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Die Gebiete östlich von Nashkell
#3
Das Gebiet nordöstlich von Nashkell bzw. direkt nördlich des Jahrmarktes ist vom Jahrmarkt aus in 8 Reisestunden und von der Feuerwein-Brücke aus in 16 Reisestunden erreichbar. Es ist ein recht heterogenes Areal, das im wesentlichen aus Grasland besteht. Im Zentrum und im Westen ist es geprägt durch schroffe Felsformationen, im Südosten findet sich lichter Wald. Im zentralen Süden ist ein kleiner See, an dem ein Stück nordöstlich eine verfallene Hütte steht (dazu näher unten).

Als Zufallsgegner bin ich in diesem Gebiet auf 4er-Gruppen von Ogrillons (mitte-westlicher Nordrand der Karte und im Südwesten), auf einen einzelnen, sofort feindlich gesinnten Höhlenbären im Südosten, auf 3er-Gruppen von Oger-Berserkern im zentralen Süden, auf 4er-Gruppen Wölfe im zentralen Osten, auf 3er-Gruppen Schreckenswölfe (die stärkeren zu 650 XP) etwas südlich der Kartenmitte sowie auf Gruppen von 4 bis 7 Xvarten an verschiedenen Orten getroffen. Insgesamt ist das Gegnerbild also recht gemischt. Aufgrund der Ogergruppen scheint mir das Gebiet allerdings eher für hochstufige Gruppen geeignet zu sein.

Im Südwesten der Karte trifft man auf den Boten Sprat. Er selbst hat wenig Interessantes zu berichten. Er meint nur, keine Zeit zu haben, da er auf dem Weg nach Amn sei mit schlechten Nachrichten über immer mehr Banditenüberfälle sowie die zunehmende Eisenerz- und Waffenknappheit. In seiner unmittelbaren Nähe standen bei mir 3 Oger, die die Gruppe (nicht Sprat!) sogleich angriffen. Ich nehme an, dass dies keine Rettungsmission für Sprat sein soll - zumal er mit keinem Wort darauf eingeht -, sondern hier schlicht ein Spawningpunkt genau neben Sprat's Standort liegt. Ganz sicher kann ich es freilich nicht sagen.

Ein Fundstück ist hier wieder besonders gut versteckt. Nur wenige Schritte südlich des Eingangs zu einer Höhle (dazu näher unten) gibt es ein kleines, durchsuchbares Erdloch. In diesem liegt ein Wasseropal. Der Edelstein bringt im Verkauf 175 GM - wenn man für dieses Areal gerüstet ist, vermutlich ein Betrag, der nicht mehr weltbewegend ist. Aber man muss ihn ja nicht liegen lassen:
   


Ansonsten gibt es hier die folgenden

interessanten Ereignisse und Begegnungen:

1. Sarhedra und die Oger:
Im zentralen Osten der Karte steht eine Zwergen-Kriegerin namens Sarhedra. Sie ist wenig freundlich, wenn sie äußert, sie wette, man sei "wieder so ein Abenteurer, der die Welt verbessern will oder so". Sie meint weiter, man solle sich doch mal die "Oger im Süden" vorknöpfen, wenn man sich dann besser fühle.

Begibt man sich ein Stück nach Süden, trifft man tatsächlich auf eine Gruppe von 2 Ogern, 1 Oger-Berserker und 1 Ogrillon. Neben diesen liegt eine durchsuchbare Leiche. Bei ihr findet man 1 Heiltrank, ein vorgebliches Schnelligkeitsöl (tatsächlich: Fluch der Verwirrung) und 59 GM.

Unweit der Oger/Ogrillon-Gruppe, etwas nördlich und etwas westlich von dieser, greift jeweils eine einzelne Hobgoblin-Elite (Fernkämpfer mit Pfeil und Bogen) an. Sie sind allerdings nicht so nahe, dass sie gemeinsam mit den Ogern und dem Ogrillon angreifen würden. Allerdings scheinen sie auch nicht zu spawnen, so dass ich vermute, dass sie zu dieser Gruppe dazugehören sollen (und nur etwas zu weit entfernt platziert worden sind).

Spricht man Sarhedra nach getaner Arbeit erneut an, meint sie eher wenig begeistert, dass das schnell gegangen sei und man sich jemand anderen zum Plaudern suchen solle. Sie möge keine Frage- und Antwortspiele und habe zu tun. Daraufhin geht sie. Man erhält für diesen Questabschluss:
300 XP

und einen Tagebucheintrag, der nicht zu dem Geschehen passt. In dem Tagebucheintrag heißt es, Sarhedra hätte so angestrengt darüber nachgedacht, was man noch für sie tun könne, dass sie darüber die Belohnung vergessen habe. Tatsächlich war von einer Belohnung aber nie die Rede und es ist auch nicht ersichtlich, dass Sarhedra über eine solche nachgedacht hätte (dazu war sie auch viel zu unfreundlich). Ebensowenig schien sie daran interessiert zu sein, Aufträge an die Helden zu vergeben. Vielleicht handelt es sich hier schlicht um einen Übersetzungsfehler im Dialog oder im Tagebucheintrag.


2. Hulrik und die Xvarte:
Im zentralen Süden der Karte, an der Südostecke des verfallenen Hauses, steht ein Mann namens Hulrik. Ganz in seiner Nähe steht eine Kuh, die von einer Gruppe von 5 Xvarten unringt ist:
   

Wenn man sich (ohne Unsichtbarkeit) nähert, greifen die Xvarte die Kuh an. Bei mir waren es dann 8 Xvarte, die die Kuh angriffen. Ob die weiteren 3 Xvarte immer auftauchen oder das ein Fehler war, weil ich nach der ersten Annäherung mit einer im Schatten versteckten Diebin gespeichert habe (was ja auch leider immer zu neuem Respawning führt), weiß ich nicht.

Sobald man in Sichtweite gelangt, kommt Hulrik angelaufen und bittet um Hilfe, weil die "Xvarts" es "wieder auf seine Kühe abgesehen" hätten.

Allzuviele Sorgen muss man sich allerdings nicht machen. Jedenfalls eine Gruppe, die mit den Ogern in diesem Areal fertig wird, dürfte die Xvarte im Handumdrehen erledigt haben. Und auch die Kuh wird wohl zumeist überleben, denn sie hat erstaunlich viele HP (sie kippt erst nach 65 SP um) und die Xvarte machen selbst bei einem Treffer nicht allzuviel Schaden.

Wenn sie alle tot sind und man Hulrik erneut anspricht, berichtet er, dass seit die Xvarte "und ihre Koboldverwandtschaft" die Minen von Nashkell bevölkert haben, es immer wieder zu solchen Überfällen komme. Die Leute würden bestimmt dankbar sein, wenn man der Sache auf den Grund gehe. Es gibt für den Questabschluss neben einem Tagebicheintrag:
350 XP
Ruf +1.

Diese Queste ist ganz offensichtlich darauf ausgerichtet, dass man sie vor der Queste in der Nashkell-Mine erledigt. Das zeigt auch der Tagebucheintrag, der besagt, dass man etwas Nützliches erfahren habe, nämlich, dass Xvarte und Kobolde die Nashkell-Minen als Stützpukt verwendeten, dass aber "nur Oghma allein" wisse, zu welchem Zweck, der Hauptcharakter aber den Eindruck habe, diese seien dort unten nicht allein.

Wenn man Mulahey schon getötet hat, ist der Tagebucheintrag ein wenig sinnlos. Vor dem Hintergrund, dass man zu Spielbeginn sehr stark zu den Minen gelotst - um nichtzu sagen: gedrängt - wird, erscheint es mir eher unwahrscheinlich, dass man diese Begegnung hier noch vor der Minenqueste abschließt. Das Areal liegt nämlich nicht auf dem Weg. Insofern ist das wohl etwas unglücklich gestaltet. - Zudem ist die Queste auch nur begrenzt logisch: Zum einen findet sich in der Nashkell-Mine kein einziger Xvart und auch kein Hinweis, dass Mulahey sich solcher bedient oder mit ihnen zusammengearbeitet hätte, zum anderen stellt sich schon die Frage, woher Hulrik von den Kobolden in der Mine weiß. Grundsätzlich hat Mulahey ja schon versucht, das weitgehend geheim zu halten. Die Minenarbeiter selbst hatten ja ganz unterschiedliche Theorien von Dämonen, über Geister bis hin zu einem Drachen.

Wie dem auch sei. Mit dem Abschluss dieser Queste hat man jedenfalls - nach Nessa im Prolog in Kerzenburg - zum zweiten Mal im Spiel eine Kuh gerettet. Spricht man Hulrik später nochmal an, meint er nur noch, man solle sich "da draußen" vorsehen, diese Berge könnten gefährlicher sein, "als wir denken". Die verfallene Hütte, die mutmaßlich wohl sein Bauernhaus sein soll, kann man nicht betreten. Man erfährt lediglich per Fragezeichencurser, dass das Haus verlassen aussehe:
   

Was passiert, wenn die Kuh stirbt, habe ich nur mal testweise ausprobiert: Hulrik ärgert sich dann, dann er wieder eine Kuh verloren hat, freut sich aber, dass die Xvarte dieses Mal wenigstens nicht das Fleisch wegtragen können (weil sie ja tot sind) und dankt für den Hilfeversuch. Eine weitere Belohnung oder Informationen gibt es dann nicht.

3. Arghain:
Im Nordwesten der Karte, zwischen zwei Felsmassiven, steht ein Halboger namend Arghain. Er ist von Anfang an feindlich gesonnen, spricht die Helden aber erst einmal an, wenn man in seine Sichtweite kommt, und fordert Eisen oder Leben, korrigiert sich dann aber dahingehend, dass er Eisen UND Leben wolle. Auf Nachfrage, was er mit dem Eisen wolle, sagt er knapp, dass ihres nicht gut sei. Die Klingen zerbrächen "wie Elfenknochen" und machten den Clan zum Gespött. Dies deklariert er dann allerdings sogleich als Witz und verspricht der Gruppe einen schnellen Tod. Sodann spawnen neben ihm 3 weitere Halboger, mit denen er angreift.

Die Halboger bringen jeweils 270 XP, wenn man sie tötet, Argain bringt 520 XP. Bei ihm habe ich als Beute gefunden: einen geringwertigen Edelstein (Zirkon), eine Stufe-1-Magierschriftrolle ("Kalte Hand"), eine magische "Schutzformel gegen Feuer", insgesamt 73 GM (57 + 8 + 8) und 1 magisches Zweihändiges Schwert +1. Erstaunlich ist, dass man bei Arghain selbst zudem einen Räuberskalp findet, bei den anderen 3 Halbogern hingegen nicht. Wenn die Queste um Offizier Vai in Beregost bereits abgeschlossen ist, bringt das aber ohnehin nichts mehr.


4. Ioin Gallchobhair und seine Gruppe:
Im zentralen Osten der Karte trifft man auf eine weitere Gruppe - dieses Mal humanoider - Räuber. Sobald man in Sichtweite kommt, spricht einen Ioin Gallchobhair an und meint, man müsse bezahlen, wenn man "hier durch" wolle und zwar mit dem Leben. Daraufhin kann man ihm drohen oder ihm alles Geld geben. Letzteres kommt freilich nicht in Betracht und ersteres führt erwartungsgemäß zum Kampf gegen ihn und seine Schergen, Billy und Dribben. Ioin Gallchobhair ist ein Nahkämpfer, Billy und Dribben sind Bogenschützen:
   

Insgesamt sind die drei wohl keine allzu schweren Gegner. Ioin Gallchobhair's Tod ist 300 XP wert, für Billy gibt es ebenfalls 300 XP und für Dribben 150 XP. An nennenswerter Beute habe ich gefunden:

bei Ioin Gallchobhair: 2 Edelsteine (Sterndiopsid, Wasserstern), 74 GM und 1 Räuberskalp,
bei Billy: 1 magischen Pfeil +1, 49 GM und 1 Räuberskalp,
bei Dribben: 1 magischen Pfeil +1, 1 Edelstein (Aquamarin), 49 GM und 1 Räuberskalp.

Ob die Anzahl der magischen +1-Pfeile davon abhängt, wieviele sie im Kampf verschossen haben, oder ob man immer den einen pro Mann findet, kann ich nicht sagen. Sie sind bei mir wohl schon dazu gekommen, den einen oder anderen Schuss abzugeben.

5. Eine Höhle
Durchaus leicht zu übersehen ist der Höhleneingang an der Südseite des mittleren großen Felsmassivs der nördlichen Reihe:
       

Betritt man die Höhle, stehein einige Helden unmittelbar in einer Netzfalle, die auslöst, sobald einer von ihnen einen Schritt tut. Dies ist misslich, denn die Höhle ist zugleich die Behausung eines Waldschrats, der offenbar keine Besucher schätzt und sofort angreift. Wenn die Helden hier ihre Rettungswürfe nicht schaffen, kann das durchaus haarig werden:
   

Empfehlenswert ist es daher, zunächst passiv zu bleiben und nur einen Dieb die Falle finden und anschließend entschärfen zu lassen, bevor man den Waldschrat im Nahkampf attackiert. Sein Tod bringt 650 XP.

In der Höhle befindet sich eine Kiste, die man durchsuchen kann. Darin findet man 1 Blutsteinamulett, 1 Feuerschutztrank und 1 falsches Schnelligkeitsöl (= Fluch der Verwirrung). Weiteres Interessantes gibt es in dieser Höhle nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Die Gebiete östlich von Nashkell - von Zurgrimm - 03.06.2017, 14:02



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