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Das Räuberlager, Peldvale und Larswood
#2
Peldvale liegt direkt östlich des Freundlichen Arm und direkt südlich vom Räuberlager. Es handelt sich um ein sumpfiges Gebiet, das durch 6 Seen mit offenbar brackigem Wasser geprägt ist. Diese sind umgeben von lichtem Wald. Lediglich der Ostrand der Karte weist einen Streifen sehr dichten Waldes auf, der ein Durchkommen verhindert. Auf einem Markierungsstein mittig im Osten liest man "Scharfzahnwald", so daß anzunehmen ist, daß das (auch auf der Übersichtskarte) als Peldvale bekannte Areal ein Teil dieses Waldgebietes ist. An den Ufern der Seen sind vereinzelt Holzfässer durchsuchbar, die teilweise kleinere Geldbeträge von jeweils um die 10 GM beinhalten.

Es gibt in diesem sehr gefährlichen Gebiet eine große Bandbreite von Zufallsgegnern, die an den Spawningpunkten auftreten können. Begegnet sind mir 6er-Gruppen Flinds, 6er-Gruppen Hobgoblins (Fernkämpfer), 3er-Gruppen Hobgoblin-Eliten (Fernkämpfer, vergiften), 5er-Gruppen Schwarzbären (friedlich, wenn man sich nicht zu weit nähert), 6er-Gruppen Kampfhunde, 4er-Gruppen Große Spinnen (vergiften), 2er-Gruppen Braunbären (friedlich bis zur Annäherung) sowie 6er-Gruppen Kreischlinge. Mit Abstand am Gefährlichsten sind aber die 5er-Gruppen Eliten der Schwarzen Krallen. Dies sind mit Schuppenpanzern gerüstete Langbogenschützen, die Eispfeile verschießen. Wenn man sie nicht schnell genug in einen Nahkampf verwickelt oder ausgeschaltet (z.B. Schlaf-Zauber) bekommt, kann ganz schnell mal ein Held sterben. Zentral im Westen der Karte gibt es zudem einen doppelten Spawning-Punkt, an dem mich 5 Eliten der Schwarzen Krallen und 6 Hobgoblin-Bogenschützen zugleich angegriffen haben - das war ein richtig heftiger Kampf!

Dafür ist die Beute der Elite-Räuber aber auch lohnend: Sie haben neben einem Räuberskalp jeweils 20 GM und je 5 magische Eispfeile und 10 magische Pfeile +1 dabei (abzüglich die, die der jeweilige Räuber im Kampf verschossen hat). Für beliebig respawnende Gegner ist das schon ziemlich viel. Wer also Geldmangel hat, kann hier gut farmen gehen - vorausgesetzt, die Gruppe ist gut genug. Jeder dieser Elite-Räuber gibt zudem 240 XP.

Erstaunlich ist, daß im Räuberlager selbst kein einziger dieser Elite-Räuber, von denen es hier offenbar unendlich viele gibt, anzutreffen ist.

Ansonsten gibt es in Peldvale folgende

besonderen Begebenheiten:

1. Viconia, die Drow:
Wenig nördlich des westlichen Startpunktes der Karte (Mitte am Westrand) spricht einen eine Frau Namens Viconia an. Sie bittet um Hilfe, sonst "weden sie mich töten". Auf Nachfrage, wer sie sei, nennt sie ihren Namen und erklärt, daß sie nicht aus dieser Gegend stamme.

Nach diesem kurzen Dialog taucht ein Söldner der Flammenden Faust auf. Er spricht die Helden sogleich an und erklärt, daß die Frau "wegen Mordes der übelsten Art" gesucht werde. Da sie eine Drow sei, bestehe an ihrer Schlechtigkeit kein Zweifel. Viconia sagt dazu, daß dies eine Lüge sei und sie nichts Schlechtes getan habe. Fragt man, was mit ihr geschehen soll, äußert der Söldner, daß sie getötet werde.

Hier muß man sich also entscheiden, ob man dem Söldneren oder Viconia hilft. Anders als im Falle der Samuel-Queste im Areal ganz im Südosten, "darf" man hier den Söldner der Flammenden Faust ohne jeden Rufverlust umbringen. Das ist zwar erstaunlich, denn im einen wie im anderen Fall gibt es keine ersichtlichen Beobachter. Aber so ist das nun einmal.

Wenn man sich für den Söldner entscheidet, wird Viconia feindlich und man bekommt 800 XP für ihren Tod (es sei denn der Söldner versetzt ihr den tödlichen Stoß). Spricht man den Söldner daraufhin an, verabschiedet er sich und verschwindet, ohne daß es weitere XP oder sonst eine Belohnung gibt.

Entscheidet man sich für Viconia, wird der Söldner der Flammenden Faust feindlich. Es zeigt sich dann allerdings, daß Viconia eigentlich gar keine Hilfe nötig hat, denn der Söldner ist gegen sie ziemlich machtlos, obgleich er magisch begabt ist! Viconia zaubert sehr schnell "Befehl" auf ihn und setzt ihn damit außer Gefecht. Dann schlägt sie auf ihn ein, bis er tot ist, wenn man nicht eingreift.

Um den Sachverhalt etwas aufzuklären, habe ich den Söldner bezaubert, woraufhin Viconia ihre Angriffe einstellt. Nachdem der Söldner zu sich gekommen ist, habe ich ihn angesprochen. Er offenbart dann, daß seine Einheit einen Drow sucht, der einen Bauern samt Frau und Kindern ermordet hat. Die maskuline Form dürfte hier wohl nur einen Übersetzungsfehler darstellen. - Zu den näheren Tatumständen sagt er aber auch nichts. Viconia reagiert nicht auf Ansprache, solange der Söldner noch lebt. Wenn die Bezauberung nachläßt, wird er wieder feindlich. Für seinen Tod gibt es 250 XP. Als Beute bekommt man u.a. seinen (unmagischen) Helm, der ein typischer Schmuckhelm der Flammenden Faust ist.

Nach dem Tod des Söldners kann man Viconia wieder ansprechen. Sie dankt dann dafür, daß man für sie das Leben aufs Spiel gesetzt habe. Sie erläutert, daß sie eine Dunkelelfe sei, die aber von den ihren verstoßen worden sei und von "der Spinnengöttin" keine Macht mehr erhalte. Sie folge nun der Göttin der Weisheit Shar, die eine Göttin der Erdoberfläche sei. Sie bittet um Aufnahme in die Gruppe, da sie nicht wisse, wo sie hin soll.

Wenn man sich für eine Aufnahme von Viconia entscheidet - und mag man sie auch sogleich wieder aus der Gruppe entfernen - bekommt man wegen ihrer Eigenschaft als Drow:
Ruf -2.

Ihr Charakterbrief sieht wie folgt aus:

Name: Viconia
Rasse: Elfe
Klasse: Klerikerin
Gesinnung: Neutral böse
ST: 10
GE: 19
KO: 8
IQ: 16
WE: 15
CH: 14

Zudem steht in ihrer Hintergrundgeschichte, daß sie 50 %ige Magieresistenz gegen jegliche Magie hat. Das mag im Kampf nützlich sein, aber ist sicher auch gefährlich und lästig. Denn wenn 50 % der Heilungszauber bei ihr fehlschlagen, kann das eine eingeplante Rettung in der Not verhindern.

Auffällig ist, daß sie eine böse Gesinnung hat. Das wirft die Frage auf, ob sie zurecht als Mörderin gesucht wurde. Leider kann man sie zu dem Vorwurf nicht weiter befragen. Sicher, die Anschuldigungen des Söldners der Flammenden Faust waren nur auf ihre Hautfarbe bzw. Rasse, nicht auf Fakten gestützt. Aber der Mord wird wohl begangen worden sein. Es bleibt hier leider völlig offen, ob man eine Unschuldige gerettet oder eine Mörderin beschützt und einen Ordnungshüter ermordet hat. Das Ergebnis ist und bleibt unbefriedigend.

2. Palin:
Ganz im Norden der Karte, nur wenig östlich der Mitte, steht ein Mann Namens Palin. Wenn Raiken (siehe sogleich unter 3.) auftaucht, greifen bei ihm bereits zwei von dessen Räuberkollegen an. Entgegen dem ersten Anschein haben diese aber nichts mit Palin zu tun.

Palin will wissen, weshalb solche "Stadtmenschen" wie die Helden so weit von zu Hause weggehen. Man kann ihm nun ehrlich antworten (Abenteuerer), lügen (Bauern, Horde wilder Irrer) oder verlangen, daß er zuerst etwas von sich erzählt.

Wenn man sagt, man sei Abenteurer, erzählt er von seinem Onkel, der selbst dachte, "sowas wie'n Held" zu sein und losgezogen ist, eine Bestie zu jagen. Diese habe dann aber ihn und seine Kollegen gerissen. Sein Vater habe von seinem Bruder nichts weiter als einen großen Haufen verottetes Fleisch gefunden. - Daraufhin kann man Palin noch nach einem "Abenteurer-Ratschlag" fragen, woraufhin er auf die Ruinen der Feuerwein-Brücke hinweist, in denen man reich werden könne und vorschlägt, daß man den Räubern an der Küstenstraße Ärger "zurückgeben" solle. Dann verschwindet er.

Verlangt man hingegen, daß er etwas von sich erzählt, kommt er mit einer Lügengeschichte. Er heiße Ted und sei Großwildjäger auf der Jagd nach einem Bären. Pelz, Fleisch und Zähne hätten einen ganz schönen Wert. Dann verabschiedet er sich und verschwindet.

3. Raiken und die Infiltration der Räuberbande:
Nur wenig östlich von Palin steht ein Mann namens Raiken. Er wird in sehr großem Kreis umringt von 6 normalen Räubern. Diese Begegnung findet allerdings nur statt, wenn man sich nicht schon in Larswood von Teven hat anheuern lassen. Ob sie auch außerhalb von Kapitel 3 stattfindet, also wenn man noch gar nichts vom Räuberlager weiß oder dieses schon ausgeräuchert hat, weiß ich nicht. Wahrscheinlich findet die Begegnung dann aber nicht mehr statt oder sie kann nur noch im Kampf enden.

Wenn Raiken ins Sichtfeld kommt, tritt er sofort an die Helden heran und spricht diese an. Er offenbart sich als Räuber und meint, man könnte wählen, was zuerst zu Boden fallen solle: "Eure Schwerter oder Eure Köpfe". Nun kann man sich freilich ausrauben lassen oder gegen ihn kämpfen (er hat einen magischen Kriegshammer +1 als Beute dabei; sein Tod gibt 650 XP). Sinnvoller ist es allerdings, ihm zu sagen, daß man ihn nicht bekämpfen, sondern sich ihm anschließen wolle.

Daraufhin fragt er nach einem Grund, warum er "Euch Spatzenhirne" aufnehme sollte. Man hat nun 4 Antwortoptionen. Nur mit der Antwortoption 4 ("Ihr macht Eure Sache wirklich gut! Wir sehen, wie die Zeichen der Zeit stehen [...]") kommt man zum Erfolg. Er findet das dann lustig und führt einen zum Chef. Dafür gibt es
400 XP.

Man wird dann sofort ins Räuberlager versetzt. Wenn man Peldvale zuende erkunden will, muß man später noch einmal wiederkommen. Raiken ist dann nicht mehr dort, aber die 6 einfachen Räuber, die um ihn herum standen, sind noch da, soweit man sie nicht bei der ersten Begegnung getötet hat. Sie respawnen aber nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Das Räuberlager, Peldvale und Larswood - von Zurgrimm - 26.07.2016, 13:57



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