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Die Windsbraut
#41
Naja, der Inhalt der Truhe ist schon relativ wertvoll, aber es gibt dort drin nichts zu finden, was nicht ersetzbar wäre. Geldprobleme sollte man in dieser späten Spielphase ohnehin nicht mehr haben. Wenn du also keinen passenden Magier dabei hast, ist das kein Beinbruch. Es sind ausschließlich Kräuter und Tränke darin zu finden. Wenn dich der genaue Inhalt interessiert:
  • 4x Atmonblüte
  • 13x Belmartblatt
  • 3x Donfstengel
  • 5x Jorugawurzel
  • 9x Menchalkaktus
  • 2x Shurinknolle
  • 8x Olginwurzel
  • 7x Wirselkraut
  • 16x Vierblättrige Einbeere
  • 5x Heiltrank
  • 2x Heiltrank (stark)
  • 2x Zaubertrank

Von den Kräutern vergammeln aber auf der Flucht meistens noch jede Menge. Und die Tränke sind ohnehin nicht sehr wertvoll, es sind nur normale Zaubertränke und die Heiltränke sind den Wirselkräutern auch in allen Belangen unterlegen. Insofern ist das kein derber Verlust. Dass die Truhe des Schiffsmagiers durch einen starken Zauber geschützt ist, ist aber ja durchaus ganz stimmungsvoll. Die andere Truhe in dieser Kajüte bekommt man ja auch nur auf eine etwas unkonventionelle Art und Weise auf.
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#42
Mal eine blöde Frage: Wie komm ich den auf das Oberdeck ohne ins Wasser zu fliegen? Wenn man über die Leiter im ersten Oberdeck geht trifft man auf die Seesoldaten und das Spiel endet egal wie der Kampf ausgeht. Ich hab das Spiel schon mal durchgespielt und habs ins Oberdeck geschafft, aber leider hab ich keine Ahnung mehr wie das ging.

Gruß Philipp
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#43
Willkommen im Forum, Mentalo!

Die einzige Möglichkeit, das Schiff zu verlassen, ist die Flucht mit dem Beiboot. Dafür musst du die Windsbraut aber zunächst manövrierunfähig machen, hast du das schon getan? Auf der beschrifteten Karte geht das an Punkt #17.

Karte des ersten Unterdecks

Ist das geschafft, kannst du das Schiff auf zwei Weisen verlassen: Entweder, du gehst über die Leiter an Punkt #32 auf der Karte und versuchst, zum Beiboot zu rennen (nicht kämpfen, das schaffst du nicht), oder aber du gehst zunächst über die Leiter an Position #2 auf das Oberdeck. Von dort aus ist eine Flucht durch das Fenster der Kapitänskajüte möglich.

Karte vom Oberdeck

Das Fenster ist an Position #17 zu finden.
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#44
Vielen Dank!

Bin ich doof, hab die ganze Zeit nach einem zweiten Weg aufs Oberdeck gesucht und den Wald vor lauter Bäumen nicht gesehen.
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#45
Ganz interessant ist übrigens (eine grobe Suche hat nicht ergeben, dass das schon irgendwo erwähnt wurde), dass man, wenn man seine Gruppe vor der Hafenmaid teilt und ein paar Helden in Riva lässt, mit dieser Gruppe dann beliebig viel Zeit verstreichen lassen kann, ohne dass der "Countdown" auf dem Schiff weiter läuft. Wenn der Bootsmann auf der Windsbraut das Ultimatum stellt, kann man ruhig die Gruppe wechseln und in Riva erstmal eine Nacht in einer Herberge durchschlafen. Schaltet man dann wieder auf die Heldengruppe um, die sich auf dem Schiff befindet, hat sich der Zeitzähler nicht geändert. Ist vielleicht eher was für den Bug-Thread, aber ich erwähne es mal hier. Hier war man wohl nachlässig, bzw. hat diese Eventualität nicht bedacht.

Auch die Randbemerkung des Bootsmanns, "na, wenigstens der/die da sieht recht kräftig aus" kommt sogar dann, wenn man nur Helden mit KK8 dabei hat. Dabei sollte KK8 doch selbst nach P&P-Maßstäben eher wenig sein, oder? Und nach NLT-Maßstäben ist man mit KK8 ja ein richtiger Schlappschwanz. Weniger geht ja gar nicht. Diese Aussage ist wohl nicht an eine Mindest-KK gekoppelt. Ausgewählt wird dabei ja immer einfach der Held, der die gruppenhöchste KK hat und sich am weitesten links unten in der Auflistung befindet (so wird zwischen mehreren Helden mit gleichhoher KK entschieden). Bei einem Krieger mit KK 20 ja durchaus erwähnenswert, aber ein Druide mit KK8? Naja...

   

Inhaltlich wird es hier auch nicht berücksichtigt, wenn man alleine ist. An anderen Stellen im Spiel ist das ja wohl so. Aber der Bootsmann spricht hier in der Mehrzahl (ich denke ja mal nicht, dass das hier jetzt eine übertrieben höfliche Anrede sein soll, die da gemeint ist).
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#46
(10.03.2009, 09:54)Zurgrimm schrieb:
(09.03.2009, 22:51)Aneiron schrieb: Diesen Fehler hatte ich auch schon bei einer der beiden Truhen in der Kapitänskajüte auf der Windsbraut. Da war das nicht so schlimm, weil da ja keine questrelevanten Gegenstände drin waren.
(10.03.2009, 00:31)Pergor schrieb: Es handelt sich doch, wenn ich jetzt einfach mal raten darf, um die Truhe, die auf dieser Karte vom Oberdeck mit #16 beschriftet ist, oder? Das war nämlich die Truhe, die mir früher auch Probleme bereitet hat.
Diese Truhe habe ich auch nie öffnen können. Das weiß ich noch so genau, weil ich eigentlich für jeden Helden eine Teerjacke finden wollte. Das ging aber nicht, weil das Spiel bei dieser Truhe immer abstürzte. Es hing sich so auf, daß der erste Teil des Dietrich-Geräusches unendlich oft und schnell hitereinander wiederholt wurde und keine Aktion mehr möglich war. - Gelöst bekommen habe ich das Problem auch nie. Ich hatte es auf defekte CD's geschoben. Aber wenn Ihr das Problem auch habt, dann wird es wohl doch nicht daran liegen.

Zur Kiste mit der Nr. 10: Diese Truhe und die Truhe gegenüber (rechts neben Nr. 11) sind anscheinend identisch. Wenn man die eine knackt, ist auch die andere offen und nimmt man den Dietrich aus einer der beiden Truhen raus, ist er auch aus der anderen weg. Weiß nicht, ob das schon mal erörtert wurde, mir ist es während des Testlaufs nur aufgefallen. ^^
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#47
Steht evtl. irgendwo im Lösungsbuch, wie man diesen Kampf mit den 18 Matrosen provoziert? Denen bin ich noch nie an der in der Karte markierten Stelle begegnet.
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#48
(31.08.2012, 21:25)Silencer schrieb: Steht evtl. irgendwo im Lösungsbuch, wie man diesen Kampf mit den 18 Matrosen provoziert? Denen bin ich noch nie an der in der Karte markierten Stelle begegnet.
das würde mich auch interessieren.

[edit] hat sich übrigens noch nie jemand gefragt, warum man den wirt in der taverne nach der rückkehr nicht in die mangel nehmen kann?
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#49
Vielleicht ist das schon einmal wo erwähnt worden. Aber beim Ablegen der nicht benötigten Ausrüstung (z.B. im Boronsacker in den Kisten) beschwert sich eine meiner Elfinen immer, dass die Guldenarmbänder mitgenommen werden müssen. Darum habe ich die auch alle mitgenommen.
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