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Tipps zum Steigern
#1
Wenn man "Blackguards" zum ersten Mal spielt, ist man anfangs immer so ein bisschen aufgeschmissen, weil man nicht so wirklich weiß, was man steigern soll. Ich habe selbst einen nichtmagiebegabten Krieger mit Schwerpunkt auf "Schwerter" generiert. Der hat von Anfang an hohen MU und KK bekommen, sodass für ihn bald der Hammerschlag in Reichweite ist (Kapitel 3, noch relativ zu Beginn). Lohnt sich das? Nach meiner Erfahrung hat man mit stärkeren Manövern auch schlechtere Trefferwahrscheinlichkeiten. Lohnt er sich trotzdem im Vergleich zum Wuchtschlag? Letzterer ist nicht übertrieben effektiv. "Niederwerfen" benutze ich eigentlich nie, weil ich damit nicht viel Schaden mache und das "Niederwerfen" ohnehin eher selten klappt. Bei stärkeren Gegnern schon gar nicht, und gerade bei denen wäre es ja nützlich. Naurim kämpft nahezu identisch, nur halt mit Wuchtwaffen.
[Edit: Grad gesehen, dass der Hammerschlag mit Schwertern gar nicht geht. Hätte ich eigentlich auch vorher wissen können. :rolleyes: ]

Lohnen sich Zweihandwaffen, oder ist mit denen die Parade zu niedrig? Die Kombi Einhandwaffe/Schild scheint mir etwas sicherer. Worauf setzt ihr? Auch im späteren Verlauf? Kommen bei bestimmten Waffengattungen noch besonders gute Waffen?

Jeder Char hat ja drei Slots - nutzt ihr das effektiv? Für unterschiedliche Waffengattungen müsste ich auch alle entsprechenden Waffentalente steigern - was auch sehr viel AP verschlingt. Macht das überhaupt Sinn? Takate z.B. hat jetzt zwei Speere, einer macht Magieschaden, der andere Stichschaden. Das macht ja noch Sinn, dafür brauch ich nur ein Waffentalent und kann mal wechseln, wenn die eine Schadensart nicht funktioniert. Aber mehrere Waffentalente ausleveln?

Gibt es Zauber, die besonders praktisch sind auf höheren Stufen? Der "Balsam" scheint mir unverzichtbar, den hab ich derzeit auf Stufe 3 (wobei ich ihn je nach Bedarf auch noch auf niedrigeren Stufen hin und wieder einsetze). Das ist eigentlich der einzige Zauber, den Zurbaran nutzt. Der "Ignifaxius" z.B. erscheint mir irgendwie nutzlos, der ist kein Stück effektiver als ein normaler "Gezielter Schuss". Hin und wieder "Klarum Purum" noch. Aber Zurbaran habe ich von Anfang an voll auf Bogenschütze gesteigert, der rennt grad mit einem Langbogen rum. Bei Niam war es natürlich genau so, aber die ist ja mittlerweile verreckt. Dafür hab ich Aurelia bekommen, bei der ich komplett gar nicht wusste, was ich mit ihr anfangen soll. Sie beginnt mit eher mäßigem Talentwert in "Dolche" und hat anfangs auch kaum freie AP. Nach langem hin und her habe ich mich dann entschieden, keine AP in "Dolche" zu investieren und auch sie zur Fernkämpferin umzujustieren, ebenfalls mit "Bögen". Dauert aber eine Weile, bis sie darin wirklich effektiv ist. Ihr "Zorn der Elemente" ist ganz nützlich, aber eben auch nur begrenzt einsetzbar, die AE ist einfach ruckzuck verbraten. So einen richtigen Kampfmagier kann man nicht wirklich spielen, oder? Wie spielt ihr Zurbaran und Aurelia?

Was genau bewirken Wunden eigentlich? Die Geschwindigkeit scheint mir gesenkt zu werden. Leiden auch AT- und PA-Werte? Ist irgendwie schwierig zu beobachten. Auch mit drei Wunden treffen sowohl meine Chars als auch die Gegner noch durchaus zuverlässig.

Braucht ein Schildträger auch "Ausweichen"? Gibt es Gegner, deren Angriffen man ausschließlich ausweichen kann? Oger oder sowas? Kann man mit Schilden auch Fernangriffe abwehren? Lohnt es sich, bei allen Chars immer auch "Ausweichen" mitzusteigern?

Tipps und Erfahrungsberichte wären mir sehr willkommen. :)

Edit: Und wie genau soll man eigentlich diese komische Riesenpflanze in Kapitel 3 besiegen (Quest: Jagdtrophäen für diesen Elfen beschaffen)? Ein Held wird gleich mal verzaubert und ist weg. Wenn man Nahkämpfer nach vorne schickt, sind die nach spätestens zwei Runden tot und Schaden richten die eh nicht an. Fernangriffen weicht die Pflanze auch grundsätzlich aus. Und Magie ... nunja, der Ignifaxius macht ein paar Schadenspunkte. Allerdings deutlich weniger als eigentlich vorgesehen, also hat diese Pflanze offenbar auch noch irgendeine Feuerresistenz. Dabei sollte man eigentlich annehmen, dass gerade Pflanzen eine gewisse Empfänglichkeit für Brandschaden aufweisen. Aber offenbar nicht. Und wenn Zurbaran seine AE verbraten hat, hat die Pflanze höchstens 20% ihrer LE verloren. Soviele Manatränke passen gar nicht in meinen Gürtel.

Hat diese Pflanze auch irgendeinen Schwachpunkt?

Und die Irrlichter, die da rumschwirren und auch kräftig austeilen, sind ihrerseits unbesiegbar, oder? Bei jeder Schadensart wird "immun" angezeigt.
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#2
(12.04.2016, 12:43)Pergor schrieb: Lohnt er sich trotzdem im Vergleich zum Wuchtschlag? Letzterer ist nicht übertrieben effektiv. "Niederwerfen" benutze ich eigentlich nie, weil ich damit nicht viel Schaden mache und das "Niederwerfen" ohnehin eher selten klappt. Bei stärkeren Gegnern schon gar nicht, und gerade bei denen wäre es ja nützlich.

Hammerschlag lohnt sich auf jeden Fall, weil er dreifache TP macht. Die AT-Abzüge sind zu dem Zeitpunkt, wo man die nötigen AP hat, vernachlässigbar. Einhandschwerter sind bei BG ein bisschen die Stiefkinder, weil sie relativ wenig Schaden verursachen und der Fertigkeitsbaum (Gez. Stich/Todesstoß) auch nur begrenzt nützlich ist. Wuchtwaffen sind hier deutlich effektiver.

Niederwerfen ist besonders bei gegnerischen Magiern hilfreich, weil das im Grunde eine Aktion raubt. Und lernen musst du das sowieso, wenn du auf Hammerschlag gehen willst.

(12.04.2016, 12:43)Pergor schrieb: Lohnen sich Zweihandwaffen, oder ist mit denen die Parade zu niedrig? Die Kombi Einhandwaffe/Schild scheint mir etwas sicherer. Kommen bei bestimmten Waffengattungen noch besonders gute Waffen?

Schilde geben ein paar Punkte PA-Bonus, aber für einen effektiven Krieger würde ich auf Zweihandschwert bzw. -hiebwaffe, Hammerschlag und schwere Rüstung gehen. Der rockt so ziemlich alles weg. Die magischen Waffen sind, wenn ich mich recht entsinne, alle einigermaßen gleich schlecht. ;) Ein besonders übermächtiges Teil ist mir jedenfalls nicht untergekommen.

(12.04.2016, 12:43)Pergor schrieb: Jeder Char hat ja drei Slots - nutzt ihr das effektiv? Für unterschiedliche Waffengattungen müsste ich auch alle entsprechenden Waffentalente steigern - was auch sehr viel AP verschlingt. Macht das überhaupt Sinn? Takate z.B. hat jetzt zwei Speere, einer macht Magieschaden, der andere Stichschaden. Das macht ja noch Sinn, dafür brauch ich nur ein Waffentalent und kann mal wechseln, wenn die eine Schadensart nicht funktioniert. Aber mehrere Waffentalente ausleveln?

Die AP reichen auf jeden Fall, um unterschiedliche Waffengattungen zu lernen. Und dann gibt's ja auch noch den "Waffenmeister", der ordentlich Kampfboni gibt, aber 3 Nahkampfwaffen auf 16+ voraussetzt. Die unterschiedlichen Schadensarten kommen auch immer mal wieder zum Tragen, von daher ist das gerade für Kämpfertypen, die nicht groß Zauber und Talente lernen müssen, eine sinnvolle Herangehensweise (obwohl man mit Wuchtwaffen allein schon recht weit kommt).

(12.04.2016, 12:43)Pergor schrieb: Gibt es Zauber, die besonders praktisch sind auf höheren Stufen? So einen richtigen Kampfmagier kann man nicht wirklich spielen, oder? Wie spielt ihr Zurbaran und Aurelia?

Nützlich sind vor allem der Blitz dich find und der Axxeleratus, weil die auf der höchsten Stufe das ganze Schlachtfeld betreffen. Ansonsten habe ich bei den Zauberern immer die Heilzauber ausgemaxt. Zurbaran zusätzlich Ignifaxius und Ignisphaero, bei Aurelia noch den Zorn der Elemente. Der ist gerade auf der höchsten Stufe sehr nützlich. Es gibt genug Situationen im Spiel, wo es entscheidend ist, den Gegnern die Handlungsmöglichkeit zu verwehren. Ansonsten waren bei mir Zurbaran und Aurelia hauptsächlich Fernkämpfer.

Wenn du einen "richtigen" Magier spielen willst, würde ich so schnell wie möglich Astrale Regeneration hochleveln. Man findet auch ein paar Stäbe oder Dolche im Spiel, die einen Bonus auf diese Fähigkeit geben. Damit ist eine Regeneration von 4 oder 5 ASP pro Kampfrunde möglich.

(12.04.2016, 12:43)Pergor schrieb: Was genau bewirken Wunden eigentlich? Die Geschwindigkeit scheint mir gesenkt zu werden. Leiden auch AT- und PA-Werte?

Wunden senken die Geschwindigkeit und die Kampfwerte (AT/PA/Ausweichen) um jeweils 2 Punkte. Und ab 4 oder 5 Wunden (bin mir grad nicht sicher) ist man kampfunfähig. Kann auch sein, dass Proben auf körperliche Eigenschaften um 2 pro Wunde erschwert werden, aber das weiß ich nicht mehr genau.

(12.04.2016, 12:43)Pergor schrieb: Braucht ein Schildträger auch "Ausweichen"? Gibt es Gegner, deren Angriffen man ausschließlich ausweichen kann? Kann man mit Schilden auch Fernangriffe abwehren? Lohnt es sich, bei allen Chars immer auch "Ausweichen" mitzusteigern?

Ausweichen ist für jeden nützlich und sollte auch bevorzugt gesteigert werden. BG regelt Angriffe im Gegensatz zum normalen DSA über die Formel 60 plus AT x 5 minus PA x 5 in %. Das ist die Trefferwahrscheinlichkeit. Wenn der Held in einer Kampfrunde schon einmal pariert hat, tritt bei weiteren Angriffen das Ausweichen an die Stelle der Parade, und das unbegrenzt. Fernangriffe laufen nach demselben Schema, können aber nur mit Schilden pariert werden; ansonsten greift Ausweichen. Reine "Ausweichen-Gegner" gibt es meines Wissens keine.
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#3
Danke, das hilft schon mal sehr. :)
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: BG regelt Angriffe im Gegensatz zum normalen DSA über die Formel 60 plus AT x 5 minus PA x 5 in %. Das ist die Trefferwahrscheinlichkeit.
Hab ich gar nicht gewusst. Aha! :idea: Wobei die 5% Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner "meisterlich" abwehrt (was wohl der 1 beim W20 entsprechen soll), ja dennoch immer erhalten bleiben, es sei denn, der Gegner ist "bewegungsunfähig". Diese 5% muss man sogesehen am Ende noch wieder abziehen. Beim Fernkampf komme ich grundsätzlich nicht über 90% Trefferwahrscheinlichkeit - da scheint es noch irgendwie anders zu sein ... ?
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Hammerschlag lohnt sich auf jeden Fall, weil er dreifache TP macht. Die AT-Abzüge sind zu dem Zeitpunkt, wo man die nötigen AP hat, vernachlässigbar.
Das allerdings kann ich so nicht wirklich bestätigen. Die -12 tun schon weh, es sei denn, man kämpft gegen totale Schwächlinge (was in Kapitel 3 allerdings so gut wie nie vorkommt). Verringert ja immerhin die Trefferwahrscheinlichkeit um 60%. Bei schwächeren Gegnern, bei denen man mit einer normalen Attacke noch satt "Überschuss" an Trefferwahrscheinlichkeit hätte, verringert sich die Trefferwahrscheinlichkeit entsprechend auch mal nur um 10-20% - dann kann man das wagen. Aber mit 50% Wahrscheinlichkeit zuhauen ... naja, da kann man vielleicht doch besser auf den Wuchtschlag zurückgreifen. Bisher jedenfalls ist der Hammerschlag - im Durchschnitt gerechnet - noch nicht besonders hilfreich. Aber ich muss mal gucken, bin ja noch nicht ausgelevelt.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Die AP reichen auf jeden Fall, um unterschiedliche Waffengattungen zu lernen. Und dann gibt's ja auch noch den "Waffenmeister", der ordentlich Kampfboni gibt, aber 3 Nahkampfwaffen auf 16+ voraussetzt. Die unterschiedlichen Schadensarten kommen auch immer mal wieder zum Tragen, von daher ist das gerade für Kämpfertypen, die nicht groß Zauber und Talente lernen müssen, eine sinnvolle Herangehensweise (obwohl man mit Wuchtwaffen allein schon recht weit kommt).
Ja, vor allem Stichschaden wird hin und wieder mal verboten, zum Beispiel bei untoten. Aber da können sich die Fernkämpfer auch mit anderen Pfeilen behelfen, die spare ich mir für solche Fälle immer auf und verwende i.A. sonst nur die stinknormalen Jagdpfeile. Vor allem die stumpfen Pfeile, die den Gegner niederwerfen, haben es mir sehr angetan!
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Wunden senken die Geschwindigkeit und die Kampfwerte (AT/PA/Ausweichen) um jeweils 2 Punkte.
Ah, also gehen die Wunden doch wohl an die Kampfwerte. Gut, mit deiner Formel oben erklärt sich das Ganze natürlich: Ich hatte mich gewundert, dass die Trefferwahrscheinlichkeit meiner Chars manchmal trotz Wunden gleich blieb. Aber wenn man nach dieser Formel gegen irgendeinen festen Gegner Trefferwahrscheinlichkeiten im Bereich 130% oder so hat, dann richten ein, zwei Wunden an dieser Stelle natürlich auch keinen Schaden an - man hat seine vollen 95% trotzdem noch.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Und ab 4 oder 5 Wunden (bin mir grad nicht sicher) ist man kampfunfähig.
Nach meinen Beobachtungen sind mehr als drei Wunden nicht möglich und K.O. nur durch Wunden scheint es auch nicht zu geben. Verwechselst du das vielleicht mit einem anderen DSA-Spiel? Drakensang zum Beispiel? Da war wirklich nach fünf Wunden Schluss.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Wenn der Held in einer Kampfrunde schon einmal pariert hat, tritt bei weiteren Angriffen das Ausweichen an die Stelle der Parade, und das unbegrenzt. Fernangriffe laufen nach demselben Schema, können aber nur mit Schilden pariert werden; ansonsten greift Ausweichen. Reine "Ausweichen-Gegner" gibt es meines Wissens keine.
Perfekt, danke! Dann ist das Ausweichen ja sogar SEHR wichtig. Wenn es also beim "Hammerschlag" heißt, dass der Anwendende in der selben Runde auf seine Parade verzichten muss, ist damit also nur gemeint, dass man schon gleich beim ersten gegnerischen Angriff nur noch ausweichen kann - das ist etwas weniger schlimm als das, was ich erst darunter verstanden hatte (nämlich dass man in der gleichen Runde dann grundsätzlich gar keine Angriffe mehr abwehren kann, was mir recht heftig erschien).
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#4
(14.04.2016, 15:51)Pergor schrieb: Wobei die 5% Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner "meisterlich" abwehrt (was wohl der 1 beim W20 entsprechen soll), ja dennoch immer erhalten bleiben, es sei denn, der Gegner ist "bewegungsunfähig". Diese 5% muss man sogesehen am Ende noch wieder abziehen. Beim Fernkampf komme ich grundsätzlich nicht über 90% Trefferwahrscheinlichkeit - da scheint es noch irgendwie anders zu sein ... ?

Ja, die genaue Berechnung ist etwas undurchsichtig und hat sich mir auch nicht wirklich vollständig erschlossen, aber die Formel gibt auf jeden Fall die Grundtrefferchance an. Wahrscheinlich kommen dann auch noch Mods bzgl. Position, Entfernung usw. zum Tragen, aber das könnten wohl nur die Programmierer bestätigen.

(14.04.2016, 15:51)Pergor schrieb: Das allerdings kann ich so nicht wirklich bestätigen. Die -12 tun schon weh, es sei denn, man kämpft gegen totale Schwächlinge (was in Kapitel 3 allerdings so gut wie nie vorkommt). Verringert ja immerhin die Trefferwahrscheinlichkeit um 60%. Bei schwächeren Gegnern, bei denen man mit einer normalen Attacke noch satt "Überschuss" an Trefferwahrscheinlichkeit hätte, verringert sich die Trefferwahrscheinlichkeit entsprechend auch mal nur um 10-20% - dann kann man das wagen. Aber mit 50% Wahrscheinlichkeit zuhauen ... naja, da kann man vielleicht doch besser auf den Wuchtschlag zurückgreifen. Bisher jedenfalls ist der Hammerschlag - im Durchschnitt gerechnet - noch nicht besonders hilfreich. Aber ich muss mal gucken, bin ja noch nicht ausgelevelt.

Klar, merklich ist der Abzug hin und wieder schon. Ich kann da auch nur aus meiner Spielerfahrung sprechen – zu dem Zeitpunkt, wo ich den Hammerschlag verfügbar hatte, hatte ich die restlichen Werte größtenteils schon ausgelevelt (AT-Werte von um die 22) und der Hammerschlag hat in der Mehrzahl der Fälle gesessen. Sicher seltener gegen Bossgegner, aber gegen so "Kroppzeuch" wie Ghule oder Tiger (an sich also gar nicht so schwächliche Gegner) hat das immer ganz gut geklappt. Und da braucht man meistens auch nur einen Schlag oder verursacht auf Anhieb gleich mal zwei, drei Wunden. Aber ja, Hammerschlag ist definitiv eine High-End-Fähigkeit (und profitiert auch sehr vom taktischen Einsatz, also wenn der Gegner z. B. schon pariert hat oder gegen Kämpfer am Boden).

(14.04.2016, 15:51)Pergor schrieb: Ich hatte mich gewundert, dass die Trefferwahrscheinlichkeit meiner Chars manchmal trotz Wunden gleich blieb. Aber wenn man nach dieser Formel gegen irgendeinen festen Gegner Trefferwahrscheinlichkeiten im Bereich 130% oder so hat, dann richten ein, zwei Wunden an dieser Stelle natürlich auch keinen Schaden an - man hat seine vollen 95% trotzdem noch.

Ja, genau. Gerade später im Spiel ist da einiges an Überhang mit von der Partie, was die aus dem PnP-DSA übernommene Wunden-Regel ein bisschen ad absurdum führt.

(14.04.2016, 15:51)Pergor schrieb: Verwechselst du das vielleicht mit einem anderen DSA-Spiel? Drakensang zum Beispiel? Da war wirklich nach fünf Wunden Schluss.

Ach je, stimmt. Das war ja Drakensang (und PnP-DSA). Und auch einer der Gründe, warum der Gezielte Stich/Todesstoß (und damit auch das Einhandschwert für hauptberufliche Krieger) in BG nicht so wahnsinnig sinnvoll ist. Wusste ich doch, dass da noch was war ... ;)

(14.04.2016, 15:51)Pergor schrieb: Perfekt, danke! Dann ist das Ausweichen ja sogar SEHR wichtig. Wenn es also beim "Hammerschlag" heißt, dass der Anwendende in der selben Runde auf seine Parade verzichten muss, ist damit also nur gemeint, dass man schon gleich beim ersten gegnerischen Angriff nur noch ausweichen kann - das ist etwas weniger schlimm als das, was ich erst darunter verstanden hatte (nämlich dass man in der gleichen Runde dann grundsätzlich gar keine Angriffe mehr abwehren kann, was mir recht heftig erschien).

Gerne :ok: Und ja, genau so ist das zu interpretieren.

Ach ja, und zur Pflanze kann ich nur sagen, dass das immer ein ziemliches Gewürg war. Ich bin dann zu reinen Fernangriffen übergegangen, also alle hinten stehen lassen und mit Bogen und Armbrust draufhalten, bis mal was trifft. Nahkampf war mit den Irrlichtern und Tentakeln der Pflanze reiner Selbstmord. Wenn mal ein Held übernommen wurde, hab ich das einfach ignoriert (und gehofft, dass er überlebt) und ihn wieder zurückgezogen, wenn die Verzauberung vorbei war. Vielleicht gibt es da tatsächlich irgendeine wirkungsvollere Vorgehensweise, aber die hat sich mir nie erschlossen.
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#5
(14.04.2016, 21:38)Brostmoskel schrieb: Ja, die genaue Berechnung ist etwas undurchsichtig und hat sich mir auch nicht wirklich vollständig erschlossen, aber die Formel gibt auf jeden Fall die Grundtrefferchance an. Wahrscheinlich kommen dann auch noch Mods bzgl. Position, Entfernung usw. zum Tragen, aber das könnten wohl nur die Programmierer bestätigen.
Ich glaube, ich erahne so langsam, wie das funktioniert. Die Formel 60 plus AT x 5 minus PA x 5 in % scheint ja durchaus zu passen und diese 5% Abzug beziehen sich auf die Möglichkeit einer "meisterlichen Abwehr". Beim Fernkampf scheinen noch 5% Patzer-Wahrscheinlichkeit hinzuzukommen, denn ab und an liest man im Kampflog auch sowas wie "Zurbaran trifft mit "Gezielter Schuss nicht (Wahrscheinlichkeit 90%)". Offenbar gibt es beim Fernkampf im Gegensatz zum Nahkampf auch noch eine 5% Patzer-Wahrscheinlichkeit - und diese beiden 5%-Wahrscheinlichkeiten auf "Angriff nicht erfolgreich" werden wohl einfach addiert. Daher die 90% Maximum beim Fernkampf. Denn etwas der Art "nicht getroffen" lese ich bei Nahkampfangriffen eigentlich nie. Aber ist nur eine Theorie.

Abzüge aus der Position heraus gibt es glaube ich nicht - jedenfalls habe ich nichts dergleichen beobachten können. Für Entfernung, entweder zu nah oder zu weit entfernt, gibt es durchaus Abzüge, ja. Aber das ist ja bei den jeweiligen Fernkampfwaffen wohl als Info hinterlegt, der Langbogen z.B. kann nur dann ohne Abzüge verwendet werden, wenn der Feind 5-17 Felder entfernt ist. Das deckt sich auch mit meinen Beobachtungen.

Und ja, der Hammerschlag sollte wohl wirklich überlegt eingesetzt werden. Ich arbeite im Allgemeinen wieder verstärkt mit Wuchtschlägen und setze den Hammerschlag meist nur ein, wenn der Gegner "bewegungsunfähig" ist. Das lässt sich ja auf verschiedene Wege erreichen. Aurelia hat "Zorn der Elemente" mittlerweile auf Stufe 4, die stumpfen Pfeile gibt es, dann Waffenwechsel der Gegner, diverse Gifte ... die Gegner sind mittlerweile wohl häufiger mal außer Gefecht. Und ich teile deine Einschätzung, dass das auch besonders wichtig ist mit fortlaufendem Spielfortschritt. Wobei man das bei den wirklich kampfstarken Gegnern kaum hinbekommt, bei denen fährt man meist besser, indem man komplett auf Manöver verzichtet, um regelmäßig zu treffen. Das klappt zumeist besser. Man macht zwar weniger Schaden pro Angriff, aber steter Tropfen höhlt ja bekanntlich den Stein.

Was bei gegnerischen Fernkämpern (die wirklich scheußlich sind, vor allem, wenn sie auch noch Gift einsetzen) gut klappt, ist, mit einem Char an sie heranzustürmen, ihren Waffenwechsel abzuwarten und dann in der gleichen Kampfrunde noch mit einem Hammerschläger voll drauf. Gerade in solchen Situationen zeigt sich, wie wichtig hohe Initiative ist, damit man "Warten" effektiv nutzen kann. In Blackguards spielt die Initiative wirklich eine große Rolle. Bin deswegen auch froh, dass ich den Axxeleratus mittlerweile ebenfalls auf Stufe 4 habe.

Mir fällt jedenfalls auf, dass dieser Glücksfaktor mittlerweile etwas weniger stark zum Tragen kommt, weil die Gegner entweder schwach sind und nie treffen, oder megastark sind und immer treffen. Das heißt, so langsam wird es in der Tat taktisch etwas ausgeprägter und macht auch wieder etwas mehr Spaß - dankenswerterweise. Ich bin mittlerweile auch mehr dazu übergegangen, Geld in Tränke und Gifte zu investieren. Anfangs ist man immer etwas geizig, weil man nie weiß, wofür man das Geld eventuell nochmal brauchen kann. Aber ich lasse mir jetzt ein Polster von gut 500 Dukaten und gebe den Rest vor allem für Gifte aus, weil die doch wirklich sehr spielentscheidend sein können.

PS: Ja, gerade das mit den Wunden hat mich auch dazu verleitet, einfach einen neuen Spieldurchlauf zu starten und statt Schwertern von Anfang an auf Zweihandschwerter zu gehen. Wunden spielen längst nicht die Rolle wie z.B. in Drakensang und helfen auch wirklich nur gegen schwächere Gegner. Wenn ich den Waffenmeister haben will, werde ich nebenher wohl noch Wuchtwaffen weiter steigern (hatte ich wegen der Anfangsphase, wo man bisweilen zu Wuchtwaffen genötigt wird, gleich auf 8 gesteigert bei der Generierung) und eventuell noch Zweihandhiebwaffen, um wechseln zu können, ich weiß ja nicht, welche Waffen ich in den Kapiteln 4-5 noch bekommen werde.
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#6
Nachdem ich nun insgesamt drei Mal durch bin, greife ich noch mal ein paar Anmerkungen auf und gebe meinen nunmehr geringfügig fundierteren Senf erneut hinzu. ^^
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Hammerschlag lohnt sich auf jeden Fall, weil er dreifache TP macht. Die AT-Abzüge sind zu dem Zeitpunkt, wo man die nötigen AP hat, vernachlässigbar. Einhandschwerter sind bei BG ein bisschen die Stiefkinder, weil sie relativ wenig Schaden verursachen und der Fertigkeitsbaum (Gez. Stich/Todesstoß) auch nur begrenzt nützlich ist. Wuchtwaffen sind hier deutlich effektiver.
Der Hammerschlag ist auf jeden Fall so ziemlich das nützlichste Angriffsmanöver im Spiel. Die AT-Abzüge sind zwar nicht vernachlässigbar, egal wie weit man im Spiel schon ist, aber können überwunden werden durch Magie. Sogesehen stimme ich dir zu.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Schilde geben ein paar Punkte PA-Bonus, aber für einen effektiven Krieger würde ich auf Zweihandschwert bzw. -hiebwaffe, Hammerschlag und schwere Rüstung gehen. Der rockt so ziemlich alles weg.
Ich bin mittlerweile mehr ein Freund von Hiebwaffen oder Zweihandhiebwaffen. Von Zweihandklingen halte ich persönlich nicht sehr viel. Man hat dann ja nur Schwertschaden zur Verfügung und z.B. Untote haben offenbar eine gute Resistenz gegen Schwertschaden. Und Untote kommen wohl häufiger mal. Gegen Hiebschaden hingegen ist kaum jemand wirklich resistent. Da teilt man eigentlich immer gut aus. Man bekommt im späteren Verlauf den Muschelschild, der von den Werten her ziemlich gut ist. Der ist ideal für Naurim mit seiner Hiebwaffe. Für den Hauptchar ist meine Empfehlung mittlerweile klar Zweihandhiebwaffen als primäre Waffengattung.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Die AP reichen auf jeden Fall, um unterschiedliche Waffengattungen zu lernen. Und dann gibt's ja auch noch den "Waffenmeister", der ordentlich Kampfboni gibt, aber 3 Nahkampfwaffen auf 16+ voraussetzt. Die unterschiedlichen Schadensarten kommen auch immer mal wieder zum Tragen, von daher ist das gerade für Kämpfertypen, die nicht groß Zauber und Talente lernen müssen, eine sinnvolle Herangehensweise (obwohl man mit Wuchtwaffen allein schon recht weit kommt).
Wie schon gesagt: Mit Hiebschaden kommt man eigentlich überall wunderbar zurecht. Von daher braucht man dann eigentlich keine weiteren ausgelevelten Waffentalente. Aber der "Waffenmeister Nahkampf" ist in der Tat die erforderlichen AP wert, denn man bekommt eigentlich genug, um nebenbei noch alle anderen nützlichen SFs zu lernen und auch die Basiswerte auszuleveln. Dennoch ist es ein teurer Spaß, denn die AP für die zwei zusätzlichen Waffentalente sind eigentlich unnütz in meinen Augen. Eins reicht.

Takate kann später auch den "Aderlasser" benutzen, der Infanterieschaden verursacht, der überall wirkt. Auch Takate braucht also keine anderen Waffengattungen. Man hat da nur anfangs mal Probleme, weil Untote gegen Stichschaden immun sind. Ich habe im Internet immer wieder mal gelesen, der "Aderlasser" sei gar nicht so gut. Ich widerspreche da. Das ist der Speer mit dem höchsten Waffenschaden. Und macht wie gesagt Infanterieschaden und ist damit universell einsetzbar. Dagegen ist keiner resistent. Zwar hat das Ding derbe Abzüge auf AT/PA. Aber da ist es wie beim Hammerschlag: Kann man mit Magie umgehen.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Nützlich sind vor allem der Blitz dich find und der Axxeleratus, weil die auf der höchsten Stufe das ganze Schlachtfeld betreffen. Ansonsten habe ich bei den Zauberern immer die Heilzauber ausgemaxt. Zurbaran zusätzlich Ignifaxius und Ignisphaero, bei Aurelia noch den Zorn der Elemente.
Für mich mittlerweile am wertvollsten ist eigentlich "Standfest Katzengleich". Den macht Zurbaran mittlerweile standardmäßig in Runde 1. Nutzt man den, haben auch die Hammerschläger fast immer volle 95% Trefferwahrscheinlichkeit. Zusätzlich macht Auralia noch den "Blitz dich find" und dann haut es auf jeden Fall hin. Dann bügelt man alles weg. Klar, "Balsam Salabunde" braucht man auch. Aber den bringe ich nur auf Stufe 3. Stufe 4 scheint mir eher unnötig. Auch von Schadenszaubern halte ich nichts. Wenn ich Brandschaden verursachen will (z.B. gegen Waldschrate), kriegt Zurbaran Brandmunition. Den "Ignisphaero" finde ich komplett überflüssig. Viel zu teuer zum Steigern und richtet nur im Zentrum vollen Schaden an (in BG2 wurde das ja geändert, wodurch er da immerhin eine Existenzberechtigung bekam). "Zorn der Elemente" hingegen ist in der Tat ganz nützlich. Und Zurbaran beherrscht natürlich auch den "Axxeleratus" auf Stufe 4, auch der ist unerlässlich. Stufe 3 bei normalen Kämpfen und Stufe 4 bei diesen ganzen "Renne zum Ende der Karte, um zu gewinnen"-Kämpfen. Mehr als diese vier Zauber benutze ich eigentlich nicht mehr.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Wenn du einen "richtigen" Magier spielen willst, würde ich so schnell wie möglich Astrale Regeneration hochleveln. Man findet auch ein paar Stäbe oder Dolche im Spiel, die einen Bonus auf diese Fähigkeit geben. Damit ist eine Regeneration von 4 oder 5 ASP pro Kampfrunde möglich.
Das Maximum sind glaube ich 8 AsP pro Runde. 3 durch Regenerationsfähigkeit, 3 durch Vulkanglasdolch und 2 durch dieses Magierschwert. Dennoch: Ein reiner Kampfmagier scheint mir in BG1 einfach nicht sinnvoll spielbar zu sein. Da wurde in BG2 ein besseres Gleichgewicht gefunden. Auch, weil die SFs dort AU kosten.

Im Großen und Ganzen spaziert man mit zwei Hammerschlägern, die man mit "Standfest Katzengleich" verstärkt, eigentlich überall durch. Zusätzlich noch "Blitz dich find" und man gewinnt eigentlich alles. Zusätzlich kann man in Runde 2 noch "Axxeleratus" auf Stufe 3 nutzen und es geht noch schneller. Damit komme ich eigentlich überall gut durch. Den "Glücks"-Einfluss, den ich anfangs angeprangert habe - und der ja im Prinzip auch vorhanden ist - kann man dadurch auf ein geringes Maß reduzieren. Einzige Ausnahme bleiben diese Irrbaarslilien. Die finde ich immer noch ungünstig von der Balance her. Da schlucken meine Hammerschläger einen Berserkertrank und dann einfach hoffen, dass man relativ schnell mit zwei, drei guten Treffern durchkommt. Denn länge hält man in diesen Kämpfen nicht durch. Der Rest ist gut machbar.
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