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Die Gebiete östlich von Beregost
#1
Dieser Thread soll alle Gebiete erfassen, die grob östlich von Beregost liegen, ohne einen eigenen Namen zu haben oder schon näher an Nashkell zu sein. Ausgenommen ist natürlich das Tempel-Gebiet, das schon im Beregost-Thread behandelt wird.

Das Gebiet direkt östlich des Tempels (und damit zugleich südöstlich von Larswood) ist quasi zweigeteilt: Die nördliche Hälfte besteht aus Wald, zu den Rändern hin licht, im Zentrum eher dicht. Die südliche Hälfte ist wüstenartig mit Formationen schroffer Felsen und überdimensionalen Tiergerippen.

Dieses Gebiet ist sehr gefährlich und sollte von niedrigstufigen Gruppen sicherlich strikt gemieden werden. Das Kennzeichnende hier ist, dass man auf mehrere Basilisken, niedere und höhere, trifft. Ich habe insgesamt 10 gezählt (dazu noch näher unten bei den Quests). Diese scheinen zwar nicht zu spawnen, aber sie greifen die Helden mit ihren Versteinerungsblicken an. Wer einen Rettungswurf gegen Verwandlung versemmelt, wird augenblicklich versteinert. Und es gibt keinen (mir bekannten) Zauberspruch, dies umzukehren. Dafür helfen nur "Stein zu Fleisch"-Schriftrollen, die aber nur zum einmaligen Lesen, nicht zum Lernen sind. Kaufen kann man sie in Tempeln, z.B. im Tempel östlich von Beregost. Sinnvoller ist es aber, dafür zu sorgen, dass man gar nicht erst versteinert wird. Daher sollte man vor Erkundung dieses Gebiets möglichst mit einem Magier "Schutz vor Versteinerung" (Stufe-2-Zauber) erlernen und memorizieren. Mit diesem - erfreulich lang wirkenden - Zauber kann einem der Basiliskenblick nichts mehr anhaben. Aber vorsicht: Entweder es müssen alle Helden bezaubert werden oder es sollten nur die entsprechend geschützten den Basilisken angreifen!

Im übrigen bin ich in dem Areal von 3er- oder 5er-Gruppen Tasloi, von 3er Gruppen Kreischlingen, 4er-Gruppen Gnollen, 2er-Gruppen Flinds und 3er-Gruppen Gnoll-Tötern angegriffen worden. Gesehen habe ich auch eine 5er-Gruppe Schwarzbären und eine 2er-Gruppe Braunbären, die jedoch wie üblich friedlich blieben, da ich respektvollen Abstand gehalten habe. Einmal wurde ich auch von zwei 3er-Gruppen Tasloi angegriffen, die aus zwei Richtungen kamen, offenbar liegen also einige Spawning-Punkte recht nah beieinander. Insgesamt ist das aber nichts, was - zumal im Vergleich mit den Basilisken - eine wirklich nennenswerte Bedrohung darstellen würde.

In diesem Areal gibt es folgende

Quests und Begegnungen:

1. Mutamin und die Basilisken:
Auffällig im nördlichen und westlichen Bereich des Areals sind verschiedene steinerne "Statuen" von Personen und Tieren. Diese sollen natürlich von den Basilisken versteinerte Gegner sein. Sie stellen allerdings (mit einer Ausnahme, dazu unten) nur Kulisse dar und sind keine Personen, denen man helfen könnte. Eine besonders große Anzahl davon findet sich zentral im Norden des Areals. In ihrer Mitte steht ein fleischerner Gnom namens Mutamin, der sogleich zu den Helden gelaufen kommt und sie bei Erreichen anspricht.

Er stellt sich vor und spricht von den versteinerten Geschöpfen als "Kunstgegenstände", die seine "hübschen Eidechsen" angefertigt hätten. Sie formten alles mit ihren Augen, vor allem, wenn "unangenehme Reisende" vorbeikämen. Diese möge er nicht, sie sollten auf der Straße bleiben.

Man hat nun verschiedene Antwortoptionen, die letztlich aber alle dazu führen, daß Mutamin meint, die Helden würden nun "Teil des wundervollen Kunstwerks". Daraufhin greift er an. Unmittelbar bei ihm sind ein Niederer und ein Höherer Basilisk. Mutamin selbst ist Magier und zaubert u.a. Alp. Man sollte ihn also besser schnell unterbrechen.

Für Mutamin's Tod gibt es 1.200 XP, für den Niederen Basilisken 1.400 XP und für den Höheren Basilisken 7.000 XP. Als Beute findet man bei Mutamin
eine magische "Robe des Abenteurers" (RK +1 gegen Schmetterwaffen, RW gegen Versteinerung/Verwandlung +1), 2 Heiltränke, 2 Magierschriftrollen ("Alp", "Stinkende Wolke"), 120 GM.

Die Robe ist ganz brauchbar und mit dem verbesserten Rettungswurf gegen Versteinerung in diesem Areal durchaus sinnvoll. Ansonsten ziehe ich nach wie vor eine Schurkenrobe vor, da sie den RS gegen Spaltwaffen und den RW gegen Tod erhöht, was mir von größerem Nutzen erscheint.

Weiteren Basilisken, die zwar nicht unmittelbar mit Mutamin verbunden sind, aber wohl auch zu seinen "hübschen Echsen" gehören, bin ich im Nordwesten, am Rand der Karte (2x Niederer Basilisk), ein Stück Stück südwestlich und ein Stück östlich von Mutamin's Standort (je 1x Niederer Basilisk) sowie bei den überdimensionalen Tiergerippen im Südwesten der Karte (3x Niederer Basilisk, 1x Höherer Basilisk) begegnet. Die Niederen Basilisken geben alle jeweils 1.400 XP. Der Höhere Basilisk um Südwesten gibt aber - anders als der bei Mutamin - "nur" 4.000 XP.

Die Basilisken halten einiges aus, sind aber abgesehen von ihrem versteinernden Angriff nicht übermäßig schwere Gegner. Bei den Höheren Basilisken muß man noch gewärtig sein, daß ihr Angriff einen Helden vergiftet, wenn der seinen Rettungswurf nicht schafft. Das Gift ist aber nicht besonders stark, jedenfalls habe ich die Vergiftungen mit "Gift hemmen" ohne weiteres schnell kurieren können. Alle Basilisken hinterlassen einen etwas wertvolleren Beutegegenstand, z.B. einen Goldring oder mal eine Stufe-3-Schriftrolle.

2. Tamah:
Im Nordwesten der Karte, ein Stück westlich des Standortes von Mutamin, steht eine versteinerte Frau namens Tamah. Sie ist die einzige Statue, die noch "lebt", der man also helfen kann. Hierzu ist eine Schriftrolle "Stein zu Fleisch" nötig, die man in diesem Areal nicht bekommen kann. Wenn man keine dabei hat, muß man erst eine kaufen, z.B. im Tempel bei Beregost.

Nachdem man eine entsprechende Schriftrolle auf Tamah angewandt hat, kehrt Leben in ihren Körper zurück und man kann sie ansprechen (von sich aus beginnt sie keinen Dialog!). Sie ist zunächst verwirrt und fragt, was passiert sei. Man kann nun kurz die Situation erklären oder eine Bezahlung für die Hilfe verlangen. Erklärt man die Situation, berichtet sie, daß das letzte, woran sie sich erinnert, ein Kampf gegen einige Gnolle sei. Einer von ihnen sei zu Stein erstarrt, dann habe sie sich umgedreht und eine "komische Echse" gesehen und dann die Heldengruppe. Wie lange sie versteinert war, bleibt offen.

Man kann nun erneut eine Bezahluing verlangen oder betonen, daß das einzige was zählt, nun ihre Freiheit sei. Tut man Letzteres, zeigt sie sich beeindruckt von der Selbstlosigkeit der Gruppe und bedankt sich. Sie werde "überall nur Gutes" über die Helden erzählen. Man erhält folglich:
300 XP,
Ruf +1.

3. Korax, der Ghul:
Nur wenige Schritte nördlich der westlichen Startposition der Karte (Mitte des westlichen Randes) steht Korax, der Ghul herum. Bei mir waren direkt bei ihm 3 angreifende Tasloi, aber das wird Zufall gewesen sein. Wahrscheinlich liegt genau bei ihm ein Spawningpunkt.

Wenn man Korax anspricht, erklärt er, daß er nicht kämpfen wolle. Er sei ein Freund. Nun hat man die Wahl, sich auf das Freundschaftsangebot einzulassen, ihn wegzuschicken oder feindselig zu reagieren. Nimmt man das Angebot an, verspricht Korax, immer "artig" zu sein und zu helfen. Es erscheint sodann in der Nachrichtenleiste die Zeile: "Korax, der Ghul - Schreckenszauber angewendet".

Wer oder was auch immer diesen Zauber bewirkt - offenbar wohl Korax auf sich selbst -, die Wirkung ist genau die, die dort steht. Korax wird freundlich und steuerbar. Dies endet allerdings nach einer gewissen Zeit. Korax wird dann feindlich und man kann ihn nur noch töten. Das wirkt sich besonders aus, wenn man rastet, da nach 8 Std. Rast die Zauberwirkung immer verfolgen ist.

Will man Korax' Freundschaft also nutzen, sollte man sich sputen! Und diese Freundschaft kann sehr nützlich sein, denn als Ghul (= Untoter) ist Korax immun gegen die Versteinerungsblicke der Basilisken. Viel mehr als eine temporäre Ablenkung ist er allerdings nicht, denn seine Kampfesfähigkeiten und wohl auch seine HP-Zahl sind begrenzt. Bei mir ist er im Kampf gegen den Höheren Basilisken bei Mutamin gestorben. Da man ihn sowieso früher oder später hätte töten müssen, ist das aber wohl auch nicht so schlimm (nur die paar XP für seine Tötung entgehen einem dann).

Weshalb Korax ein sprechender Ghul und freundlich gesonnen ist, bleibt völlig unerklärt. Ebenso merkwürdig ist, daß Korax 36 GM hat, die man nach seinem Tod einsammeln kann. Wahrscheinlich ist er nur als Mittel zum Zweck zur Basiliskenbekämpfung eingebaut worden. Ein wenig mehr Hintergrund wäre aber schon schön gewesen - nebst der Möglichkeit eines auch für Korax guten Endes.

4. Shar-Teel:
Nur wenig nördlich von Korax spricht einen eine Frau namens Shar-Teel an. Sie fordert unvermittelt den besten Krieger der Gruppe zum Duell. Dies kann man annehmen und nach den Regeln fragen oder ablehnen. Nimmt man an, erklärt sie, daß sie bei einem Sieg der Helden ihren Dienst in deren Sache stellen werde, bei einem eigenen Sieg 20 GM bekomme. Akzeptiert man, fordert sie den Stärksten auf, vorzutreten, offenbart allerdings, daß sie nur gegen Männer kämpfe. Zudem warnt sie vor "Tricks".

Für den folgenden Kampf bleibt Shar-Teel formal neutral, d.h. ihr Kreis bleibt blau und wird nicht rot. Dadurch greifen die Gruppenmitglieder nicht automatisch an. Jedenfalls nach 30 SP gibt sie dann klein bei und bietet ihre Dienste an. Nimmt man sie auf, offenbart sich ihre wahre Natur:

Name: Shar-Teel
Rasse: Mensch
Klasse: Kämpferin
Gesinnung: Chaotisch Böse
ST: 18/58
GE: 17
KO: 9
IQ: 14
WE: 7
CH: 11

Wenn ihre Herausforderung auf den ersten Blick noch ehrenhaft wirkte, so zeigt sich nun doch, daß sie chaotisch böse und damit für eine gute/neutrale Gruppe völlig inakzeptabel ist. Von den Werten her wäre sie als Kämpferin ansonsten vor allem durch ihre immense Stärke brauchbar. Allerdings dürfte Kagain mindestens ebenso gut sein, da er mit seiner außergewöhnlichen KO punkten kann und man ihn in Beregost regelmäßig lange vor Shar-Teel bekommen wird.

Wirft man Shar-Teel sodann wieder aus der Gruppe, gesteht sie zu, obgleich man ein "Wichtigtuer von Mann" sei, habe man sich ihren Respekt verdient. Daraufhin bleibt sie an dem Ort stehen und kann später wieder abgeholt werden.

5. Kirian's Gruppe:
Ziemlich genau im Zentum der Karte spricht einen eine Frau namens Kirian an. Sie stellt sich vor und meint, sie und ihre Begleiter seien "eine abenteuerlustige Bande". Sodann beginnt sie aber, sich über die Heldengruppe lustig zu machen. Geht man auf die Provokation ein und reagiert entsprechend aggressiv, verschärft sie den Ton und meint, man habe "ungefähr soviel Stil wie eine Meute Kreischlinge". Man sei "ein Haufen Bauern, die Rüstung und Waffe tragen und meinen, sie seien große Abenteurer". Nun kann man nur noch zurückstecken oder sie zum Kampf herausfordern ("Zieht Euer Schwert, Ihr Luder!"). Tut man Letzteres, meint sie, daß sie und ihre Begleiter, Baerin, Peter und Lindin, "waschechte Burschen aus Tiefwasser" seien. Ein letztes Mal gibt sie Gelegenheit, zurückzustecken. Sagt man, daß man ihnen eine Lektion erteilen will, beginnt der Kampf.

Bei mir griff außer den 4 humanoiden Mitgliedern der Gruppe noch ein Höhlenbär an. Ob der die Gruppe immer begleitet oder diese nur an einem Spawningpunkt steht und der Höhlenbär dort als Zufallsgegener aufgetaucht ist, vermag ich nicht zu sagen:
   

Daß er in dem langen Dialog mit keinem Wort erwähnt wird, scheint mir eher gegen einen fixen Begleiter zu sprechen. Ebenfalls habe ich kein rechtes Bild davon, wie stark Lindin und ihre Gefährten letztlich sind. Kirian ist magiebegabt. Da sie "Spiegelbild" gezaubert hat, nehme ich an, daß sie Magierin ist. Baerin ist Bogenschütze, Lindin und Peter scheinen Nahkämpfer zu sein, wobei Peter Priesterzauber beherrscht. Bei mir hat allerdings ein "Person halten"-Zauber sogleich alle bis auf Baerin und den Höhlenbären außer Gefecht gesetzt. Baerin ist als Fernkämpfer im Nahkampf jedenfalls eher schwach und scheint auch nicht allzuviele HP zu haben, denn nach einem "Blitze herbeirufen" war auch er gleich tot.

Für das Besiegen von Baerin gibt es 300 XP, für Peter 1.200 XP, für Kirian 900 XP und für Lindin 600 XP. Der Höhlenbär brachte die üblichen 650 XP. Damit ist der gesamte Kampf also 3.000 XP wert bzw. 3.650, falls der Höhlenbär dazugehört. Als Beute gibt es neben gewöhnlichen Waffen und Rüstungen:
- bei Peter: einen magischen Morgenstern +1, einen Explosionstrank, ein Brandöl und 97 GM,
- bei Baerin: magische Pfeile +1 in höherer Anzahl (40 abzgl. der von ihm im Kampf verschossenen) und 49 GM,
- bei Lindin: ein magisches Langschwert +1, einen Unsichtbarkeitstrank, einen Absorptionstrank und 76 GM,
- bei Kirian: den magischen Goldenen Riemen: "Goldriemen von Urnst" (RK gegen Spaltwaffen +3), magische Abwehrarmbänder RK 7, magisches Langschwert +1, drei Stufe-1-Magierschriftrollen ("Infravision", "Schutz vor Bösem", "Personen bezaubern") und 163 GM.

Die Beute ist lohnend, insbesondere die von Kirian. Den magischen Gürtel wird man in jedem Falle einem Helden nutzbringend anlegen können, da es so viele magische Gürtel im Spiel - soweit ich bislang sehe - nicht gibt. Und die Abwehrarmbänder RK 7 sind auch die besten Rüstungsteile für Magier, die ich bislang gefunden habe. Diesen Kampf sollte man also besser nicht auslassen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
Das Gebiet nordöstlich des Tempels und damit nördlich des vorstehend beschriebenen Basilisken-Territoriums weist ein paar Eigentümlichkeiten der Bereisbarkeit auf. Man kann das Gebiet von Norden her erreichen, indem man Peldvale gen Süden verlässt. Dann gelangt man in dieses der Gebietskarte nach östlich von Larswood gelegene Gebiet nach 16 Reisestunden und startet dort mittig am Nordrand. Allerdings kann man das Gebiet nicht wieder nach Norden verlassen. Wenn man das Areal von Süden her, also vom Basilisken-Territorium aus, bereist, beginnt man nahe der südöstlichen Ecke des Gebiets und nicht wie zumeist mittig am Kartenrand.

Das Gebiet ist geprägt von eher lichtem Wald und einigen Felsen. Nach Osten hin schließt ein gewaltiges, unüberwindliches Felsmassiv die Karte ab, die ja auch am Ostrand des Spielgebietes liegt. In der Mitte des Areals befindet sich die Ruine einer alten Tempelanlage (siehe dazu näher unten). Es gibt zu einer Queste ("Fahrington's Formel", siehe ebenfalls unten) einen Tagebucheintrag, der besagt, dass dieses Gebiet Teil des "Scharfzahnwaldes" sei. Damit gehört es strenggenommen also wohl zu Larswood. Auf der Gebietskarte ist es so aber nicht bezeichnet und ich habe auch keinen Markierungsstein finden können, auf dem dies steht. Daher behandele ich das Gebiet hier und nicht im Thread "Das Räuberlager, Peldvale und Larswood". Hierher passt es auch thematisch besser, da es mit der Räuberlager-Mission nichts zu tun hat; ich bin hier auch auf keinen einzigen Räuber gestoßen.

Als Zufallsgegener habe ich 2er- und 3er-Gruppen von Großen Spinnen, 2er-Gruppen von Tasloi sowie 2er- und 3er-Gruppen von Waldschraten angetroffen. Die Waldschrate geben je 650 XP und die sind sie auch wert, denn sie halten nicht nur einiges aus, sondern ihr Angriff bewirkt bei misslungenem Rettungswurf eine recht starke Vergiftung. Der betroffene Held verliert in schneller Folge vielfach je 2 HP. Das geht so schnell, dass ein Druide es nicht schafft, den an sich schnellen "Gift verlangsamen" auf sich selbst zu wirken, da der Giftschaden ihn zu schnell beim Zaubern unterbricht.

Einen wohl fixen Kampf mit nicht-respawnenden Gegnern gibt es im zentralen Osten des Gebietes. Hier greifen zugleich 1 Geisterspinne (1.400 XP), 1 Schwertspinne (2.000 XP), 1 Phasenspinne (1.400 XP) und 2 Riesenspinnen (je 450 XP) an. Die Phasenspinne zaubert Dimensionstor und teleportiert sich damit direkt zu den Helden. Etwas südöstlich von diesem Kampf kamen bei mir noch zwei Riesenspinnen hinzu. Ob das gespawnte Zufallsgegner waren oder sie zu diesem gesetzten Kampf gehören, vermag ich nicht zu sagen. Der Kampf ist ohne sie bereits insgesamt 5.700 XP wert! Außer vor den Vergiftungen muss man sich hier aber vor noch etwas hüten: Fallen! In diesem Gebiet sind mehrere Fallen, die den Netz-Zauber auslösen. Ich habe zwei gefnden (eine durch hineintappen, eine durch Imoen). Sie können entschärft werden.

Ansonsten gibt es hier folgende

besonderen Begebenheiten:

1. Farington's Formel:
Im Nordwesten des Areals steht ein Mann Namens Fahrington. Ohne sich näher vorzustellen, erzählt er direkt, dass ein Tasloi ihm seine Weisheitsformel gestohlen habe. Dieser sei nach Osten geflohen, zur Behausung der "Ettercaps". Der Tasloi sei wahrscheinlich mittlerweile tot, aber die Waldschrate wüssten den Wert der Formel sicher nicht zu schätzen. Wenn man sie ihm wiederbrächte, wolle er das Karma der Gruppe verbessern.

Ob "Ettercaps" ein bestimmter Stamm von Waldschraten sein soll oder ein anderes (Faerûnisches?) Wort für Waldschrate allgemein, weiß ich nicht. Auch habe ich keine Behausung finden können. Allerdings steht im Nordosten der Karte tatsächlich an einer Stelle ein einzelner Waldschrat herum. Der ist schon deshalb auffällig, weil die spawnenden Waldschrate immer zu zweit oder dritt sind. Besiegt man ihn, hinterlässt er als Beute eine magische Formel.

Wenn man diese Formel per Zauber identifiziert, entpuppt sie sich jedoch nicht als Formel der Weisheit, sondern als "Fluch der Torheit"! Bringt man Fahrington die Schriftrolle, so meint er: "Ah meine Formel! Nehmt sie mit Euch, Reisender, sie wird Eure karmische Essenz erhöhen." Außerdem bekommt man:
300 XP.

Spricht man Fahrington daraufhin erneut an, fragt er nur: "Ist Eure Aura in letzter Zeit an Weisheit gewachsen?" Eine Möglichkeit, ihn auf die Formel anzusprechen, gibt es nicht. Der Fluch bewirkt aber eine starke Absenkung von Weisheit und Intelligenz.

Ich vermag diese Begebenheit nicht so recht einzuordnen. Man könnte davon ausgehen, daß Fahrington böse ist und die Helden bewusst täuschen und hereinlegen will, damit sie sich verfluchen. Allerdings gibt es in den Gesprächen darauf keinen Hinweis und die Tatsache, dass er nach Überlassung der Formel nicht verschwindet, spricht dagegen. Dafür spricht, dass man Fahrington ohne Rufverlust töten darf. Das bringt dann allerdings nur 60 XP, was auch eher den Eindruck hinterlässt, als schlachte man einen wehrlosen Mann ab. Es mag letztlich auch sein, dass Fahrington den wahren Inhalt der Formel selbst nicht kannte oder dass es gar nicht seine Formel, sondern eine andere ist, die man dem Waldschrat abnimmt. Und schließlich mag es auch möglich sein, dass Fahrington durch eine entsprechende Formel selbst schon verflucht und damit etwas dümmlich ist. Dafür könnte sein Gerede vom "Karma" sprechen, von dem ich bislang wenig gehört habe. Selbst wenn seine Formel eine solche zur Erhöhung der Weisheit wäre, würde sich die Frage stellen, wie dies mit dem von ihm erwähnten Karma, das er erhöhen wollte, zusammenhängen soll.

Ich habe mich letztlich entschieden, Fahrington am Leben zu lassen und einfach weiterzuziehen. Für mich ist es nicht klar genug, dass er wirklich böse Absichten verfolgt und insofern lasse ich in dubio pro reo gelten. Aber das muss an der Stelle jeder selbst entscheiden. - Besondere Beute gibt es bei Fahrington übrigens auch nicht zu holen.

2. Die Roten Magier von Thay:
Ganz bestimmend in diesem Areal ist die alte Tempelruine in der Mitte. Es handelt sich um eine Art erhöhte Plattform mit Resten steinerner Säulen an den Seiten und einer Art Taufbecken oder Weihwasserschale im vorderen Teil. Das Hochplateau ist von einer Treppe im Süden aus zu errichen. An deren oberen Ende steht Denak, ein rotgewandeter Magier. Sobald man in Sichtweite kommt, spricht er die Helden an. Er meint, es sei schade, dass man sich an "einem solchen Tag wie heute" kennenlernen müsse. Normalerweise hätten sie gerne Besuch, aber in diesen Unruhigern Zeiten könnten sie es nicht riskieren, dass jemand ihren Aufenthaltsort erführe. Daher müssten die Helden nun sterben.

Man kann nun entweder besschwichtigend reagieren, aggressiv oder ums Leben bettelnd. Jede Variante führt zum Kampf. Die besten Informationen erhält man aber, wenn man sich beschwichtigend gibt und zusagt, die Magier nicht zu belästigen und sogleich weiterzuziehen (Antwortoption 1). Dann nämlich äußert Denak, dass "die Roten Magier von Thay" nicht gerade für ihre Großzügigkeit bekannt seien. Dass er zu dieser Magiergruppierung gehört, ist interessant, denn auch Edwin, den man in Nashkell treffen konnte, war ja ein Roter Magier von Thay. Es wäre interessant zu wissen, ob es eine besondere Reaktion oder gar Queste gäbe, wenn man ihn in der Gruppe hat. So aber bleibt nur der Kampf. Diesen bestreiten gemeinsam mit Denak seine Begleiter/innen Lasala, Diana und Brendan - natürlich allesamt Magier.

Die drei anderern stehen zwar etwas hinter Denak, kommen aber bei Kampfbeginn herangelaufen, auch wenn sie vorher nicht in Sichtweite waren. Der Kampf gegen 4 Magier gleichzeitig ist naturgemäß nicht ganz einfach. Ich habe es geschafft, 2 der 4 Gegner mit einem "Person halten"-Zauber außer Gefecht zu setzen. Ein von einem Druiden gesprochener "Blitze herbeirufen" tötet einen Magier zumeist selbst bei bestandenem Rettungswurf, da die nicht viele HP haben. Allerdings muss man aufpassen, dass der Blitz nicht einschlägt, wenn noch ein Spiegelbild-Zauber aktiv ist, da sonst nur ein Spiegelbild zerstört und kein einziger Schadenspunkt angerichtet wird. Um die Spiegelbilder loszuwerden ist ein schnelles "Magisches Geschoss" ganz nützlich.

Für das Niederstrecken von Denak gibt es 1.200 XP, für Diana 600 XP und für Lasala und Brendan je 300 XP. Als Beute findet man:
- bei Denak: eine magische Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität (Widerstandsfähigkeit gegen Elektrizität +20 %), den magischen Energiering: "Der Sieger" (Schaden 2W6 ohne RW), 2 Heiltränke und 102 GM,
- bei Diana: eine magische Zauberrobe zum Schutz gegen Kälte (Widerstandsfähigkeit gegen Kälte +20 %), zwei Stufe-1-Magierschriftrollen ("Brennende Hände", "Rüstung") und 81 GM,
- bei Lasala: eine Magische Feuerschutzrobe (Widerstandsfähigkeit gegen Feuer + 20 %), 2 Magierschriftrollen ("Blindheit", "Agannazars Hexerei") und 81 GM,
- bei Brendan: eine magische Zauberrobe zum Schutz gegen Kälte, 2 Magierschriftrollen ("Schmieren", "Schutz vor Versteinerung") und 81 GM.

Für eine hochstufige Gruppe ist die Beute mithin nicht berauschend. Und dass 3 von 4 Gegnern auf die Goldmünze genau den gleichen Geldbetrag dabei haben, wirkt auch irgendwie sehr statisch. Das einzig wirklich interessante Objekt hier ist dieser Energiering. Allerdings ist das ein Gegenstand mit begrenzten Ladungen, wie man sie erfahrungsgemäß eher selten einsetzt - also letztlich auch eher eine Trophäe.

Einen näheren Hintergrund, was die Roten Magier von Thay hier treiben, vermisst man auch. Es ist ein netter Kampf für zwischendurch in einer netten Location. Mehr nicht. Da hätte ich mir doch eine etwas bessere Einbettung in eine kleine Geschichte vorstellen können.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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