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Die Gebiete westlich von Beregost
#2
Das Gebiet mit dem alten Leuchtturm befindet sich 16 Reisestunden westlich des Gebietes mit Bassilus sowie 12 Reisestunden nördlich des Gebietes mit der Ausgrabungsstätte und dem von Brage angerichteten Blutbad. Es ist ein sehr gebirgiges Gebiet mit auch dichten Waldpartien. Die einzige Bebauung ist ein verfallenes Gehöft mit zwei Häusern und dem Leuchtturm (dazu noch unten).

Das Areal rund um den Leuchtturm ist etwas für eine kampferfahrene Gruppe, dafür aber auch sehr lohnend. Als Zufallsgegener habe ich hier angetroffen: 3er-Gruppen Schreckenswölfe (je 650 XP), 6er-Gruppen Hobgoblins, Aaskriecher (allein oder zu viert; bewirken "Person halten" bei Treffern; je 420 XP), Worgs (zu viert oder zu sechst), 6er-Gruppen Wölfe, 6er-Gruppen Tasloi. Das Besonere ist hier allerdings, daß an manchen Stellen offenbar mehrere Spawning-Punkte direkt beieinanderliegen, so daß man es oft mit zwei Gegenergruppen zugleich zu tun bekommt. So hatte ich es mitunter mit 12 Worgs, 6 Worgs und 6 Wölfen, 6 Worgs und 6 Tasloi o.ä. zu tun. Und das stellt eine Gruppe dann doch vor Herausforderungen, v.a. wenn sie nicht ganz ausgeruht ist. - Außerdem spawnen manche Gegner nur an bestimmten Stellen: Die Aaskriecher tauchen immer (wieder) bei der kleinen Sandstrandfläche im Nordwesten (südlich der Höhle) auf, etwas östlich davon spawnt immer wieder eine Gruppe von 6 Hobgoblins mit Bögen.

Weitere Gegner, von denen ich eigentlich nicht denke, daß sie Zufallsgegner sind (das aber auch nicht ausschließen kann), sind mehrere Hobgoblins und Hobgoblin-Eliten. Etwas nördlich der Mitte des Areals, direkt vor dem Gebirgspfad in den nördlichen Bereich, bin ich auf eine Große Gruppe von 6 Hobgoblin-Eliten und 6 Hobgoblins (alles Bogenschützen, die Eliten vergiften bei Treffern) gestoßen. Zudem greifen im nordwestlichen Bereich dann verteilt immer wieder Hobgoblins oder Hobgoblin-Eliten allein oder maximal in 2er-Gruppen an. Die scheinen mir auch gesetzt zu sein, k.A. ob die auch spawnen.

Aufpassen muß man darüber hinaus auf mehrere angreifende Sirenen (dazu noch unten), die aber vermutlich auch nicht spawnen (dazu sind sie eigentlich zu lukrativ). Jedenfalls sind sie bei mir nur jeweils 1x an jeder Stelle aufgetaucht.

Ansonsten gibt es in diesem Gebiet die folgenden

Questen und Begegnungen:

1. Ardrouine und der alte Leuchtturm:
Nur wenige Schritte westlich des südlichen Eingangspunktes der Karte (mittig am Südrand) trifft man auf Ardrouine. Wenn man sie anspricht, bittet sie um Hilfe. Ihr kleiner Sohn habe im verlassenen Leuchtturm im Nordwesten gespielt und sei von einer Meute Worgs eingekreist worden. Sie bittet die Gruppe, diese zu vertreiben, damit sie ihren Jungen vom Turm herunterlocken könne.

Das großzügig angelegte Leuchtturmgelände befindet sich tatsächlich unweit von Ardrouine im Nordwesten. Im Innern der Mauern greift eine - gerade für dieses Gebiet - eher beschauliche "Meute" von 3 Worgs an, die jeweils 120 XP wert sind.

Hat man sie besiegt, kann man auf dem Leuchtturmgelände selbst leider gar nichts weiter tun. Die beiden Häuser und der alte Leuchtturm sind lediglich per Fragezeichencurser zu durchsuchen, wobei man erfährt, daß auch im Inneren außer modrigen Balken und Schutt nichts sei.

Zurück bei Ardrouine bedankt sie sich und gibt den Helden ihr ganzes Geld. Man bekommt
500 XP,
60 GM,
Ruf +1.

Was mir hier fehlt ist eine Option, das Geld abzulehnen. Denn wie der Tagebucheintrag treffend sagt, hat man fast (oder sogar ganz!) ein schlechtes Gewissen, das Geld anzunehmen. Es ist das ganze Geld, das ihr Mann diese Woche vom Markt nach Hause gebracht hat. Und es nicht gerade heldenhaft, dieses für eine Notrettung anzunehmen - zumal wenn die Gruppe wie meine über 13.000 GM hat, und es die armen Bauersleute mithin sicherlich dringender bräuchten.

2. Sil und die Sirenen:
In dem Areal trifft man verschiedentlich auf Sirenen. Diese Geschöpfe sind durchaus nicht zu unterschätzende Gegner. Sie zaubern zumeist gleich zu Kampfbeginn "Erweiterte Unsichtbarkeit" gefolgt von "Schreckenszauber" und "Verwirrung". Durch die Unsichtbarkeit kann man selbst keine Zauber mehr auf sie wirken und bekommt bei körperlichen Angriffen AT-Abzüge. Der Schreckenszauber läßt einen eigenen Helden feindlich werden - und zwar für eine graume Zeit. Die Verwirrung sorgt für völlig unkalkulierbares Verhalten des Bezauberten (z.B. Angriff von Mitstreitern, aber auch Eichhörnchen).

Dafür ist das Töten einer Sirene aber auch lohnend. Man bekommt 2.000 XP und als Beute eine Perle (wertvollerer Edelstein) sowie 5 magische "beißende Pfeile" (bewirken bei Treffer eine Vergiftung). Letztere gibt es allerdings nur, soweit die Sirene sie noch nicht im Kampf verschossen hat. Wenn möglich sollte man sie also schnellstmöglich in einen Nahkampf verwickeln.

Die Sirenen finden sich zumeist vereinzelt. Eine habe ich ein Stück nordwestlich des Leuchtturms, im seichten Küstenwasser stehend, angetroffen. Eine weitere ein Stück nördlich davon ebenfalls dicht am Wasser. Eine dritte griff allerdings auch etwa mittig auf der Karte, ein gutes Stück vom Meer entfernt, an.

Die Anführerin (so deute ich es jedenfalls) der Sirenen, Sil, begegnet einem mit zweien ihrer Schwestern im Nordwesten der Kartem am Ende des von Süden her kommenden Küstenweges, direkt vor dem Höhleneingang. Die beiden normalen Sirenen in ihrem Gefolge sind sofort feindlich und greifen unmittelbar an. Sie selbst kommt erst auf die Gruppe zugelaufen und spricht sie bei Erreichen an. Sie erklärt aber auch nur, daß hier Sils Stamm wohne und man das Eindringen teuer bezahlen werde. Eine Antwortmöglichkeit gibt es nicht; anschließend greift sie ebenfalls an. Hinsichtlich XP und Beute entspricht Sil einer normalen Sirene.

3. Pallonia und Arkushule:
Man kann etwa mittig auf der Karte - unabhängig voneinander - zwei Gelehrte treffen. Wenig nordöstlich der Stelle, an der die 6 Hobgoblin-Bogenschützen an der Küste immer spawnen, spricht einen zunächst Pallonia an. Sie scheint ziemlich genervt und abweisend. Sie meint, sie wisse schon, warum die Gruppe hier sei, jedoch wisse sie weder wann die Eisenknappheit zuende sei, noch wem die Banditen unterstehen, noch wolle sie die Gruppe zu den Spieltischen von Badurs Tor begleiten.

Es handelt sich - wie man den Antwortoptionen entnehmen kann - offenbar um eine Astrologin. Wenn man sie fragt, welchen Zweck es hat, daß sie "in die Sterne starrt", wo sie sich doch mit den Tagesereignissen nicht abgibt (Antwortoption 1), meint sie, daß die Schwertküste nicht der Mittelpunkt des Universums sei und es andernorts in den Reichen "Leben und Dramen" abspielten. Wenn man nach den Problem dieser Lande fragt, erklärt sie, daß sich "direkt hinter dem Südgebirge" Probleme zusammenbrauen, gegen die unsere Sorgen vergleichsweise gering seien. Außerdem läge hoch im Norden eine Stadt, in der niemals Winter herrsche und von der lange niemand etwas gehört habe, in die aber schon bald viele Bürger zurückkehren würden. - Wir hätten vielleicht große Sorgen, aber das dicke Ende komme noch.

Ich nehme an, daß diese beiden Ereignisse Anspielungen auf irgendetwas sind. Da ich die Welt der Forgotten Realms kaum kenne, kann ich damit nicht wirklich viel anfangen. Der Hinweis auf die Ereignisse hinter dem Südgebirge könnte ein Hinweis auf die Kriegspläne Amns sein. Aber die Stadt im Norden, in die Bürger zurückkehren werden, dürfte außerhalb des Spielgebietes und auch der Handlung von BG liegen.

Etwas weiter östlich steht Arkushule herum. Er spricht die Gruppe als "große Abenteurer" an und meint, das könne er von "Euren Händen ablesen". Er bietet eine "Beratung", "Handlesen" und "etwas Zigeunerzauber" an, "um Euch den rechten Weg zu weisen". Willigt man ein, liest er tatsächlich zunächst einiges über die Vergangenheit des Hauptcharakters. Bestätigt man dies und fragt weiter, kommt er bald an den Punkt, wo er weiter in die Vergangenheit zurückblicken will - offenbar in die Elterngeneration. Dabei sieht er etwas, das ihn völlig verschreckt [gemeint sein dürfte die hier noch nicht bekannte Abstammung von Bhaal]. Er rattert daraufhin nur herunter, er sehe ein langes und glückliches Leben ud verlangt 10 GM (was zwar nicht ausdrücklich vereinbart war, den Umständen nach aber wohl üblich sein dürfte).

Wenn man nun weiter darauf dringt, er möge sagen, was er gesehen hat, wird Arkushule so panisch, daß er schließlich angreift. Er beherrscht einige Zauber, ist aber wohl nicht sehr mächtig. Sein Tod gibt 600 XP und als Beute eine magische "Zauberrobe des Widerstands gegen Kälte" (Kälteschutz +20%).

4. Safana und der Piratenschatz von Black Alaric:
Nur wenig südöstlich der Stelle, an der Pallonia die Helden angesprochen hat, steht eine Frau Namens Safana herum. Wenn man sie anspricht, sagt sie sofort und ohne Umschweife, sie habe ein Problem, das sie nur mit Hilfe der Helden lösen könne. Auf Nachfrage stellt sie sich dann allerdings doch vor und meint, sie wisse, wo "die größte Schatzkiste des Seeräubers Black Alaric" versteckt sei. Diese wolle sie gemeinsam mit der Gruppe heben.

Signalisiert man Interesse, bekundet sie, daß das "Kellergewölbe" in das sie dazu hinabsteigen muß, "von einer Art Wesen" bewacht werde. Was das sei, wisse sie nicht, aber wenn man ihr hilft, bekäme man einen Teil des Schatzes und sie werde sich "eventuell auch auf andere Werise erkenntlich zeigen".

Willigt man ein, äußert sie, daß sich die Piratenbucht "irgendwo entlang der Küste, direkt südlich von Kerzenburg" befinde. Dann will sie sich der Gruppe anschließen. - Dabei habe ich mit Erschrecken festgestellt, daß es nicht mehr möglich ist, Xan zeitweilig aus der Gruppe zu werfen, denn er verschwindet dann ganz, weil er seine Schuld als beglichen ansieht. Also mußte ich auf Dynaheir zeitweilig verzichten.

Safana's Werte sehen so aus:

Name: Safana
Rasse: Mensch
Klasse: Diebin
Gesinnung: Chaotisch Neutral
ST: 13
GE: 17
KO: 10
IQ: 16
WE: 9
CH: 17

Sie hat nur einen Dolch und wenige Wurfdolche dabei. Es erscheint mir sinnvoll, sie sogleich mit einem der vielen Kurzbögen und Pfeilen, die man von den ganzen Hobgoblins hier erbeutet, auszustatten.

Entgegen Safanas Asuführungen befindet sich die Piratenbucht aber nicht "direkt südlich von Kerzenburg" (das wäre ein anderes Areal), sondern auf dieser Karte. Es ist die Höhle, vor der man Sil und die beiden anderen Sirenen angetroffen hat. Ich bezweifle aber, daß Safana diese mit dem "Wesen" meinte. Vielmehr werden damit die Fleischgolems gemeint sein, die die Höhle bevölkern. Insgesamt habe ich in der Höhle drei dieser Monster angetroffen - in jedem größeren Raum einen. Die Fleischgolems sind ziemlich starke Gegner. Sie können selbst nur mit magischen Waffen verletzt werden und treffen sogar Khalid mit RS -6 regelmäßig und machen immensen Schaden. Ich bin ausgeruht in die Höhle gegangen und nach den drei Kämpfen waren alle Heilzauber aufgebraucht! Dafür gibt es aber auch 2.000 XP je besiegtem Fleischgolem.

Der Piratenschatz ist in dem nördlichen Raum und dort kaum zu übersehen (die ganze Fläche südlich des Wassers). Der östliche Ausgang aus dem Raum ist mit einer Falle gesichert, die Imoen (oder ein anderer Dieb) finden und entschärfen sollte.

Der Schatz besteht aus: 1x Gegengift, 1x Heilungselixier, 1x Absorbtionstrank, 1x Infravisionstrank, 10x magischer Verletzungspfeil (Wurfpfeil, bewirkt Vergiftung), 1 magischer Lähmungsstab, Wolfsumhang: "Der Fehler von Ralair" (Träger kann sich in einen Wolf verwandeln), 312 GM und 1 magisches "Handbuch der Gesundheit" (gibt permanent +1 KO!).

Die Funktionsweise des Wolfsumhangs ist mir nicht ganz klar geworden. Wer ihn angelegt hat, kann sich zwar über das Ausrüstungsmenü in einen Wolf verwandeln (welche Vorteile bringt das eigentlich im Spiel?), aber eine Möglichkeit der Rückverwandlung habe ich nicht gefunden. Vielleicht geht das nach Zeitablauf? Da in der Beschreibung steht, daß Relair sich bei Schaffung des Umhangs mit Lykanthropie infiziert habe, wäre es auch denkbar, daß eine einfache Möglichkeit der Rückverwandlung nicht gegeben ist. - Außerdem ist nicht ganz klar, ob die Verwandlungsmöglichkeit mit einer brgrenzten Zahl von Ladungen möglich ist oder beliebig oft. Das steht nicht in der Beschreibung.

Wenn man den Schatz aus dem Versteck genommen hat, beginnt Safana einen Dialog. Sie bietet dann an, weil man das so gut zusammen bewältigt habe, bei der Gruppe zu bleiben. Stimmt man zu (ein Ersatzheld ist ja auch nicht in Reichweite), stellt sie zwar sogleich die Führungslage in der Gruppe in Frage (will sie etwa als Diebin vorangehen?!), sagt aber sonst nichts mehr weiter. Daß sie einen Teil des Schatzes beanspruche, scheint auch nicht mehr zur Debatte zu stehen.

Da man mit Imoen allerdings schon eine fähige Diebin hat, dürfte es wenig Anreize geben, Safana dauerhaft in der Gruppe zu behalten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Die Gebiete westlich von Beregost - von Zurgrimm - 11.07.2016, 10:47



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