Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Das Wolkengipfel-Gebirge
#1
Auf dem Weg von Nashkell zur Gnollfestung kommt man nahezu zwingend durch das Wolkengipfel-Gebirge, wie man auf alten Markierungssteinen in diesen Arealen lesen kann. Dieses Gebirge umfaßt mehrere Areale. Es dürfte das Gebiet sein, das der Ladeninhaber von Nashkell mit "Cloudpeaks" bezeichnet hat; insoweit liegt wohl nur eine Inkonsistenz in der Übersetzung vor.

Das Gebiet direkt südlich von Nashkell ist ein Terrain, das von Gebirge, Wald und einem Fluß mit mehreren Furten geprägt ist. Als Zufallsgegner treten hier Xvarte, Kobolde und Skelette (mit ganz unterschiedlicher Bewaffnung) auf. Es hat mich ja schon gewundert, daß Skelette (auch) am hellichten Tage durch so ein gewöhnliches Naturgebiet streifen. Bei DSA würde ich das so nicht erwarten bzw. nur mit besonderer Begründung. Aber vielleicht ist das in den Vergessenen Reichen oder zumindest in diesem Gebiet ja üblich.

Ansonsten gibt es hier folgende

Begegnungen und Questen:

1. Sendai und ihre Gruppe
Ziemlich mittig im Norden der Karte trifft man auf eine Kriegerin namens Sendai. Neben ihr stehen zwei Bogenschützen. Sie spricht einen sofort recht unfreundlich und beleidigend an, wenn sie ins Blickfeld gerät. Sie beschimpft die Gruppe als "Barbaren aus dem Norden" und mutmaßt, man sei hier, um die Truppenaufstellung von Amn auszuspionieren. Auf Nachfrage stellt sie sich vor als "Sendai aus dem Hause der adeligen Kaufmannsfamilie Argrims, der bedeutendsten Familie in Amn". Sie sei mir Delgod und Alexander - das sind die beiden Bofenschützen - hier, um zu jagen. Sie meint aber, die Heldengruppe sei vielleicht eine passendere Beute.

Wenn man sich zurückhaltend und beschwichtigend gibt, äußert sie sich zwar weiter herablassend, zieht aber mit ihren Begleitern von dannen. Entgegenet man hingegen streitlustig, kommt es zum Kampf. Der ist zwar nicht ganz einfach, weil die drei schon recht stark sind, wenn man selbst mit einer Stufe-2-Gruppe unterwegs ist. Aber er ist schaffbar - und lohnend.

Für den Tod von Sendai bekommt man 600 XP, für Delgod und Alexander jeweils 300 XP. Als Beute warten bei Delgod und Alexander neben der üblichen Ausrüstung und einigen Goldmünzen jeweils ein größeres Paket magischer Pfeile +1 (es waren bei mir je 34; wahrscheinlich waren es 35 und beide haben einen Schuß abgegeben, bevor ich sie in einen Nahkampf verwickeln konnnte). Alexander hat zudem einen Heiltrank im Gepäck (ob Delgod auch einen hatte und den benutzt hat, kann ich nicht sicher sagen).

Bei Sendai findet man neben 172 GM einen magischen Beschlagenen Lederwams +2 (sehr gut für Druiden!) sowie ein magisches Langschwert +1 (eine unzerbrechliche Waffe auch für Minsc). Auf den Ruf hat die ganze Aktion keinen Einfluß und eine wirklich böse Tat war das angesichts des Auftretens von Sendai gegenüber Fremden wohl auch nicht.


2. Albert und Rufie:
Im Westen, ziemlich mittig, steht ein kleiner Junge Namens Albert. Er sucht seinen Hund Rufie, den er verloren hat, und bittet die Helden, ihm suchen zu helfen. Sagt man zu, gibt er den Helden ein Kauspielzeug von Rufie, damit er sie als Freund erkennt. Die Beschreibung von Rufie fällt recht dünn aus. Man werde ihn bestimmt erkennen, da es etwas Niedlicheres hier nicht gebe.

Schaut man sich die Beschreibung des Kauspielzeuges an, steht dort, daß es ein undefinierbarer Klumpen auf Knochen und Fleichfetzen sei; es aber auch Metallteile (!) darin habe.

Rufie findet man ganz im Nordosten der Karte. Es handelt sich um einen Wolf! Er ist friedlich (blauer Kreis) oder wird das, sobald der Held mit dem Kauspielzeug in sein Blickfeld gerät. Daraufhin beginnt Rufie der Gruppe nachzulaufen.

Wieder bei Albert angekommen, bedankt der sich überglücklich und begrüft Rufie zunächst in der Art, wie man es von einem kleinen Jungen erwarten kann ("Dudududu, du kleiner frecher Ausreißer!"). Er bedankt sich "viel tausendmal" und meint sodann: "Hier, das ist auch so was zum Kauen. Wo wir hingehen, gibt's mehr davon." Allerdings habe ich keinen Gegenstand bekommen. Es wurde nur das Kauspielzeug entfernt, aber nichts ins Gepäck gelegt. Das scheint ein Bug zu sein.

Jedenfalls bekommt man für die Vollendung des Auftrages:
1.000 XP

Anschließend verwandelt sich Albert in einen ziemlich großen Dämon und meint zu Rufie, er werde sich in den Neun Höllen sicher wohler fühlen als in diesen kalten Breiten. Daraufhin zaubern beide ein Dimensionstor und verschwinden.

Krass: ein freundlicher Dämon, der einem gar nichts Böses will, sondern offenbar tatsächlich dankbar für Hilfe ist! Was es nicht alles gibt auf Faerûn.

3. Vax und Zal:
Etwas südlich von Albert, unmittelbar westlich eines großen Felsmassivs, spricht Vax die Helden an. Er weist auf seinen Kumpanen Zal hin, der der "schnellste Schütze im Westen" und der "schnellste Dartspieler, den es jemals an der Schwertküste gab, sei. Um dessen Geduld nicht auf die Probe zu stellen, solle man nun sein Geld abgeben. Lehnt man ab, kommt es zum Kampf.

Zal mag mit seinen Wurfpfeilen tatsächlich gut umgehen können. Allerdings kann er davon wenig zeigen, wenn man ihn sogleich in einen Nahkampf verwickelt. Dann sind Vax und Zal keine allzugroße Herausforderung. Lohnend sind sie aber gleichwohl: Für Zals Tod bekommt man 600 XP, für Vax' Tod 400 XP. Bei Vax' Leiche findet man u.a. 107 GM und 2 Heiltränke. Bei Zals Leiche vor allem die magischen "Armbänder der Bogenschützen: 'Der Beschützer des Tals'": ETW0 +2 für Geschoßwaffen.

Auf den ersten Blick mag das für diesen herausragenden Dartspieler logisch erscheinen. Bei näherem Hinsehen ist es das aber nur eingeschränkt: Vax hatte ihn ja als schnellsten Schützen und Dartspieler vorgestellt. Und die Armbänder geben zwar ein Plus für die Trefferwahrscheinlichkeit, aber nicht für die Schnelligkeit. Man bekommt mit ihnen also nicht etwa einen zusätzlichen Schuß pro Runde, wie mit der bei Taerom Fuiruim in Beregost erhältlichen Schnellfeuerarmbrust (was weitaus mächtiger gewesen wäre). Aber dennoch ist das eine gute Ergänzung für Imoen, die Bogenschützin der Gruppe!


4. Larry Darryl und Darryl:
Im Südosten der Karte trifft man auf eine Gruppe bestehend aus einem Xvart, einem Kobold und einem Tasloi. Sie sind nicht feindlich. Spricht man den Kobold an, begrüßt er einen und stellt sich als Larry und die beiden anderen als seine Brüder Darryl und Darryl vor. Man kann sich nun erstaunt erkundigen, was eine so sonderbare Truppe hier treibt. Dann erklärt Larry nur, man sei aus der falschen Generation und die drei verschwinden.

Man kan sie alternativ nach einem Autogramm fragen. Daraufhin freut Larry sich, dass man ein "ee-lek-tronisches Autogramm" wolle. Dieses stellen die drei auch sogleich aus und die Gruppe bekommt es ins Inventar gelegt. Daraufhin verschwinden die drei.

Es ist offensichtlich, dass Larry Darryl & Darryl eine Anspielung auf irgendetwas sind, das in der realen Welt, außerhalb der Forgotten Realms beheimatet sein dürfte. Das wird sowohl an der Äußerung mit der "falschen Generation" deutlich als auch daran, daß Larry das Autogramm als elektronisch bezeichnet. - Auf was hier angespielt wird, weiß ich aber nicht. Es klingt irgendwie nach einer US-Amerikanischen Sitcom oder einer Sketch-Serie. Vielleicht kann hier jemand anderes helfen? :Frage:


Nach Süden geht es hier nicht weiter, im Osten liegt die Nashkell-Mine. Tiefer in das Wolkengipfel-Gebirge kann man nur durch eine Reise nach Westen vordringen, die auch näher an die Gnollfestung heranführt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#2
Das Gebiet südwestlich von Nashkell oder - wenn man es so lieber will - direkt östlich der Gnollfestung ist ein recht dichtes Waldgebiet mit einem Felsmassiv mit Wasserfall und Höhle im Zentrum. Es liegt 12 Reisestunden vom östlich gelegenen Teil des Wolkengipfel-Gebirges (siehe voriger Beitrag) entfernt.

In diesem Gebiet trifft man als Zufallsgegener vor allem Gnolle (zumeist 3), Xvarte (wohl immer 4) und verschiedene einzelne Wölfe an. Ich bin im Osten des Gebietes auf einen Schreckenswolf gestoßen, dessen Tötung 650 XP brachte. Direkt vor der Höhle im Zentrum griff ebenfalls ein Schreckenswolf an (k.A., ob das ein Zufallsgegener ist oder eine fixe Begegnung), der nur 125 XP wert war. Und sowas wie Erst-AP gibt es in BG1 meines Wissens nach nicht.

Im Westen der Karte habe ich zwei Mal einen Winterwolf angetroffen - u.a. an einer Stelle, an der ich zuvor schon war, also kommen auch sie offensichtlich als Zufallsgegner vor und nicht (nur) als fix gesetzte Begegnungen. Winterwölfe haben einen magischen Fernangriff, der Kälteschaden macht und sind schon recht gefährlich. Jeder von ihnen gibt 975 XP! Zudem bekommt man jeweils ein Winterwolfsfell als Beute. Für ein solches hatte der Ladenbesitzer in Nashkell einen guten Preis ausgelobt (siehe im Thread "Nashkell, der Jahrmarkt und die Nashkell-Mine"). Mal sehen, was er sagt, wenn man ihm gleich mehrere vorbeibringt.

Im Norden der Karte lief auch ein Braunbär herum, der aber nicht feindlich war - ich habe insoweit bewußt Abstand gehalten, damit das so bleibt. Auch weiß ich insofern nicht, ob es ein fester Bewohner dieses Gebietes oder eine Zufallsbegegenung ist.

Wenn man das Felsmassiv in der Mitte der Karte erkunden will, muß man den Weg, der sich hinaufschlängelt, von Westen her nehmen. Allerdings findet man oben letztlich nichts, der Weg endet vor einem Gebirgssee in einer Sackgasse - und die Wegfinde-Routine versagt beim Weg zurück, so daß man die Helden stückweise leiten muß.

Es gibt in diesem - für die Rufsteigerung sehr lohnenden - Gebiet folgende

Begegnungen und Questen:

1. Drienne's Katze:
Oberhalb des Wasserfalls am zentralen Felsmassiv, auf dem Pfad, der ins Zentrum des Massivs führt, steht das kleine Mädchen Drienne. Drienne ist bei Tränen und verzweifelt, weil ihre Katze Pixie am Wasserfall gespielt hat und ausgerutscht ist. Laut Tagebucheintrag deutet der Hauptcharakter dies als Auftrag, die Katze zu finden.

Das untere Ende des Wasserfalls ist denn auch durchsuchbar (wie eine Truhe oder ein Faß). Darin findet man eine tote Katze. Wenn man diese Drienne wiederbringt muß man allerdings aufpassen:

Bei meinem ersten Versuch meinte Drienne, nun könne sie Pixie wenigstens anständig beerdigen und gab meinen Helden zum Dank ihr letztes Geld, 23 GM. Im Tagebuch steht sodann, daß man ihr ihre tote Katze gebracht und dafür noch ihr letztes Taschengeld kassiert habe und schließt (zutreffend) mit: "was bin ich nur für ein Widerling...". - Hier fehlt eindeutig jede Möglichkeit, dem Mädchen das Beileid auszusprechen und ihr ihr Taschengeld zu lassen!

Es gab so zwangsläufig:
200 XP
23 GM.

Ich habe dann nochmal geladen (unmittelbar vor dem Ansprechen von Drienne) und sie dieses Mal nicht mit Khalid (dem Gruppenführer), sondern bewußt mit Imoen angesprochen. Nunmehr meinte Pixie, daß das nicht so schlimm sei, Pixie das schon mal gemacht habe ud ihr Papa sie "einfach wieder aufwecken" könne. Als Dank übergibt sie eine magische Schriftrolle, die ihr Vater ihr gegeben habe. Das führt zu folgender Belohnung:
200 XP
1 "Schutzformel gegen Untote" (unidentifiziert)
Ruf +1

Weshalb hier so unterschiedliche Ergebnisse herauskamen, kann ich wirklich nicht sagen. Im Internet liest man, es habe mit dem Ruf der Gruppe zu tun. Das kann allerdings nicht sein, da ich unmittelbar vorher gespeichert hatte und mithin unverändert Ruf 15 (Beliebt) hatte. Es kann also entweder ein Zufallselement drin sein oder aber - was ich eher glaube - es liegt am Charisma des Helden, der Drienne anspricht. Khalid hat CH 9 und Imoen CH 16. Das kann eben schon einen Unterschied machen ... allerdings ist es erstaunlich, daß es einen Unterschied dafür macht, ob Drienne auf die Idee kommt, ihren Vater die Katze erneut wiedererwecken zu lassen oder nicht.


2. Die alte Eiche:
Direkt nordöstlich des zentralen Felsmassivs spricht eine Dryade der Wolkengipfel die Helden an. Sie berichtet, daß eine alte Eiche in Gefahr sei. Es stehe ein Angriff durch zwei Gestalten bevor, die es auf "die Schändung ovn Mutter Natur" abgesehen und sich ihren Zaubern bislang entziehen gekonnt hätten.

(Jedenfalls) als guter Druide muß man da natürlich seine Hilfe zusagen. Daraufhin führt die Dryade die Gruppe ein Stück nach Süden, wo zwei Männer stehen, Caldo und Krumm. Ansprechen kann man nur Caldo. Er reagiert sehr unfreundlich, erklärt aber, daß sie glauben, in dem Baum sei ein Schatz versteckt. Man könne ihnen helfen oder es passiere "was ganz Furchtbares".

Nun muß man sich also entscheiden, ob man den beiden Männern Hilfe zusagt oder der Dryade. Was die gute und was die böse Lösung ist, liegt auf der Hand. Hilft man der Dryade und versucht, die Männer von ihrem Tun abzuhalten, greifen sie sogleich unter der Bezichtigung, man wolle ihnen den Schatz rauben, an. Caldo und Krumm sind keine besonders guten Kämpfer und geben jeweils 175 XP, wenn sie fallen. Bei Krumm findet man neben Waffe und Rüstung etwas Kleingeld, einen Heiltrank und den magischen "Riemen der Stumpfheit: 'Zerstörer der Hügel'", der RS +4 gegen stumpfe Waffen gibt. Bei Caldo gibt es neben Waffe, Schild und Rüstung nur etwas Kleingeld.

Spricht man daraufhin die Dryade an, gibt es als Belohnung:
500 XP
1 Gegengift
Ruf +1.

Wählt man hingegen den bösen Weg (was ich nur einmal testweise getan habe), greift die Dryade ein, woraufhin Caldo und Krumm sogleich Angst bekommen und verschwinden (was sonderbar ist, denn wofür braucht sie dann die Helden?). Die Dryade greift dann an. Ihr Tod gibt 975 XP, bei ihrer Leiche findet man 1 Gegengift, 1 Heiltrank und ein paar Goldmünzen. Dafür gibt es dann noch Ruf -5. - Und wer denkt, man könne jetzt den Baum nach dem von Caldo und Krumm vermuteten Schatz durchsuchen, der irrt. Es gibt keine Interaktionsmöglichkeit mit dem Baum; das ist also ein richtiger Etikettenschwindel!

Und ganz nebenbei: So wirklich wie eine (irdische) Eiche sieht der Baum nun auch nicht aus:
   


3. Ingot:
Im Osten der Karte, ziemlich zentral, wird man mit starkem Akzent von Ingot, einem Gnoll, angesprochen. Er ist sichtlich verärgert über ein "verdammtes Fort" und meint, wenn die Gruppe dorthin gehe, solle sie es erobern. Wenn man sich nach der festung erkundigt, erklärt er, daß es eine Festung im Westen gebe, in der eine Gefangene gehalten werde. Er habe sie rösten wollen, die anderen wollten sie aber lieber lebendig im Keller behalten. Aufgrund dieses Streits wurde er von seinen Clan-Brüdern verstoßen. - Hiernach verschwindet Ingot ohne feindselig zu werden.

Die Gefangene ist ganz fraglos Dynaheir. Wahrscheinlich ist dies der Quest-Auftakt zu ihrer Befreiung, wenn man nicht mit Minsc oder Edwin in Nashkell gesprochen hat. Wenn man sie in der Gruppe hat, erfolgt von ihrer Seite aber auch keine besondere Reaktion.

Einen Fehler gibt es allerdings in dieser Begegnung. Ingot sagt richtig, daß die Gnollfestung im Westen liege. Im Tagebuch wird sodann aber von der "Gnollfestung im Süden" geschrieben. Das ist falsch. Dieses Gebiet kann man nach Süden hin auch gar nicht verlassen!


4. Eine Gnoll-Gruppe:
Im Norden der Karte, ziemlich zentral, trifft man auf eine Gruppe von 4 Gnollen, die zunächst nicht feindlich gesonnen sind. Einer von ihnen kommt auf die Helden zu und spricht sie an. Er fordert 50 GM Tribut, weil man ihr Gebiet betreten habe. - Die Antwortoptionen lassen hier leider etwas zu wünschen übrig:

Man kann sagen: "Wir haben kein Geld. Bedaure?", man kann den Tribut zahlen oder dies unter einer Beleidigung und Drohung ablehnen. Mir fehlt hier eine Möglichkeit, ohne selbst gleich aggressiv zu werden, freundlich aber bestimmt zu sagen, daß man Wegelagerern nichts gibt.

Unter den gegebenen Möglichkeiten habe ich aber die letzte Alternative gewählt (Ablehnung unter Drohung und Beleidigung), was erwartungsgemäß zum Kampf geführt hat. Zahlen kommt nicht in Frage und weshalb sollte man dreisten Wegelagerern etwas über leere Taschen vorlügen, wenn man eh der Stärkere ist?

Die 4 Gnolle sind keine besonders schweren Gegner. Auffälig ist bei Ihnen, daß die Beute etwas höher ausfällt, als bei den üblichen Zufallsgegner-Gnollen. So hatte der Wortführer neben Hellebarde 138 GM dabei und die drei anderen Gnolle hatten ebenfalls jeweils einen etwas höherwertigen Ring oder Edelstein im Gepäck.


5. Die Höhle:
In der Höhle, deren Eingang im Südosten des zentralen Felsmassivs liegt, lauert erstaunlicherweise kein Gegner. Eventuell gehört der einzelne Schreckenswolf, der meine Gruppe vor der Höhle angegriffen hat (siehe oben) zu der Höhle und ist als deren Verteidiger anzusehen. Sonderlich stark war er aber nicht.

In der Höhle steht eine unverschlossene Kiste, in der man 238 GM, eine Halskette und eine magische Hellebarde +1 findet. - Nicht schlecht für einfach so zum Mitnehmen!
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#3
Noch ein kleiner Nachtrag zum Gebiet direkt südlich von Nashkell. Auch in diesem entgeht einem leicht eines der interessantesten Fundstücke, wie ich erst nun über eine andere BG-Hilfeseite erfahren - dies aber soglaich selbst nachprüft - habe.

Es gibt hier in dem kleinen, dichten Laubwäldchen wenig westlich der Mitte des Nordrandes der Karte eine kleine Erdmulde, die durchsucht werden kann:
       

Man findet dort zwei magische Schriftrollen, je 1x "Lernfähige Kugel" und "Todeswolke". Die "Lernfähige Kugel" ist kaum der Rede wert, es ist ein Stufe-1-Zauber, den man auch sonst - etwa als Zufallsbeute kleinerer Gegner - findet. Die "Todeswolke" aber ist ein recht mächtiger Angriffszauber der Stufe 5! - Zum Vergleich: Die höchstrangigen Zauber, die ich ansonsten bislang gefunden habe, sind Stufe 3. Natürlich kann Dynaheir Stufe-5-Zauber noch lange nicht sprechen. Aber ins Zauberbuch eintragen kann man ihn trotzdem schon mal. Was man hat, das hat man und wer weiß, wie oft man solche Schriftrollen sonst noch bekommt. - Xan kann den Zauber allerdings nicht lernen, da es ein Hervorrufungszauber ist, der für ihn aufgrund seiner Spezialisierung gesperrt ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste