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Kerzenburg nach dem Prolog
#4
Die Katakomben unter Kerzenburg bestehen aus dem Startraum sowie drei anschließenden Ebenen.

Der Startraum
Der Raum, in dem die Gruppe sich wiederfindet, nachdem Tethtoril sie aus dem Gefängnis teleportiert hat, ist nicht besonders groß. Es gibt in der Mitte einen hölzernen Tisch mit vier Stühlen und an den Wänden sind Bücherregale. Der Raum hat eine eigene Karte, deren erkundbarer Bereich nicht größer ist, als er selbst. Das heißt von hier aus führen auf derselben Ebene keine Gänge oder Türen ab. Es gibt zwei Ausgänge, eine Tür im Südosten und einen dunklen Gang im Nordwesten.

Die Tür kann man nur mit Fragezeichencurser untersuchen, was zu der Erkenntnis führt, dass diese in die oberen Stockwerke der Burg führt und dort stark bewacht ist. Aussicht auf einen Fluchtweg biete nur die gegenüberliegende Tür:
   

In den Regalen des Raumes findet man:
- im Regal an der Nordostwand: 5 Magierschriftrollen (je 1x "Feuerball", "Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit", "Monster herbeirufen II", 2x "Identifizieren"),
- im Regal nördlich des Durchgangs in der Nordwestwand: 2 Magierschriftrollen ("Agannazars Hexerei", "Blitzstrahl"),
- im Regal südlich des Durchgangs in der Nordwestwand: 3 Magierschriftrollen ("Lernfäfige Kugel", "Verwirrrung", "Dimensionstor").

Man kann hier auch - soweit meine Tests gezeigt haben wohl gefahrlos - Rasten, was für die Erkundung der Katakomben sicherlich keine schlechte Idee ist, sofern man nicht zuvor im oberirdischen Kerzenburg bei Winthrop oder in der Burg gerastet hat.

Der dunkle Gang im Nordwesten ist der einzige nutzbare Ausgang. Er führt zur 1. Ebene der Katakomben.


Die 1. Ebene
Wenn man die Katakomben betreten hat, finden sich die Helden am Anfang eines für eine Gruppe komfortabel breiten, nach Nordwesten führenden Ganges ganz im Südosten der Karte wieder. An den Wänden brennen in kurzen Abständen Fackeln, ganz so, als würde dieser Bereich der Burg regelmäßig genutzt oder man hätte bereits auf die Helden gewartet - vielleicht hat aber auch Tethtoril die Fackeln für sie entzündet:
   

Nach kurzem Weg führt der Gang in einen recht großen, annähernd quadratischen Raum. In diesem steht Phlydia. Sie kommt angelaufen und spricht die Helden an. Sie schimpft, man habe ihr Buch gestohlen und nennt den Gesprächsführer einen "Schweinehund". Gleich nach dem kurzen Monolog gibt die Person ihr wahres Wesen als Doppelgänger preis und greift die Gruppe an.

Von dem großen Raum gehen drei weitere Gänge ab, je einer nach Südwesten, Nordwesten und Nordosten.

Der Gang nach Nordosten ist nur kurz und an seinem Ende befindet sich der Übergang zu der 2. Ebene der Katakomben. Diese kann man hier mithin ohne nur einen weiteren Gegner zu bekämpfen oder in die Gefahr zu geraten, eine Falle auszulösen, erreichen. Es ist allerdings wenig sinnvoll, diesen kurzen Weg sogleich zu nutzen, denn dann entgehen den Helden sehr lohnende Fundstücke (siehe nachfolgend). Wenn man es freilich mit Tethtoril's Bitte sehr ernst nimmt, wäre dies wohl der Weg der Wahl, um hier unten ja nichts "in Unordnung" zu bringen und vor allem den Frieden von Alaundo und wer weiß wem noch nicht zu stören bzw. die Gräber nicht durch Plünderung der Beigaben zu entweihen.

Der Gang nach Nordwesten hat nach einiger Wegstrecke einen Durchgang zu einem größeren Raum nach Südwesten hin. In diesem Raum greifen 2 Düsterschrecken an, die für eine hochstufige Gruppe sicherlich keine Herausforderung mehr sind.

Der Raum allerdings gibt - wie so manches hier unten - Rätsel auf. In ihm liegen auf dem Boden über ein Dutzend Leichen von Humanoiden und Tieren. Ob Menschen dabei sind, ist angesichts des Verwesungsgrades nicht klar zu erkennen. Deutlich sichtbar ist allerdings, dass zumindest ein Oger darunter ist. Wie diese Leichen hierher kommen, ist ausgesprochen mysteriös. Die beiden Düsterschrecken werden diese Lebewesen nicht alle getötet haben. Und selbst wenn, wäre die Frage, was sie hier unten getan haben. Der Verwesungsgrad der Leichen, die von Fliegenschwärmen umgeben sind, zeigt auch, dass diese hier nicht etwa Jahrhunderte gelegen haben, sondern erst vor Tagen oder Wochen verstorben sein dürften:
   

Eine mögliche Erklärung wäre, dass dies die von dem Sänger und von Tethtoril erwähnten Wächter sind, die eigentlich die Katakomben beschützen sollten, und sie von den Doppelgängern oder sonstigen Getreuen von Sarevok - von denen möglicherweise auch einige unter den Leichen sein könnten - bei seiner Infiltration von Kerzenburg getötet worden sind. Das würde es zudem zugleich erklären, weshalb hier unten - außer den Sarevok-Getreuen - so verhältnismäßig wenige Gegner anzutreffen sind. Gesagt wird darüber aber nirgends etwas. Und zu finden gibt es in diesem Raum auch nichts weiter.

Der Gang führt noch eine gewisse Strecke weiter nach Nordwesten und ändert dann die Richtung in West. Kurz nach der Kurve befindet sich ein Durchgang zu einem kleinen Raum im Norden. In ihm greift ein weiterer Düsterschrecken an. In dem Raum liegt wieder ein knappes Dutzend Leichen mit Fliegenschwärmen. Durchsuchbar ist hier nichts.

Meine Helden haben bei der Leiche des Düsterschreckens einen "Brief" gefunden. In ihm steht ein seltsames Rätsel:
"Warum hat ein Stuhl Arme und Beine wie ein Mensch und kann weder laufen noch etwas halten."

Ich weiß weder die Antwort auf diese Frage, noch ob der Brief zu irgendeiner Queste gehört. Fakt ist, dass er ein zufälliger Fund ist, da derselbe Düsterschrecken bei anderen Tests diesen Brief nicht hat fallen lassen, sondern sonstige Zufallsbeute. Ob es mehrere solcher Brief-Schriftrollen im Spiel gibt, die zusammen zu irgendetwas führen, wäre interessant zu wissen. Ich habe soetwas aber bislang noch nicht gefunden.

Der Gang führt weiter nach Westen und endet in einem großen Raum mit unzähligen halbverwesten Leichen. In diesem Raum greifen 6 Düsterschrecken an. Ein Teil des Leichenhaufens ist durchsuchbar:
   

Man findet: 1x Koralle, 1x Luchsauge, 1x Engelshautring, 1x magischer Kriegshammer +1, 1x Trank der Frostriesenstärke, 1x Trank der Lebenskraft, 1x Trank der Steinform, 1x falsches Gegengift, 1x magischer Stab des Feuers.

Der Gang nach Südwesten von dem annähernd quadratischen Raum kurz hinter dem Eingang aus hat bereits wenige Schritte hinter seinem Beginn eine Falle:
   

Bereits kurz hinter der Falle zweigen von dem Gang nach Nordwesten und Südosten weitere Gänge ab. Folgt man zunächst dem Hauptgang weiter nach Südwesten, gelangt die Gruppe bald in eine annähernd runde Krypta, in deren Mitte ein großer Sarkophag steht. Doch Vorsicht: Sowohl der Eingang zu der Krypta, wie auch der Sarkophag sind mit je einer Falle gesichert:
   

Der Sarkophag ist zudem verschlossen. Ist das Schloss geknackt, findet man: 1x Schnelligkeitsöl, 1x Unverwundbarkeitstrank, 1x Heldentrank, 1x Unsichtbarkeitstrank, 1x Blutsteinamulett, 1x magische Schutzformel gegen Magie.

Nimmt man am vorangegangenen Wegkreuz den Gang nach Südosten, gelangt man in eine weitere Krypta mit einem Grabmal. Dieses hat einen Baldachin. Der Eingang zu diesem Raum ist sogar mit drei hintereinander liegenden Fallen gesichert:
   

Eine vierte Falle ist an dem überdachten Sarkophag selbst installiert, der zudem verschlossen ist. In ihm findet man: 1x Zios-besetzte Halskette, 1x Blutsteinring, 1x magischer Feuerschutzring 'Batalistas Ausweis' (Widerstandsfähigkeit gegen Feuer: 40 %), 1x magische Schutzformel gegen Säure, 1x magischer Leitfaden der Einsicht (einmalig permanent Weisheit +1).

Damit ist dieses Grab ausgesprochen lohnend zu plündern. Ein Exemplar dieses Feuerschutzrings haben wir zwar schon in einem kleinen Felsspalt in dem Gebiet direkt östlich von Nashkell gefunden, jedoch kann jeder Held zwei Ringe tragen und einen solchen zusätzlichen Schutz kann auch ein weiterer Held gut gebrauchen. Der Leitfaden der Einsicht ist natürlich das I-Tüpfelchen, insbesondere für meinen Druiden! Da er auch den Leitfaden der Einsicht von Chanthalas Ulbright im Tymora-Tempel in Baldur's Tor nicht Jalantha Mistmyr überbracht, sondern selbst gelesen hat, hat er damit nun WE 20. Das brachte sofort je einen zusätzlich memorisierbaren Zauber der 2. und der 4. Stufe. Gerade letzteres ist sehr nutzbringend, da der Zauber "Schwere Wunden heilen" hier angesiedelt ist.

Nimmt man an der Kreuzung den Gang nach Nordwest, zweigen nach kurzer Strecke in sehr kurzer Folge zwei Gänge nach Südwesten ab. Der erste zeichnet sich dadurch aus, dass er vor einer anscheinend gewaltsam geöffneten massiven Steintür drei Fallen hat:
   

Hinter der Steintür hat er jedoch nur ein totes Ende. Es scheint sich um einen Irrgang zu handeln.

Der zweite Gang nach Südwesten biegt nach langer Strecke rechtwinklig nach Nordwest ab, bevor er in einer Krypta mit Sarkophag endet. Er hat auch zwei einzelne Falle, eine ziemlich am Anfang und eine gleich hinter der Biegung. Für das Plündern der Grabbeigaben kommt man hier allerdings wohl zu spät. Denn wahrscheinlich war bereits jemand vor den Helden hier, da der Sarkophag nicht verschlossen und leer ist. Auch möglich wäre, dass er quasi auf Zuwachs angelegt worden ist, etwa für Ulraunt.

Folgt man dem Hauptgang hinter dem zweiten abzweigenden Gang weiter, macht dieser sogleich eine Biegung nach Südwesten. Nur wenige Schritte weiter kommt eine weitere schwere Steintür in das Blickfeld, die ebenfalls gewaltsam eröffnet worden ist. Vor ihr befindet sich eine weitere Falle. Der Gang ändert sodann rechtwinklig seine Richtung nach Nordwesten und führt in einen rechteckigen Raum. Kurz vor dem Eingang in den Raum befindet sich eine Falle. In dem Raum selbst erwarten 4 Phasenspinnen die Helden, die wahrscheinlich spätestens bei dem Versuch, die Falle zu entschärfen, angreifen. Die Wände des Raumes sind mit Spinnennetzen überzogen.

An gegenüberliegenden Ende des Raumes, also ganz im Nordwesten, führt eine große Treppe in einen weiteren Raum. Wie nicht anders zu erwarten, ist auch dieser Übergang mit einer Falle gesichert:
   

In dem Raum steht auf einem gesondert gefliesten Boden ein kleines Mausoleum mit eigenem Dach, runden Säulen an den Ecken und zwei steinernen Statuen davor. Es gibt - wie bei allen anderen Grabmälern hier unten auch - keinerlei Inschriften, die belegen, welche Personen hier begraben sind. Es erscheint aber als wahrscheinlich, dass in dieser größten und prunkvollsten Grabanlage Alaundo, der Seher, selbst ruht. Es gibt hier keine weiteren Grabwächter, jedoch ist auch diese Grabanlage mit einer Falle gesichert sowie abgeschlossen:
   

Hat man alle Hindernisse überwunden, kann man auf die Grabbeigaben zugreifen und findet: 1x Rubinring, 1x Spitzbubenstein, 1x magischen Schutzumhang +2: 'Der Geistesschild' (RK +2, Rettungswürfe +2), 1x magisches Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung (einmalig permanent Stärke +1).

Damit ist dieses Gabmal ebenfalls sehr lohnend. Der Schutzumhang +2 ist zwar nicht kumulativ zu anderen reinen Schutzgegenständen (Schutzring +1 oder +2, Schutzumhang +1, Schutzhalskette +1) tragbar und bedauerlicherweise wie diese auch nicht zu dem Ankheg-Panzer oder einer anderen Rüstung mit magisch erhöhtem Rüstungsschutz. Gleichwohl war er für meine Gruppe noch eine Verbesserung. Mit dem Lesen des Handbuchs der Körperlichen Ertüchtigung sind bei meinem Druiden nun alle sechs Attribute im Laufe des Spiels einmal permanent erhöht worden (die Weisheit sogar zweimalig). Der Sprung der Stärke von 18 auf 19 bedeutet eine Erhöhung des Schadensbonus von +2 auf +7, des Trefferbonus von +1 auf +3 (damit ETW0 von 12 auf 10 verbessert), die Chance Türen zu öffnen von 20 auf 50, der Tragekapazität von 200 lbs auf 500 lbs! Auch wenn der Druide sicherlich kein Frontkämpfer der ersten, sondern eher Heiler in der zweiten Reihe ist, wirkt sich diese permanente Eigenschaftssteigerung auch für ihn schon ganz erheblich aus.

Fertig erkundet sieht die erste Ebene der Katakomben so aus:
   


Die 2. Ebene
Wenn man die zweite Ebene der Katakomben betritt, steht die Gruppe an der Südecke einer schier riesigen Halle. Nur wenige Schritte entfernt steht Dreppin, der sogleich auf die Helden zugelaufen kommt und sie anspricht. Er wirft den Helden vor, "Arabelle" vergiftet zu haben, bevor er sich als Doppelgänger enttarnt und angreift.

Durch den Bezug des Vorwurfes auf den im Prolog erledigten Auftrag, für die kranke Kuh Nessa ein Gegengift zu besorgen, ist nun klar, dass mit Araballe, die (wohl der echte) Dreppin schon oben in Kerzenburg angesprochen hatte, wohl wirklich diese Kuh gemeint ist. Damit ist ebenso klar, dass es sich hier um einen Spieldesign- oder Übersetzungsfehler handelt. Tatsächlich gibt es eine Kuh namens Arabelle im Spiel, die man auch retten kann. Es handelt sich um die von Xvarten bedrohte Kuh in dem Gebiet nordöstlich von Nashkell. Ich habe es zwar dort nicht erwähnt, tatsächlich aber benennt der Bauer Hulrik bei Bedankung der Helden für die Rettung seine Kuh mit Arabelle. Insofern sind hier in Kapitel 6 offenbar schlicht die Kühe Nessa und Arabelle miteinander verwechselt worden.

Eine gewissermaßen lustige Begebenheit ist es, dass man hier in den Katakomben die Doppelgänger zunächst in der gleichen Reihenfolge trifft, wie ihre Originale im Prolog, wenn man Kerzenburg - wie wohl vorgesehen, wenn man sich die Lektionen der Lehrer ansieht - im Uhrzeigersinn beginnend mit dem äußeren Ring erkundet. Denn dann trifft man ebenfalls zuerst auf Phlydia und als zweites auf Dreppin. Auch insoweit wiederholt wich also schon Gesehenes in neuer Gestalt.

Wie dem auch sei: Wenn der Dreppin-Doppelgänger tot ist, muss man tiefer in die große Halle vordringen. In ihr liegen an verschiedenen Stellen einzelne, verwesende Leichen von Humanoiden oder Monstern, die von Fliegenschwärmen heimgesucht werden, jedoch nicht durchsuchbar sind. Im Zentrum hat die Halle einen durch Arkaden abgegrenzten großen Mittelteil, der sich wiederum in drei durch ebensolche Arkaden abgetrennte Kompartimente gliedert. Zwischen einigen der äußeren Säulen befinden sich hier Fallen, so dass man vorsichtig vorgehen sollte. Es befinden sich allerdings keine Fallen zwischen den Säulen, die die drei Kompartimente innen voneinander abgrenzen und auch die Durchgänge ganz in der Südecke sind nicht fallengesichert, so dass man zunächst ungestört den Mittelbereich betreten kann.

Dort stehen Arkanis und Deder. Beide kennt man aus dem Gruppenkampftraining im Prolog, wo sie zeitweilig Gruppenmitglieder waren. Wenn sie den Haupthelden sehen, kommen sie angelaufen und Arkanis beginnt einen Dialog. Er ist entsetzt über das Gesehene und meint, das "Ding" sei der junge Dreppin gewesen. Er will wissen, was hier vor sich gehe und erklärt, dass Obe sie gebeten hätte, die Helden hier zu suchen. Dies sei aber "übler als seine furchterregendsten Illusionen". Man kann Arkanis nun sagen, dass man sie auch für Doppelgänger halte und sie nur aus Hochachtung vor dem Gesicht, dass sie tragen, am Leben lassen könne, oder man kann sagen, dass das eine lange Geschichte sei und sie um Hilfe bitten, um hier herauszukommen, verbunden mit der Frage, ob man Arkanis trauen kann.

Nach dem bislang Gesehenen spricht natürlich auf den ersten Blick einigens dafür, dass auch diese beiden Gestalten Doppelgänger sein werden. Auch ihre Angabe, Obe habe sie hinuntergeschickt, erscheint merkwürdig. Zwar kennt man Obe aus dem Prolog - er war derjenige, der auf Bitten Gorions das Gruppenkampftraining für den Haupthelden mit seinen Illusionen gestaltet hatte -, jedoch hat Tethtoril gesagt, man sei hier unten auf sich gestellt. Wie sollte Obe darauf kommen, hier nach den Helden suchen zu lassen? Wurde er von Tethtoril, der selbst als Fluchthelfer ja wahrscheinlich um Heimlichkeit bemüht sein dürfte, ins Vertrauen gezogen? Weshalb hat Tethtoril nichts davon gesagt, dass er dies vorhabe? Und wie sind Arkanis und Deder hierhin gekommen, ohne auf Doppelgänger zu treffen?

Andererseits sprechen sie nicht wie die bisherigen Doppelgänger, die meist sehr einsilbig und eher trocken bis herablassend, zuletzt sogar offen beleidigend waren. Insbesondere die beiden hier unten angetroffenen Doppelgänger haben keine Anstalten gemacht, ihr wahres Selbst zu verbergen. Deshalb erscheint es auch nicht ganz unwahrscheinlich, dass Arkanis und Deder echt sein könnten.

Sagt man, dass man sie für Doppelgänger hält und fordert sie zum Fliehen auf, folgen sie dieser Aufforderung und verschwinden. Fragt man demgegenüber, ob man Arkanis vertrauen kann und bittet um Hilfe, antwortet dieser, dass man ihm und Deder vertrauen könne. Die ansprache als "Kind" muss nicht für einen Doppelgänger sprechen, sondern ist unter den Kerzenburg-Bewohnern für den Haupthelden üblich. Die bisherigen Doppelgänger haben eher von "Fleisch", "Affe" oder "Balg" gesprochen. Arkanis sagt weiter, dass sie "vier starke Arme und einen guten Blick für Illusionen" hätten. Sie begleiteten die Helden bis zum Ende der Gewölbegänge, jedoch nicht weiter, da sie ja Zeugnis über die Schrecken ablegen müssten, von denen dieser Ort heimgesucht werde. Damit dürfte klar sein, dass Arkanis und Deder echt sind und keine Doppelgänger. - Die obigen Fragen, weshalb sie hier sind, bleiben freilich unerklärt. Dass jemand, Zeugnis über die hiesigen Vorgänge ablegen wird, wo die Helden ja nicht mehr zurück können, ist natürlich eine gute Sache.

Arkanis und Deder treten der Gruppe nicht als Begleiter bei. Sie bleiben neutral, halten sich zunächst in der Nähe der Helden auf und greifen jeden Feind der Gruppe auch selbst an. Bald beginnen sie jedoch auch, sich weiter zu entfernen und sind deshalb weniger hilfreich. Bei mir haben sie sich irgendwann in einen der Nebenräume zurückgezogen und sind nicht mehr herausgekommen. Arkanis ist Bogenschütze, Deder ist Nahkämpfer. Man kann sie nach diesem Dialog nicht mehr ansprechen.

In dem Zentralteil der großen Halle und auch in dem Bereich nordwestlich davon spawnen immer wieder Horden von Skeletten. Wieso diese hier unten sind, ist unklar, vielleicht handelt es sich um Wächter der Katakomben. Sie alle kämpfen mit Pfeil und Bogen und Hellebarde. Hier ist die Hilfe von Arkanis und Deder im Grunde eher kontraproduktiv, da Deder stets zwischen die Skelette läuft und damit Flächenzauber, vor allem Feuerball, die sich angesichts sehr vieler, individuell schwacher Gegner anbieten würden, schwer einsetzbar macht.

Um es vorweg zu sagen: Außer den genannten Fallen zwischen einigen der Säulen - ich habe insoweit 6 gezählt - gibt es auf der ganzen Ebene keine weiteren Bodenfallen mehr.

Von der großen Halle führen sieben Durchgänge ab, jeweils drei in kleine angrenzende Räume von der Nordost- und der Südwestseite aus und einer in einen Gang von der Nordwestseite aus.

In dem östlichsten Raum an der Nordostseite steht Reevor, jener Zwerg, für den man im Prolog die Rattenplage im Lagerhaus bekämpft hat und der uns kürzlich in Winthrop's Wirtshaus sehr unfreundlich wieder empfangen hatte. Er kommt auf die Helden zu und wirft dem Gesprächsführer vor, ein Verräter und Spion zu sein. Offensichtlich ironisch sagt er, man solle doch für die Ratten kämpfen und sein "Fähnchen schön im Wind" drehen. Für Typen dieser Sorte hätten sie einen Namen: "Rattenbastarde". Und bislang habe er die noch alle eigenhändig gehängt. - Offen gesagt, hätte ich nach diesem Monolog den Original-Reevor kaum von dem Imitat unterscheiden können. Aber natürlich ist dieser ein Doppelgänger, enttarnt sich als solcher und greift gleich an. In dem Raum gibt es nichts zu finden.

In dem mittleren Raum an der Nordostseite, neben dessen Eingang auch ein verwesendes totes Monster - möglicherweise ein Oger - liegt, steht Parda, jener Gelehrte, den wir oben in der Schlafbaracke wiedergetroffen hatten und der berichtet hatte, dass mit den Wachen etwas nicht stimme. Er fragt hämisch, ob er einen trösten solle und meint dann, er werde einem einen "süßen und leisen Trost" zeigen, "wenn Ihr mich nur lasst, Nichtsnutz". Daraufhin enttarnt er sich als Doppelgänger und attackiert. In dem kleinen Raum ist nichts von Interesse.

In dem westlichsten Raum an der Nordostseite steht Fuller, der Soldat, für den man im Prolog die Bolzen beschaffen sollte und den man kürzlich erst in der Krankenstation wiedergetroffen hat. Er meint, anstatt den Haupthelden Bolzen holen zu lassen, hätte er ihn lieber seine Stiefel sauberlecken lassen sollen. Er endet seine kurze Rede mit der Bezeichnung "Stück Fleisch!" und zeigt dann sein wahres Gesicht als Doppelgänger, gegen den es zu kämpfen gilt. In dem Raum ist nichts von Interesse.

In dem östlichsten Raum an der Südwestseite der großen Halle trifft man auf Jondalar, also jenen Stabschleuder-Kämpfer, der im Prolog das Einzelkampftraining mit dem Haupthelden durchgeführt und ihn dabei mit dem Auftreten seines bogenschießenden Kollegen überrascht hat. Er meint, man habe wohl gedacht, man könne ihn überlisten. Er schimpft den Gesprächsführer einen "Hohlkopf" und meint, er solle es doch versuchen, dann würden wir sehen, "wer von uns heil davonkommt". Nach seiner Enttarnung als Doppelgänger wird es in dem darauffolgenden Kampf wohl in der Tat nicht lange dauern, bis sich dies herausstellt. Der Raum, in dem er stand, ist mit zwei Holztischen und einer Matratze, auf denen jeweils eine humanoide Leiche liegt, eingerichtet. Es scheint fast so, als hätten die Doppelgänger hier tote Körper studiert oder diese sogar seziert. Rechts des Ein- und Ausgangs befindet sich ein Schreibtisch, der mit einer Falle gesichert ist. Er ist zudem abgeschlossen. Diese erheblichen Sicherungen ließen allerdings einen wertvolleren Inhalt erwartet, als die eine Magierschriftrolle ("Magie bannen"), die man darin findet.

In dem mittleren Raum an der Südwestseite wartet Hull, ebenfalls einer der Wächter, den man bereits aus dem Prolog kennt und den man kürzlich erst wiedergetroffen hat, auf eine Begegnung mit den Helden. Einst hatte er das Gegegift, das Dreppin für seine Kuh Nessa benötigte. Er wirft dem Haupthelden nun in Frageform vor, sein "Spezialelixier gestohlen" und es "dann an die Kühe verfüttert" zu haben. Man werde den Tag noch bereuen, an dem man ihn getroffen habe. Auch er enttarnt sich als Doppelgänger und greift an. In dem Raum ist weiter nichts von Interesse.

In dem westlichsten Raum an der Südwestseite steht Karan, jener alte Lehrer des Haupthelden, den man im Inneren der Bibliothek wiedergetroffen und der als erstes auf den sonderbaren "Koveras" hingewiesen hatte. Er schimpft sogleich los: "Dummkopf! Unverschämtes Balg!" Er habe den Haupthelden gelehrt und versucht, ihm Weisheit beizubringen. Genauso gut hätte er jedoch "Mitgefühl von einem Zent verlangen können". Man sei ein ein Nichts und werde bald noch weniger sein. Daraufhin zeigt er seine Doppelgängergestalt und attackiert. In dem Raum gibt es sonst nichts Interessantes.

Am Beginn des breiten Ganges, der an der Nordwestwand der großen Halle beginnt, erwartet die Helden eine Überraschung. Dort steht Elminster begleitet von - leicht hinter ihm versetzt stehend - Gorion und Tethtoril!
   

Sobald in Sichtweite irgendeines Helden, beginnt Elminster zu sprechen. Aufgebracht bittet er den Haupthelden, "mit diesem Unfug" aufzuhören. Man habe diese Hallen "mit dem Blut Unschuldiger getränkt" und er könne das nicht länger durchgehen lassen. Man hat mehrere Antwortmöglichkeiten. Man kann sagen, dass man wisse, dass der Stiefvater, dessen Gesicht sein Begleiter trägt, tot ist (Aw1), ihn auffordern, sein wahres Gesicht zu zeigen, da er genauso wenig Elminster sei, wie der Gesprächsführer Drizzt der Drow (Aw2) oder ihn auffordern, sich zu erklären mit der Bemerkung, dass man versuchen werde ihn zu töten, wenn irgend etwas außer seinen Lippen sich bewege (Aw3). Jede der drei Antworten führt vordergründig zu einem anderen Gesprächsverlauf. Tatsächlich kann man, wenn man eine der ersten beiden Optionen wählt, in den nachfolgenden Dialogschritten auch die übrigen Antworten der drei Gegenüber abrufen. Erst wenn man ihnen unzweideutig droht oder - ab dem zweiten Dialogschritt möglich - ihnen Vertrauen entgegen bringt, ist dies nicht mehr möglich.

Zusammengenommen teilen die drei - teils mit verteilten Rollen folgendes mit: Gorion sei in der Nacht nach der Abreise aus Kerzenburg nicht gestorben. Die Klinge, die ihn scheinbar getötet habe, sei mit einem magischen Gift behandelt gewesen. Er habe mit lebendiger Seele und lebendigem Geist in einem Körper weitergelebt, der ausgesehen habe, als sei er tot. Der Mann, den man in jener Nacht gesehen habe, heiße Sarevok. Er halte sich seit drei Tagen unter dem Alias "Koveras", das von hinten gelesen seinen wahren Namen ergebe, in der Bibliothek auf. Tethtoril habe ein Auge auf ihn gehalten, jedoch hätten sie in ihrer Einfalt nicht bedacht, dass er Verbündete hatte. Elminster und Tethtoril hätten schon eine ganze Weile eine Vermutung gegen Sarevok gehegt. Als er nun seinen Bau verlassen habe, habe Elminster Gorion suchen und in Sicherheit bringen können. Er, Tethtoril, habe dem Haupthelden davon nicht früher erzählt, weil er seine Hoffnungen nicht erst wecken und dann wieder in Stücke habe bersten lassen wollen. Sarevok habe den Haupthelden mit Hilfe von Doppelgängern und ein bisschen mächtiger Magie mit einer furchteinflößenden Ilusion umhüllt. Er, Elminster, sei sich nicht sicher gewesen, ob er sie jemals würde durchbrechen und zu dem Haupthelden vorstoßen können. Jetzt sei die Zeit gekommen, um den Sprung ins Ungewisse zu wagen. Man müsse die Illusion abschütteln und ihnen vertrauen, damit sie den Haupthelden wieder zurück in die Realität führen könnten, wo Sarevok verwundbar sei. Gefragt nach den Doppelgängern erläutert Gorion, der Verstand des Haupthelden sei manipuliert worden. Dreppin liege in seinen eigenen Eingeweiden und Phlydia, die ihre mütterliche Fürsorge habe anbieten wollen, sei herunter gerannt und man habe sie abgeschlachtet wie ein Ungeheuer.

Letztlich muss man sich entscheiden, ob man Elminster das Vertrauen ausspricht und sich von ihm leiten lässt oder ob man die drei für Doppelgänger hält und dies unmissverständlich zum Ausdruck bringt.

Was ein wenig dafür spricht, dass an der Geschichte etwas dran sein könnte, ist zweierlei: Zum einen ist es nicht unlogisch, dass Elminster auftritt, denn das 6. Kapitel ist in der Tat das einzige, in dem er den Helden bislang nicht begegnet war. Zum anderen sprechen diese drei Personen anders als alle bisherigen Doppelgänger in ausführlichen Erklärungen, ohne Beschimpfungen. Sie sind weder kurz angebunden, noch abweisend oder beleidigend. Die Terminologie "Mein Kind" wirkt weithin echt; ist jedenfalls mit keinem bislang angetroffenen Doppelgänger vergleichbar.

Entschieden gegen diese Geschichte spricht aber, dass sie eine extreme Wendung der Geschehnisse wäre. Zwar hat die Hanldung bereits kürzlich eine unerwartete Wendung genommen, jedoch würde diese Illusionsgeschichte eine allzu leichte Lösung für ein schnelles "Happy End" bieten, bei der selbst der Ziehvater überlebt hätte. Und das völlig unerwartet präsentiert von Elminster, einem der mächtigsten Magier der Reiche, der sich bislang wohl bewusst sehr im Hintergrund gehalten hat. Das kommt einer Lösung nach Art eines "deus ex machina" gleich, der zu misstrauen doch eher klug erscheint. Zudem ist die Geschichte auch nicht glaubhaft. Elminster spricht von "Doppelgängern und ein bißchen mächtiger Magie". Es bräuchte für eine derartige Illusion, die selbst Elminster an den Rand seiner Möglichkeiten gebracht haben soll, wohl sehr, sehr mächtige Magie. Nur ist Sarevok kein Magier, sondern Kämpfer. Zudem: Wenn alles eine Illusion ist, wofür dann die Doppelgänger? Und weshalb musste Phlydia "herunter gerannt kommen", wenn man sich doch gar nicht in den Katakomben befindet?

Insgesamt scheint es doch sehr auf der Hand zu liegen, dass diese Geschichte extrem unwahrscheinlich ist und man sie - ohne dass ein Beweis angeboten wird - nicht glauben sollte - auch wenn diese Art der Kommunikation für Doppelgänger bislang unbekannt ist. Entscheidet man sich also dafür, den Dreien nicht zu folgen, meint Elminster: "Tsss, nun, Menschlein! Werdet wahnsinnig, wenn Ihr wollt und fühlt unsere Klauen auf Eurem Verstand!"

Anschließend enttarnen er und seine beiden Begleiter sich. Der vorgebliche Elminster ist in Wahrheit ein Großer Doppelgänger, die vorgeblichen Gorion und Tethtoril sind normale Doppelgänger. Der Große Doppelgänger leitet wieder mit einem Spiegelbild-Zauber ein und zaubert daraufhin Hast. Sein Tod ist 4.000 XP wert, die normalen Doppelgänger geben - wie sie alle - je 420 XP.

Natürlich habe ich auch ausgetestet, was passiert, wenn man dem vermeintlichen Elminster folgt. Er sagt dann, man solle sich nicht zu weit von ihnen entfernen, da weiterhin eingebildete und echte Ungeheuer hinter jeder Ecke lauerten. Er werde einem weitere Anweisungen geben, wenn die Zeit dafür gekommen sei. Daraufhin endet der Dialog und die beiden gehen den Gang entlang, um die nächste Ecke herum und weiter bis fast zu seinem Ende. Dort, inmitten weiterer angreifender Doppelgänger enttarnen sie sich dann ohne ein weiteres Wort, so dass man insgesamt gegen 6 Doppelgänger und den Großen Doppelgänger gleichzeitig kämpfen muss (was auch keine allzu große Herausforderung ist). Insofern ist diese ganze Begegnung schon ein wenig enttäuschend: Dieser erhebliche Aufwand mit der ausführlich konstruierten Geschichte und den vielen Erklärungen - alles nur, um dann zu siebt anstatt zu dritt eine 6er-Gruppe anzugreifen? Wenn die Doppelgänger es hier schon geschafft haben, sich das Vertrauen der Gruppe zu erschleichen, dann hätte ich da schon mehr erwartet, um sie zu bezwingen ... z.B., dass die Anweisung ist, sich widerstandslos töten zu lassen, damit die Illusion zerbirst, oder einen vergifteten Trank zu schlucken oder ähnliches.

Ganz lustig ist übrigens noch, dass man den Dreien jeweils einen Wertgegenstand per Taschendiebstahl entwenden kann, solange sie sich noch nicht verwandelt haben, den man nach der Verwandlung nicht mehr bekommt. Die Gorion-Gestalt hat einen Engelshautring dabei, die Elminster-Gestalt einen Flammentanzring und die Tethtoril-Gestalt eine Magierschriftrolle "Alp".

Folgt man dem Gang hinter diesen Doppelgängern, ändert dieser sehr bald seine Richtung im rechten Winkel und führt nach Südwesten. Von hier aus gehen zu jeder Seite, jeweils etwas versetzt, drei Durchgänge zu kleinen Räumen ab. In dem ersten Raum auf der Südostseite steht Winthrop. Er meint, man habe wohl seinen Sinn für Humor verloren. Ihm sei zu Ohren gekommen, dass man allen seinen kleinen Freunden erzählt habe, "dass der olle Winthrop ab und zu mal Sehnsucht nach 'nem Elfenhintern hat." Er meint dann: "He, kommt her, Schnuckiputzi, werdet bald an was anderes denken..." - Dies ist natürlich kein Scherz des befreundeten Gastwirtes, sondern die bösartige Ansprache eines Doppelgängers, der sich gleich darauf enttarnt und angreift. In diesem, wie auch in allen anderen fünf kleinen Räumen - in denen keine weiteren Personen-Imitate stehen - gibt es nichts weiter zu finden.

Folgt man dem Gang weiter, greifen auf Höhe des dritten Durchgangs zu einem Raum an der Nordwestseite zwei Doppelgänger an, denen nur wenig weiter den Gang entlang zwei weitere folgen. Diese vier Doppelgänger sind von Anfang an in ihrer natürlichen Gestalt und feindlich. Einen Dialog gibt es nicht. Sie sind die Gegner, mit denen gemeinsam die Doppelgänger von Elminster, Gorion und Tethtoril angreifen würden, wenn man ihnen gefolgt wäre.

Kurz hinter dem dritten Raum zur Südostseite biegt der Gang erneut rechtwinklig ab und führt nun nach Nordwesten, wo er bereits nach wenigen Schritten in den Übergang zu der dritte Ebene der Katakomben mündet.

Die zweite Ebene sieht fertig erkundet so aus:
   


Die 3. Ebene
Die dritte Ebene der Katakomben unterscheidet sich in der Gestaltung radikal von den ersten beiden Ebenen. Es handelt sich nicht um gemauerte Gänge mit Fackeln an den Wänden, sondern um eine natürliche Höhle (deren Lichtquelle unidentifizierbar bleibt) mit unterirdischen Seen bzw. einem unterirdischen Meeresarm und einem verzweigten Ganggeflecht.

Wenn die Gruppe aus der zweiten Katakomben-Ebene kommt, steht sie mittig am nördlichen Rand der Karte, direkt vor einer Abzweigung von schmalen Gängen, von denen einer nach Süden und einer nach Osten führt, wobei von dem Gang nach Süden sogleich ein Gang nach Westen hin abzweigt:
   

Bereits nach wenigen Schritten nach Süden kommt ein Mann, auf dem anscheinend ein Verschwimmen-Zauber oder etwas ähnliches liegt, ins Blickfeld. Es ist Prat, der sogleich einen Dialog beginnt und zu wissen verlangt, wer die Helden sind. Er habe Sarevok erwartet, "nicht irgendein Gesindel". Man kann nun vorgeben, zu "Sarevoks Bande" zu gehören, sich als die "Söldner" offenbaren, die dem Eisenthron so zugesetzt haben, oder sagen, dass ihn das nichts angehe. Alle Optionen führen zum Kampf, denn er glaubt nicht, dass man zu Sarevoks Leuten gehört.

Prat selbst ist Magier und kämpft mit Blitzstrahl, Agannazars Hexerei, Hast und Magischem Geschoss. Seinem Erscheinungsbild nach ist er aber offensichtlich kein reinklassiger Magier, wohl eher Kämpfer/Magier. Prat steht auf einem größeren Platz und bei ihm sind seine drei Mitstreiter: Bor, Sakul und Tam. Sakul ist ebenfalls - dem Erscheinungsbild nach auch nicht reinklassig - Magier. Er zaubert gleich Phantomtor (Unsichtbarkeit) und dann Verwirrung. Bor ist Nahkämpfer, Tam Bogenschütze:
   

Für den Tod Sakuls gibt es 1.600 XP, für Prat 1.400 XP, für Tam 1.300 XP und für Bor 650 XP. Das sind zusammen also 4.950 XP, die man hier holen kann. Die Gruppe ist gegenüber den Attentäter-Gruppen, die man schon hatte, eher etwas weniger gefährlich. Allerdings sind sie alle - einschließlich der Magier, da nicht reinklassig - recht zäh. Das Verhältnis von XP-Ausbeute zu Stärke der Gegner ist insoweit hier m.E. nicht allzu günstig.

Als materielle Beute hat meine Gruppe gefunden:
- bei Prat's Leiche: 1x Brief, 5 Magierschriftrollen ("Lernfähige Kugel", "Böses entdecken", "Glück", "Furcht bannen", "Spiegelbild"), 1x magisches Wurfbeil +2, 170 GM,
- bei Sakul's Leiche: 1x Konzentrationstrank, 1x Tchazar, 6 Magierschriftrollen ("Stärke", "Berührung eines Ghuls", "Hast", "Schreckenszauber", "Geisterrüstung", "Verlangsamen"), 66 GM,
- bei Bor's Leiche: 1x Zios, 15x magischer Betäubungspfeil, 38 GM,
- bei Tam's Leiche: 17 x magischer Säurepfeil, 1x Smaragd, 1x Trank der Lebenskraft, 49 GM.

Tests haben allerdings ergeben, dass einige Gegenstände (Tränke, Edelsteine, Schmuckstücke, Schriftrollen) zufällig vergeben werden. Die Beute dürfte also von Partie zu Partie leicht varriieren. Hinsichtlich der Säurepfeile und der Betäubungspfeile hängt die Anzahl davon ab, wieviele der jeweilige Gegner im Kampf eingesetzt hat. Ich gehe von einem Anfangsbestand von je 20 aus.

Unklar bleibt, wodurch Prat anfangs von dem Verschwimmen-Zauber - oder dem Einfluss, der so aussah - erfasst war. Es ist in der Beute jedenfalls kein magischer Gegenstand, der dies bewirken würde.

Wenn man den Brief liest, den Prat dabei hat, erfährt man, dass es sich um eine Nachricht von Sarevok an Prat handelt. Darin teilt Sarevok seinem Gefolgsmann mit, dass die "Fäden seiner Pläne" zu seiner "größten Zufriedenheit zusammengelaufen" seien. Die "Söldner", die ihn "auf Schritt und Tritt verfolgt" hätten, seien nun "hinter Schloss und Riegel, angeklagt des Mordes an Rieltar, Brunos und Thaldorn". Er, Prat, solle möglichst viel über das Schicksal der "Söldner" herausfinden und ihn, Sarevok, dann in Baldur's Tor treffen. Sarevok entschuldigt sich, ihn allein zurückgelassen zu haben, doch müsse er "in die Stadt zurückkehren, um Rieltars Stellung als führender Kommandeur zu übernehmen". Wenn keine Schwierigkeiten aufträten, werde er in wenigen Wochen Großherzog sein.

Damit ist nun zweierlei klar: Zum einen hat Prat den an ihn gerichteten Brief nicht bis zum Ende gelesen oder litt an Amnesie, denn ansonsten hätte er Sarevok hier unten nicht erwarten können. Zum anderen will Sarevok in den Stadtadel aufsteigen und die Stadtführung jedenfalls mitübernehmen. Es dürfte wohl die nächste Aufgabe sein, dies zu verhindern. Unrichtig ist es in dem Brief allerdings, dass die Helden des Mordes an Thaldorn angeklagt sind. Ulraunt hatte insoweit nur Rieltar und Brunos genannt. Einen praktischen Unterschied wird das aber kaum machen.

Die große Höhle, in der Prat und seine Schergen standen, reicht weit nach Süden, wo eine Wasserfläche - wahrscheinlich ein unterirdischer Meeresarm, beginnt. Zu allen Seiten gehen viele Gänge ab, die jedoch zumeist bald wieder zusammenlaufen und ein verzweigtes System ergeben. Dieses gliedert sich im nördlichen Teil in eine West- und eine Osthälfte, die durch die Wasserfläche voneinander getrennt wird. In der Westhälfte gibt es einen runden Raum, in dem eine Phasen- und eine Schwertspinne angreifen. Der Eingang des Raumes ist mit einer Netz-Falle gesichert. Im Südwesten gibt es einen weiteren runden Raum, in dem eine Phasenspinne lauert, allerdings ohne Falle davor. In der Osthälfte gibt es ebenfalls zwei Spinnenkämpfe: In einem größeren Raum mit einem See in der Mitte greifen eine Phasen-, eine Schwert-, und eine Geisterspinne an. Der Raum ist an den Zugängen im Norden und Westen jeweils mit einer Netz-Falle gesichert. In einem kleineren runden Raum im Südosten, vor dem auch eine Netz-Falle liegt, lauern ebenfalls zwei Phasenspinnen. Mehr als diese vier Fallen habe ich auf dieser Ebene nicht gefunden.

Im Südwesten und Südosten gibt es jeweils eine natürliche Brücke über das Wasser. Sie führen zu einem weiteren Abschnitt des Tunnelsystems im zentralen Süden der Karte. Der nördliche Teil davon ist ungefährlich. Im Süden ist jedoch ein Raum, der bereits von Norden her dadurch auffällt, dass dort scheinbar lebensnah aussehende steinerne Statuen stehen. Diese sind natürlich keine Kunstobjekte, sondern versteinerte Abenteuerer. In diesem Raum warten zwei Höhere Basilisken auf Beute. Die Statuen sind allerdings nur Kulisse, keine Personen, die man ensteinern könnte:
   

Die Höheren Basilisken sind hier nicht ganz ungefährlich. Wenn man nicht zufällig Tränke oder Schriftrollen dabei hat, die Schutz vor Versteinerung bieten, sollte man rasten, um den Zauber zu memorisieren. Das ist hier durchaus gefährlich, da man meist von Phasenspinnen überrascht wird. Man kann es aber schaffen. Ohne einen solchen Schutz zu kämpfen, ist extrem riskant, denn von hier aus hat man keinen Zugriff auf Tempelleistungen oder Schriftrollen "Stein zu Fleisch" (es sei denn, man hat zufällig welche im Gepäck). Da man in diese Höhle später nicht mehr zurück kommt, sind Helden, die hier versteinert werden, endgültig verloren!

Die beiden Höheren Basilisken geben jeweils 4.000 XP, wenn man sie bezwingt. Im Süden des Raumes, in dem sie sich befanden ist der einzige Durchgang, der weiter führt. Hinter ihm steht man erneut vor einem großen Wasserbereich. Nach Westen hin führt jedoch ein Weg daran vorbei.

Ganz im Südwesten steht ein einzelner Mann namens Diarmid. Er spricht den erstbesten Helden, den er sieht, an und hält ihn für Prat. Er drängt zur Eile, da man Sarevok besser nicht warten lasse. Dieser habe gesagt, dass "die Mönche drauf reingefallen" seien und der Hauptheld hinter Schloss und Riegel sitze. Deshalb habe er den oberen Ausgang gewählt und Prat nicht in der Grabanlage getroffen. Man müsse sich wirklich beeilen, um ihn noch einzuholen. - Anscheinend weiß Diarmid also nichts von Prat's Auftrag, noch so viel wie möglich über das Schicksal der Helden in Erfahrung zu bringen, wenn er es darauf anlegt, gemeinsam mit diesem Sarevok einzuholen.

Man kann die Verwechslung nun offenbaren oder sich als Prat ausgeben und erfragen, warum man in der Grabanlage habe warten sollen, wo man sich mit Sarevok treffen solle oder wer Sarevok ist.

Die beiden erstgenannten Fragen kann man auch kumulativ stellen, weil Diarmid den Helden hierbei nicht misstraut. Er wundert sich zwar, dass Sarevok einem den Grund nicht genannt habe, erklärt sich dies jedoch damit, dass dieser die Neigung habe, "Informationen nur weiter zugeben, wenn es sein muß". Er erklärt, dass die Mönche der Festung davon überzeugt seien, dass der Hauptheld die Anführer des Eisenthrons ohne Grund ermordet habe und er deshalb hinter Gittern sitze. Bis zum Prozessbeginn in Baldur's Tor habe Sarevok die Stadt bereits unter Kontrolle und könne dann allein über dessen Schicksal entscheiden. Prat und seine Bande bräuchten den Fluchtweg, da alles nach Plan gelaufen sei, nun doch nicht freizuhalten. Treffen wolle man Sarevok in der Basis des Eisenthrons in Baldur's Tor. Zwar habe Sarevok auch anderswo in der Stadt zu tun, wenn man dort auf ihn warte, falle für einen aber bestimmt etwas ab. Man müsse aber schnell handeln, da Sarevok immer schnell ungeduldig werde und es noch einiges zu tun gebe.

Wenn er dies erzählt hat, kann man auch sagen, dass man Sarevok nun treffen wolle, damit er einen nicht wie Rieltar und die anderen angreife. Dadurch bemerkt Diarmid zwar, dass er es nicht mit Prat zu tun hat, da dies nicht der Plan gewesen sei und Prat das wissen müsse. Er erzählt jedoch noch, dass Sarevok sich nicht die Hände an denen schmutzig machen würde, die er nicht für würdig erachte, von ihm selbst umgebracht zu werden. Damit der Hauptheld und seine Gruppe angeklagt werden, hätten sie entweder zum provokationslosen Angriff auf Rieltar und die anderen verleitet oder aber von Doppelgängern dargestellt werden sollen.

Nach dem Dialog - gleich welche Gesprächsoptionen man gewählt hat - wird Diarmid nicht feindlich, sondern versucht, sich schnell zu entfernen. Ob man dies zulassen will, ist Geschmackssache. Aus meiner Sicht könnte er versuchen, Sarevok und andere zu warnen, dass die Helden entkommen und am Leben sind. Dass dies eine tatsächliche Auswirkung im weiteren Spiel hat, halte ich aber für unwahrscheinlich. Wenn man Diarmid angreift, ist sein Tod 240 XP wert (sofern er dadurch feindlich wird). Als Beute findet man: 6x magischer Eispfeil, 10x magischer Pfeil +1, 20 GM.

Gleich hinter der Stelle, an der Diarmid stand, befindet sich der Ausgang aus den Katakomben. Sobald man ihn einmal benutzt hat, gibt es kein Zurück in diese mehr.

Die dritte Ebene sieht fertig erkundet so aus:
   


Das Kerzenburg-Gebiet nach dem Verlassen der Katakomben
Nach Verlassen der Katakomben befindet sich die Heldengruppe an der Südwestseite außerhalb der Mauern Kerzenburgs:
       

Damit erhellt nun, weshalb es den langen Weg im Süden um die Burgmauern herum gibt. Die Assoziation mit einer Schikane für den Spieler, die ich in Beitrag #1 hatte, war insoweit also verfrüht. Es macht durchaus Sinn, dass der Fluchtweg nicht neben dem Tor, sondern an der abgewandten Seite der Mauer herauskommt.

Wenige Momente nach dem Heraustreten aus den Katakomben - möglicherweise erfordert es auch einige Schritte der Helden - beginnt Kapitel 7 des Spiels. Der Einleitungstext besagt, dass man nun, da man des Mordes an den Anführern des Eisenthrons angeklagte sei, unerbittlich von der Flammenden Faust gejagt werden werde. Gleichwohl müsse man in die Stadt Baldur's Tor zurückkehren und Sarevok finden.

Diese Situation erinnert freilich an das fortgeschrittene Spielstadium von "Schatten über Riva", wo man auch als Mörder gesucht durch die Stadt wandern musste und die Gefahr bestand, von Stadtwachen festgenommen zu werden. Dort sind die Kanalisationssysteme der Stadt ein Schlüssel zum Erhalt einer gewissen Bewegungsfreiheit. Möglicherweise wird man in Baldur's Tor ebenso verfahren können, wenn auch das ständige Gegner-Spawning dort unten diesen Weg lästig machen wird.

Macht man nach dem langen Weg zum Ostrand der Karte - von dem aus man einzig weiterreisen kann - einen Abstecher zum Hüter der Pforte und spricht diesen an, muss man feststellen, dass dieser von den Ereignissen in der Stadt offenbar nichts mitbekommen hat. Er lässt die Heldengruppe zwar nicht mehr ein, da sie ihm kein wertvolles Buch geben kann (anscheinend muss man bei jedem Besuch erneut ein Buch spenden, was schon erstaunlich restriktiv ist). Er meint aber, wie schon vor dem sechsten Kapitel, dass es ihm Leid tue, dass er einen nicht einlassen könne, in dem Wissen, dass der Hauptheld fast sein ganzes Leben hier verbracht habe.

Natürlich habe ich auch das Buch von Herzog Eltan aus dem hohlen Baum, in dem meine Helden es hinterlegt hatten, wiedergeholt. Aber auch mit diesem im Gepäck gibt es keine Möglichkeit, es dem Hüter der Pforte zu geben. Dies ist dann das Gegenstück dazu, dass man bereits beim ersten Einlass das Buch selbst nicht benötigte. Es kommt auf das Buch als Gegenstand mithin in keiner Situation - außer der Abfrage, ob man es abgenommen bekommt - an, sondern nur darauf, in welchem Spielkapitel man sich gerade befindet.

Damit ist - erwartungsgemäß - auch klar, dass es einen weiteren Besuch in Kerzenburg nicht geben kann. Wenn man auf der Karte Zauber wirkt, die alle anwesenden Personen tangieren (z.B. Unsichtbarkeit aufheben), dann werden in der Konsole zwar die innerhalb der Mauern weiterhin stehenden Personen (z.B. Dreppin, Hull, Phlydia) angezeigt. Man kann zu diesen jeodch nicht mehr gelangen.

Mit dem endgültigen Verlassen der Katakomben und damit der Kerzenburg ist nun also auch klar, dass es - wie zu erwarten - das in Chamäleonhaut gebundene "Große Buch der Unwissenden", das laut der Leira-Priesterin Shaella in der "Funkelnden Klinge" in Baldur's Tor in der Bilbliothek von Kerzenburg "umwoben von den Nebeln von Leira" stets in einem der inneren Räume zu finden sei, - für den Spieler - nicht zu finden gibt. Ob die Helden es irgendwo gefunden und berührt haben und daraufhin mit Unwissenheit gesegnet worden sind, kann man natürlich nicht sagen.

Ebenso ist nun klar, dass es ein Wiedersehen mit Caddy oder mit Piato, die beide ausdrücklich sagten, dass sie sich später noch ausführlicher mit dem Haupthelden unterhalten müssten, wohl nicht geben wird. Ich hätte gedacht, dass man vielleicht zumindest ersteren - der ja kein Mönch ist und mithin in die Mordgeschichte nicht verwickelt sein muss - am Ausgang noch trifft. Dies ist aber nicht der Fall. Welchen Zweck Caddy überhaupt erfüllt oder wer er letztlich ist, bleibt mir bislang unklar.




Als Zwischenfazit lässt sich sagen, dass das sechste Kapitel bislang eines der reizvollsten von der Geschichte, der Stimmung und der Beute (2 Leitfäden!) her war, dass es aber auch - zusammen mit dem ersten - eines der kürzesten Kapitel darstellt. Es ist sehr linear, weil es zwar eine ganze Reihe von Begegnungen, auch "alten Bekannten" gibt, aber keine einzige Nebenqueste. Da man sich jeweils in Gebieten aufhält, die man auch nicht frei verlassen kann, bleibt auch kein Raum für sonstige Eskapaden, so dass das Kapitel wirklich nur aus einer Erkundung von Kerzenburg, der Bibliothek und den Katakomben besteht. Spielt man etwas weniger intensiv als ich und dokumentiert nicht alles, ist man da in Null-Komma-Nichts durch.

Inhaltlich wirft das Kapitel einige Fragen auf, die nicht oder nur unbefriedigend ansatzweise beantwortet werden. Bislang war es so, dass Doppelgänger nur die Rolle von Personen übernommen haben, die sie zuvor getötet (Irlentree, Zorl, Emissary Tar) oder festgesetzt (Jhasso) hatten. Die Begegnung mit dem Doppelgänger, der in den Priesterquartieren eine tote Katze studierte, legt es nahe, dass es eines gewissen Aufwands bedarf, damit ein Doppelgänger die Gestalt einer bestimmten Person annehmen kann. Allerdings zeigt die Annahme der Gestalt von Elminster und von dem Haupthelden bei der Ermordung Rieltar's und Brunos', dass auch nur flüchtig bekannte Personen von Doppelgängern imitiert werden können müssen.

Unklar bleibt m.E., wie die Doppelgänger in den Katakomben - die nahezu alle Charaktere, die man im Prolog getroffen hat, mimen, aber keinen von den Bekannten des Haupthelden, die man als Spieler erstmals in Kapitel 6 kennen gelernt hat (z.B. Bendalis, Theodon, Jessup, Piato) - einzuordnen sind. Möglich sind mehrere Denkansätze:
1) Diese Personen waren von Anfang an Doppelgänger. Jedenfalls seit Spielstart in Kerzenburg hat man nie die Originale getroffen, sondern ohne dies zu wissen, immer nur die Doppelgänger.
2) Diese Personen waren die Originale im Prolog, sind aber zwischenzeitlich ermordet worden und sind in Kapitel 6 Doppelgänger. Dies haben sie bei den oberirdischen Begegnungen noch erfolgreich verborgen.
3) Diese Personen waren im Prolog und in Kapitel 6 zunächst die Originale und nur die Versionen in den Katakomben sind Doppelgänger. Die Originale sind nach dem letzten oberirdischen Treffen von Doppelgängern getötet oder gefangen genommen worden.
4) Diese Personen waren im Prolog und in Kapitel 6 zunächst die Originale und nur die Versionen in den Katakomben sind Doppelgänger. Die Originale leben noch unabhängig davon, dass die Doppelgänger sie imitieren, in Freiheit.

Für alle Varianten gibt es Gesichtspunkte, die dafür und dagegen sprechen:

Für Variante 1) oder 3) spricht, dass die Doppelgänger in den Katakomben spezifisches Wissen über die Aufträge, die der Hauptheld im Prolog für die jeweilige Person ausgeführt hat, haben. Dieses Wissen können sie eigentlich nur haben, wenn sie entweder damals selbst die Auftraggeber waren, dieses Wissen im Rahmen des Ersetzungsprozesses irgendwie übernommen oder von den Personen durch Verhör (wie bei Jhasso praktiziert) bzw. Aushorchen erlangt haben.

Gegen die Variante 1) spricht allerdings, dass die Doppelgänger dann relativ lange unter den Mönchen unerkannt gelebt haben müssten und dass sie sich sehr gut getarnt haben müssten, was bei den meisten Doppelgängern nicht unbedingt eine Stärke zu sein scheint - wenn es die Doppelgänger von Elminster, Gorion und Tethtoril auch deutlich besser geschafft haben als die übrigen. Zumeist fallen dem Umfeld ja doch recht bald gravierende Verhaltensänderungen auf. Zudem bliebe aber auch unverständlich, weshalb die Doppelgänger im Prolog dem Haupthelden kleine Aufträge erteilen und ihn entlohnen sollten. Naheliegender wäre die Erfüllung des Auftrags, ihn heimlich zu töten, wenn sie damals schon in Kerzenbug gewesen wären.

Gegen die Variante 3) spricht vor allem der Faktor Zeit. Diese Personen hat man gerade noch oberirdisch getroffen. Davon, dass die Helden von Tethtoril gerettet worden sind, kann so schnell kaum jemand erfahren haben. Weshalb sollten auch so schnell so viele Personen getötet oder sonst beiseite geschafft und ersetzt werden? Das ist an sich gar nicht mehr nötig. Zudem sind frische Leichen der Originale in den Katakomben auch nicht zu sehen gewesen.

Für Variante 2) spricht, dass damit erklärt wäre, weshalb die Doppelgänger das Wissen der Personen haben, während sie zugleich aber nicht monatelang unerkannt unter den Mönchen gelebt haben müssten. Dagegen spricht allerdings, dass sie sich dann an der Oberfläche sehr gut hätten verstellt haben müssen. Denn fast alle diese Personen - Reevor ausgenommen - haben den Haupthelden freundlich begrüßt, auf die gemeinsame Vergangenheit konkret Bezug genommen und sie sogar unterstützt (Hull mit dem Gegengift, Parda und Karan mit Informationen bzw. Verdachtsmomenten, Tethtoril sogar mit dem Teleport aus dem Gefängnis). Insbesondere letzteres erscheint für Doppelgänger nahezu ausgeschlossen.

Für Variante 4) spricht, dass sie am besten erklärt, weshalb diese Personen den Helden oberirdisch mit normalem Verhalten und sogar hilfreich bzw. als Retter in der Not begegnet sind und dennoch plötzlich kaum ein paar Stunden später als Doppelgänger auftauchen. Gegen diese Variante spricht aber eben das Wissen der Doppelgänger. Woher sollten sie es haben? Dass sie Gedanken lesen könnten, ist bislang nirgends gesagt worden und auch nicht wahrscheinlich (von Jhasso wollten sie immerhin Informationen abpressen). Am ehesten mögen sie sich in welcher Gestalt auch immer in Kerzenburg umgehört und entsprechende Geschichten aufgeschnappt haben. Da es sich aber um sehr kleine, eigentlich kaum erwähnenswerte Ereignisse handelt, ist es zumindest unwahrscheinlich, dass sie jeweils genau diese dem Haupthelden - im Wahrheitsgehalt verdreht - vorhalten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Kerzenburg nach dem Prolog - von Zurgrimm - 03.06.2017, 21:47
RE: Kerzenburg nach dem Prolog - von Zurgrimm - 13.09.2019, 17:32
RE: Kerzenburg nach dem Prolog - von Zurgrimm - 19.09.2019, 17:37
RE: Kerzenburg nach dem Prolog - von Zurgrimm - 20.09.2019, 11:07
RE: Kerzenburg nach dem Prolog - von Zurgrimm - 16.09.2019, 21:08



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