Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Die Gnollfestung und das Gebiet nördlich davon
#1
Das erste Betreten der Gnollfestung - wenn man von Osten her kommt, ist sie eine Tagesreise entfernt - wird wieder mit einem kleinen Filmchen eingeleitet. In diesem bekommt man eine Grube gezeigt, in der eine Menge humanoider Leichen liegen. Da die Gnolle Menschenfresser zu sein scheinen, könnte es sich wohl um eine Art Speisekammer handeln.

Die Gnollfestung ist ein in mancher Hinsicht sonderbares Gebiet. Wenn man dort ankommt, dann steht man immer mittig ganz im Osten, vor einer langen Hängebrücke. Nördlich davon ist ein Gebiet zu erkennen, das dem Curser nach, wenn man darüber fährt, begehbar zu sein scheint. Es gibt aber offensichtlich keinen Weg dorthin. Das scheint mir ziemlich einmalig zu sein, normalerweise sind nicht begehbare Kartenteile durch einen entsprechenden Curser so gekennzeichnet. Es gibt soweit ich mich erinnere auch keinen Teleportationszauber in BG 1. Insoweit wüßte ich wirklich gerne, ob man in diesen Nordostteil der Karte irgendwie gelangen kann. :frage:

Die Festung selbst ist - wenn ich nichts übersehen habe - nur von außen zu betreten. Ich konnte keinen Eingang ins Innere finden. Und ich meine mich auch zu erinnern, daß ich schon früher vergeblich nach einem gesucht habe. Sollte jemand einen Zugang kennen, wäre ich für einen Hinweis dankbar.

Im übrigen gibt es auf der Karte als (auch spawnende) Gegner unzählige Gnolle (auch: Gnoll-Elite, Gnoll-Veteran) und einige Gruppen von 1 bis 6 Xvarten. Im Norden und auf der Festung selbst sind ganz überwiegend Gnolle anzutreffen (auf der Festung allerdings auch mal Xvarte), im Süden der Karte bin ich nur auf Xvarte - einzeln oder in Gruppen - gestoßen. Dort haben sie auch insgesamt 3 Höhlen, eine in der Südwestecke und 2 etwas nördlich davon.

Auffällig ist auf der Gnollfestung ein ungewöhnlich hohes Spawning. Das liegt freilich daran, daß die Gegnergruppen auf der Gnollfestung selbst so groß sind. Dem kann man effektiv nur vorbeugen, wenn man an den beiden Spawningpunkten (zweite Ebene kurz hinter der Treppe und zwischen den Gefängnis-Gruben) jeweils einen Helden abstellt, wenn man speichert. Denn solange ein Gebiet nicht vom "Fog of war" verdeckt ist, spawnt da auch nichts. Allerdings sollte man sich dann beim Weggehen tunlichst beeilen, da die Gnolle entstehen, sobald der "Fog of war" über die entsprechende Stelle gelegt wird, und dann auch gerne mal Nachzüglerhelden, die einen Schlingerkurs gegangen sind, verfolgen.

Gefunden habe ich folgende

Ereignisse, Begegnungen und Entdeckungen rund um die Gnollfestung:

1. Gnarl und Hairtooth:
Sobald man die Brücke soweit überquert hat, dass man die andere Seite sehen kann, sieht man dort 2 Ogrillons stehen. Einer von ihnen, Gnarl, kommt sogleich angelaufen und spricht die Helden an. Er meint, dies sei ihre Brücke und verlangt Wegegeld für die Überquerung, "sonst Kopf ab". Sein Kollege Hairtooth konkretisiert die geforderte Summe sogleich auf 200 GM.

Man hat nun nur die Möglichkeit zu zahlen oder zu sagen, 200 GM seien etwas zuviel. Bei letzterer Option reduziert Hairtooth den Betrag auf 100 GM. Nun steht man vor der Wahl zu zahlen oder zu sagen, daß dies noch immer zu viel sei und man lieber einen Umweg in Kauf nehme. In ersterem Falle verliert man 100 GM und bekommt
250 XP

für diese friedliche Lösung. Lukrativer ist aber die andere Antwort. Sie führt sogleich zum Kampf, wonach man jeweils 175 XP - zusammen also 350 XP! - bekommt und als Beute von Gnarl neben seinem Bastardschwert und etwas Kleingeld einen Trank der Hügelriesenstärke und einen Trank der Kälte. Noch besser ist die Beute, die man bei Hairtooth abstauben kann. Er hat die magischen Geschicklichkeitshandschuhe: "Die Kämpferhände" dabei, die GE = 18 geben, solange man sie trägt. Es wäre irgendwie dumm, sich die entgehen zu lassen!


2. Die Xvart-Höhlen:
In allen drei der eingangs bereits genanten Höhlen im Südwesten der Karte greifen einige Xvarte, die wahrscheinlich deren natürlichen Bewohner sind, an. Ich habe sie nicht gezählt, aber es werden so 5 bis 8 pro Höhle gewesen sein; insgesamt keine große Herausforderung.

In der südlichsten Höhle befindet sich sonst nichts weiter. Die nördlichste Höhle besteht aus zwei Räumen. Man betritt sie im westlichen und im östlichen wartet dann ein Aaskriecher darauf, bekämpft zu werden. Sein Tod gibt 420 XP. Allerdings ist er nicht ganz ungefährlich, denn wenn er trifft, wird "Person halten" auf das Opfer gewirkt. Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird das völlig bewegungsunfähige Opfer auch in den folgenden Runden sehr leicht getroffen.

Mit Abstand am Interessantesten aber ist die mittlere Höhle. In ihr befindet sich nämlich eine unverschlossene Holzkiste mit sehr lohnendem Inhalt: 95 GM, 3 Heiltränke, Magier-Schriftrollen "Magisches Geschoß" und "Entzug von Lebenskraft" sowie ein magischer Leitfaden der Führungsstärke und Einflußnahme. Hierbei handelt es sich nicht etwa um irgendein langweiliges Buch mit ein Bißchen Ingame-Geschichte, sondern um eine der ganz wenigen Möglichkeiten in BG eine permanente Steigerung eines Eigenschaftswertes zu erhalten. Wenn man diesen Leitfaden liest, bekommt der entsprechende Held (sinnvollerweise der Hauptcharakter) permanent CH +1. Der Leitfaden verschwindet dabei.



3. Dynaheir:
Die Hauptqueste, die es in der Gnollfeste abzuschließen gilt, ist freilich diejenige um Dynaheir. Minsc ist in Nashkell der Gruppe beigetreten, um sie zu retten, Edwin ist beigetreten, damit man sie mit ihm tötet. Der Showdown in der Gnollfeste ist aber leider in mehrfacher Hinsicht verbuggt.

Es gibt auf der Gnollfeste insgesamt 4 Gefangenen-Gruben, wie man sie in dem Einführungsfilmchen gesehen hat. Man findet Dynaheir in der östlichsten davon, auf der zweiten Ebene der Feste. Bevor man zu ihr kommt, wird man von einer ganzen Rotte von Gnollen (ich habe sie nicht gezählt, aber es müssen um die zwei Dutzend gewesen sein) angegriffen. Darunter ist auch ein Gnoll-Häuptling. Er ist aber auch nicht wesentlich stärker als die Gnoll-Veterane, die dort hauptsächlich herumlaufen. Und er hat auch keine ganz besondere Beute bei sich.

Wenn man Dynaheir anspricht, bedankt sie sich für ihre Rettung, wofür es schon einmal
800 XP

gibt. Sodann verlangt Edwin, daß man sie wie zugesagt tötet. Dynaheir fordert einen auf, Edwin nicht zu vertrauen. Nun hat man die Wahl, sich auf die Seite von Edwin oder Dynaheir zu schlagen oder ihnen zu sagen, daß man keinem traue und sie das unter sich ausmachen sollen. Minsc sagt zu der ganzen Sache komischerweise kein Wort; selbst dann nicht, wenn er derjenige ist, der Dynaheir anspricht.

Schlägt man sich auf die Seite von Dynaheir und bietet ihr die Gruppenmitgliedschaft an, verläßt Edwin stinksauer die Gruppe und droht mit seiner Rache, zieht aber ohne feindselig zu werden von dannen. Dafür gibt es nochmals
800 XP.

Das Problem bei diesem Ende ist, daß - anders als ich es bei Stane Novis im Thread "Klassen in BG" verstanden hatte - Edwin nur sagt, er wolle die Gruppe töten, aber nicht angreift. tötet man ihn also nicht schnell, bevor er die Bildfläche verläßt, nimmt er alles mit, was er im Gepäck bzw. ausgerüstet hatte. Daher sollte man ihn bei dieser Lösung tunlichst vorher ausziehen (bis auf sein Amulett, das läßt sich nicht entfernen).

Ergreift man hingegen Partei für Edwin, werden Minsc und Dynaheir feindlich und greifen die Gruppe an. Es bleibt nichts anderes übrig, als sie zu töten. Edwin bleibt dann einfach in der Gruppe. Weiter passiert nichts; man bekommt keine EP und Edwin äußert sich auch nicht weiter.

Am interessantesten geht die Geschichte weiter, wenn man keinem der beiden traut. Dann entfacht sich nämlich ein 7-teiliger Streit zwischen Dynaheir und Edwin, der ein klein wenig deren Charaktere durchblicken läßt. Am Ende bekämpfen Minsc und Dynaheir Edwin, wobei keiner davon feundlich wird. Wenn man nicht eingreift, gewinnt natürlich Minsc, weil Edwin viel zu schwach ist. Aber man kann das Ergebnis beeinflussen. Manchmal werden dabei die Angegriffenen feindlich, vielfach blieben sie bei mir aber neutral und griffen sich weiterhin nur gegenseitig an.

Wenn aus diesem Kampf dann Edwin als Sieger hervorgeht, bietet er den Helden an, ihnen als Lohn für 1 Jahr als Zauberer zur Verfügung zu stehen. Ich nehme stark an, daß das auch passieren würde, wenn man ohne Minsc hier ankommen würde und er allein Dynaheir besiegen würde (was er wohl schaffen könnte). Dann wäre diese Reaktion freilich wenig logisch, weil die Helden ihm dann ja im entscheidenden Moment gerade nicht geholfen haben. - Ob das 1 Jahr wörtlich zu nehmen ist und er danach die Gruppe verlassen würde, weiß ich nicht. Soweit ich das erinnere, dauert ein BG-Durchlauf aber auch bei weitem kein ganzes Ingame-Jahr; auch mit AddOn nicht.

Gehen aus dem Kampf Dynaheir und Minsc als Sieger hervor, kann man Dynaheir erneut ansprechen. Sie regt sich dann noch etwas über die Dummheit von Fanatikern wie Edwin auf, relativiert das aber auch wieder, indem sie meint, auch einige ihrer eigenen "Schwestern" machten gelegentlich dieselben Dummheiten. Letztlich bietet sie an, die Gruppe zu begleiten. - Nimmt man an, bekommt man einen Tagebucheintrag, der ausweist, daß man Dynaheir gerettet habe (was bei diesem Verlauf ja nur so halb stimmt, da man sich final fein herausgehalten hat) und sie und Minsc eine Bereicherung für die Gruppe sein werden. - Weitere EP gibt es hier auch nicht.

So weit so gut. Was meine ich also mit verbuggt? Nun, zum einen halte ich es für einen Fehler, daß man nur einen abschließenden Tagebucheintrag bekommt, wenn man erst beiden Seiten mißtraut und anschließend Dynaheir zum Sieg verhilft und sie aufnimmt. Wenn das die gewollte Lösung wäre, sollte es dafür auch XP geben; die gibt es aber nur, wenn man sich gleich gegen Edwin entscheidet. Dann sollte es auch einen Tagebucheintrag geben.

Eine entsprechend schwache Design-Entscheidung ist es hier auch, die Hintergrundinformationen und den Streit zwischen Edwin und Dynaheir nur dann auszugeben, wenn man sich für keine Seite entscheidet, d.h. allen mißtraut - obgleich es offensichtlich ist, daß Edwin der Böse im Spiel ist. Sinnvollerweise hätte es auch bei gleich richtiger Entscheidung eine entsprechende Ansprache des unterstützten NPC geben müssen.

Aber es gibt auch noch einen richtigen (technischen) Bug: Wenn Edwin hier die Gruppe verärgert verlassen hat, steht er nach jedem Laden des Spielstandes wieder dort auf der Gnollfestung (der genaue Punkt variiert etwas). Spricht man ihn an (manchmal tut er es auch von sich aus), dann beschwert er sich, daß man ihn wegschicke wie einen Sklaven - das ist sein normaler Text, wenn man ihn manuell aus der Gruppe entfernt hat - und verschwindet ... bis man erneut lädt und er wieder da steht.

Daß die Queste so keinen richtigen Abschluß (v.a. keinen Tagebucheintrag) bekommt, bleibt für mich unbefriedigend. Und hinzu tritt, daß sie auch keine schlüssige Erklärung findet. Weshalb haben die Gnolle Dynaheir gefangen gehalten? Wie haben sie sie überhaupt bekommen, ohne Minsc zu töten? Ingot im Gebiet östlich der Gnollfeste (siehe den Thread "Das Wolkengipfel-Gebirge", Beitrag #2) hatte gesagt, er habe sie rösten wollen, die anderen wollten sie am Leben halten und haben ihn, ihren Clan-Bruder, sogar verstoßen, weil er sie töten wollte. Aber wenn die Gnolle Menschenfresser sind und ihre Gruben ansonsten mit Leichen gefüllt, weshalb wollten sie gerade Dynaheir dann gefangen halten? Hat sie sie vielleicht insoweit bezaubert? Oder wurden die Gnolle doch von irgendjemandem mit eigenen Zielen geleitet/benutzt? - Das alles bleibt leider völlig dunkel.

--

Soweit jedenfalls zur Gnollfestung. Ich habe in den Titel dieses Threads das Gebiet nördlich davon mit einbezogen, denn diese beiden Landstriche liegen der Weltkarte nach ja auf einer kleinen, mit der übrigen Schwertküste nur durch Brücken verbundenen Insel; erscheinen also irgendwo zusammengehörig.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
Die Gnollfestung und das Gebiet nördlich davon - von Zurgrimm - 27.03.2016, 11:25



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste