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Das Räuberlager, Peldvale und Larswood
#1
Das Räuberlager liegt auf der Straße zwischen dem Freundlichen Arm und Baldur's Tor, wenig südlich von letzterem. Sicherlich könnte man das Areal auch einfach so betreten und alle Räuber, die dort herumlaufen erschlagen - denn ganz ehrlich: so viele sind das nicht!

Allerdings ist dies sicherlich nicht der beste und auch nicht der vom Spiel vorgesehene Weg, sich dem Räuberlager, das die Kernaufgabe von Kapitel 3 des Spiels darstellt, zu nähern. Also lassen wir zunächst einmal revue passieren, was wir über das Räuberlager wissen und was man dort eigentlich soll:

Mulahey, den man unten in der Nashkhell-Mine gestellt und bezwungen hat, hat ausweislich der Briefe, die man in seiner Truhe gefunden hat, seine Befehle von Tazok erhalten. Tazok ist der Hauptmann der Räuber, der sowohl die "Schwarzen Krallen" als auch die "Kalte Hand" - beides Söldnertruppen - unter seinem Kommando vereinigt hat. Er nutzt diese Kräfte, um sämtliche Eisenlieferungen an die Schwertküste abzufangen. Zudem hat Tazok den Attentäter Nimbul über Tranzig als Mittelsmann auf die Gruppe angesetzt. Und er hat Kivan's Geliebte ermordet, weshalb dieser das Räuberlager und den Oger Tazok auslöschen will.

Von Elminster wissen wir nur, dass sich die Räuber "im Nordosten" aufhalten. Genauere Angaben haben wir von Tranzig aus Beregost erhalten, der ja als Mittelsmann für Tazok gearbeitet hat. Er hat gesagt, dass er sich mit mit Tazok in Peldvale und Larswood (auch "Schwarfzahnwald" genannt) treffe. Aus einem Brief von Tazok, den man bei ihm gefunden hat, wissen wir, dass diese Regionen von den Räubern als nächstes erobert werden sollen.

Von dem Räuber Deke nördlich von Beregost wissen wir genau, wo das Räuberlager sich befindet. Er hat es auf der Übersichtskarte (noch ausgegraut) markiert.

Drizzt Do'Urden hat geäußtert, es möglich, wenn auch schwierig, sich bei den Räubern einzuschleichen, um mehr über ihre Hintermänner zu erfahren und den Überfällen ein Ende zu setzen. Dies beabsichtigt zudem auch Offizier Vai im "Windigen Schwindler" in Beregost, die 50 GM für jeden Räuberskalp als Kopfgeld zahlt, um so einen Anreiz zu schaffen, die Räuber zu dezimieren oder gar auszulöschen.


Um in das Räuberlager zu gelangen, ohne direkt alles niedermetzeln zu müssen, muß man über Peldvale oder Larswood - zwei eher gefährliche Gebiete - gehen. In jedem dieser Gebiete gibt es eine mögliche Begegnung mit einem Räuber, von dem man sich rekrutieren lassen kann. In Larswood ist dies Teven, der im Südwesten anzutreffen ist. In Peldvale (dem noch härteren Gebiet) ist dies Raiken, der im Norden, etwas östlich der Kartenmitte auftritt. - Hier muss man sich leider für einen der beiden alternativen Wege entscheiden, da man den jeweils anderen Räuber nicht mehr antrifft, sobald man sich von einem hat anheuern lassen.

Ich habe mich von Raiken in Peldvale ins Räuberlager bringen lassen. Da man hierdurch unmittelbar in das Räuberlager versetzt wird und erst anschließend wieder zurück kann, um das Gebiet - Peldvale bzw. Larswood - zuende zu erkunden, werde ich nun zuerst auf das Räuberlager eingehen. Die Gebiete Peldvale und Larswood bleiben eigenen Beiträgen vorbehalten.

Wenn man im Räuberlager mit Raiken oder Teven ankommt, sieht man zunächst in einem kurzen Filmchen (das kommt natürlich auch, wenn man einfach so ins Räuberlager marschiert), wie ein Gefangener von einigen Gnollen unsaft durch das Lager getrieben wird. Sodann steht man im Nordwesten des Lagers. Die Karte ist so aufgebaut, dass im Westen in Nord-Südrichtung eine Straße (wohl die nach Baldur's Tor) verläuft. Östlich davon befindet sich im Nordbereich von dichtem Wald umschlossen das Räuberlager. Dieses besteht aus mehreren Rundhütten, die man mit einer Ausnahme auch betreten kann, einer Höhle und einem größeren Haus für den Chef.

Im westlichen Bereich des Lagers befinden sich die Mitglieder der "Kalten Hand", die allesamt Hobgoblins sind, und im östlichen Teil die "Schwarzen Krallen", die menschliche Söldner sind. Südlich des eigentlichen Räuberlagers liegt ein Bereich mit einigen Ruinen. Hier habe ich zwei Gruppen von je 4 Skeletten angetroffen, von denen eine aus reinen Nahkämpfern bestand und die andere mit Wurfpfeilen angriff. Das ist aber Zufall. An den Stellen spawnen mitunter auch andere Gegner, etwa 5 Hobgoblins oder 3 Hobgoblin-Eliten. Ob auch die Räuber im Lagerbereich spawnen, nachdem man sich entschlossen hat, sie zu bekämpfen, bin ich nicht sicher. Ich nehme es eigentlich nicht an; wenn überhaupt tauchen immer mal wieder einzelne normale Räuber auf. Wahrscheinlich waren die aber alle von Anfang an gesetzt - sie laufen nur im ganzen Lager herum, so dass es schwer ist, alle gezielt aufzuspüren.

Die Ruinen im Süden habe ich mit dem Curser sehr intensiv abgefahren, bin aber auf nichts Interessantes gestoßen. Wahrscheinlich sind die wirklich nur Kulisse. - Ob die Räuber wohl wissen, daß sie unweit von Ruinen mit Untoten ihr Lager aufgeschlagen haben?!

Im Räuberlager gibt es folgendes

zu erleben und aufzuspüren:

1. Die Aufnahme in die Räuberbande:
Man steht - wenn man aus Peldvale kommt - zunächst mit Raiken im Räuberlager, der von einem anderen Räuber angesprochen wird. Er ist nicht begeistert, daß Raiken die Helden mitgebracht hat, aber dieser erläutert, daß man Rekruten aus der Region brauche und daß die Helden bewiesen hätten, daß sie was taugen (man fragt sich wodurch, da man gegen Raiken's Gruppe in Peldvale gar nicht groß gekämpft haben muß). Daraufhin meint der andere Räuber, er solle auf die Helden aufpassen, bis Tazok käme. Denn so ein Oger brauche nicht lang, um herauszufinden, wer man wirklich sei.

Daraufhin erscheint Tazok - der Grafik nach ein Halboger. Er ist ebenfalls alles andere als erfreut über Rekruten, weil er das als "Signalfeuer" ansieht, das dem Charakter als "geheime Mission" entgegensteht. Raiken rechtfertigt sich erneut damit, daß man unbedingt neue Leute brauche (vielleicht durch die Erfolge von Offizier Vai?) und die Helden die "Feuerprobe hervorragend bestanden" hätten. Tazok fängt an herumzubrüllen und zu drohen, wendet sich dann jedoch den Helden zu.

Er macht gleich einleitend klar, daß er diese nicht mag und man ihm einen Grund nennen sollte, weshalb er sie aufnehmen und nicht umbringen sollte. Wenn man das Räuberdasein als günstige Gelegenheit und den Auftrag als passend für eine gut ausgerüstete Gruppe preist (Antwortoption 3), meint er, man sei "nicht ganz auf den Kopf gefallen", will aber einen weiteren Grund, weshalb er einen noch brauche, obgleich er schon viel Verstäkung habe. Nun kann man Mulahey's Tod erwähnen (und sich damit als Spitzel entlarven), versuchen, logisch zu argumentieren oder Tazok als blöde hinstellen, daß man alles erklären muß und er die Helden nicht bereitwillig nimmt. Daß allein der Versuch lgischer Argumentation (Antwortoption 2) hier zum Ziele führen kann, liegt auf der Hand. Er versteht dies zwar nicht und meint, man reiße das Maul ganz schön weit auf. Aber er ist bereit, den Helden eine Chance zu geben, sich auf dem Schlachtfeld zu beweisen. - Man darf sich im Lager frei bewegen, wenn allerdings Ardenor oder Taugosz ihm Beschwerden zutragen, werde er einen "höstpersönlich an die Raben verfüttern".

Anschließend bekundet er, daß er mit einer Patrouille "zu den Minen" aufbrechen wolle. Er hinterläßt den Befehl, weiter Druck auf die Handelsrouten auszuüben und lockt mit der Aussicht auf eine Extraportion Gold. Danach verschwindet Tazok. Auch Raiken ist nicht mehr zugegen. Eine besondere Belohnung bekommt man für das Aufgenommenwerden hier nicht mehr.

Wenn man "falsch" antwortet, kommt es zum Kampf (nur) gegen Tazok. Der währt allerdings nicht lange. Nach relativ wenigen SP bricht Tazok den Kampf ab, stellt fest, daß man ja kämpfen könne und gibt einem daher doch die Chance, sich als Räuber zu beweisen - selbst wenn man sich zuvor als Spitzel enttarnt hat durch die Erwähnung von Mulahey's Tod! - Wenn man bis ins Räuberlager gekommen ist, scheitert die Aufnahme in die Bande also nie, sie kann nur gewaltfrei oder gewaltsam erfolgen, was XP-mäßig aber auch keinen Unterschied macht (da es dafür nie welche gibt).

Obgleich man hier auf Tazok trifft, sagt Kivan - den ich extra mitgenommen habe - kein Wort dazu. Es ist sein großes Ziel, sich an diesem Halboger zu rächen, aber er läßt ihn einfach gehen. Er gibt sich auch nicht zu erkennen oder fordert ihn heraus. - Das ist irgendwie enttäuschend.

Es ist mir hier in mehreren Versuchen nicht gelungen, Tazok niederzustrecken. Er soll hier offenbar entkommen. Ich erinnere nicht mehr, ob man ihn später nochmal wiedertrifft, nehme dies aber stark an. Insofern wird er einfach eintsprechend viele HP haben, so daß er nicht schnell genug umfällt. Seine Rettungswürfe sind auch so hoch, daß man ihm mit Haltezaubern nichts kann (Rettungswurf gegen Tod ist ihm z.B. mit Wurf 3 geglückt, Rettungswurf gegen Zauberstäbe mit Wurf 2!).

Während der Zeit als Räuber scheint es keine Räubermissionen zu geben. Niemand hat mich aufgefordert, an einem Überfall teilzunehmen. Und es kamen auch keine NSC an der Straße im Westen entlang, die man hätte plündern oder warnen können. Tazok ist auch nach mehrmaligem Übernachten nicht wiedergekehrt. Ich habe es zwar jetzt nicht ingame-tagelang versucht, nehme aber stark an, daß man den hier nicht wiedersieht.

2. Viele interessante Fundstücke:
Nachdem man also von Tazok in die Räuberbande aufgebommen wurde und das Recht bekommen hat, sich im Lager frei zu bewegen, kann man hier - innerhalb und außerhalb der Rundhäuser - diverse Truhen, Säcke und Fässer durchsuchen und plündern. Mehrere Truhen sind verschlossen, mit "Schlösser öffnen" von 80 % aber jedenfalls alle aufzubekommen. Daran, daß die neuen Rekruten die Schlösser knacken und die Truhen leer räumen, stört sich im Lager niemand.

Die Beute, die man auf diese Weise erlangen kann, ist ungewöhnlich reichhaltig. Die besten Stücke liste ich nachfolgend mal auf, aber auch daneben findet man verschiedentlich Geldbeträge im oberen zweistelligen Bereich. Abzugreifen gibt es also:
- einen magischen normalen Schild +1 in einer Truhe östlich von Tazoks Haus,
- einen magischen Stab der Furcht und 34 GM in einer Truhe direkt vor der vorderen rechten Ecke des Holzplateaus um Tazoks Haus,
- einen Trank des Feuerodems nebst ca. 80 GM in der vorderen der beiden Truhen links von Tazoks Haus auf dem Holzplateau,
- ein magisches Kurzschwert +1 nebst 134 GM in der hinteren der beiden Truhen links von Tazoks Haus auf dem Holzplateau,
- einen Wahrnehmungstrank in einem Faß direkt rechts neben dem Eingang zu der Rundhütte links von Tazoks Haus,
- je einen magischen Pfeil der Durchbohrung und Säurepfeil in einer Truhe links des Eingangs zu der Rundhütte links von Tazoks Haus,
- zwei Heiltränke und 13 GM in einer Truhe links an der Rundhütte südlich der Gnoll-Höhle,
- einen Trank der Lebenskraft in einem Sack direkt links neben dem Planwagen nördlich der Rundhütte westlich der Gnoll-Höhle,
- eine Magierschriftrolle "Flammenpfeil" auf dem Tisch westlich der Rundhütte westlich der Gnoll-Höhle,
- einen Heiltrank in einem Faß auf der rechten Seite im Innenraum der Rundhütte westlich von Tazoks Haus,
- einen Trank der Lebenskraft in einem Faß auf der rechten Seite in der Rundhütte südlich der Gnoll-Höhle,
- je eine Magierschriftrolle "Feuerball" und "Netz" in einer Truhe im Norden des Innenraums der Rundhütte südlich von Tazoks Haus,
- ein vorgebliches Schnelligkeitsöl, auf dem der "Fluch der Verwirrung" liegt, in einem Faß im Nordwesten des Innenraums der Rundhütte ganz im Westen (ist trotz des Fluchs immerhin 75 GM beim Händler wert und äußerlich leicht von einem echten Schnelligkeitsöl zu unterscheiden).

3. Credus:
Vor dem Haus von Tazok im Osten des Lagers steht Credus, der sofort auf die Gruppe zukommt und sie anspricht, wenn man in seinen Sichtbereich gelangt. Er raunzt die Helden bossig an und meint, er habe "ein Auge auf Euch". Auf Nachfrage wer er ist, offenbart sich, dass er nicht besonders helle ist. Zudem war er hier bislang der neueste Rekrut und betrachtet sich jetzt als der Chef der Heldengruppe. Er freut sich, dass diese nunmehr den "blöden Wachdienst" übernehmen müsse. Äußert man nun Bewunderung und fragt, was es zu bewachen gebe (Antwortoption 1), dann fühlt er sich geschmeichelt und berichtet, dass in "Tazoks Zelt" "supergeheime Planungen" darüber stattfänden, was mit dem Eisen passiere. Er will dann auch gleich einen Test machen und überträgt der Gruppe die Nachtwache, damit er mal Pause machen kann. Wenn etwas verloren gehe, verliere man aber als nächstes den Kopf.

Daraufhin verschwindet Credus. Einen Grund, nun vor Tazoks Haus stehen zu bleiben, gibt es freilich nicht.

4. Taugosz Khosann und die "Schwarzen Krallen":
Etwas südwestlich von Tazoks Haus steht Taugosz Khosann herum. Spricht man ihn an, stellt er sich als Taugosz "Zehnhammer", Anführer der Schwarzen Krallen, vor. Er droht sogleich, dass er einen "mit dem kleinen Finger" langsam und qualvoll umbringe, wenn man den Schwarzen Krallen ins Gehege komme.

Es gibt hier drei Antwortoptionen: unterwürfig, selbstbewußt und überheblich. Bei unterwürfiger Antwort (Nr. 1) weist er einen zurecht, bei überheblicher (Nr. 3) greift er an. Bei selbstbewußter Antwort (Nr. 2) offenbart er, dass Tazok die Schwarzen Krallen für den Eisenthron angeheuert habe, man aber nur Befehle von ihm entgegennehmen solle. Von der Kalten Hand solle man sich fernhalten, die seien nur solange "unsere Freunde", bis der Auftrag erledigt sei.

Taugosz Khosann gibt den Helden allerdings keine weiteren Befehle, Missionen oder ähnliches. Entschliesst man sich irgendwann, ihn durch Antwortoption 3 zum Angriff zu veranlassen, greift er zusammen mit den in Sichtweite befindlichen einfachen Räubern (bei mir waren es 3) an. Ersatunlicherweise wurden dadurch bei mir nicht alle Personen im Lager feindlich, nicht einmal die anderen menschlichen Räuber (von denen ich allerdings auch nur noch 3 weitere verstreut angetroffen habe).

Für das Besiegen von Taugosz Khosann gibt es 2.000 XP. Bei seiner Leiche findet man: 1 Schuppenpanzer, 1 magischen normalen Schild +1, 1 magischen Kriegshammer +1, 1 Trank der Lebenskraft, 1 Trank des Feuerodems, 85 GM. - Ich fand es hier insbesondere etwas enttäuschend, dass ein Mann, der sich selbst "Zehnhammer" nennt, nur einen schwachmagischen Kriegshammer +1 dabei hat. Insgeamt ist Taugosz auch kein allzuschwerer Gegner, da er nicht magisch begabt ist, seine Mitstreiter (einfache Räuber!) sehr schwach sind und man die - auch magischen - Angriffe so auf ihn konzentrieren kann.

5. Ardenor Crush und die "Kalte Hand":
Jeder einfache Räuber im Lager kann per Zufallstext berichten, dass Ardenor von einer "merkwürdigen magischen Aura" umgeben sei, was ihm, dem jeweiligen Räuber, bei einem Hobgoblin noch nicht untergekommen sei.

Der besagte Hobgoblin steht westlich der Gnoll-Höhle und fällt durch seine dunkle Kleidung auf. Es handelt sich um Ardenor Crush, den Anführer der Kalten Hand. Wenn man ihn das erste Mal anspricht, regiert er zunächst sehr unfreundlich. Er meint, zur Zeit würde jeder genommen und man solle "auf Eurer Seite des Lagers" bleiben, sonst könnten seine "Orks Appetit auf Euch kriegen". Hier dürfte aber ein Übersetzungsfehler vorliegen, denn im Lager gibt es - wie wohl im ganzen Spiel - keine Orks, sondern nur Hobgoblins. Man kann hier unterwürfig, ironisch oder aggressiv reagieren. Antwortet man ironisch, zeigt Ardenor, dass er den Humor versteht, warnt aber davor, die Zunge im Zaum zu halten, wenn Tazok da ist, da Oger nicht dafür bekannt seien, "die Feinheiten des menschlichen Humors" zu schätzen.

Nach diesem Gespräch ist eine weitere Konversation mit Ardenor Crush nicht mehr möglich. Er fordert dann nur noch, ihn nicht weiter zu stören. Will man die Räuber vernichten, muss man hier also selbst in die Offensive gehen. Daraufhin wird dann jeder im Lager - auch außerhalb des Sichtbereiches - feindlich. Unmittelbar bei ihm stehen 3 Hobgoblins der Kalten Hand, etwas weiter südlich greifen nochmal 2 an. Ein einfacher Hobgoblin steht noch vor der Gnoll-Höhle.

Antwortet man aggressiv, greift Ardenor mit den 3 Hobgoblins im Sichtbereich an, alle anderen Räuber bleiben aber neutral.

Für Ardenors Tod bekommt man 900 XP. Als Beute gibt es außer normalen Waffen und Rüstung nur noch 104 GM einzusammeln. Die beschriebene "magische Aura" scheint entweder ein Mythos zu sein oder für eine erhöhte Widerstandskraft gegen Zauber zu stehen. Sie hat aber, falls sie besteht, offenbar keine Ursache, der man auf den Grund gehen kann.

Letztlich zeigt sich, wenn man Taugosz (siehe oben) und Ardenor nebst ihren Schergen ausgeschaltet hat, daß man eigentlich genauso gut von Anfang an hätte frontal in das Räuberöager einmarschieren können. Für das Einschleichen über Peldvale oder Larswood gibt es nur wenige Quest-XP, im Lager gibt es keine besonderen Räuberquesten und so gut wie keine besonderen Informationen. Zwar gibt es ein paar wenige Tagebucheinträge, aber nichts geht über das hinaus, was man ohnehin in Tazoks Haus erfährt und in das muß man so oder so hinein und wird dort drinnen auch immer als Feind angesehen (dazu siehe noch nachfolgend).

Insgesamt hat mich die ganze Einschleich-Geschichte damit etwas enttäuscht, zumal sie auch kein Ende hat. Letzlich kann ich nur entweder die Räuberbanden unbehelligt lassen oder muss sie aktiv angreifen. Das mag für den Kampf einen kleinen Vorteil geben, erscheint aber irgendwie auch unmoralisch. Und die Kämpfe im Außenbereich des Räuberlagers sind wirklich nicht schwer, zumal man ja auch schon eine gewisse Stufe hat.

6. Knott:
In der Rundhütte südlich der Gnoll-Höhle spricht einen ein Räuber namens Knott an. Er erklärt, er möge einen nicht; ganz und gar nicht. Sagt man ihm, man wolle nur etwas über diesen Ort erfahren, mufft er noch ein bisschen herum und verschwindet einfach. Die bessere Alternative ist Antwortoption 1, mit der man ihm recht deutlich ein "zermatschtes Gesicht" androht. Daraufhin fragt er, ob das eine Drohung sein soll. Reagiert man weiter aggressiv ("Senkt Eure Stimme, sonst ist meine nächste Bewegung keine Drohung mehr."), bricht er zusammen und man kann nach "Tazoks Zelt" fragen und was darin ist. Er antwortet dann, dass darin "nur der Gefangene und seine Wächter" seien, "keine Fallen, ehrlich".

Der Gefangene ist sicherlich der, den man im Einleitungsvideo gesehen hat. Und die "ehrliche" Aussage mit den Fallen stimmt natürlich nicht (dazu noch unten).

Nach diesem Dialog verschwindet Knott. Und offenbar ist er auch noch so verängstigt, dass er von dem Interesse der Neumitglieder an dem Innenleben von Tazoks Zelt niemandem erzählt (was eigentlich naheliegend wäre), denn jedenfalls wird auch nach Verlassen der Rundhütte niemand im Lager feindlich.

7. Tersus:
In der Rundhütte ganz im Westen des Räuberlagers befindet sich der Hobgoblin Tersus. Er stellt sich vor und fragt, ob man "die neuen Rekruten" sei. Wenn man ihn ein wenig mit seinem Namen rückwärts gelesen veralbert, offenbart er, daß er nicht der Hellste ist. Er meint, sein Hirn blute (!) dann so, daß sein Haar wehtäte. Er bietet den Helden eine Lederrüstung an. Auf Nachfrage erläutert er, daß unklar sei, wer die Löhne zahle. Manche sagen, es seien die Zentarim, andere meinen, es sei der Eisenthron. Ihm ist das aber egal, er verteilt nur Lederrüstungen an die Mitglieder der Kalten Hand und der Schwarzen Krallen. Diese Gruppierungen sind für ihn gleichwertig.

Man kann nun etweder die Lederrüstungen nehmen, dann bekommt tatsächlich jeder Held eine einfache Lederrüstung ins Gepäck gelegt. Oder man fragt weiter nach, wer diese Grupperungen seien (als wenn man das jetzt noch nicht wüßte). Dann merkt er aber, daß man nicht dazugehört und hält die Helden für Unabhängige. Da er für diese keine Anweisungen hat, gibt er dann keine Lederrüstungen aus. Er erläutert, daß Schwarze Krallen und Kalte Hand zwei Räubergruppen seien. Er sei von der Kalten Hand, die Schwarzen Krallen wollen keine Hobgoblins. Zusammenarbeiten tun die Gruppierungen, "weil da Boß so sagt, okay?". Dann beendet Tersus das Gespräch, weil die Unabhängigen "nur Ärga" machen. - Wo er Recht hat ...

Wenn man sich die Räuber im Außenbereich zum Feind gemacht hat und anschließend die Rundhütte erneut betritt, greift auch Tersus an. Sein Tod gibt aber auch nur 35 XP wie ein normaler Hobgoblin und er hat auch keine nennenswerten Beuteobjekte dabei (übrigens auch nicht die 6 einfachen Lederrüstungen, die man von ihm hätte bekommen können).

8. Die Gnoll-Höhle:
Im Nordwesten des Räuberlagers befindet sich ein Höhleneingang. Vor diesem steht ein einfacher Hobgoblin, der dem Namen nach - als einziger im Lager - nicht als solcher der Kalten Hand identifiziert wird. Wenn man ihn anspricht sagt er, der Zugang sei der Gruppe verboten, die Gnolle blieben in der Höhle, bis sie sich beruhigt hätten. Er fügt aber sogleich an, daß man nicht erwarten dürfe, heil wieder herauszukommen, wenn man dort reingehe. - Dem kann man wohl entnehmen, daß er keine Absichten hat, das Betretensverbot durchzusetzen.

Betritt man die Höhle, steht man sogleich einer Gruppe von 1 Gnoll, 1 Gnoll-Veteran, 1 Gnoll-Elite, 2 Gnoll-Tötern und 1 Flind gegenüber, die feindlich sind. Ein weiterer Gnoll namens Garclax ist zunächst nicht feindlich, sondern kommt auf die Helden zu und spricht sie bei Erreichen an.

Garclax ist offensichtlich der Anführer der Gnolle. Er beschuldigt die Gruppe sogleich, gekommen zu sein, um sich über ihn lustig zu machen. Der "Clan des Garclax" sei jetzt schon lange genug in den Höhlen. Er fordert, herausgelassen zu werden, "sonst müßt Ihr sterben". An sich wäre es ja eine ganz lustige Idee, die Gnolle rauszulassen, damit sie Unruhe im Lager stiften. Dies ist aber nicht vorgesehen, denn wenn man ihm sagt, sie dürften raus, meint er, man rieche nach Angst und greift an.

Ansonsten kann man ihm sagen, daß er nicht herauskomme, was natürlich auch zum Kampf führt, oder ihn fragen, weshalb die Gnolle in der Höhle sind. In letzterem Falle erklärt er, es sei "wegen Unheil, das wir in Lager angerichtet". Es habe vor zwei Nächten einen großen Streit gegeben. Dann allerdings wird ihm gewahr, daß man das wissen müßte, wenn man zu den Schwarzen Krallen gehörte (daß man neuer Rekrut sein könne, fällt ihm wohl nicht ein und kann man auch nicht entgegenen), so daß er ebenfalls angreift. - Letztlich führen also alle Dialogoptionen zum Kampf gegen Garclax. Für seinen Tod bekommt man 120 XP, als Beute hatte er bei mir neben seiner normalen Hellebarde zwei Silberhalsketten und eine Koralle (Edelstein) dabei - also kaum der Rede wert.

Im hinteren Raum der Gnoll-Höhle greifen dann nochmal 1 Gnoll-Töter und 1 Gnoll-Elite an. Damit ist die Höhle dann aber auch bereinigt. Zu finden gibt es hier offenbar nichts weiter.

Ansonsten greifen auch in der Rundhütte ganz im Nordwesten des Räuberlagers noch 1 Gnoll, 1 Gnoll-Veteran und 1 Flind an. Spätestens damit ist der "Clan des Garclax" dann aber auch ausgerottet.

In beiden Fällen - Gnoll-Höhle und nordwestliche Rundhütte - haben die Kämpfe keinen Einfluß auf die übrigen Räuber im Lager. Diese scheinen von den Kämpfen nichts mitzubekommen und werden nicht feindlich. Wenn man in der Gnoll-Höhle war und dann wieder mit dem Hobgoblin am Eingang spricht, meint dieser nur, er habe einem doch gesagt, daß es da Gnolle in der Höhle gebe und man mache besser keinen Ärger, da Ardenor ohnehin schon schlechte Laune habe.

9. Tazoks Haus:
Wenn man Tazoks Haus betritt, stehen dort drin insgesamt 5 Personen, die zunächst alle nicht feindlich gesonnen sind. Ganz nah steht eine Dreierreihe aus einem Mann namens Raemon, der wie ein einfacher Räuber aussieht, einem Gnoll namens Britik und einem Magier namens Venkt. Im hinteren Teil des Innenraumes, direkt vor Tazoks Thron, steht Hakt, ein Hobgoblin mit Bogen. Westlich vor einer großen Holztruhe steht dann noch ein Mann, der wie ein Dieb aussieht und als Ender Sai angezeigt wird.

Raemon spricht einen sofort an, nachdem man eingetreten ist. Er erklärt, daß es ganz egal sei, wer man nun ist, da jeder, der einen Schritt in Tazoks Zelt tut, einen Kopf kürzer gemacht werde. Auch wenn man ihm sagt, daß man auf Tazoks Befehl hier sei, glaubt er einem nicht und greift an. Es ist möglich, daß mit höherem CH-Wert ein weiterer Dialog zustande kommt, ich bezweifle aber, daß man diesen Kampf letztlich vermeiden kann, da er den Endkampf von Kapitel 3 darstellt.

Zusammen mit Raemon greifen Britik, Venkt und Hakt an. Ender Sai bleibt neutral und rührt sich nicht. Der Magier Venkt scheint nicht sonderlich begabt zu sein, jedenfalls zaubert er "Spiegelbild", woraufhin nur ein einziges Spielgelbild von ihm entsteht, was auf eine niedrige Stufe schließen läßt. So kann man ihm auch sehr schnell Schaden zufügen und ihn dadurch beim Zaubern unterbrechen. Zu Raemon und Hakt sollte man zügig einen Nahkämpfer schicken, da die beiden als originäre Fermkämpfer im Nahkampf eher überfordert sind.

Für Raemon bekommt man 1.200 XP, für Britik 900 XP, für Venkt ebenfalls 900 XP und für Hakt 750 XP. Damit ist der ganze Kampf also summa summarum 3.750 XP wert. Als Beute findet man bei Hakt den magischen Langbogen der Treffsicherheit: "Der Todesschuß", bei Raemon 10 magische Eispfeile, bei Venkt eine magische Feuerschutzrobe (Widerstandsfähigkeit gegen Feuer + 20%), 2 Heiltränke und 3 Magierschriftrollen ("Sprühende Farben", "Blindheit", "Freundschaft"). Daneben gibt es noch etwas Klimpergeld (am meisten bei Venkt: 92 GM), Ringe und Edelsteine - aber insoweit nichts Überragendes.

Der "Langbogen der Treffsicherheit" von Hakt ist sicherlich nicht schlecht. Er gibt ETW0 +3 und Schaden +2. Aber es ist ein Langbogen und der kann nur von Kämpferklassen verwendet werden. Die könnten sich aber genausogut die Schnellfeuerarmbrust von Taerom Fuiruim in Beregost besorgen, die einen Angriff pro Runde zusätzlich gibt. Allerdings sind bei mir alle Kämpferhelden Nahkämpfer, denn in der Regel muß man die Gegner eben auch blocken und mit Imoen und den Magiern sind ja schon drei Nicht-Nahkämpfer in der Gruppe. Insofern mag es sein, daß der Bogen für andere Spielweisen ein Gewinn ist, für mich ist er eher nutzlos. - Die drei Schriftrollen von Venkt enthalten Stufe-1-Zauber, die man zu diesem Zeitpunkt längst haben dürfte. Und eine Feuerschutzrobe ist nun auch nicht wirklich beeindruckend, da es sonderlich viele Feuerangriffe gegen meine Magier nicht geben wird.

Die eher dürftige Kampfbeute wird aufgebessert durch die sonstigen Funde in Tazoks Haus: In zwei Säcken (einer rechts neben Tazoks Thron, einer links des Ausgangs) liegen größere Geldbeträge, nämlich 340 bzw. 410 GM, herum. In einem Faß links von Tazoks Thron läßt sich außerdem ein Magieabwehrtrank abstauben.

Nach der Plünderung der Leichen und dem Leerräumen der Behältnisse ist es an der Zeit, den letzten verbliebenen Mann im Haus, nämlich Ender Sai anzusprechen. Er fragt sogleich, ob die Zeit nun gekomen sei. Auf Nachfrage erfährt man, daß er seine Hinrichtung meint; er hält die Gruppe für Räuber. Das ist schon etwas sonderbar, denn er sollte doch mitbekommen haben, daß sie gerade seine Wachen bezwungen hat! - Jedenfalls ist er der Gefangene, den man im Einleitungsvideo sah und von dem Knott erzählt hat.

Ender Sai entpuppt sich sodann als sehr interessanter Informant. Er berichtet in einem sehr geradlinigen und antwortalternativlosen Dialog, daß Tazok seine Untergebenen zwar in dem Glauben lasse, er arbeite für die Zentarim, daß er aber in Wahrheit für den Eisenthron arbeite. Er, Ender Sai, habe sich seine Feinde ausgesucht und nur gegen diese eine Organisation gekämpft. Und das hat ihn zum persönlichen Gefangenen von Tazok gemacht. Der habe in letzter Zeit regelmäßig den Mantelwald besucht. Abschließend weist Ender Sai noch darauf hin, daß in der Truhe, vor der er steht, einige interessante Dokumente lägen. Er rät den Helden, "den Leuten" auf die Füße zu treten; man könne sagen, daß Ender Sai einen schicke. Dann verschwindet er.

Übrigens gibt es hier eien recht "lustigen" Bug. Wenn man sich in dem Versuch, eine andere Lösung für den Innenraum von Tazoks Haus zu finden, mit einem unsichtbaren Dieb (im Schatten versteckt) hineinbegibt, beginnt Raemon das Gespräch nicht, da er niemanden sieht. Nun kann man an den Wächtern vorbei gehen und Ender Sai ansprechen, was den beschriebenen Dialog startet. Nach dessen Ende verschwindet Ender Sai einfach aus dem Haus, ohne daß ihn die Wächter (Raemon & Co.) stören würden oder daß diese ihn aufhielten. :silly:

Die Truhe von Tazok, vor der Ender Sai stand, sollte man allerdings nicht so einfach öffnen. Sie ist nämlich mit einer Falle gesichert, die erst entschärft werden sollte. In der Truhe findet man 2.060 GM, 2 Briefe und die Magierschriftrollen "Stinkende Wolke", "Agannazars Hexerei" und "Alp". Wenn man die Briefe genommen hat, beginnt Kapitel 4 und die Landkarte wird um den "Mantelwald" südwestlich des Freundlichen Arm ergänzt.

Wenn man die Briefe liest, erfährt man aus dem einen, daß ein Daevorn Tazok im Auftrage deren Vorgesetzter angewiesen hat, Nimbul auf die Heldengruppe zu hetzen. Nimbul war der Attentäter, der in Nashkell nach der Säuberung der örtlichen Mine gewartet hatte. Daevorn ist der Mann, den schon der Bader im Küstengebiet westlich der Hohen Hecke als seinen bösen Bruder erwähnte. Er ist also Tazoks unmittelbarer Vorgesetzter. Ihn gilt es in Kapitel 4 aufzuspüren und auszuschalten. - Aus dem anderen Brief erfährt man, daß Tazok mit Eisenlieferungen aus den Überfällen offenbar in Verzug ist (vielleicht wegen der Operation von Offizier Vai in Beregost?). Daevorn weist ihn an, eine Lieferung in die Basis im Mantelwald zu bringen, wo ein Vorrat angehäuft werden solle. Außerdem verlange Sarevok zu erfahren, was mit der Heldengruppe geschehen sei. Er, Tazok, solle sicherstellen, daß diese tot ist.


Wenn man wieder ins Freie tritt, wird man feststellen, daß auch durch den Kampf in Tazoks Haus die Räuber im übrigen Lager nicht feindselig geworden sind. Sie haben von alledem, einschließlich der Flucht Ender Sais, anscheinend nichts mitbekommen. Wenn man sie ausschalten will, muß man die Feindschaft wirklich aktiv suchen.


Es sei abschließend noch einmal angemerkt, daß Kivan sich während der ganzen "Operation" im Räuberlager nicht zu Wort meldet. Weder nachdem man Ardenor Crush und Taugosz Khosann nebst jedem einzelnen Räuber im Lager niedergemacht hat, noch nach der "Eroberung" von Tazoks Zelt, der Befreiung seines Gefangenen und der Plünderung seiner Dokumenten-Truhe läßt er irgendwie erkennen, daß man dem Ziel, dessentwegen er der Gruppe beigetreten war, näher gekommen sei. Das finde ich irgendwie enttäuschend.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
Peldvale liegt direkt östlich des Freundlichen Arm und direkt südlich vom Räuberlager. Es handelt sich um ein sumpfiges Gebiet, das durch 6 Seen mit offenbar brackigem Wasser geprägt ist. Diese sind umgeben von lichtem Wald. Lediglich der Ostrand der Karte weist einen Streifen sehr dichten Waldes auf, der ein Durchkommen verhindert. Auf einem Markierungsstein mittig im Osten liest man "Scharfzahnwald", so daß anzunehmen ist, daß das (auch auf der Übersichtskarte) als Peldvale bekannte Areal ein Teil dieses Waldgebietes ist. An den Ufern der Seen sind vereinzelt Holzfässer durchsuchbar, die teilweise kleinere Geldbeträge von jeweils um die 10 GM beinhalten.

Es gibt in diesem sehr gefährlichen Gebiet eine große Bandbreite von Zufallsgegnern, die an den Spawningpunkten auftreten können. Begegnet sind mir 6er-Gruppen Flinds, 6er-Gruppen Hobgoblins (Fernkämpfer), 3er-Gruppen Hobgoblin-Eliten (Fernkämpfer, vergiften), 5er-Gruppen Schwarzbären (friedlich, wenn man sich nicht zu weit nähert), 6er-Gruppen Kampfhunde, 4er-Gruppen Große Spinnen (vergiften), 2er-Gruppen Braunbären (friedlich bis zur Annäherung) sowie 6er-Gruppen Kreischlinge. Mit Abstand am Gefährlichsten sind aber die 5er-Gruppen Eliten der Schwarzen Krallen. Dies sind mit Schuppenpanzern gerüstete Langbogenschützen, die Eispfeile verschießen. Wenn man sie nicht schnell genug in einen Nahkampf verwickelt oder ausgeschaltet (z.B. Schlaf-Zauber) bekommt, kann ganz schnell mal ein Held sterben. Zentral im Westen der Karte gibt es zudem einen doppelten Spawning-Punkt, an dem mich 5 Eliten der Schwarzen Krallen und 6 Hobgoblin-Bogenschützen zugleich angegriffen haben - das war ein richtig heftiger Kampf!

Dafür ist die Beute der Elite-Räuber aber auch lohnend: Sie haben neben einem Räuberskalp jeweils 20 GM und je 5 magische Eispfeile und 10 magische Pfeile +1 dabei (abzüglich die, die der jeweilige Räuber im Kampf verschossen hat). Für beliebig respawnende Gegner ist das schon ziemlich viel. Wer also Geldmangel hat, kann hier gut farmen gehen - vorausgesetzt, die Gruppe ist gut genug. Jeder dieser Elite-Räuber gibt zudem 240 XP.

Erstaunlich ist, daß im Räuberlager selbst kein einziger dieser Elite-Räuber, von denen es hier offenbar unendlich viele gibt, anzutreffen ist.

Ansonsten gibt es in Peldvale folgende

besonderen Begebenheiten:

1. Viconia, die Drow:
Wenig nördlich des westlichen Startpunktes der Karte (Mitte am Westrand) spricht einen eine Frau Namens Viconia an. Sie bittet um Hilfe, sonst "weden sie mich töten". Auf Nachfrage, wer sie sei, nennt sie ihren Namen und erklärt, daß sie nicht aus dieser Gegend stamme.

Nach diesem kurzen Dialog taucht ein Söldner der Flammenden Faust auf. Er spricht die Helden sogleich an und erklärt, daß die Frau "wegen Mordes der übelsten Art" gesucht werde. Da sie eine Drow sei, bestehe an ihrer Schlechtigkeit kein Zweifel. Viconia sagt dazu, daß dies eine Lüge sei und sie nichts Schlechtes getan habe. Fragt man, was mit ihr geschehen soll, äußert der Söldner, daß sie getötet werde.

Hier muß man sich also entscheiden, ob man dem Söldneren oder Viconia hilft. Anders als im Falle der Samuel-Queste im Areal ganz im Südosten, "darf" man hier den Söldner der Flammenden Faust ohne jeden Rufverlust umbringen. Das ist zwar erstaunlich, denn im einen wie im anderen Fall gibt es keine ersichtlichen Beobachter. Aber so ist das nun einmal.

Wenn man sich für den Söldner entscheidet, wird Viconia feindlich und man bekommt 800 XP für ihren Tod (es sei denn der Söldner versetzt ihr den tödlichen Stoß). Spricht man den Söldner daraufhin an, verabschiedet er sich und verschwindet, ohne daß es weitere XP oder sonst eine Belohnung gibt.

Entscheidet man sich für Viconia, wird der Söldner der Flammenden Faust feindlich. Es zeigt sich dann allerdings, daß Viconia eigentlich gar keine Hilfe nötig hat, denn der Söldner ist gegen sie ziemlich machtlos, obgleich er magisch begabt ist! Viconia zaubert sehr schnell "Befehl" auf ihn und setzt ihn damit außer Gefecht. Dann schlägt sie auf ihn ein, bis er tot ist, wenn man nicht eingreift.

Um den Sachverhalt etwas aufzuklären, habe ich den Söldner bezaubert, woraufhin Viconia ihre Angriffe einstellt. Nachdem der Söldner zu sich gekommen ist, habe ich ihn angesprochen. Er offenbart dann, daß seine Einheit einen Drow sucht, der einen Bauern samt Frau und Kindern ermordet hat. Die maskuline Form dürfte hier wohl nur einen Übersetzungsfehler darstellen. - Zu den näheren Tatumständen sagt er aber auch nichts. Viconia reagiert nicht auf Ansprache, solange der Söldner noch lebt. Wenn die Bezauberung nachläßt, wird er wieder feindlich. Für seinen Tod gibt es 250 XP. Als Beute bekommt man u.a. seinen (unmagischen) Helm, der ein typischer Schmuckhelm der Flammenden Faust ist.

Nach dem Tod des Söldners kann man Viconia wieder ansprechen. Sie dankt dann dafür, daß man für sie das Leben aufs Spiel gesetzt habe. Sie erläutert, daß sie eine Dunkelelfe sei, die aber von den ihren verstoßen worden sei und von "der Spinnengöttin" keine Macht mehr erhalte. Sie folge nun der Göttin der Weisheit Shar, die eine Göttin der Erdoberfläche sei. Sie bittet um Aufnahme in die Gruppe, da sie nicht wisse, wo sie hin soll.

Wenn man sich für eine Aufnahme von Viconia entscheidet - und mag man sie auch sogleich wieder aus der Gruppe entfernen - bekommt man wegen ihrer Eigenschaft als Drow:
Ruf -2.

Ihr Charakterbrief sieht wie folgt aus:

Name: Viconia
Rasse: Elfe
Klasse: Klerikerin
Gesinnung: Neutral böse
ST: 10
GE: 19
KO: 8
IQ: 16
WE: 15
CH: 14

Zudem steht in ihrer Hintergrundgeschichte, daß sie 50 %ige Magieresistenz gegen jegliche Magie hat. Das mag im Kampf nützlich sein, aber ist sicher auch gefährlich und lästig. Denn wenn 50 % der Heilungszauber bei ihr fehlschlagen, kann das eine eingeplante Rettung in der Not verhindern.

Auffällig ist, daß sie eine böse Gesinnung hat. Das wirft die Frage auf, ob sie zurecht als Mörderin gesucht wurde. Leider kann man sie zu dem Vorwurf nicht weiter befragen. Sicher, die Anschuldigungen des Söldners der Flammenden Faust waren nur auf ihre Hautfarbe bzw. Rasse, nicht auf Fakten gestützt. Aber der Mord wird wohl begangen worden sein. Es bleibt hier leider völlig offen, ob man eine Unschuldige gerettet oder eine Mörderin beschützt und einen Ordnungshüter ermordet hat. Das Ergebnis ist und bleibt unbefriedigend.

2. Palin:
Ganz im Norden der Karte, nur wenig östlich der Mitte, steht ein Mann Namens Palin. Wenn Raiken (siehe sogleich unter 3.) auftaucht, greifen bei ihm bereits zwei von dessen Räuberkollegen an. Entgegen dem ersten Anschein haben diese aber nichts mit Palin zu tun.

Palin will wissen, weshalb solche "Stadtmenschen" wie die Helden so weit von zu Hause weggehen. Man kann ihm nun ehrlich antworten (Abenteuerer), lügen (Bauern, Horde wilder Irrer) oder verlangen, daß er zuerst etwas von sich erzählt.

Wenn man sagt, man sei Abenteurer, erzählt er von seinem Onkel, der selbst dachte, "sowas wie'n Held" zu sein und losgezogen ist, eine Bestie zu jagen. Diese habe dann aber ihn und seine Kollegen gerissen. Sein Vater habe von seinem Bruder nichts weiter als einen großen Haufen verottetes Fleisch gefunden. - Daraufhin kann man Palin noch nach einem "Abenteurer-Ratschlag" fragen, woraufhin er auf die Ruinen der Feuerwein-Brücke hinweist, in denen man reich werden könne und vorschlägt, daß man den Räubern an der Küstenstraße Ärger "zurückgeben" solle. Dann verschwindet er.

Verlangt man hingegen, daß er etwas von sich erzählt, kommt er mit einer Lügengeschichte. Er heiße Ted und sei Großwildjäger auf der Jagd nach einem Bären. Pelz, Fleisch und Zähne hätten einen ganz schönen Wert. Dann verabschiedet er sich und verschwindet.

3. Raiken und die Infiltration der Räuberbande:
Nur wenig östlich von Palin steht ein Mann namens Raiken. Er wird in sehr großem Kreis umringt von 6 normalen Räubern. Diese Begegnung findet allerdings nur statt, wenn man sich nicht schon in Larswood von Teven hat anheuern lassen. Ob sie auch außerhalb von Kapitel 3 stattfindet, also wenn man noch gar nichts vom Räuberlager weiß oder dieses schon ausgeräuchert hat, weiß ich nicht. Wahrscheinlich findet die Begegnung dann aber nicht mehr statt oder sie kann nur noch im Kampf enden.

Wenn Raiken ins Sichtfeld kommt, tritt er sofort an die Helden heran und spricht diese an. Er offenbart sich als Räuber und meint, man könnte wählen, was zuerst zu Boden fallen solle: "Eure Schwerter oder Eure Köpfe". Nun kann man sich freilich ausrauben lassen oder gegen ihn kämpfen (er hat einen magischen Kriegshammer +1 als Beute dabei; sein Tod gibt 650 XP). Sinnvoller ist es allerdings, ihm zu sagen, daß man ihn nicht bekämpfen, sondern sich ihm anschließen wolle.

Daraufhin fragt er nach einem Grund, warum er "Euch Spatzenhirne" aufnehme sollte. Man hat nun 4 Antwortoptionen. Nur mit der Antwortoption 4 ("Ihr macht Eure Sache wirklich gut! Wir sehen, wie die Zeichen der Zeit stehen [...]") kommt man zum Erfolg. Er findet das dann lustig und führt einen zum Chef. Dafür gibt es
400 XP.

Man wird dann sofort ins Räuberlager versetzt. Wenn man Peldvale zuende erkunden will, muß man später noch einmal wiederkommen. Raiken ist dann nicht mehr dort, aber die 6 einfachen Räuber, die um ihn herum standen, sind noch da, soweit man sie nicht bei der ersten Begegnung getötet hat. Sie respawnen aber nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
Ich bin beeindruckt, wie lebendig du das Spiel beschreibst und die ganzen Gegner und Quests, auch wenn das Spiel nichts für mich ist, lese ich deine Berichte sehr gern, meine Hochachtung Zurgrimm.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#4
Vielen Dank für Dein nettes Feedback, Lippens. :) So soll es denn auch gleich weitergehen:


Larswood liegt direkt südlich von Peldvale und südöstlich des Freundlichen Arm. Es handelt sich um ein sehr dicht bewaldetes Gebiet. Im Südosten findet sich ein Markierungsstein, der den Schriftzug "Scharfzahnwald" trägt, was wohl die Übersetzung von Larswood (der Angabe, die sich auch auf der Übersichtskarte findet) darstellt. In der Nordostecke befindet sich ein Kultplatz, der ein wenig an Stonehenge erinnert. Der spielt im Rahmen einer Queste eine Rolle (dazu sogleich unten).

Insgesamt ist Larswood etwas weniger gefährlich als Peldvale, vor allem weil die Gegnergruppen hier kleiner sind. Ich wurde angegriffen von 3er-Gruppen von Wölfen, Schreckenswölfen (die zu 650 XP), Worgs, Kampfhunden, Wildhunden, Räubern und Eliten der Schwarzen Krallen. Einmal war es auch eine 6er-Gruppe Wölfe, aber es mag auch sein, daß an der Stelle einfach zwei Spawningpunkte dicht beieinander liegen. Gerade bei den Elite-Räubern - für die hinsichtlich Angriffsverhalten und Beute das gleiche gilt, wie für Peldvale gesagt - macht es schon einen großen Unterschied, ob man es mit einer 3er-Gruppe (wie hier) oder einer 5er-Gruppe (wie in Peldvale) zu tun hat.

Relativ mittig im Süden der Karte steht die Ruine eines Turmes. Diese wird "bewacht" von einer ganzen Horde von Kreischlingen - es wird wohl ein gutes Dutzend von den Viechern gewesen sein. Den Turm kann man aber nicht betreten und auch nicht durchsuchen. Weshalb sich hier so viele Kreischlinge herumtreiben, bleibt unklar.

Im Südwesten der Karte, also ein Stück westlich der Turmruine, ist ein Stein, der an der Vorderseite auffällig mit Blut beschmiert ist. Er sieht fast wie ein Richtblock aus. Allerdings habe ich an der Stelle und auch im Umkrteis nichts Besonderes entdecken können; keine besonderen Gegner, keine Begegnung, nichts Durchsuchbares. Vielleicht ist es nur Kulisse. Oder hier sollte mal irgendeine Queste stattfinden, die es nicht ins fertige Spiel geschafft hat. Oder ich habe doch irgendetwas übersehen.

Im Übrigen gibt es hier folgende

Questen und Entdeckungen:

1. Osmadi und Corsone:
Im Nordosten des Areals, bei dem an Stonehenge erinnernden Steinkreis, spricht einen ein Druide Namens Osmadi an. Er bezichtigt die Gruppe, "arrogante Narren" zu sein, die zu dem Blutbad zurückkehren, das sie angerichtet haben. Er werde den Tod seiner Brüder rächen. Auf Beteuerungen und Beschwichtigungen gibt er nicht viel, er hält sie für Ausreden und meint, der "Zorn des Malar" möge einen zerstören.

Daraufhin greift er gemeinsam mit einem Höhlenbären an, der allerdings ein Stück entfernt erscheint und so einige Schritte braucht, bis er heran ist. Zugleich taucht ein Mann namens Corsone auf, der nicht feindlich gesonnen ist. Er greift in den Kampf ein und kämpft ebenfalls gegen Osmadi. Wenn die Helden den tödlichen letzten SP verursachen, bekommen sie für Osmadis Tod 1.000 XP. Besondere Beute gibt es nicht zu machen. Für den Höhlenbären gibt es 650 XP.

Nach Osmadi's Tod entschuldigt sich Corsone für den Angriff Osmadis. Vor einigen Tagen hätten einige Räuber der "Kalten Hand" die Baustelle des Schreins angegriffen und dabei jeden getötet, der ihnen über den Weg gelaufen sei, darunter auch einige von Osmadis engsten Freunden.

Man kann sich nun für die Hilfe bedanken, woraufhin Corsone verschwindet. Besser ist es, weiter nachzuhaken, weshalb Corsone es zugelassen hat, daß Osmadi die Gruppe angreift. Daraus ergibt sich dann ein Dialog über mehrere Stufen, in dessen Verlauf Corsone beteuert, Osmadi habe den Verstand verloren und er habe nichts tun können und ohne seine Hilfe könnten die Helden nun alle tot sein. Letztlich kommt man an einen Punkt, an dem man ihm direkt ins Gesicht sagen kann, daß man meint, er lügt und er habe gewollt, daß man ihm hilft, Osmadi zu töten. Daraufhin gesteht Corsone dann alles.

Er erzählt, daß er ein Schattendruide sei, der Osmadi und seine Gefährten vergiftet habe, da seine Organisation sich dieses Land zu eigen machen wolle. Für "sich einmischende Stadtbewohner" sei hier aber kein Platz und deshalb werde man jetzt "die volle Kraft der Natur zu spüren bekommen, wie nur ich sie heraufbeschwören kann". Daraufhin greift Corsone an.

Es mag wohl sein, daß er große magische Fähigkeiten hat, allerdings steht er allein gegen sechs und ist damit leicht beim Zaubern zu unterbrechen. Für seinen Tod gibt es 1.000 XP. Besondere Beutegegenstände hat Corsone nicht dabei. Quest-XP für seine Entlarvung durch das erfolgreiche "Verhör" gibt es leider nicht.

Im äußeren Bereich des Steinkreises wurde ich anschließend noch von einem weiteren Höhlenbären angegriffen, der noch einmal 650 XP gab. Ob der ebenfalls im Zusammenhang mit Osmadi oder Corsone steht, ist mir aber nicht klar geworden, jedenfalls ist er außerhalb des Sichtbereichs bei den Kämpfen gegen diese aufgetaucht.

Ebenfalls nahe dem Steinkreis bin ich zudem auf eine größere friedliche Bärengruppe (2 Braun- und 3 Schwarzbären) getroffen. Ob die da nur gespawnt sind oder auch zu den Druiden gehören, weiß ich aber nicht.

Einen lustigen Bug gibt es übrigens, wenn man Osmadi, der ja erkennbar nicht bei Sinnen ist. bezaubert und dann anspricht. Dann kommt wieder sein Start-Text und er wird erneut feindlich und ein weiterer Höhlenbär taucht auf. Allerdings taucht dann auch Corsone noch ein weiteres Mal aus. Man kann diesen Schttendruiden also klonen (und dann für weitere 1.000 XP umhauen)!

2. Teven und die Infiltration der Räuberbande:
Im Südwesten der Karte, ein wenig nordwestlich der Turmruine, kann man auf Teven treffen, wenn man sich zuvor noch nicht von Raiken in Peldvale für die "Schwarzen Krallen" hat anheuern lassen. Teven ist umgeben von 10 einfachen Räubern. Sobald man in seinen Sichtbereich kommt, nähert er sich den Helden und spricht sie bei Erreichen an.

Er gibt sich durch seine aggressive Ansprache sogleich als Räuber zu erkennen. Man kann nun aggressiv antworten, sich ausrauben lassen oder sagen, daß man sich anschließen will. Reagiert man aggressiv, kommt es (natürlich) zum Kampf. Tevens Tod ist 975 XP wert, besondere Beute gibt es nicht. Sagt man, daß man sich den Räubern anschließen will, gibt es dieselben Dialogoptionen wie bei Raiken in Peldvale (siehe oben). Äußert man Bewunderung, zeigt sich Teven zwar nicht beeindruckt, stimmt aber zu, einen zum Chef zu bringen.

Allerdings gibt es dafür - anders als bei Raiken in Peldvale - keine Quest-XP! Auch das Gespräch im Räuberlager, in das man hiernach sogleich versetzt wird - läuft hier ganz anders:

Teven hintergeht die Helden. Er stellt sie im Räuberlager als Gefangene vor, die er mitgebracht habe, um sie von Tazok verhören zu lassen, weil sie offenbar gut Bescheid wüßten, was im Räuberlager vor sich geht (was er eigentlich gar nicht wissen kann, da man das im Gespräch nicht offenbart hat!). Sie sollen in die Höhle hinter dem Lager (wohl die Gnoll-Höhle!) gesperrt werden, bis es soweit ist. Da Tazok dann gleich auftaucht, kommt es dazu aber nicht. Doch es gibt hier keine Möglichkeit zu einem Dialog mit Tazok. Dieser greift immer an! Er gibt dann nach einigen SP nach und nimmt die Helden auf, weil sie gut kämpfen können und verschwindet dann.

Kampflos durch Überredungskunst kann man den Räubern also nur beitreten, wenn man sich von Raiken in Peldvale ins Räuberlager bringen läßt. - Irgendwie ist das aber alles wenig durchdacht: Raiken sagt dort, man habe seine "Feuerprobe" bestanden und Teven sagt, man wisse zuviel und sie müßten wissen, weshalb und woher. Beides paßt aber nicht zu der Situation, in der man die Räuber - Raiken oder Teven - überzeugt hat, eine Beitrittschance zu bekommen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Dieser Turm in Larswood scheint noch ein ganz besonderes Geheimnis zu bergen. Wenn man nachts dort in der Nähe herumschleicht - mir ist das gerade bei meinem Durchlauf genau am 222. Tag in der 22. Stunde passiert (mehr Schnaps geht wirklich nicht) erscheint plötzlich ein unbekannter NSC auf dem Platz, der gerade von einer anderen Dimension auferstanden ist. Wenn man nun immer kooperiert dann kann man Baeloth den Hexenmeister in seine Gruppe aufnehmen. Ob das wohl ein Gag der EE ist?! Oder hat irgendjemand sonst diesen Hexenmeister schon einmal gesehen? Jedenfalls war das eine Steam-Errungenschaft wert.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#6
(06.10.2020, 22:29)Lippens die Ente schrieb: Ob das wohl ein Gag der EE ist?!
Ob es ein Gag ist, weiß ich nicht. Eine Neuerung der Enhanced Edition ist es aber sicherlich. Im Baldur's Gate Wiki steht:
Zitat:In the Baldur's Gate: Enhanced Edition and Siege of Dragonspear, he can be chosen by Gorion's Ward as a sorcerer companion.
Quelle: https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baeloth_Barrityl

Daraus schließe ich, dass es ihn in der Classic Edition nicht gibt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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