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Die Gebiete westlich von Nashkell
#2
Das Gebiet nordwestlich von Nashkell, das heißt, nördlich des Xvart-Dorfes, hat relativ wenig zu bieten. Es handelt sich um einen Landstrich mit lichtem Wald, ein paar gebirgigen Partien und einem großen See im Norden, der eine kleine Insel in der Mitte hat, die über eine Furt von Norden her zu erreichen ist.

Die Gegner, die in diesem Gebiet herumlaufen, sind allerdings recht vielfältig. Ich bin neben den unten beschriebenen besonderen Begegnungen getroffen auf einzelne Höhlenbären (sofort feindlich, je 650 XP), 5er-Gruppen von Gnollen, Gnoll-Tötern und Gnoll-Eliten, 5er-Gruppen von Skeletten (reine Nahkämpfer mit Kriegshammer), 4er-Gruppen von Ogrillons sowie 4er-Gruppen von Wildhunden.

Etwas sonderbar war ein einzelner Hobgoblin (Nahkämpfer), der mittig im Osten der Karte angegriffen hat. Bei einem so schwachen Gegner hätte ich eigentlich ein Auftreten in Gruppe erwartet. Er ist auch nicht wieder gespawnt. Das mag Zufall sein, vielleicht ist er aber auch gesetzt. Besondere Beute hinterläßt er jedenfalls nicht.

Am Nordrand der Karte bin ich auf 4 Halboger getroffen. Das Besondere an ihnen ist, daß sie nicht in einer Gruppe aufgetreten sind, sondern vereinzelt über fast die ganze Kartenbreite verteilt. Sie geben jeweils 270 XP, wenn man sie besiegt. Ich vermute, daß es sich um die Halboger handelt, die die Gruppe von Bjornin, dem Paladin aus dem Windigen Schwindler in Beregost, aufgerieben hat. Denn er sagte ja, man solle diese Halboger im Südwesten von Beregost suchen und das würde durchaus passen. Wahrscheinlich waren sie also Bestandteil dieser Queste.

Ansonsten gibt es hier folgendes

zu entdecken:
1. Teyngan's Gruppe:
Im Nordosten der Karte, bei dem schmalen Durchgang zwischen dem dortigen Felsen und dem See, spricht einen ein Mann Namens Teyngan an. Er ist ein Bandit und fordert die Helden auf, sich zu ergeben. Auf Nachfrage, wer er sei, stellt er sich vor und seine Begleiter als Jemby, sein "Mädchen", sowie Zekar, der ein Hobgoblin ist. Sie lassen einem nur die Wahl, alles Gold abzugeben oder zu kämpfen. Die Wahl fällt wohl nicht schwer.

Teyngan ist ein gewöhnlicher Kämpfer, Jemby ist eine Magierin, die gleich Spiegelbild zaubert und sodann bei mir mit Alp weitergemacht hat. Gut, wenn man vorsorglich schon mal "Furcht bannen" spricht (hatte ich natürlich nicht getan). Ansonsten muß man sehr schnell sein. "Furcht bannen" ist ein schneller Zauber, der fast sofort wirkt. Sobald sie Alp gesprochen hat, kann man ihn noch schnell wirken, wenn der Magier ein Stück entfernt steht. Zekar ist letztlich eine einfache Hobgoblin-Elite. Seine Pfeile können daher vergiften, auch wenn er keine Giftpfeile bei sich trägt.

Für Teyngan's Tod bekommt man 500 XP, Jemby ist 350 XP wert und Zekar 65 XP. Als Beute bekommt man von allen dreien je einen Räuberskalp. Daneben hat Zekar einiges an Geld dabei (über 50 GM), Jemby läßt einige magische Schriftrollen (Entzug von Lebenskraft, Lernfähige Kugel, Furcht bannen) und eine magische Feuerschutzrobe zurück und von Teyngan erhält man ebenfalls ein hübsches Sümmchen (über 90 GM) sowie einen Heiltrank.

Tendenziell finde ich die Schurkenrobe (RS +1 gegen Spaltwaffen und Rettungswurf gegen Tod +1) aber besser als die Feuerschutzrobe (Resistenz gegen Feuer +20 %), die es hier zu erbeuten gibt, denn mit physischen Waffen wird man öfter angegriffen als mit Feuer und gerade der Rettungswurf gegen Tod kann einem gegen die ganz fiesen Sachen mal die Haut retten. Daher bleibe ich lieber bei den Schurkenroben, die ich habe.

Übrigens, was ich bei diesem Kampf festgestellt habe: Der Priester (bzw. Druiden-)Zauber "Blitze herbeirufen" ist schadensmäßig echt heftig:
   

Hinzu kommt, daß man ihm auch per Rettungswurf nicht komplett ausweichen kann, sondern nur den Schaden halbieren, so daß er auch noch gegen stärkere Gegner (soweit sie keinen Magiewiderstand haben) nützt. Er hat allerdings auch ein paar Schwachstellen, so seine relativ lange Zauberdauer und - vor allem - die Tatsache, daß er nur im Freien funktioniert. In den bedeutendsten Kämpfen, in Häusern oder Dungeons, wird er damit leider nicht zur Verfügung stehen.

2. Drizzt Do'Urden:
Ziemlich mittig südlich des großen Sees trifft man auf einen Mann, der umringt ist von einem Dutzend Gnollen. Er spricht einen an und bittet um Hilfe für "einen Fremden in der Not". Es erweist sich allerdings, daß er diese Hilfe nicht benötigt, da er die Gnolle im Nu zerfetzt. Man muß sich schon bemühen, überhaupt selbst ein paar zu erwischen, um einen Beitrag zu leisten und die XP für die Gnolle zu bekommen (was nicht der Fall ist für die, die er tötet).

Nach dem Kampf kann man den Mann erneut ansprechen. Er stellt sich nun als Drizzt Do'Urden vor und erkundigt sich, seit wann es mit den Überfällen in der Gegend so schimm sei. Sagt man, daß man den Frieden in die Gegend zurückbringen wolle, lobt er dieses Ziel und berichtet Interessantes: Die Räuber seien Söldner, die Menschen von den "Schwarzen Krallen", die Kobolde von der "Kalten Hand" [letzteres dürfte wohl auch für die Hobgoblins zutreffen, wie wir von Cattack schon wissen]. Sie kämpfen also nicht für ihre eigenen Ziele. Es sei schwierig aber nicht unmöglich, sich bei ihnen einzuschleichen. Dieses Vorgehen schlägt er vor, um herauszufinden, wer ihre wahren Herren sind.

Nach dem Gespräch verschwindet Drizzt. Mit ihm verschwinden - wie ich weiß - die besten zwei Krummsäbel des Spiels, die gerade ein Druide sehr gut gebrauchen könnte. Aber ihn anzugreifen wäre wohl chaotisch böse. Und man bekommt diese Waffen dann ja in BG II ohnehin wieder abgenommen. Daher lohnt das auch nicht wirklich.

3. Die Fischer Torlo und Chelan:
Im Nordwesten des Sees, auf einem kleinen Steg, der in diesen hineinragt, steht ein Mann Namens Torlo. Er berichtet, er sei früher Minenarbeiter gewesen, nun sei er aber Fischer. Er arbeitet lieber mit der Hacke in der Hand, was aber nicht mehr sicher sei und er müsse eine Familie ernähren.

Unweit davon, auf der kleinen Insel des Sees steht ein Kollege von Torlo Namens Chelan. Auch er ist ein Fischer, der früher Minenarbeiter war. Die Antwortoptionen, die man bei ihm hat, sind alle ziemlich unbefriedigend, da man ihn letztlich nur beleidigen kann. Sonderlich übel nimmt er einem das aber nicht.

Das Besondere bei den beiden ist, daß die Dialogoptionen bei jedem Ansprechen wieder dieselben sind. Man kann also alle Texte einmal durchprobieren, wenn man will. Auswirkungen hat aber offenbar keine davon.

Etwas nordwestlich von Torlo steht ein Haus, von dem man mittels Fragezeichencurser erfährt, daß es verlassen aussehe. Keine Ahnung, ob das die Fischerhütte von Torlo und Chelan sein soll - was irgendwie mehr Sinn machen würde - oder wirklich ein leerstehendes Haus mitten im Nirgendwo. Zu Entdecken gibt es dort aber jedenfalls weiter auch nichts.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Die Gebiete westlich von Nashkell - von Zurgrimm - 07.07.2016, 14:35



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