Dieses Forum nutzt Cookies
Dieses Forum verwendet Cookies, um Ihre Login-Informationen zu speichern, wenn Sie registriert sind, und Ihren letzten Besuch, wenn Sie es nicht sind. Cookies sind kleine Textdokumente, die auf Ihrem Computer gespeichert sind; Die von diesem Forum gesetzten Cookies dürfen nur auf dieser Website verwendet werden und stellen kein Sicherheitsrisiko dar. Cookies auf diesem Forum speichern auch die spezifischen Themen, die Sie gelesen haben und wann Sie zum letzten Mal gelesen haben. Bitte bestätigen Sie, ob Sie diese Cookies akzeptieren oder ablehnen.

Ein Cookie wird in Ihrem Browser unabhängig von der Wahl gespeichert, um zu verhindern, dassIhnen diese Frage erneut gestellt wird. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen jederzeit über den Link in der Fußzeile ändern.

Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Kerzenburg nach dem Prolog
#1
Wenn man nach dem Prolog, also nach der Ermordung von Gorion, wieder in das Gebiet von Kerzenburg zurückkehrt, erlebt man zunächst eine Überraschung: die Karte ist wieder ganz schwarz. Auch der Teil im Inneren der Burgmauern, den man im Prolog schon erkundet hatte, ist nun nicht mehr sichtbar. Man beginnt in der Südostecke am östlichen Kartenrand, außerhalb der Burgmauern. Daraus schließe ich, dass es (technisch gesehen) zwei Kerzenburgs gibt: einmal das Prolog-Kerzenburg und einmal das Kerzenburg, das man im späteren Spiel wieder besuchen kann.

Ein wenig westlich, unweit des Startpunkes, gelangt man zum Eingangstor von Kerzenburg. Dieses ist verschlossen und es gibt keine weiteren Informationen dazu, auch nicht über einen Fragezeichencurser, wie es im Prolog von innen der Fall war. Vor dem Tor steht ein Soldat, der Hüter der Pforte. Wenn man ihn anspricht erfährt man, dass man der Bibliothek erst ein wertvolles Schriftstück, einen Leitfaden, stiften müsse, um eingelassen zu werden. Da meine Helden keinen Leitfaden dabei hatten, war die einzige Antwortoption, dass der Hauptcharakter früher hier gewohnt habe. Daraufhin erklärt der Hüter der Pforte aber nur, dass er das wisse, es von den Anordnungen Ulraunt's aber für niemanden eine Ausnahme gebe. Damit ist das Gespräch beendet.

Tatsächlich gab es ja in der Wildnis bereits verschiedentlich Leitfäden zu finden. Dies sind Bücher, die eine permanente Steigerung einer Eigenschaft bewirken und sodann verschwinden. Gleichwohl bezweifle ich - ohne es sicher ausschließen zu können -, dass man mit einem solchen Leitfaden hier weiter käme. Denn ich erinnere durchaus, dass man in einem späteren Stadium des Spiels von Baldur's Tor aus nach Kerzenburg geschickt wurde und die Handlung dort weiterging. Insofern ist es unwahrscheinlich, dass es zuvor einen Weg hinein gibt, da das Innenleben für dieses spätere Spielstadium "vorbereitet" sein dürfte.

Es bleibt also zunächst nur die Erkundung des Bereichs außerhalb der Festung. Nach Norden hin kann man diese nicht umlaufen, da der Weg etwas südlich der Kartenmitte endet, wenn die Burgmauer östlich mit dem Kartenrand und westlich mit den Klippen zusammenläuft. Es gibt allerdings einen Weg um den Südteil der Mauern herum. Es ist ein schmaler Pfad zwischen Mauern und Klippe. Nur in der Südwestecke gibt es eine Art kleine Ebene und etwas nördlich davon einen kleinen Wald.

Das einzig Erstaunliche hieran ist, dass es dort offenbar nirgends irgendetwas zu finden gibt. Ich hätte an sich erwartet, dass wenn man schon einen Teil der Karte außerhalb der äußeren Burgmauern erkunden kann, dort dann wenigstens irgendetwas wäre - aber Fehlanzeige. Man fühlt sich erinnert an den langen Gang in der untersten Ebene der Drachenhöhle auf Ruinin in der "Schicksalsklinge", an dessen Ende man eine hämische Stimme hört, die sich darüber lustig macht, dass man den langen Gang nun wieder ganz zurücklaufen muss ...

Ich bin in dem Bereich außerhalb der Mauern auch auf keinen einzigen Gegner gestoßen. Es scheint hier - anders als außerhalb des "Freundlichen Arm" - keine Spawningpunkte zu geben. Im positiven Sinne: vor den Toren Kerzenburgs ist es sicher.

Die ohne Leitfaden erkundbare Karte sieht letztlich so aus:
   

Für alles weitere wird man Geduld aufbringen müssen, bis man im Spiel weit genug für die eigentliche Rückkehr "nach Hause" ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#2
Der Text zu Beginn des 6. Kapitels, der auch als dessen Starteintrag in das Tagebuch geschrieben wird, besagt, dass der Hauptheld nun wieder am Ausgangspunkt der Reise angekommen sei, nachdem Herzog Eltan die Helden gebeten habe, nach Kerzenburg zurückzureisen, um die Anführer des Eisenthrons zu bespitzeln. Er sei beunruhig, dass sich die große Biliothek nun in der Hand so böser Männer befinde, jedoch auch froh, in das ehemalige Zuhause zurückzukehren. - Weshalb der Hauptheld hier davon ausgeht, dass die Biliothek gleich in der Hand der Anführer des Eisenthrons sei, bleibt etwas unklar, denn bislag ist eigentlich nur bekannt, dass sich Brunos und Rieltar hier mit Vertretern der "Ritter des Schildes" treffen wollen, um ungestört eine Allianz aushandeln zu können. Das würde es an sich nicht unbedingt implizieren, in der Bibliothek Ärger zu machen.

Der Standort der Helden nach dem "Transport" von Baldur's Tor ist etwas abseits des Kartenrandes, genau genommen nur wenige Schritte entfernt von dem Haupttor Kerzenburgs, das freilich nach wie vor verschlossen ist. Vor diesem steht weiterhin der Hüter der Pforte, wie es Herzog Eltan auch angedeutet hat. Um von dem Hüter eingelassen zu werden, hatte Eltan den Helden das magische "Buch des überlieferten Wissens" ausgehändigt. Auch wenn der Hüter der Pforte nach einem "Leitfaden" verlangt hatte, sieht dieses Buch nicht wie jene magischen Leitfäden aus, die eine permanente Eigenschaftssteigerung bewirken können, sondern wie ein gewöhnliches Buch. Wenn man es identifiziert, erfährt man, dass es sich um "Die Geschichte der Schriftrollen von Nesseril" handelt. Mehr erfährt man darüber aber auch nicht, denn der Beschreibungstext zu dem Buch bleibt nach der Identifizierung gleich. Er besagt lediglich, dass der Text des Buches nicht entzifferbar ist und alle Versuche, ihm auch mit Magie auf den Grund zu gehen, fehl schlügen.

Spricht man den Hüter der Pforte nun an, kann man ihm anders als bislang sagen, dass man "das Buch" habe, das er brauche (ganz so, als habe er ein bestimmtes Buch verlangt, was ja nicht der Fall ist). Er entgegnet dann, dass man die Anforderungen erfüllt habe, "um in unsere heilige Bibliothek eingelassen zu werden". Es sei gut, "Gorions Kind wieder in den hiesigen Hallen zu sehen", man solle aber darauf achten, dass "Eure weniger zivilisierten Freunde keinen Ärger machen". Der Hauptheld wisse ja, dass man es hier mit dem Gesetz sehr genau nehme. (Aber natürlich weiß er das, wo er doch schon vor Monaten von Shank und Carbos, zwei Halunken, die noch niemand dort gesehen hatte und die gewiss kein wertvolles Buch gespendet haben werden, um in die Burg zu gelangen, innerhalb der Mauern angegriffen worden ist!)

Anschließend wird man in das Innere der äußeren Mauern, genau hinter die verschlossene Pforte versetzt. Diese bleibt allerdings geschlossen, so dass man die Stadt nicht wieder verlassen kann. Sollte man noch etwas anderes zu erledigen haben, müsste man das also vorher tun. Es ist - insoweit erwartungsgemäß - auch mit Hilfe des "Dimensionstor"-Zaubers nicht möglich, wieder nach draußen zu gelangen, da man durch das Tor, obgleich es nach einem Gitter aussieht, nicht hindurchsehen kann:
   

Entgegen meiner Annahme, die ich in dem Thread "Die Stadt Baldur's Tor" (dort Beitrag #28 a.E.) geäußert habe, gibt es hier aber sehr wohl ein Auffangnetz für den Fall, dass man das wertvolle Buch verbummelt hat. Dieses besteht darin, dass man das Buch, um Eintritt gewährt zu bekommen, überhaupt nicht braucht! Zwar verliert man es als "Eintrittspreis", wenn man es dabei hat. Die Dialogoption mit dem Hüter der Pforte, dass man das Buch habe, gibt es aber auch, wenn dies nicht im Gepäck ist. Auch dann wird man - folgerichtig ohne Verlust eines Gegenstandes - in das Innere der Burgmauern versetzt. Diese Möglichkeit wird also offenbar durch den Dialog mit Herzog Eltan oder den Start des 6. Kapitels als solchem getriggert, nicht durch das Dabeihaben des Buches. - Um weitere Tests zu einem späteren Zeitpunkt zu ermöglichen, habe ich dieses Buch deshalb in dem Astloch des angrenzenden Areals (in dem einst ein Diamant lag) als nächstliegendem Behälter deponiert und Kerzenburg ohne das Buch betreten (man könnte das natürlich auch als Betrug oder Sich-Einschleichen werten).

1. Der Außenbereich der Stadt:
Wie bereits aus dem Prolog bekannt, besteht Kerzenburg aus zwei Bereichen: dem äußeren Ring zwischen der inneren und der äußeren Mauer und dem inneren Bereich, innerhalb der inneren Burgmauer mit der Kerzenburg im Zentrum. Im Nordwesten - bei Winthrop's Wirtshaus - und im Südosten - gegenüber dem Torbereich - befinden sich die Eingänge zu dem als Gartenanlage mit Wasserbassins und Springbrunnen gestalteten inneren Bereich. Man beginnt die Erkundung nunmehr vom Tor kommend und damit gegenüber dem Prolog genau an der entgegengesetzten Seite des äußeren Rings.

Wenn man von dem Torbereich aus in den äußeren Ring tritt, kommt, sobald er den Haupthelden sieht, ein Mann angelaufen, der kurz hinter dem Durchgang zum inneren Bereich steht. Er begrüßt den Haupthelden und stellt sich selbst als Cadderly vor. Er sei ein Besucher der Kerzenburg. Er fragt nach dem Namen des Haupthelden und meint, er sei sich sicher, ihn schon einmal gesehen zu haben, wisse aber nicht wo.

Man kann nun seinen Namen sagen, aber dies mit einem reservierten "wenn Euch das etwas angeht" verbinden (Aw1), seinen Namen nennen und erklären, dass man diesen Ort seit vielen Jahren sein Zuhause nenne (Aw2) oder sagen, dass man im Augenblick nicht genug Zeit für ein Gespräch habe (Aw3). Antwort 1 fasst Cadderly als respektlos auf. Bei Antwort 3 endet das Gespräch ebenfalls sehr schnell. Interessante Informationen bekommt man hier nur, wenn man Cadderly freundlich und offen begegnet, was man am Besten mit Antwort 2 einleitet. Wenn Cadderly den Namen hört, erinnert er sich, dass er vor Jahren in Kerzenburg gewesen sei und mit dem Ziehvater des Haupthelden gesprochen habe, während dieser seinen Pflichten nachgegangen sei. Er sei eigentlich nicht viel älter als der Hauptheld. Gorion sei ihm wohl bekannt gewesen und sein Tod von vielen betrauert worden.

Man kann das Gespräch über den Ziehvater nun mit zwei Antworten abblocken und auf die eigenen Sorgen bzw. das eigene Leben fokussieren oder fragen, wer Gorion war, dass er solche Bewunderung von vielen Personen geweckt habe. Auf letzteres meint Cadderly, es handele sich dabei "nur um einfachen Respekt". Gorion habe seinem Volk - welches das ist, sagt er nicht - so manchen Gefallen getan. Er habe sich, wie für Harfner üblich, sehr auf sein enges Umfeld beschränkt. Er sei bei den Harfnern wohl langjähriges Mitglied gewesen. Das habe er dem Haupthelden wahrscheinlich nicht gesagt, um ihm eine möglichst normale Kindheit zu ermöglichen. Cadderly fragt sodann, wie es damit bei dem Haupthelden stehe. Wenn man ihm sagt, dass es damit so gut stehe, wie man es erwarten könne, man aber vieles über sich erfahren habe, das vielleicht lieber verborgen geblieben wäre, gibt Cadderly zu verstehen, das er soetwas schon vielfach gehört habe. Wir alle hätten eine Seite, die nicht zu oft ans Licht kommen solle und es zähle nur, wieviel Stärke man dieser Seite zubillige. Dann verabschiedet er sich, meint aber, dass man sich vor seiner Abreise vielleicht noch sehen werde, da er mindestesn 10 Tage bleiben müsse, weil die Bücher in Kerzenburg endlos seien. Abschließend meint er, es gebe im Inneren der Burg "einige", die mit dem Haupthelden sprechen wollten, man solle dort deshalb mal vorbeigehen. Danach verschwindet Cadderly (dessen Tötung übrigens 10.000 XP wert ist und damit mehr als die eines höheren Basilisken!).

Im Süden des äußeren Rings, unweit der Schlafbaracke, steht Hull, also jener Wachmann, der während des Prologs Wachdienst am Tor schob und den Haupthelden beauftragt hatte, ihm sein Schwert zu bringen. Spricht man Hull an, zeigt er sich überrascht, den Haupthelden wiederzusehen. Er berichtet, dass Fuller und er nach Gorion's Tod dessen Leiche bergen wollten, den Haupthelden aber nirgends gefunden hätten. Er wisse nicht, was in jener Nacht geschehen sei, aber Gorion sei einen "edlen Tod" gestorben als er den Haupthelden davor bewahrt habe. Man kann ihm nun sagen, dass man in einen Hinterhalt geraten und auf Gorion's Anweisung hin gerannt sei (Aw1), dass man Hull's Hilfe brauche (Aw2) oder ihm für die Bergung von Gorion's Leichnam danken und in Aussicht stellen, ihm von den Geschehnissen eines Tagen "bei einem Bierchen" zu erzählen (Aw3).

Bei der ersten Antwortoption meint Hull sinngemäß, dass es manchmal keine Schande sei, davonzulaufen. Bei der letzten Antwortoption sagt Hull, dass er sich darauf freue. Fragt man nach Hilfe (Aw2), will Hull wissen, welche Art von Hilfe man meine. Nun kann man ihn entweder nach dem Eisenthron fragen oder ihn um "einen dieser Heiltränke, die Ihr immer dabei hattet" bitten. Im ersteren Fall verweist Hull auf Winthrop, der sicherlich mehr darüber wisse. Allerdings seien seit ein paar Tagen zwei der Leute vom Eisenthron in der Bibliothek. Fragt man nach dem "Heiltrank", meint Fuller, es sei "das beste Gegenmittel gegen Kater, das ich kenne". Aber die Helden hätten wohl eine bessere Verwendung dafür gefunden. Er gibt einem sodann 1x Gegengift.

Man kann hier nur einmal mit Hull sprechen. Wenn man einen anderen Gesprächszweig gewählt hat, kann man ihm das Gegengift aber natürlich noch per Taschendiebstahl entwenden.

In der Truhe direkt vor der Schlafbaracke kann man 15 GM abstauben. Das ist allerdings auch der einzige Behälter im Außenbereich, den ich gefunden habe, der einen wertvollen Inhalt hat.

Auf der anderen Seite des äußeren Rings, wenig von den Priesterquartieren entfernt, steht Dreppin. Für ihn konnnte man im Prolog den Auftrag ausführen, ein Gegengift für die Kuh Nessa von Hull zu besorgen. Außerdem konnte er bei der Queste für Phlydia helfen. Wenn man ihn nun anspricht, ist auch er sehr überrascht über das Wiedersehen und fragt, wie es "da draußen" ist. Man kann nun sagen, dass das alles sehr unheimlich sei und die Eisenkrise erwähnen (Aw1), sagen, dass das alles viel Spaß mache und er mitkommen solle, wenn man - sobald wie möglich - wieder gehe (Aw2) oder äußern, dass es einfach groß sei und man in letzter Zeit fünfzig Mal soviel gesehen habe, wie in diese Mauern je hineinpasse und dass man sich nie Gedanken darüber gemacht habe, wie besonders Kerzenburg eigentlich sei (Aw3).

Bei Antwort 2 winkt Dreppin ab. Man würde ohnehin niemals einen Stallgesellen brauchen können. Er und Arabelle blieben hier. Das ist freilich verwunderlich, denn wie gesagt, im Prolog hier seine Kuh noch Nessa. Zwar hat er sicherlich mehrere Kühe, um die er sich kümmert, aber er benennt sie hier ja, als sei nur die eine erwähnenswert. Möglich wäre es natürlich, dass Nessa zwischenzeitlich verstorben ist und nun Arabelle seine Lieblingskuh ist. Vielleicht ist Arabelle aber auch gar keine Kuh, sondern seine Ehefrau oder Gefährtin? Gesagt wird dazu nichts.

Bei Antwort 3 meint Dreppin, dass die Leute von überallher kämen, um sich die Bücher anzusehen. Selbst Volo und Elminster seien schon hier gewesen. - Beides sind freilich Personen, die man auch selbst schon im Laufe des Abenteuers getroffen hat oder zumindest haben kann. Bezüglich Volo, der in einem Gasthaus in Nashkell zugegen war, wird allerdings erst hier deutlich, dass es sich anscheinend um eine überregional bekannte Persönlichkeit handelt, von der selbst ein einfacher Stallgeselle voraussetzt, dass man den Namen kennt. Dreppin fügt dann noch hinzu, dass vor ein paar Tagen ein paar einfache alte Kaufleute angewandert gekommen seien. Sie hätten gesagt, Mitglieder des Eisenthrons und geschäftlich hier zu sein. Dies seien sie auch immer noch.

Wenn man erwähnt, dass es unheimlich da draußen sei (Aw1), fragt Dreppin nach, was man meine. Man kann nun über die Kobolde in der Nashkell-Mine, die das Eisen vergiftet haben, berichten oder sagen, dass der Eisenthron hinter "dem Ganzen" stecke. In ersterem Falle glaubt Dreppin, man erzähle nur Geschichten. Bei der zweiten Antwort gibt er eine so konkrete Antwort, wie in keinem anderen Gesprächszweig. Er berichtet hier ebenfalls, dass zwei von deren Mitarbeitern vor zwei Tagen in die Hauptbibliothek gegangen seien. Er hätte sich nicht mehr daran erinnert, wenn nicht einer von ihnen ihn angesehen hätte, dass es ihm einen Schauer den Rücken heruntergejagt habe. Sie seien noch hier, aber er rät davon, sich von ihnen fern zu halten.

Da man das Gespräch nur einmal führen kann, muss man sich für einen Gesprächszweig entscheiden. Einen Tagebucheintrag gibt es für keinen davon.

Im Nordosten des äußeren Rings steht der offene Tempel des Oghma, der auch mit einem Priester besetzt ist. Diesen kann man ansprechen und die üblichen Tempeldienstleistungen erwerben.

Im Süden des inneren Bereichs der Burganlage steht Phlydia, eine Magierin, der man im Prolog ein Buch bringen konnte, das sie verlegt hatte. Spricht man sie an, fragt sie sogleich, ob man ihr Buch gesehen habe, korrigiert sich dann aber und erinnert sich, wenn auch noch fragend, dass man dies ja schon gefunden habe. Sie wisse auch nicht mehr, aber man sei wohl in der letzten Zeit nicht hier gewesen. Man kann nun sagen, dass man nicht hier gewesen sei, seit Gorion tot ist (Aw1), dass sie sich nicht ändern solle, weil man sie gerade so liebe, wie sie ist (Aw2) oder dass man auswärts Nachforschungen wegen der Eisenkrise angestellt habe (Aw3). Bei der ersten Antwort entsinnt sie sich und entschuldigt sich für ihre schlechten Manieren, bei der zweiten Antwort reagiert sie sehr verlegen und bei der dritten meint sie, man müsse sofort den Torwächter informieren, wenn wir eine Eisenkrise hätten. Ein weiteres Gespräch ist nicht möglich, weil Phlydia bei erneutem Ansprechen nur fragt, ob sie ihr Buch nun schon hatte oder nicht.

Tatsächlich ist die Sache mit dem Buch gewissermaßen erstaunlich. Denn selbiges liegt tatsächlich wieder in dem gleichen Heuballen, in dem es bereits im Prolog gelegen hat. Nun wäre es ja naheliegend, es Phlydia wieder in die Hand zu drücken, da sie ja anscheinend wieder nicht weiß, wo es ist. Aber dies ist hier nicht möglich, auch wenn man das Buch im Gepäck hat. Wohl möglich ist es allerdings, ihr den (geringwertigen) Edelstein, ein "Luchsauge", das sie wieder dabei hat, per Taschendiebstahl zu entwenden.

Ein Stück nordwestlich von Phlydia steht - wie bereits im Prolog an dieser Stelle - eine Gruppe von fünf Mönchen, namentlich einem Sänger sowie der Stimme des Nordens, der Stimme des Westens, der Stimme des Südens und der Stimme des Ostens. Sie alle singen irgendwelche Texte - jeder einen anderen, aber nach der ersten Zeile ("Wenn die Schatten länger werden...") bis vor die letzte ("so sagt es der weise Allaundo") alle gleichzeitig. Da dieser Gesang nicht textlich mitgeteilt ist, sondern vertont ist, kann man ihn nicht verstehen - und soll das wohl auch gar nicht. Aufgrund der Lautstärke und des Missklangs des Durcheinandergesanges ist dies jedenfalls ein Ort, der - zumindest den Spieler - zum längeren Verweilen nicht einlädt:
   

Wenn der Außenbereich fertig erkundet ist, sieht die Karte so aus:
   


2. Im Inneren der Häuser (außer der Burg selbst):
a) Winthrop's Wirtshaus
Mit Abstand am lukrativsten in materieller Hinsicht ist das - abgesehen von der Burg - größte Gebäude des Ortes: das Wirtshaus von Kerzenburg, vor dem das Spiel im Prolog begonnen hat.

In seinem Inneren steht neben dem Wirt Winthrop, der sich hinter der Theke aufhält, der Zwergenkämpfer Reevor. Er hatte dem Haupthelden im Prolog den Auftrag gegeben, eine Rattenplage im Lagerhaus zu beseitigen. Wenn man ihn nun anspricht, schimpft er nur, das man ohne Erlaubnis weggewesen sei und spricht den Gesprächsführer mit "Soldat" an. Er verdonnert diesen zur Strafe zu sofortigen 500 Liegestütze - die natürlich nicht ausgeführt werden. Spricht man ihn erneut an, beschimpft er die Helden nur noch als "verdrießlicher und widerlicher Rattenmist". Was genau ihn gegen die Helden aufgebracht hat und ob seine Anwesenheit hier irgendeinen weiteren Zweck erfüllt, konnte ich nicht herausfinden. Es erscheint mir nicht auszuschließen, dass er vielleicht mit bösen Gruppen mehr anfangen kann, so wie er sich aufführt.

Wenn man Winthrop anspricht, begrüßt er den Haupthelden mit "kleiner Halunke" und meint: "Richte mal die kleine Peitsche ein, und daß jeder Sprung zählt!" Was genau er damit meint, ist mir zwar verborgen geblieben, aber man kann darauf nun antworten, dass Winthrop "sie" zurückrufen soll, da man nichts getan habe, dass er ein alter Witzbold sei oder dass er einen nie lebend kriegen werde. Da wir bereits aus dem Prolog wissen, dass Winthrop zu Scherzen neigt, erscheint die zweite Antwort hier als die einzig sinnvolle. Daraufhin begrüßt er den Haupthelden freundlich - auch wenn er den Begriff "altes Koboldgesicht" verwendet - und erkundigt sich, was man in letzter Zeit so gemacht habe. Man kann nun über die Metallkriese sprechen und Winthrop nach dem Eisenthron fragen oder schlicht sagen, dass man es riskiert habe und "die Welt da draußen" "ab und zu mal einen richtig dicken Tritt in den Hintern" brauche. Fragt man nach dem Eisenthron, erzählt Winthrop, dass es "wohl kein größeres und hinterhältigeres Handelskonsortium in allen westlichen Reichen" gebe. "Wegen ihrer unehrenhaften Praktiken" seien sie aus Cormyr verbannt, dadurch jedoch nur noch schlimmer geworden. Wenn einem sein Leben lieb sei, solle man sich von denen fernhalten. - Ein Rat, der wohl zu spät kommt und auch sonst angesichts der Attentäter nicht zu befolgen gewesen wäre.

Nachfolgend kann man bei Winthrop die üblichen Herbergs- und Händlerleistungen in Anspruch nehmen. Sein Sortiment hat sich seit dem Prolog nicht geändert. Es besteht noch immer aus einer unmagischen Grundausstattung für nahezu alle Professionen. Winthrop ist und bleibt augenscheinlich der einzige Händler außerhalb der speziellen AddOn-Gebiete, der Krummsäbel im Sortiment hat. Sofern man also - wie ich - die AddOn-Gebiete noch nicht bereist hat, ist dies seit dem Prolog die erste Gelegenheit, einen solchen zu erwerben (wozu freilich kaum ein Bedürfnis besteht, da der magische und damit unzerbrechliche Giftdolch +2 aus der Donnerhammer-Schmiede in Beregost eine bessere Waffe für den Druiden ist).

Im Erdgeschoss des Wirtshauses finden sich in dem Schränkchen im östlichen Nebenzimmer: 18 GM, 2 Magierschriftrollen ("Rüstung", "Infravision").

Im Obergeschoss finden sich
- in dem Nachtschränkchen im nördlichen Zimmer bei der Treppe: 4 GM,
- in dem mittleren Zimmer bei der Treppe: 1x Silberkette,
- in dem Schränkchen im südlichen Zimmer bei der Treppe: 1x Trank der Klarheit, 36 GM,
- in der Truhe im südwestlichen Raum auf dem Gang östlich der Treppe: 1x Rubinring, 86 GM,
- in dem Nachtschränkchen im nordwestlichen Raum auf dem Gang östlich der Treppe: 1x Diamant.

Die Truhen sind zwar fast alle verschlossen, da die Zimmer aber alle entweder leer sind oder nur schalfende Personen beherbergen, kann man ungestört auf sie zugreifen. Ob diese Reichtümer alle schon im Prolog vorhanden waren, ist ungewiss. Jedenfalls erfordert das Öffnen aber die Fähigkeit Schlösser knacken - ob insoweit der Anfangswert eines Diebes für alle Truhen genügt, bleibt zumindest fraglich. Mit Gewalt waren für den Druiden im Prolog jedenfalls die meisten verschlossenen Behältnisse nicht zu öffnen.


b) Priesterquartiere
In nicht-monetärer Hinsicht sind die Priesterquartiere im Norden des äußeren Rings am Interessantesten. In ihnen laufen mehrerer Katzen herum. Außerdem steht dort ein Priester des Oghma vor einer toten Katze:
   

Spricht man ihn an, sagt er: "TssTss. Ihr habt mich vielleicht erschreckt, Kind!" Die Anrede als "Kind" ist für den Haupthelden hier in Kerzenburg durchaus normal. Auch andere Personen benutzen sie - wohl weil sie das Älterwerden des seit der Kindheit hier lebenden Haupthelden während ihrer Studien nicht realisiert haben. Höchst verdächtig ist demgegenüber bereits der Beginn mit "TssTss."

Man kann nun fragen, was er mit der Katze macht oder sich entschuldigen und sagen, dass man den Weg fortsetze. Fragt man ersteres, äußert der Priester knapp: "Es starb und ich studier's jetzt." Man kann nun fragen, was es an einer toten Katze zu studieren gebe oder äußern, dass man das widerlich finde. Fragt man erneut nach, erklärt der Priester, es gehe ihm um "die Knochen, die Muskelstruktur, die ganze Form, wie das Fell fällt, wo die Ohren sind, die Länge der Schnurrhaare, die Schärfe der Zähne." und fügt hinzu: "Ich muss alles genau wissen, Trottel." Man kann nun - angesichts dieses zoologischen Eifers und der für einen Priester seltsam stillos erscheinenden Beleidigung misstrauisch geworden - infrage stellen, warum er oder sonst jemand das wissen wolle oder feststellen, dass die Priester viel seltsamer geworden seien, seit man weg sei.

Entscheidet man sich auch hier für die Frage, verliert der vorgebliche Priester die Geduld und sagt: "Müßt Ihr Euch überall einmischen, aufdringliches Balg?" Sodann erklärt er, dass er nun von dem Haupthelden "eine Kostprobe nehmen und dann Euer totes Fleisch studieren" werde. Zwar verrät sich der "Priester" auch bei fast allen anderen Gesprächsverläufen, wenn er etwa den Gesprächsführer als "unnützes Fleisch" tituliert oder wettert, man soll verschwinden, "bevor ich Euch das häßliche Gesicht vom Schädel pelle!". Aber einzig bei dieser Dialogvariante des permanenten Nachfragens gibt er schlussendlich seine wahre Gestalt preis, indem er sich in einen Doppelgänger verwandelt und angreift.

Dieser Dialog gibt das erste Mal Anlass zu der Annahme, dass die Doppelgänger nicht nur in der Lage sind, eine humanoide Gestalt anzunehmen, sondern auch die von deutlich kleineren Tieren wie Katzen. Denn weshalb sonst hätte er die Physiognomie einer toten - möglicherweise sogar von ihm getöteten - Katze so genau studieren sollen? Der nicht ganz fernliegende Gedanke, dass eine oder mehrere der übrigen Katzen in der Schlafbaracke bereits ein Doppelgänger sein könnte, trifft übrigens nicht zu, wie Tests ergeben haben.

An dieser Stelle ist den Spielemachern oder dem Übersetzer allerdings ein schwerer Schnitzer unterlaufen: Es gibt zu diesem Vorkommnis einen längeren Tagebucheintrag. In diesem zeigt sich der Hauptheld erschrocken und erschüttert, dass es Doppelgänger in Kerzenburg gibt. Dort steht jedoch auch:

"Es kam über mich in der Form eines der älteren Priester, sein Name ist mir entfallen. Aber das ist auch nicht so wichtig - wo es einen gibt, gibt es viele. Die Frage ist, wen sie noch geholt haben ... und wann sie mich holen werden. Dieser eine sagte etwas von einem Plan - mir soll der Mord an Rieltar angehängt werden, dem Anführer der Operationen des Eisenthrons an der Schwertküste. Er muß sich demnach irgendwo hier in der Hauptburg befinden."

Es ist bereits sehr verwunderlich, dass der Hauptheld darüber nachdenkt, wann die Doppelgänger ihn wohl "holen" werden. Nach allem, was er bislang erlebt und getan hat, ist doch wohl zweifelsfrei anzunehmen, dass sie ihn töten werden, sobald sie die Gelegenheit dazu haben. Das ist ja auch der Grund, weshalb er gut gerüstet in einer Gruppe mit fünf Gefährten reist.

Viel gravierender ist allerdings, dass in dem Tagebucheintrag von einem Plan die Rede ist, dem Haupthelden den Mord an Rieltar in die Schuhe zu schieben, ohne dass dieser von dem Gesprächspartner jemals erwähnt worden wäre. Da ich alle Dialogoptionen durchprobiert habe, kann ich ausschließen, dass der Priester/Doppelgänger in irgendeinem Strang diesen Plan erwähnt. Das wäre auch verwunderlich, denn es geht ja um sein Interesse an der toten Katze und wenn er aufgeflogen ist, greift er unmittelbar an. Besonders geschwätzig ist er - wie alle Doppelgänger, die ich bislang getroffen habe - nicht. Nun ist dies sicherlich nicht der erste und einzige Tagebuchfehler. Aber mit einem solchen Eintrag, der der ganzen Haupthandlung eine doch überraschende Wendung gibt, stellt dies doch schon einen schweren Faux-pas dar!

Wie dem auch sei, die Information ist nun einmal in der Welt. Und wenn man davon ausgeht, dass der Hauptheld sie nicht erträumt hat, dann scheint es so, dass Rieltar nicht länger das nächste Ziel der Helden, sondern selbst Opfer eines Mordkomplotts - wohl von Sarevok, seinem eigenen Sohn - ist. Das wirft hier die Frage auf, ob es möglicherweise nunmehr darum geht, Rieltar nicht zu töten, sondern vor der Ermordung zu beschützen - sofern man dazu nicht bereits zu spät kommt.

Es gibt in den Priesterquartieren noch einige durchsuchbare Behälter, von denen lediglich der Tisch an der Westwand 8 GM zum Abstauben bereithält.


c) Lagerhaus
In dem Lagerhaus, vor dem im Prolog noch Reevor stand und in dem die Rattenplage herrschte, laufen nun nur ein paar Katzen herum (die übrigens ebenfalls echt, also keine Doppelgänger sind). In einem Fass in der Nordwestecke findet sich ein Silberring. Weiter gibt es hier nichts von Interesse.


d) Krankenstation
Direkt südlich des Torbereiches befindet sich an der Südostecke der äußeren Burgmauer das Lazarett. In ihm treffen die Helden auf Fuller, einen der Wächter, für den der Hauptheld im Prolog - wo er sich allerdings in der Kaserne aufhielt - Bolzen von Winthrop beschaffen konnte. Spricht man Fuller an, zeigt er sich über das Wiedersehen überrascht und will wissen, was man in letzter Zeit "so getrieben" habe. Man kann nun sagen, man habe auf dem Heimweg einen "Umweg" über den Freundlichen Arm, Beregost, Nashkell, Baldur's Tor ... gemacht (Aw1), man habe "dabei" mehr Kobolde getötet, als er sich vorstellen könne und scherzhaft fragen, ob er nicht zufällig ein paar rostige Kurzschwerter brauche (Aw3) oder sagen, dass man versucht habe, die Metallkrise zu ergründen und der Eisenthron seine Hand im Spiel habe (Aw3). Die ersten beiden Antworten führen zu belanglosen Freundlichkeiten. Erwähnt man die Eisenkrise und den Eisenthron, meint Fuller, dass zwei von ihren Anführern gerade in der Hauptburg seien und er hoffe, dass man wisse, was man tue. Kerzenburg sei nicht der richtige Ort für falsche Anschuldigungen. Er meint, man wolle so tun, als sei das Thema nie zur Sprache gekommen.

Man kann nur einmal einen Dialog mit Fuller führen. Bei erneutem Ansprechen blockt er ein weiteres Gespräch gleich ab.

Außer Fuller ist noch ein Gelehrter anwesend, der ständig in dem Raum umherläuft. Angesprochen meint er aber nur, er habe keine Zeit zum Reden, weil er jede Menge Geschirr zu spülen habe.

In dem (verschlossenen) Tisch in dem kleinen, durch einen offenstehenden Vorhang abgrenzbaren Raum gegenüber der Tür finden sich: 2x Heiltrank. Aber Vorsicht: Wenn man darauf zugreift, wird die Wache gerufen, so dass man den Raum schnell verlassen sollte.


e) Haus neben der Krankenstation
Das Haus direkt westlich des Lazaretts, also jenes, in dem man im Prolog das Gruppenkampftraining gegen die von Obe beschworenen Illusionen absolvieren konnte, ist nicht mehr zugänglich. Dies war ja bereits nach dem Abschluss des Gruppentrainings so und hat sich nicht geändert.


f) Schlafbaracke
In der Schlafbaracke, also dem östlichen Haus außen am Südrand der inneren Burgmauer, treffen die Helden auf Parda. Auch er ist aus dem Prolog bekannt, wo er nach dem Angriff durch Shank vor den Priesterquartieren aufgetaucht war, geäußert hatte, dass er das Gefühl gehabt hatte, dass soetwas wie dieser Angriff passieren werde, und zur Eile bezüglich der Abreise mit Gorion gemahnt hatte.

Wenn man ihn nun anspricht, äußert er, dass er von der Rückkehr des Haupthelden gehört habe. Er wünschte nur, es würde nicht in so finstreren Zeiten sein. In Kerzenburg braue sich etwas zusammen. Eine "unausgesprochene Panik" mache sich unter jenen breit, die "diese verhexten Hallen" noch ihr Zuhause nennten. Er flehe die Helden an, ihnen zu helfen.

Man kann nun fragen, wie man das tun solle oder was so schlimm sei, dass es Panik auslöse. Obgleich man auf beide Fragen höchst unterschiedliche Antworten bekommt, führen sie zum gleichen Tagebucheintrag. Fragt man, wie man helfen solle, meint Parda, dass er es auch nicht wisse. Man solle sich umsehen und vielleicht Dinge sehen, die die hier Beheimateten, da sie hier bereits zu lange seien, nicht bemerkten. Seine Augen könnten das Übel, dass sich in ihr Bewusstsein schleiche, nicht sehen und seine Ohren könnten es nicht hören, aber alles in ihm schreie in dem Wissen, dass es da sei. Konkreter wird Parda bei der anderen Antwortoption, namentlich der Frage, was die Panik auslöse. Hier erzählt er, dass einige der Wächter jetzt merkwürdig seien und dass einige Leute, die er seit Jahren kenne und liebe, grußlos an ihm vorübergingen und nichts mehr über das sagten, was sie gerade lesen. Er habe bei ihnen seltsame Seitenblicke bemerkt. In ihren funkelnden Augen habe er "ganz einfach Hunger" gesehen. In beiden Gesprächsvarianten fordert Parda abschließend zur Stille auf; niemand dürfte wissen, dass er mit den Helden gesproche habe. Dann verschwindet er.

In gewissem Sinne interessant ist noch der Tagebucheintrag, den man dazu bekommt. Darin heißt es unter anderem: "In seinem Inneren gelangte er zu der gleichen Erkenntnis, für die ich einen Monat durch die Lande reisen musste:" - Einen Monat?! Bei mir ist es aktuell der 128. Tag. Das sind über 4 Monate (irdisch gerechnet). Man kann mutmaßen, ob dies nur ein unbedachter Text bzw. eine schiefe Übersetzung ist oder ob die Spielemacher wirklich davon ausgegangen sind, dass man nach etwa einem Ingame-Monat im 6. Kapitel angekommen ist. Natürlich wäre es ohne weiteres möglich gewesen, deutlich schneller als meine Gruppe zu sein, da man die meisten Landstriche nicht hätte besuchen müssen. Einmal in den Freundlichen Arm, dann nach Nashkell und in die Minen, von da über Beregost und Larswood oder Peldvale ins Räuberlager, durch die fünf Mantelwaldgebiete zur dortigen Mine und dann nach Baldur's Tor. Ob man das ohne Nebenquesten in einem Ingame-Monat schafft, weiß ich nicht. Knapp würde es aber wohl schon werden.


g) Kaserne
Das Gebäude direkt westlich der Schlafbaracke ist die Kaserne. Hier war im Prolog Fuller anzutreffen und hier fanden sich auch Hull's Schwert und das Gegengift für Dreppin.

Nunmehr kann man die Kaserne aber nicht mehr betreten. Anstelle einer zu öffnenden Tür kann man diese nur noch per Fragezeichencurser untersuchen. So erfährt man, dass bei einem Drehen des Türknaufes aus der Kaserne mit gedämpfter Stimme "Hau ab, Du Affe!" gerufen wird:
   

Das finde ich schon sehr ernüchternd, fast ein klein wenig schockierend. Vor dem Hintergrund, dass Parda erzählt hat, dass mit den - in der Kaserne ja wohl beheimateten - Wachen etwas nicht stimme, wir wissen, dass Doppelgänger in Kerzenburg sind und deren Standardspruch: "Eure Zeit ist gekommen, Primaten!" ist, drängt es sich doch geradezu auf, dass in dieser Kaserne, aus der heraus - in Kerzenburg doch wohl nicht üblich - ohne Anlass eine Beschimpfung als "Affe" erfolgt, mindestens ein Doppelgänger aufhältig sein dürfte. Angesichts der Tatsache, dass die örtlichen (echten) Wachen mit der Bekämpfung eines Doppelgängers wohl überfordert sein dürften, würde ich hier doch erwarten, dass die Heldengruppe, die es ohne weiteres mit einem Dutzend Doppelgänger aufnehmen könnte, hier nach dem Rechten sieht und etwaige Doppelgänger zu enttarnen und zu vernichten versucht, um Kerzenburg zu beschützen! Bedauerlicherweise ist dies nicht möglich.


EDIT: Nachtrag zu den Folgen eines Diebstahls in der Krankenstation: Die Wache wird nur gerufen, wenn der Gelehrte, nachdem man in den Schreibtisch gesehen hat, diesen sieht. Fuller steht fix so, dass er ihn icht sehen kann. Es erscheint dann nach kurzer Zeit ein Wächter, der den Diebstahl innerhalb der Mauern Kerzenburgs als Blasphemie bezeichnet und eine Spende der gesamten Barschaft für die Bibliothek verlangt. Wenn man zustimmt, wird das Gold tatsächlich auf Null reduziert. Nun gibt es hier allerdings einen Bug: Lehnt man ab oder verleugnet, dass man Gold habe, wird der Wachmann feindlich - um wenige Sekunden später zu verschwinden. Zum Kampf kommt es mithin ebensowenig, wie zu einem Rufverlust. Zwar kann ich spätere Folgen nicht ganz ausschließen, aber ich gehe eher davon aus, dass dies ein Fehler ist und der Diebstahl folgenlos bleibt. - Der Kommentar des Wächters nach dem Verleugnen, dass man Gold habe, dass "nicht einmal Euer geschätzter Vater" einen vor der "gerechten Strafe" schützen könne, deutet zudem darauf hin, dass diese Begegnung auf den Prolog, wenn Gorion noch lebt, ausgelegt ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#3
Wenn man die Bibliothek, die in der eigentlichen Burg Kerzenburg beheimatet ist, zum ersten Mal betritt, bekommt man zunächst wieder ein Filmchen zu sehen. Dieses zeigt den prunkvollen Eingangsbereich des Erdgeschosses der Bibliothek.

Die ganz besondere Atmosphäre in der Bibliothek, die selbst ein Oghma-Heiligtum darstellt, wird von Beginn an dadurch unterstrichen, dass hier ein gänzlich neues Stück Hintergrundmusik mit feierlichem Charakter zu hören ist. Man ist beinahe geneigt, den Helden sagen zu wollen, sie mögen ihre beständigen Kommentare doch leiser sprechen, um die hier studierenden Mönche und Priester nicht zu stören.

Gleich wenn man eingetreten ist, steht die Gruppe vor einer übermannshohen steinernen Statue, die bereits in dem Einleitungsfilmchen zu sehen war. Die - per Fragezeichencurser lesbare - Inschrift besagt, wen diese Statue zeigt: "Der weise Alaundo - Gründer der Kerzenburg":
   

In den Gängen westlich und östlich der Statue findet sich jeweils eine weitere solche mit entsprechender Inschrift, was wohl die unübertreffliche Bedeutung des Gründers für jeden eintretenden Besucher sogleich unmissverständlich zum Ausdruck bringen soll.

Die Bilbiothek ist, jedenfalls einschließlich der Nutzräume, sehr geräumig. Die Burg hat oberirdisch - allein diesen Teil kann man zunächst betreten - sechs Etagen, die neben Bücherregalen auch Küche, Speiseraum und Privatgemächer umfassen. Es sind in der Burg nicht alle Regale durchsuchbar, aber es zieht sich durch alle Ebenen und Räume, dass von jeder Regalwand zumindest ein Teil durchsuchbar ist. Die Etagen sind durch eine große, repräsentative steinerne Treppe etwa im Zentrum der Burg miteinander verbunden.

Die Burg kann von einzelnen Helden verlassen, jedoch nur von der ganzen Gruppe betreten werden. Das scheint insoweit ein gewisser Fehler zu sein. Denn wenn man mit einem Helden die Burg verlassen hat, kommt dieser nicht wieder hinein, bis auch alle anderen Helden zu ihm nach draußen gekommen sind, um die Eingangstür wieder gemeinsam zu durchschreiten.


Das Erdgeschoss
Bereits im Erdgeschoss treffen die Helden - wie in vielen der oberen Etagen auch - auf zumeist gelbgewandete Gelehrte, die die hier studierenden Mönche darstellen. Diese unbenannten Personen haben anscheinend genau drei Standardtexte, mit denen sie, wenn angesprochen, zufällig antworten.

Bei dem ersten Text weist der Gelehrte darauf hin, dass er sich an den Haupthelden erinnere und assoziiert mit ihm dessen Vater Gorion. Er weist auf "all die eigenartigen Leute" hin, die heute zur Burg kämen. Drei Männer arbeiteten für den Eisenthron. Diese träfen sich jeden Tag im dritten Stock mit den beiden "gespenstischsten Leuten", die er je gesehen habe. Wenn man dies zum ersten Mal hört, gibt es dafür einen Tagebucheintrag.

Der zweite Text geht dahin, dass der Gelehrte sich entschuldigt, den Gesprächsführer gar nicht bemerkt zu haben. Der dritte Text besagt, dass der Gelehrte gerade die Kriegsstrategie von Rigaerd II. studiere und sein Sohn, König Azoun, sich eine Menge von den Strategien seines Vaters abgeguckt habe. Das ist nur insoweit einen Hauch interessant, als dass König Azoun bereits von dem Schankwirt im Eisenthron-Hauptquartier als derjenige erwähnt worden ist, der den Eisenthron aus Cormyr verbannt hat.

Kurz vor der Treppe nach oben steht Karan. Ihn kennt man bereits aus dem Prolog, wo er den Haupthelden nach dem Attentatsversuch von Carbos etwas nordwestlich der Schlafbaracke angesprochen hatte. Karan beginn nur von sich aus einen Dialog, wenn er den Haupthelden sieht.

Er meint, dessen Gesicht habe "ein paar mehr Linien zu verzeichnen", seit er ihn unterrichtet habe. Ob er damit auf (Sorgen-)Falten oder Kampfnarben anspielt, bleibt ungewiss; ich vermute eher letzteres. Man kann ihm nun abweisend begegnen, weil man nicht wisse, wer er jetzt ist und man niemandem trauen könne, oder ihn freundlich begrüßen und sagen, dass dies nicht seine Schuld sei und er einen so gut wie möglich auf das vorbereitet habe, was außerhalb der Mauern lag, man nun jedoch hoffe, bereit zu sein für das, was einen innerhalb dieser Mauern erwarte.

Da Karan mit dem Bezug auf seinen früheren Unterricht und dem sofortigen Wiedererkennen des Haupthelden nicht den Eindruck macht, ein Doppelgänger zu sein, habe ich die zweite Antwort gewählt. Karan fragt dann, ob etwas nicht stimme und er die Wache rufen solle. Das kann man nun mit der Bemerkung, dass die Wache "nicht mehr wert als ein Bündel Reisig" sei, ablehnen oder ihn hierum bitten, was jeweils verbunden ist mit der Bitte, zuvor zu erzählen, ob ihm jüngst Seltsames aufgefallen sei. Soweit ich sehe, macht es keinen Unterschied, was man antwortet, da so oder so kein Wachmann erscheint, dem man z.B. von dem Doppelgänger in den Priesterquartieren berichten könnte. In jedem Falle erzählt Karan sodann, dass er in der Tat einen merkwürdigen Typen namens Koveras bemerkt habe.

Er habe neben ihm Alaundos Wahrsagungen aus dem Regal genommen, um sie zu lesen. Er habe auch seine Stimme vernommen und die Worte des Sehers Alaundo erkannt. Als er ihn aus den Augenwinkeln beobachtet habe, habe er jedoch bemerkt, dass Koveras' Augen geschlossen gewesen seien und er den Text "Seite für Seite wie aus dem Gedächtnis" aufgesagt habe. Er müsse die Schritte der Helden gehört haben und sei weggegangen. Er, Karan, sei gerade dabei gewesen, die Wahrsagungen wieder an ihren Platz zu stellen. Man solle sich doch ein wenig umsehen. Wenn Koveras gefährlich sein sollte, würde er jedoch aufgrund seines Alters keine Hilfe sein können.

Zu diesem Gespräch gibt es sodann einen Tagebucheintrag. In diesem heißt es, es würde sicher keine schlechte Idee sein, sich einige der Wahrsagungen von dem Ort, an dem man sich mit Karan unterhalten habe, anzusehen. Koveras könne den zweiten Stock nicht verlassen haben, da er, der Hauptheld, die Treppe, nachdem er sie bestiegen habe, nicht aus den Augen gelassen habe. Er werde es nicht zulassen, dass dieser ihm dauernd aus dem Weg gehe.

Abgesehen davon, dass hier erneut die Stockwerke anders bezeichnet werden, weil das Erdgeschoss bereits als erster Stock gewertet wird - Koveras also tatsächlich den 1. Stock nicht (nach unten) verlassen haben kann - ist der Text etwas sonderbar, soweit es dort heißt, der Hauptheld habe die Treppe nicht aus den Augen gelassen, "nachdem ich sie bestiegen hatte", denn er war ja noch gar nicht oben. Es soll hier wohl entweder heißen: nachdem "er" - dann gemeint: Koveras - sie bestiegen hatte oder nachdem "ich die Treppen zum Bibliothekseingang bestiegen hatte". Denn tatsächlich liegt das Erdgeschoss hier ja in einer Art Hochparterre, da man draußen vor der Tür ja eine flache Treppe bis zum Eingangsportal hinaufsteigen musste.

Hinter der großen Zentraltreppe stehen Theodon und Jessup, ersterer dem Erscheinungsabild nach ein Priester, letzterer ein Gelehrter. Sobald der Hauptheld in Sichtweite kommt, geht Theodon auf ihn zu und spricht ihn an. Er erkennt ihn sofort und meint, er habe diesen ja ziemlich lange nicht gesehen. Man kann sich nun abwehrend äußern oder ihn freundlich begrüßen und fragen, wie es ihm ergangen ist.

Theoden erzählt, unter teilweise bestätigenden Einwürfen von Jessup, in mehreren Abschnitten eine - für diesen etwas peinliche - Kindheitsgeschichte des Haupthelden. Nach jedem Abschnitt kann man sich verärgert verabschieden oder - erfolglos - versuchen, das Gespräch auf das Ergehen von Theodon zu lenken. Lässt man sich die Geschichte ganz erzählen, ergibt sich folgendes: Der Hauptheld ist des öfteren in Strampelhöschen durch die Burg gerannt und hat die Alten belästigt und den Kühen einen Schrecken eingejagt. Er habe zudem die Eigenart gehabt, seine "Lumpen" nie lange anzubehalten. Er habe sich splitternackt ausgezogen, sobald man ihm den Rücken zugekehrt habe. An einem Tag sei Khelben Schwarzstab, der sein Möglichstes getan habe, um wichtig auszusehen, hereingeschlendert gekommen, während der Hauptheld, dicht verfolgt von Gorion, im äußeren Burgbereich herumgerannt sei. Er habe dann Khelben den Mantel von den Schultern gerissen und sei mit diesem als Lendenschurz durch die Ställe gerannt. Während Jessup und Theoden dachten, sie müssten sterben vor Lachen, habe Gorion am ganzen Leibe gezittert vor Wut. Während niemand so recht gewusst habe, was er unternehmen solle, habe Khelben ein paar Worte gemurmelt und den Haupthelden mit einer Art gespenstischen Hand am Kragen gepackt. Er habe ihn hochgerissen und direkt vor seinen Füßen fallen lassen und seinen schmutzigen Umhang gepackt. Alle hätten sich gefürchtet, doch dann sei Khelben in das schallendste Gelächter ausgebrochen und alle in der Burg hätten mitgelacht, außer dem Haupthelden, der gar nicht verstanden habe, was der Aufruhr zu bedeuten habe.

Wenn man schlussendlich sagt, dass man gehen müsse, sagt Theodon, dass man jederzeit vorbeikommen dürfe, da er noch einige Bilder von ihm als Kind habe, die sich seine Freunde sicher gerne ansehen würden. Eines davon soll ihn im Adamskostüm auf einer Bärenhaut zeigen. Schließlich meint Theodon, der Hauptheld sei ja wirklich ganz niedlich gewesen, solle jetzt aber "mit Euren Freunden spielen" gehen. Dann verschwindet er.

Jessup bleibt stehen. Spricht man ihn an, meint er auch nur, man habe doch bestimmt keinen Unfug angestellt und solle "mit Euren kleinen Freunden spielen" gehen.

In dem Bereich hinter dem Türdurchgang hinter der Treppe befinden sich der Speisesaal und die Küche. In letzterer stehen ein Koch und eine Köchin. Spricht man den Koch an, fragt er, was man in seiner Küche suche und fügt hinzu, dass Martha es nicht möge, wenn sich Fremde in ihrer Küche aufhielten. Dies bestätigt die Köchin dann sogleich. Sie könne es nicht ab, wenn "rotznasige Bälger" in der Küche herumschnüffelten. Man solle Leine ziehen, bevor man etwas auf den Kopf kriege. Dasselbe sagt sie auch, wenn man sie direkt anspricht.

Im Erdgeschoss der Bibliothek findet man in dem Hauptsaal mit der Treppe:
- in dem Regal links neben dem östlichen Fenster an der Nordostwand: 1x Magierschriftrolle ("Stummer Zauber"), 1x Brief,
- in dem Regal links neben dem zweitöstlichsten Fenster an der Nordostwand: 1x Magierschriftrolle ("Kalte Hand"), 1x Brief,
- in dem Regal in der zweiten Lesenische von Süden im Südwesten: 1x Magierschriftrolle ("Netz"),
- in dem Regal in der nördlichsten Lesenische im Südwesten: 1x Magierschriftrolle ("Klopfen").

In den übrigen Regalen - das gilt gleichermaßen für die meisten anderen Ebenen der Bibliothek - findet man Bücher mit diversen, teils recht umfangreichen Geschichten und geschichtlichen Texten - auch solche, die ich anderswo im Spiel noch nicht gesehen habe. Würde man sie alle lesen, was ich zugegebenermaßen nicht getan habe, könnte man bestimmt einiges über die Spielwelt, ihre Regionen, Völker, Regenten, Konflikte und Geschichte erfahren. Ob diese Texte alle exklusiv für Baldur's Gate erschaffen worden oder aus Hintergrundbüchern des P&P-Spiels übernommen worden sind, ist freilich ungewiss. Gegeizt wurde hier mit möglichem Lesestoff für Interessierte aber jedenfalls nicht, was ich durchaus gelungen finde, wenn ich auch nicht die Zeit und Geduld dafür aufgebracht habe (die Dokumentation, Einordnung und Darstellung der direkten Spielinhalte erfordert schon genug davon).

Bei einem Buch hat es insoweit allerdings wohl einen kleinen Fehler gegeben. In dem Regal direkt links vom Eingang findet man - soweit ich sehe einmalig im bisherigen Spiel - ein "normales Buch", das keinen weiteren Beschreibungstext hat. Anstatt dieses Dummies hätte ohne weiteres auch ein Buch mit Inhalt platziert werden können, wie auch fast überall sonst.

Es gilt - hier wie in allen folgenden Etagen -, dass man unbehelligt Bücher und Schriftrollen aus den stets offenen Regalen entnehmen darf. Das kann in einer Bibliothek freilich auch nicht verwundern, wenn auch die Mönche wahrscheinlich davon ausgehen, dass man die entnommenen Werke wieder zurückstellt. Gleichwohl beschwert sich niemand, wenn man etwa die Schriftrollen mitnimmt. Es sind aber durchweg solche zu niedrigstufigen Zaubern.

Die beiden in obiger Auflistung genannten "Briefe" beinhalten die Prophezeiungen Alaundos, der anscheinend ein Seher war, von denen Karan gesprochen hat. Obgleich im Tagebucheintrag von "abgegriffenen Wälzern" die Rede ist, werden diese - wohl, damit man darauf aufmerksam wird - als Briefe bezeichnet und als Schriftrollen dargestellt.

Der erstgenannte Brief besagt, dass während der Tage der Avatare der "Herr des Todes" eine Zahl sterblicher Nachfahren in die Welt setzen werde, die teils guter, teils böser Gesinnung sein, jedoch alle vom Chaos beherrscht werden würden. Wenn sie herangereift seien, würden sie verheerenden Schaden über die Länder der Schwertküste bringen. Eines der Kinder sei dazu bestimmt, über die anderen hinauszuwachsen, das Erbe des Vaters anzutreten und die Geschichte der Schwertküste über Jahrhunderte hinweg zu bestimmen.

Der zweite Brief besagt, dass die Nachkommenschaft des Herrn des Todes dazu bestimmt sei, "über Blutvergießen und Leid an ihr Erbe zu gelangen". Ihr Vater hoffe darauf, dass nur ein Kind überlebe und sein Erbe antrete. Bhaals Kinder würden sich in einem blutigen Massaker gegenseitig niedermetzeln.

Mit diesen Briefen wird nun erstmals klar, welches die Besonderheit des Haupthelden und seines Widersachers wohl sein könnte und weshalb - nach Hafiz' Träumen - am Ende einer von ihnen sterben muss.


Das 1. Obergeschoss
Gleich an der Treppe des ersten Obergeschosses steht Bendalis, der, sobald er den Haupthelden sieht - auf diesen zukommt und ihn anspricht. Er begrüßt diesen freudig und meint, es sei nur schade, dass man nicht in einer ruhigeren Zeit zurückgekommen sei. Aus den Antwortoptionen folgt, dass auch der Hauptheld Bendalis kennt, wenngleich er im Prolog nicht aufgetreten war. Wenn man erfragt, was los sei, dass er so angespannt ist, verweist er auf einige "seltsame Ereignisse". Dort seien "jene Händler, die einem so gar nicht wie Geschäftsleute vorkommen". Außerdem benähmen sich einige Mönche etwas seltsam, ganz besonders einer. Fragt man nun nach, welcher das sein soll, spricht Bendalis zunächst über Koveras, der möglicherweise "irgendein fahrender Gelehrter" sei, sich aber viel stärker für die Gäste als für die Bücher zu interessieren scheine. Er mache ihn nervös und habe diese Wirkung auch auf andere schon gehabt. Der junge Shistal benehme sich seit einigen Tagen merkwürdig. Er sei früher - wie der Hauptheld sicher erinnere - immer nevös gewesen. Jetzt sei er ganz das Gegenteil davon. Er scheine völlig verwandelt zu sein. Er mache sich um ihn Sorgen. Dann verabschiedet sich Bendalis.

Nach seinen Worten ist es freilich nicht schwer, einen konkreten Verdacht zu haben, was dahinter stecken könnte, wenn ein Mönch plötzlich "völlig verwandelt" erscheint. Immerhin haben wir ja bereits einen Doppelgänger in den Priesterquartieren enttarnt.

Wie in jeder Etage zwischen dem 1. und 5. Obergeschoss läuft hier ein Priester des Oghma herum, der sich beim Ansprechen als Stufenkoordinator vorstellt. Diese kann man jeweils fragen, wo man Tethtoril oder Ulraunt finden kann - wobei man derzeit eigentlich keinen Grund hat, einen von ihnen zu suchen. Keiner der Stufenkoordinatoren weiß über Tethoril's Aufenthaltsort Bescheid. Sie alle verweisen für Ulraunt in den sechsten Stock (also eigentlich den 5. Stock), raten aber von einem unangemeldeten Besuch ab. Tethtoril kennen wir aus dem Prolog, wo er die "Identifizieren"-Schriftrolle für Firebead Elfenhaar hatte. Ulraunt ist wohl der Leiter der Bibliothek, jedenfalls hat sich der Hüter der Pforte ja auf seine Regeln berufen, um der Gruppe ohne Buchgabe den Einlass zu verwehren.

Ebenfalls auf dieser Etage läuft ein Mann im gelben Priestergewand herum, der im Tooltip als "Sänger" bezeichnet wird, im Dialogfeld als "Chanter" (also unübersetzt originalsprachlich). Wenn er den Haupthelden sieht, kommt er angelaufen und spricht ihn an. Er meint, dieser sehe sehr betrübt aus und erkundigt sich, was los sei. Sagt man, dass es Schwierigkeiten gebe und er einem helfen müsse, meint der Sänger, man habe Recht, er habe es auch gespürt. Er fragt, wie er "als altes Klappergestell" helfen könne. Man hat nun zwei Antwortoptionen, die ganz Verschiedenes erfragen und auch zu ganz unterschiedlichen Antworten mit jeweils eigenem Tagebucheintrag führen, von denen man jedoch nur eine stellen kann, weil der Sänger nach dem Dialog verschwindet.

Man kann fragen, wer die Burg in letzter Zeit besucht hat und wo sie ihre Zeit verbracht haben. Als Antwort bekommt man dann einen fundierten Überblick über alle Ankömmlinge: Gekommen seien neben ein paar nichtssagenden Küchenmädchen zunächst einige neue Wächter, zudem als Besucher vor zwei bis drei Tagen zwei Männer vom Eisenthron, die sich mit zwei Rittern des Schilds treffen wollten, welche gestern eingetroffen seien. Sie hätten die meiste Zeit im dritten Stock mit Vorbereitungen für das Treffen verbracht. Außerdem sei ein Mann namens Koveras gekommen, der eher für sich bleibe und nach Alaundos Wahrsagungen bezüglich der Zeit der Schatten forsche. Das Material dazu befinde sich im zweiten Stock (was nach der Ingame-Zählung der hiesige sein müsste; allerdings konnte ich hier keine weiteren Briefe mit Prophezeiungen finden). Ansonsten seien nur die Helden angekommen. Caddy, der sich ja ebenfalls als Besucher vorgestellt hatte, erwähnt er seltsamerweise nicht.

Interessanter ist m.E. die zweite Dialogoption. Hier kann man fragen, ob es in der Burg Orte gibt, von denen der Hauptheld noch nie gehört hat. Daraufhin fragt der Sänger zunächst, welches Recht man habe, solche Fragen zu stellen, lässt sich aber - zumindest bei hohem Charisma - überzeugen, indem man sagt, man sei kein Kind mehr, die ganze Burg sei einschließlich ihrer heiligsten Orte in Gefahr und Gorion würde es so gewollt haben. Er offenbart dann, dass Alaundo, der Gründer der Festung, dessen Weissagungen er jeden Tag singe, tief im Inneren dieses Ortes begraben sei. Er rate allerdings in Gorion's Namen dazu, nicht in diese bewachten Hallen vorzudringen, in denen sich zudem Fallen befänden, es sei denn eine höhere Macht bitte einen darum. Im zugehörigen Tagebucheintrag heißt es dann, der Sänger habe gesagt, dass der Felsen unter der Burg von Krypten durchzogen sei, in denen die sterblichen Überreste Alaundos liegen. Der Hauptheld wisse nicht, wie man dorthin gelange oder die Fallen umgehe, aber der Sänger habe ihn bei der Ehre seines Ziehvaters gebeten, dort nicht hinzugehen, woran er sich halten müsse, es sei denn, das Schicksahl befehle es. - Wobei ich wenig Zweifel habe, dass es das schon bald wird.

Die Bezeichnung des Mannes als "der Sänger" wirft die Frage auf, ob es in Kerzenburg genau einen Sänger gibt, dieser Mann also derselbe sein soll, der unten im inneren Bereich um die Burg herum mit den Stimmen des Nordens, Südens, Westens und Ostens gesungen hat, oder ob es mehrere Sänger in Kerzenburg gibt und dies ein anderer ist.

Ein weiterer unbenannter Priester, der auf dieser Etage herumläuft, hat ein paar individuelle Standardtexte. In einem weist er darauf hin, dass einer der Priester kürzlich Tiere seziert habe. Den reinen Wissensdrang als Grund nehme er diesem nicht ab, dazu hätten seine Augen zu hungrig ausgesehen. - Gemeint sein dürfte der Priester/Doppelgänger, den wir in den Priesterquartieren getroffen haben. Eine andere Aussage ist, dass sich Ritter des Schilds hier befänden, "die die Heiligkeit unserer wertvollen Bibliothek schänden". Näher begründen tut er das jedoch nicht, sondern meint nur, dass Alaundo "solche Blasphemie in Oghmas heiligem Schrein" nicht geduldet haben würde. Man solle von diesen fernbleiben, um von ihnen nicht angesteckt zu werden. Eine dritte Äußerung drückt Bewunderung für den jungen Mann namens Koveras aus, der gerade Gast der Bibliothek sei. Ihm werde nachgesagt, dass er alle Werke des großen Alaundo auswendig kenne. An ihm solle man sich ein Beispiel nehmen.

Auf der Etage laufen ebenfalls Wächter herum. Spricht man einen an, meint er, man habe sich den falschen Zeitpunkt für die Rückkehr ausgesucht. Es gehe im Moment "drunter und drüber". Fragt man nach den Schwierigkeiten, erfährt man, dass er sich in der Kaserne nicht mehr richtig wohl fühle, weil einige der Wächter sich in letzter Zeit merkwürdig benommen hätten. Dies hat auch Parda in der Schlafbaracke berichtet und verstäkt den Verdacht, dass die Wächter von Doppelgängern unterwandert sind (was eine Untersuchung der Kaserne dringend erforderlich gemacht hätte, die aber nicht möglich ist).

Alternativ - bzw. kumulativ, da man das Gespräch mehrfach führen kann - kann man den Eisenthron ansprechen, woraufhin der Wächter Brunos und Rieltar nennt, die nach Unruhestiftern aussähen und meint, dass es das Problem sei, dass "jeder Spitzbube" hier hinein könne, solange er "ein nettes Buch abzugeben hat".

Nur wenig Nordwestlich der Treppe, zwischen den Regalen, trifft man schließlch auf Koveras. Entgegen dem, was man nach Karan's Worten und dem Tagebucheintrag hätte vermuten können, geht er der Gruppe nicht etwa aus dem Weg, sondern kommt, sobald er den Haupthelden sieht, angelaufen und spricht ihn an. Er stellt sich namentlich vor und meint, er habe früher für Gorion gearbeitet. Er habe seinen Harfnerfreunden in Tiefwasser Nachrichten überbracht. Dieser habe ihm vor seinem Tod "diesen Ring" anvertraut und ihn gebeten, diesen dem Haupthelden zu geben, wenn ihm jemals etwas zustoßen sollte. Er schließt seinen Monolog mit der - misstrauenerweckenden - Frage, ob man ihn annehme.

Man kann nun sagen, dass man "nichts von Eurem Tand" wolle, ihn fragen, welches Unglück Gorion befallen habe oder sagen, dass man den Ring tragen werde, wenn es der Wille des Vaters gewesen sei und sich bedanken, dass Koveras "so freundlich gegen ihn" gewesen sei - was wohl ein Übersetzungsfehler sein dürfte. Normalerweise bevorzuge ich ja die freundlichen und ehrbaren Antworten. Da allerdings dieser Koveras auch schon anderen sonderbar und zwielichtig erschienen ist, halte ich es für naheliegend, ihn erst einmal auszufragen.

Fragt man also, welches Unheil Gorion ereilt hat, entgegenet Koveras, man sei dort gewesen und habe alles gesehen. "Eine Frau, eine bewaffnete Gestalt und zwei keulenschwingende Oger" seien dort gewesen, aber "Gorions lächerliche Magie" habe gegen sie wenig genützt. Und der Hauptheld sei "mit eingezogenem Schwanz weggelaufen" und habe sich bis Tagesanbruch im Wald versteckt. Nun sei es soweit und der Eisenthron sei zum Greifen nah. Nun könne man Rache für diese Nacht nehmen.

Man kann darauf entweder sagen, dass er einen gut kenne, den Ring hergeben und einen Rache nehmen lassen solle oder antworten, dass er Recht habe, man dort gewesen sei, wie auch der Vater und vier andere Personen, die versucht hätten, sie zu töten, verbunden mit der Frage, wo er gewesen sei, wenn er soviel davon weiß.

Wählt man letztere - sich m.E. aufdrängende - Frage, übergibt Koveras einem den Ring nicht und beantwortet auch die Frage in keinster Weise, sondern sagt nur, es wundere ihn, dass man bis hier gekommen sei, wenn man so wenig Vertrauen habe. Es mache nichts, man werde "Rache oder Verderben durch die Hände des Eisenthrons" finden, er wasche seine Hände in Unschuld. Dann entfernt er sich.

Lässt man sich den Ring geben, weist Koveras darauf hin, dass die Anführer des Eisenthrons nun so geschwächt und ungeschützt seien wie nie und jetzt der richtige Zeitpunkt sei, sie umzubringen.

Vor dem Hintergrund, dass wir bereits aus dem Tagebucheintrag zu dem Doppelgänger in der Schlafbaracke wissen, dass es einen Plan gibt, den Helden den Mord an Rieltar und Brunos in die Schuhe zu schieben, ist nun wohl klar, dass Koveras Teil dieses Planes ist und gewisslich nicht das Wohl der Helden im Sinne hat. Dafür spricht zudem auch die respektlose Weise, in der er zum einen über Gorion und zum anderen über das Verhalten des Haupthelden in der Nacht nach dem Verlassen Kerzenburgs gesprochen hat. Insofern ist es sicherlich der richtigere Weg, ihm nicht zu vertrauen.

Wenn man seinen Ring sehen will, kann man diesen auch nach dem Gespräch per Taschendiebstahl bekommen. Zu meiner Überraschung handelt es sich allerdings nicht um einen verfluchten Ring (wie etwa den "Tölpelring", von dem wir andernorts schon Exemplare gefunden haben). Es handelt sich umgekehrt aber auch um kein Hilfsmittel, dass den Helden bei einer möglichen Tötung Rieltars und Brunos bedeutend helfen würde. Man erhält vielmehr "Koveras' Schutzring". Dieser muss - ungewöhnlich für magische Gegenstände - nicht identifiziert werden. Die Beschreibung ist die eines Schutzrings+1: 'Prinzenring'. Man kann ihn normal anlegen und wieder abnehmen. Er gibt tatsächlich einen RK-Bonus von -1, wie es der Beschreibung entspricht. Es ist damit ein ziemlicher 08/15 magischer Gegenstand, der aber erstmal nicht unmittelbar gefährlich ist.

In den Bücherregalen auf dieser Etage findet man:
- im Hauptsaal im ersten Regal von Süden an der Südwestwand: 1x Magierschriftrolle ("Lernfägihe Kugel"),
- im Hauptsaal im ersten Regal von Norden an der Südwestwand: 1x Magierschriftrolle ("Spiegelbild"),
- im Hauptsaal im nördlichsten Regal an der Nordwestwand: 1x Magierschriftrolle ("Melfs Säurepfeil"),
- im Hauptsaal im nördlichsten Regal an der Nordostwand: 1x Magierschriftrolle ("Glück").


Das 2. Obergeschoss
Das zweite Obergeschoss hat nur zwei Räume, nämlich den großen Lesesaal mit der Treppe und einen abgetrennten Bereich im Nordwesten mit Tischen und Sitzgelegenheiten, zu dem ein offener Durchgang führt.

In dem abgetrennten Bereich stehen die einzigen Interessanten Personen dieser Etage: Rieltar, Brunos, Tuth und Kestor. Die ersten beiden sind die Anführer des Eisenthrons, die letzten beiden Ritter des Schildes, wobei wir den Namen Tuth bereits aus einem der Briefe kennen, den wir in der obersten Etage des Eisenthron-Hauptquartiers gefunden haben. Über Brunos hatte Husam im Hauptquartier der Diebesgilde gesagt, dass er ein "großer, dämlicher, versoffener Halbork, der die ganze Zeit kotzt, weil so ein Mischling wie er halt keinen Suff verträgt", sei. Dass er ein Halbork ist, sieht man an seinem Charaktermodell allerdings nicht - das war aber auch bei Mulahey schon so; es gibt wohl einfach keine (Halb-)Ork-Typen im Spiel:
   

Sobald Rieltar irgendeinen der Helden sieht - und das ist zumeist, wenn man von ihm aus gesehen noch deutlich jenseits des Durchgangs zu dem abgegrenzten Bereich steht -, spricht er diesen sofort an. Er meint, man erkenne den wahren Gentleman an seinen Manieren und wenn die Gruppe beweisen wolle, dass sie Gentlemen seien, solle man lieber verschwinden. Er fährt dann sogleich - ohne dass man überhaupt reagieren könnte - damit fort, dass es sich nur wenige Leute wirklich leisten könnten, ausfallend zu werden, und die Helden nicht "zu dieser Sorte" gehörten. Er fordert die Helden im Befehlston auf, zu gehen, bevor sein äußerst reizbarer Gefährte Brunos die Geduld verliere.

Man kann nun sagen, dass man gehe oder ihm offenbaren, dass man weiß, wer Brunos und er sind und wer man selbst ist. Zu letzterem gibt es zwei Möglichkeiten: zum einen kann man sagen, dass man wisse, was sie im Schilde führen und es bald Herzog Eltan sagen werde und zum anderen kann man sehr aggressiv vorgehen und sagen, dass man sie nicht am Leben lassen werde. Offenbart man sich, meint Rieltar nur, dass man auch noch dumm genug sei, das zuzugeben, dass man in der Bibliothek vielleicht Unterschlupf finde, aber dass es, sobald man diese verlasse, keinen sicheren Ort gebe, an den man fliehen könne.

Man kann nun sagen, dass man alle Probleme hier und jetzt lösen und die Waffen entscheiden lassen wolle oder dass man gehe. Bei ersterer Antwort kommt es zum Kampf, bei letzterer nicht; allerdings bringt Rieltar unmissverständlich zum Ausdruck, dass er davon ausgeht, die Köpfe der Helden - wohl ohne den Rest - bald wiederzusehen. Kommt es nicht zum Kampf, kann man alle vier Personen erneut ansprechen. Weitere Informationen bekommt man von ihnen nicht; auch nicht, wenn man sie nach dem Zweck ihres Treffens befragt. Sofern man es nicht offen herausfordert, kommt es bei dem ersten Dialog mit Tuth, Kestor und Brunos aber auch nicht zum Kampf. Sie fordern einen auch nur ruppig zum Verschwinden auf. Bei einem zweiten Ansprechen greifen sie allerdings an. Bezaubert man Rieltar oder Brunos und spricht sie an, machen sie exakt die gleichen Angaben, wie Thaldorn, wobei es jedes Mal einen nahezu gleichlautenden Tagebucheintrag gibt. Nachdem die Bezauberung nachgelassen hat, greifen sie jedoch an.

Dass es hier nicht sinnvoll ist, in den Kampf zu gehen, obgleich Rieltar und Brunos gewisslich sehr böse sind und viel Unheil angerichtet haben, zeigt sich an mehreren Gesichtspunkten. Zum einen wissen wir, dass es einen Plan gibt, den Mord an Rieltar und Brunos den Helden in die Schuhe zu schieben. Ungeachtet der Frage, ob es Mord ist, wenn man sie in einem von ihnen begonnenen Kampf tötet, spricht dies dafür, sie am Leben zu lassen, damit es nicht zu Missverständnissen kommt. Zum anderen war es dem zwielichtigen Koveras erstaunlich wichtig, dass man Rache an den Anführern des Einsenthrons nimmt. Hinzu kommt, dass bei einem Kampf die Priester des Oghma, sofern sie ihn mitbekommen, feindlich werden, was dafür spricht, dass dies - obgleich es sich auf den Ruf nicht auswirkt, solange man den Priestern nichts tut - als böser Akt wahrgenommen wird. Die Bibliothek ist ein heiliger Ort, den man nicht mit vermeidbarem Blutvergießen besudeln sollte.

Es gibt hier andererseits auch nicht die Möglichkeit, Rieltar und Brunos von dem Ermordungsplan, von dem man laut Tagebucheintrag von dem Doppelgänger in den Priesterquartieren erfahren haben soll, zu berichten, sie also zu warnen - was auch um nicht selbst einen eventuell anderweitig geplanten Mord angehängt zu bekommen, nicht ganz unsinnig wäre.

Es ist übrigens ebensowenig möglich, Ihnen irgendwelche belastenden Beweise, für die Herzog Eltan die Helden hergeschickt hatte, zu erlangen. Weder kann man sie bedrohen, dass sie solche herausgeben - wie man es bei Thaldorn noch versuchen konnte -, noch kann man ihnen irgendwelche passenden Dokumente per Taschendiebstahl entwenden. Auch Quartiere, die man durchsuchen könnte, scheinen sie hier nicht zu haben. Dafür, dass Rieltar angeblich alle Dokumente stets bei sich haben soll, ist dies schon erstaunlich. - Dies zeigt aber auch, dass eine Tötung der Vier zur Erlangung von Beweisen nicht erforderlich ist, da sie solche nicht dabei haben, und die Tötung nicht dem Auftrag Herzog Eltan's entspricht.

Auch die sonstge Beute macht es ersichtlich nicht besonders lukrativ, diese Vierergruppe zu töten. Rieltar gibt 975 XP, Kestor gibt 1.200 XP, Brunos gibt 1.400 XP und Tuth ist 4.000 XP wert. Rieltar ist Magier, Kestor Fernkämpfer (Wurfpfeile) und Brunos und Tuth sind Nahkämpfer. Man fände (neben unmagischer Ausrüstung)
- bei Rieltar's Leiche: 1x Trank der Schöpferkraft, 1x Trank der Klarheit, 510 GM,
- bei Brunos' Leiche: 1x magisches Kettenhemd +1, 1x magischer Normaler Schild +1, 1x Trank der Frostriesenstärke, 1x magischer Morgenstern +1,
- bei Kestor's Leiche: 13x magischer Betäubungspfeil, 105 GM,
- bei Tuth's Leiche: 1x magischer Normaler Schild +1, 1x magisches Langschwert +1, 98 GM.

Es kann sein, dass man bei Kestor auch ein paar mehr magische Wurfpfeile findet, wenn er weniger oft zum Werfen kommt. Ich würde auf 15 tippen, habe es aber nicht weiter ausgetestet. Insgesamt ist da nichts dabei, was irgendwie besonders lohnend, geschweige denn unverzichtbar wäre.

Sollte man die Vier getötet haben, wird man bereits auf der nächsthöheren Ebene, also dem 3. Obergeschoss, von dort aufgetauchten Wachen angesprochen und verhaftet.

Ich habe die vier Verhandelnden deshalb an dieser Stelle in Ruhe gelassen und lediglich Imoen Rieltar und Brunos ihre Tränke per Taschendiebstahl entwenden lassen (ein Bisschen Strafe muss ja schon sein) - natürlich auch in der starken Annahme, dass sie infolge des offensichtlich laufenden Mordkomplotts wahrscheinlich ohnehin nicht allzu lange am Leben bleiben werden. Denn wie gesagt, eine Möglichkeit, sie aktiv zu retten, gibt es hier nicht.

Man findet in den Bücherregalen auf dieser Ebene:
- im Hauptsaal in dem südlichsten Regal der Südwestwand: 1x Magierschriftrolle ("Glück"),
- im Hauptsaal in dem zweitnördlichsten Regal der Nordostwand: 1x Magierschriftrolle ("Schild"),
- in dem abgetrennten Bereich in dem östlichsten Regal an der Nordwestwand: 1x Magierschriftrolle ("Identifizieren").


Das 3. Obergeschoss
Im dritten Obergeschoss steht unweit der Treppe der Mönch Shistal. Von ihm hatte Bendalis im ersten Stock berichtet, dass er stark verändert wirke. Anders als fast alle namentlich benannten Gelehrten kommt Shistal nicht auf die Gruppe zu, wenn er den Haupthelden sieht.

Spricht man ihn an, bezeichnet er den Gesprächsführer als "Fremder" und fordert einen auf, ihn in Ruhe zu lassen. Stellt man nun in Frage, weshalb er einen anders als alle anderen Mönche nicht freundlich begrüßt, meint er, er interessiere sich nicht für Belanglosigkeiten, was man verstehen würde, wenn man mit dem Tagesablauf in einem Mönchskloster vertraut wäre. Hält man ihm nun vor, dass man den Ablauf sehr wohl kenne, da man viele Jahre hier gelebt habe und er vielmehr den Haupthelden kennen sollte, meint Shistal, er habe nur das Gesicht nicht wiedererkannt, weil er "im Augenblick einfach noch nicht mit allen Mönchen vertraut" sei. Man kann nun klarstellen, dass man kein Mönch war und ihn offen der Lüge bezichtigen. Tut man dies, meint er, er könne einem nur raten, ihn in Ruhe zu lassen, weil ihm dieses "Spielchen" langsam langweilig werde. Er schließt mit: "Nehmt Eure Fragen und verschwindet. Affe." Sollte es noch irgendeinen Zweifel gegeben haben, ist spätestens mit diesem Schimpfwort klar, welcher Natur diese wie ein Mönch aussehende Person ist. Sagt man ihm nun, dass man noch viele Fragen habe und die erste sei, wer er wirklich ist, lässt der vorgebliche Shistal seine Tarnung endgültig fallen. Mit den Worten: "Ich bin Euer Tod, törichtes Fleisch!" gibt er seine wahre Gestalt zu erkennen.

Dabei kommt es allerdings tatsächlich doch noch zu einer Überraschung - die der Verlauf dieser Begegnung bereits nach dem Treffen mit Bendalis an sich nicht mehr sein konnte: Die Mönchsgestalt verwandelt sich in einen Großen Doppelgänger. Anders als die einfachen Exemplare ist dieser magiebegabt. Er zaubert sogleich Spiegelbild. Von diesem Schutz sollte man ihn mit einem ebensoschnellen magischen Geschoss schnell befreien, denn dann hat auch er gegen eine hochstufige 6er Gruppe nichts mehr auszurichten - obgleich er einen guten ETW0 hat und eine Menge Schaden pro Treffer anrichtet. Sein Tod ist 4.000 XP wert (gegenüber - im Verhältnis zu anderen Gegnern zu niedrig angesetzten - 420 XP für einen normalen Doppelgänger). Die Beute ist wohl zufällig und scheint sich von der normaler Doppelgänger wertmäßig nicht weit zu unterscheiden, ist aber insoweit schon recht hochwertig.

Auf dieser Etage läuft noch ein Priester des Oghma herum, der einige Zufallstexte hat. So sagt er z.B., man habe wohl gedacht, man könne außerhalb der Mauern etwas Wertvolleres lernen. Er habe aber gewusst, dass man noch vor dem Winter zurückgerannt kommen würde. - Er scheint mithin weder von Gorion's Entschluss, aufzubrechen, noch von der Regel Ulraunt's hinsichtlich des wertvollen Buches, die eine frühere Rückkehr ohnehin verhindert hätte, zu wissen. Seltsam. Ein Doppelgänger ist er dennoch nicht. In einem anderen Text sagt er eine Art Kinderreim auf und ist dann verlegen, wenn er merkt, dass man es gehört hat. Er meint dann, dass sich "die Weisheit des Oghma auf, äh, sehr verschiedene Weise" zeige.

Räumlich gibt es auf dieser Etage den großen Mittelteil mit vielen Lesestühlen, der jedoch nur im Nordwestteil ein paar durchsuchbare Regale hat. Nach Nordosten und Südwesten hin sind durch große, nicht durchsuchbare Regalwände die offenen Eingänge zu je Seite vier Einzelräumen abgegrenzt. In diesen Räumen befinden sich teils offene, teils abgeschlossene Truhen, Schränke und Regale. Man findet:
- im Hauptsaal in dem zweitöstlichsten Regal an der Nordwestwand: 2 Magierschriftrollen ("Netz", "Unsichtbares Entdecken"),
- in dem zweiten Raum von Süden der Südwestseite in dem Regal: 2 Magierschriftrollen ("Schmieren", "Blindheit")
- in demselben Raum in der Truhe neben dem Bett: 1x Trank der Lebenskraft, 1 GM,
- in dem dritten Raum von Süden der Südwestseite in dem Schrank neben dem Bett: 1x Silberkette,
- in dem vierten Raum von Süden der Südwestseite in dem Schrank: 1x Blaustein-Halskette,
- in dem zweiten Raum von Norden der Nordostseite in dem Schrank: 1x magischer Stab der Furcht,
- in dem vierten Raum von Norden der Nordostseite in dem Schrank: 18 GM, 1x Mondstein.


Das 4. Obergeschoss
Im vierten Obergeschoss steht unweit der Treppe der Mönch Piato. Sobald er den Haupthelden sieht, kommt er angelaufen und spricht ihn an. Er begrüßt ihn namentlich und fragt, ob es ihm gut gehe. Man kann nun sagen, dass es so gut gehe, wie man es erwarten kann und sich nach ihm erkundigen, sagen, dass es einem überhaupt nicht gut gehe oder ihn rüde fortschicken. Da es wohl wenig Sinn macht, die Mönche mit irgendwelchen negativen Befindlichkeiten zu belasten, habe ich erstere Antwort gewählt. Daraufhin meint Piato, er sehne sich nach der Zeit zurück, als Gorion und der Hauptheld die Burg noch ihr Zuhause nannten, da sie Leben in diese Mauern gebracht hätten. Er müsse sich später noch ausführlicher mit einem unterhalten, doch nun solle man sich ausruhen. Es sei wie früher das dritte Zimmer im südlichen Korridor. Er meine, dass dort "vielleicht noch einige Sachen für Euch" sind. Hierzu gibt es auch einen Tagebucheintrag.

Spricht man Piato erneut an, meint er: "Wenn Ihr die Schriftrolle habt, solltet Ihr mit Tethtoril sprechen. Er wartet oben auf Euch." Dies enthüllt, dass Piato offenbar recht genau weiß, was Gorion in seinem alten Zimmer hinterlassen hat: eine Schriftrolle. Dies erklärt auch, weshalb man jeden Stufenkoordinator nach dem Aufenthaltsort von Tethtoril fragen kann, wenn man ihn nach Auffinden dieser Schriftrolle aufsuchen soll.

Räumlich gliedert sich auch diese Etage in den großen Mittelsaal, der hier allerdings nur einige hölzerne überdachte Regalkonstuktionen mit eingebauten Sitzbänken aufweist, von denen man kein Regal oder sonstigen Behälter durchsuchen kann, sowie im Nordosten und Südwesten jeweils vier Einzelgemächer mit mehreren teils offenen, teils verschlossenen Truhen, Schränken und Regalen. Man findet:
- in dem südlichsten Zimmer der Nordostseite in dem Schrank: 1x Goldkette,
- in dem nördlichsten Zimmer der Südwestseite in der Truhe am Fußende des Bettes: 1x Abwehrtrank, 35 GM,
- in demselben Zimmer in dem Kleiderschrank: 1x magischer Schutzumhang +1,
- in dem zweiten Zimmer von Norden der Südwestseite in der Truhe neben dem Bett: 9 GM,
- in dem dritten Zimmer von Norden der Südwestseite in der Truhe am Fußende des Bettes: 1x Brief, 106 GM,
- in dem vierten Zimmer von Norden der Südwestseite in der Truhe am Fußende des Bettes: 35 GM, 1x Shandon.

Die Truhe mit dem Brief steht ganz offensichtlich in dem Zimmer, das für die Helden vorgesehen ist. Gleichwohl ist es überall auf dieser Ebene - und nicht nur in diesem Zimmer - möglich, zu rasten. Dies mag angesichts der bevorstehenden Ereignisse auch durchaus sinnvoll sein.

In dem Brief erfährt man zum ersten Mal direkt und unmissverständlich die Hintergrundgeschichte des Haupthelden, die man sich bislang bereits aus verschiedenen Versatzstücken großteils zusammenreimen konnte. Es handelt sich um einen Abschiedsbrief von Gorion an den Haupthelden, für den Fall, dass Gorion ein frühzeitiger Tod ereilt hat. Er offenbart darin, dass der leibliche Vater des Haupthelden der Gott Bhaal sei. Er habe in einer Krisenzeit, die als Zeit der Unruhen bekannt sei, wie alle Götter in sterblicher Hülle durch Faerûn wandern müssen. Weil er gewarnt worden sei, dass er sterben müsste, habe er sich Frauen aller Rassen genommen und mit ihnen Nachkommen gezeugt, darunter auch mit der Mutter des Haupthelden, die bei seiner Geburt verstorben sei. Er, Gorion, sei ihr Freund und einst auch ihr Geliebter gewesen. Deshalb habe er sich verpflichtet gefühlt, den Haupthelden als eigenes Kind aufzuziehen. Er sei ein besonderes Kind weil, göttliches Blut durch seine Adern fließe. Wenn man die Bibliothek nutze, werde man herausfinden, dass der Stammvater Alaundo eine Vielzahl von Prophezeiungen über das Kommen der Nachfahren Bhaals getroffen habe. Viele wollten den Haupthelden zu ihren Zwecken missbrauchen, die größte Gefahr verberge sich aber hinter einem Mann namens Sarevok. Dieser habe Studien in Kerzenburg betrieben und wisse viel über den Haupthelden und seine Vergangenheit.

Dieser Brief wirft allerdings auch Fragen auf. Handelt es sich etwa um jenen Brief, den Imoen bei dem ersten Treffen im Prolog erwähnt hat, den sie gelesen hat? Sicher, man hat auch bei Gorion's Leiche im 1. Kapitel einen Brief gefunden. Doch dies war ein Brief von "E" (wohl Elminster, wie man nun, nach mehreren Treffen mit diesem, annehmen kann) an Gorion, während Imoen über Gorion sagte: "nach dem, was er in dem Brief geschrieben hat". Ein anderer Brief von Gorion ist allerdings nicht bekannt. Sofern dies allerdings der Brief sein sollte, den Imoen gelesen hat, dann hätte sie die ganze Zeit über bereits sehr viel gewusst, einschließlich des Namens Sarevok und seiner Person als Gefahr. Weshalb also sollte sie nicht irgendetwas gesagt haben, auch nachdem dieser Name den Helden gegenüber erwähnt worden ist bzw. sie ihn in Briefen gelesen haben? Das bliebe unverständlich. Andererseits kann es auch sein, dass sie tatsächlich den Brief von "E" gelesen hat und sie sich insoweit nur missverständlich ausgedrückt hat. Das würde insgesamt jedenfalls deutlich mehr Sinn machen.

Eine weitere Frage ist, ob es sich bei dem Terminus "Zeit der Unruhen" nicht um eine Inkonsistenz in der Übersetzung handelt. Denn der Sänger sprach - wenn man diesen Dialogzweig gewählt hat - davon, dass Koveras sich mit Alaundo's Wahrsagungen bezüglich der "Zeit der Schatten" beschäftigt habe. Es erschiene mir nicht ganz fernliegend, wenn diese "Zeit der Unruhen" und die "Zeit der Schatten" in Wahrheit ein und dieselbe Epoche beschreiben würden. Sicher ist das natürlich nicht, da Alaundo ja über vieles Verschiedenes wahrgesagt haben kann.

Bemerkenswert ist noch, dass der Brief, der erstmals die Hintergründe des Haupthelden konkret und en bloc enthüllt, an einer Stelle im Spiel auffindar ist, wo man ihn je nach Spielweise durchaus leicht verpassen kann. Hat man Rieltar getötet, wird man bereits in dieser Ebene wahrscheinlich verhaftet. Eine weitere Erkundung der Bibiliothek ist dann nicht mehr möglich. Auch das Gespräch mit Piatio findet dann zumeist nicht mehr statt, weil ein Wächter schneller bei den Helden ist. Ebenso verpasst man den Brief, wenn man auf die Idee kommt, die Burg zwischenzeitlich nach dem Gespräch mit Koveras oder dem mit Rieltar zu verlassen, da man auch dann vor der Eingangstreppe verhaftet wird (sofern man dem Torwächter nicht ausweichen oder entgehen kann).


Das 5. Obergeschoss
In den meisten Fällen, in denen man das fünfte Obergeschoss unvorbereitet betritt, kommt man nicht mehr zu dessen Erkundung. Denn unweit der Treppe steht der Torwächter, der auf die Helden - nicht nur den Haupthelden - zukommt, diese anspricht und festnimmt. Dann gibt es kein Zurück mehr.

Es gibt allerdings eine Reihe von Möglichkeiten, die oberste Etage der Bibliothek gleichwohl zu erkunden:
- Wenn man zuerst nach oben geht, ohne mit Koveras oder Rieltar gesprochen zu haben, dann steht dort zwar auch der Torwächter, übermittelt jedoch nur die Nachricht, dass "ein ungewöhnlicher Kerl" ihm gesagt habe, dass er den Haupthelden "auf dem äußeren Gelände zu treffen wünscht, um private Dinge zu bereden". Es würde klug sein, wenn man mit ihm sprechen würde. Es bleibt hier offen, wer der "ungewöhnliche Kerl" sein soll oder weshalb der Torwächter, wenn er diesen schon ungewöhnlich findet, meint, dass es klug sei, wenn man mit ihm spreche. Zwar spricht einiges dafür, dass er Koveras meint, jedoch will dieser die Helden nicht auf dem äußeren Gelände, sondern offenbar im ersten Stock der Bibliothek treffen. Ich bin auch nach dem Gespräch nochmal draußen alles abgelaufen: da ist niemand, der etwas Privates besprechen will. Insofern halte ich diese Angabe für einen Fehler. Wie dem auch sei, jedenfalls bleibt der Torwächter danach einfach stehen und man kann die Ebene normal erkunden.
- Wenn man nur mit einem im Schatten versteckten Dieb oder einem anderen unsichtbaren Helden die Treppe hinaufgeht, sieht der Torwächter niemanden, spricht einen also auch nicht an. Allerdings muss ein Dieb nach der Ankunft auf der Ebene ganz schnell wieder "im Schatten verstecken" aktivieren und eine Probe hierauf bestehen, um unsichtbar zu bleiben.
- Wenn nur ein Held mit Siebenmeilenstiefeln, konsumiertem Schnelligkeitsöl oder gewirkter Hast die Ebene betritt, kann dieser dem Torwächter einfach davonlaufen. Er kann ihn auch so weit von der Treppe weglocken und dann umgehen und schnell zurücklaufen, dass dieser außerhalb des Sichtbereiches der Treppe stehen bleibt. Das Abhängen des Torwächters ist entweder im breiten Mittelteil oder unter Zuhilfenahme der langen Sofas in den beiden Nebenräumen mit einem beschleunigten Helden möglich:
   

Das oberste Stockwerk der Burg hat zum einen den Mittelteil, in dem die Treppe endet. Hier befinden sich an der Nordostwand eine ganze Reihe von durchsuchbaren Regalen (Vorsicht: wenn man einen Dieb benutzt und der Torwächter in Sichtweite ist, muss man beim Durchsuchen eines Regals immer pausieren und danach schnell wieder "im Schatten verstecken" neu aktivieren). Zum anderen liegen hier zwei ausgedehnte Privatgemächer, im Nordosten dasjenige von Tethtoril, der hier auch anwesend ist, und im Südwesten dasjenige von Ulraunt, der ebenfalls anwesend ist.

In dem Raum mit Ulraunt steht ganz im Norden eine Truhe. Sie befindet sich außerhalb des Sichtbereichs von Ulraunt, so dass man sie gefahrlos knacken und ausräumen kann. Man findet in ihr: 1x Heiltrank, 1x Feuerschutztrank, 1x Heilungselixier, 1.025 GM.

Etwas schwieriger wird es in dem Raum von Tethtoril, denn dieser steht in Sichtweite der Truhe und des Schranks im Norden des Raumes neben dem Bett. Um diese ungestört ausräumen zu können, ist es sinnvoll, auzunutzen, dass Tethtoril auf jeden Helden - nicht nur den Haupthelden - von sich aus zum Ansprechen zugelaufen kommt. Wenn man sich also südlich von ihm enttarnt, dann während er angelaufen kommt, nach Süden bewegt und bevor er den Dieb erreicht hat, sich wieder im Schatten versteckt, dann bleibt er im Süden des Raumes, außerhalb der Sichtweite der Behältnisse, stehen. Nun kann man die Schlösser knacken und diese ausräumen. Man findet:
- in der Truhe: 1x magischer Schutzring +1: 'Prinzenring',
- in dem Schrank: 1x magischer Stab der Magischen Geschosse.

Von Tethtoril kann man per Taschendiebstahl eine Magierschriftrolle "Identifizieren" ergattern, von Ulraunt einen magischen Stab des Schlafes. Diesen Zauberstab, der den Zauber "Schlaf" mit begrenzten Ladungen wirkt, kann jeder Held, gleich welcher Klasse, benutzen. Das kenne ich sonst nur von Stäben der Magischen Geschosse.

Ansonsten findet man auf dieser Ebene:
- in dem Regal direkt neben der Treppe, direkt südlich des Durchgangs zu Tethtoril's Gemächern: 1x Magierschriftrolle ("Geisterrüstung"),
- im zweiten Regal nördlich des Durchgangs zu Tethtoril's Gemächern: 1x Magierschriftrolle ("Schutz vor normalen Geschossen"), 1x magische Schutzformel gegen Versteinerung.

Spricht man Ulraunt an, meint dieser nur, dass er sehr beschäftigt sei und darum bitte, dass man seinen Besuch ein anderes Mal abstatte. Eine Möglchkeit, dem Leiter der Institution etwa von den Doppelgängern zu berichten, gibt es erstaunlicherweise nicht. Beweise liegen in Gestalt der Leiche des vorgeblichen Shistal ja im 3. Stock und der des vorgeblichen Oghma-Priesters unten in den Priesterquartieren!

Lässt man sich von Tethtoril ansprechen, sagt dieser, er sei hier, um mit dem Haupthelden zu sprechen (das sagt er auch, wenn er mit diesem spricht!). Er fragt, ob man komme, "um das Erbe Eures Vaters einzufordern". Dieser habe einem mehrere Gegenstände hinterlassen, die sich in seinem Zimmer im fünften Stock der Hauptburg befänden. Dann verabschiedet er sich, weil er sich heute um vieles kümmern müsse.

Das Gespräch macht den Eindruck, als sei es für einen anderen Ort geschrieben, denn Tethtoril spricht davon, dass er "hier sei, um" und vom "fünften Stock der Hauptburg". Tatsächlich befindet er sich ja in der Hauptburg und zwar in seinen eigenen Gemächern; nach Ingame-Zählung im sechsten Stock. Zudem trifft es nicht zu, dass Gorion "mehrere Gegenstände" hinterlassen hat, es sei denn man wollte jede Goldmünze als einen Gegenstand zählen oder jemand anderes habe alles andere als den Brief und die Barschaft bereits geklaut.

Das Gespräch verwundert aber auch deshalb, weil Piato gesagt hat, man solle, wenn man den Brief habe, zu Tethtoril gehen. Das hätte es an sich nahegelegt, dass man mit ihm über diesen sprechen könne, was offenbar nicht der Fall ist. Hier kommt man nicht weiter. - Das mag wohl daran liegen, dass der Fall, dass man mit Tethtoril hier überhaupt sprechen kann, wie gesagt, bei normalem Spielverlauf eher unwahrscheinlich ist.


Die Festnahme
Wenn das Gespräch mit Koveras oder das Gespräch mit Rieltar stattgefunden haben, gibt es zwei Stellen, an denen man vom Torwächter - bzw. von einem Torwächter, denn es gibt anscheinend mehrere - festgenommen wird: im 5. Obergeschoss und an der Treppe vor dem Eingang zur Kerzenburg. Wenn man Rieltar getötet hat, wird man außerdem von einfachen Wachen im 4. Obergeschoss festgenommen.

Der Torwächter fordert die Helden auf, stehen zu bleiben und sich zu ergeben. Man werde des Mordes an den Männern Brunos Costak, Thaldorn Tenhevieh und Rieltar Anchev beschuldigt. Wenn man sich jetzt ergebe, werde einem ein fairer Prozess gemacht.

An dieser Stelle habe ich einen gehörigen Schrecken bekommen, denn der Vorwurf des Mordes an Thaldorn - dessen Nachname Tenhevieh hier erstmals genant wird - trifft ja von einer gewissen Warte aus sogar zu. Die Gruppe hat ihn bezaubert und seine folgenden Angriffe dazu "genutzt", ihn im Kampf zu besiegen. Ob das Mord ist, kann man zumindest so und so sehen. Getötet hat die Gruppe ihn.

Man kann nun sagen, dass man gerne vor Gericht gehe, da man niemanden umgebracht habe oder dass man sich deshalb jemandem wie dem Torwächter nicht ergeben werde. Hat man Rieltar getötet, kann man dies zugeben, aber sagen, dass man angegriffen worden sei und einen guten Grund für sein Handeln gehabt habe. Gleich was man sagt, spätestens im nächsten Dialogschritt bekommt man nur noch die Möglichkeit, sich zu fügen. Widerstand ist hier nicht möglich.

Es beginnt sodann eine Cutscene in Ingame-Grafik, in der man keine Kontrolle über die Helden hat. Die Gruppe steht in der Gefängniszelle der Kaserne, die man aus dem Prolog kennt:
   

Kurze Zeit später kommt Ulraunt herein. Er meint, man habe den Namen des Vaters in den Schmutz gezogen, das Haus entweiht und den jahrhundertelang währenden Frieden gebrochen. Er sprucke auf den Haupthelden und alle seine Freunde. Die Vergehen würden aufs strengste bestraft werden. Er klage die Helden "in aller Form des Mordes an Brunos Costak und Rieltar Anchev an".

Hier taucht der Name von Thaldorn also nicht mehr auf. Bei der Anklage geht es nur um Rieltar und Brunos. Insoweit indessen sind die Helden jedenfalls umschuldig, wenn man in der Bibliothek aufgrund all der vorherigen Hinweise richtig gehandelt hat. Interessant ist allerdings, dass sowohl der Torwächter als auch Ulraunt den Anführer des Eisenthrons "Rieltar Anchev" nennen. Husam in der Diebesgilde von Baldur's Tor hatte ihn als "Rieltar Costashek" benannt. Ich halte es aber eher für wahrscheinlich, dass Husam sich geirrt hat, als dass Ulraunt bei einer förmlichen Anklage den falschen Namen nennt. Der Mann wird also Rieltar Anchev gehießen haben.

Man kann Ulraunt jetzt fragen, warum man beschuldigt wird. Daraufhin sagt er, Koveras habe die Helden beobachtet, wie sie vom Tatort geflohen seien. Außerdem habe er bei den Sachen der Helden den Erkennungsring eines Meuchelmörders der Schattendiebe und in Amn gemünztes Gold gefunden. Die Beweismittel seien für eine Anklage mehr als ausreichend.

Wenn man - anders als ich infolge des Taschendiebstahls - Koveras' Schutzring nicht dabei gehabt hat, dann stützt sich Ulraunt allein auf die Beobachtung durch Koveras. Dass der Ring hier die Helden belastet, ist freilich dem Spieler gegenüber hintertückisch und leicht unfair. Weshalb? Ganz einfach: Bislang konnte man sich im Spiel stets darauf verlassen, dass ein identifiziertes Objekt hinsichtlich seiner Geschichte richtig beschrieben wird. Koveras' Ring war als "Prinzenring" beschrieben und konnte nicht weiter identifiziert werden. Dass es sich um den Meuchelmörderring eines Schattendruiden handelt, konnte man also nicht herausfinden, ohne dass eine Erklärung gegeben wird, wehsalb nicht, wenn es sich doch anscheinend um ein grundsätzlich bekanntes Objekt handelt. - Einen Unterschied für den weiteren Spielverlauf wird die Beweisdichte freilich nicht machen.

Ulraunt meint abschließend, es falle nicht schwer, die Absichten der Helden zu erraten. Es sei ihre Absicht, alle Schuld für das Unglück an der Schwertküste dem Eisenthron zuzuschieben. Sie seien Mörder im Auftrage von Amn. Möglicherweise sei man von Amn entsandt, um zur Vorbereitung einer Invasion Zwietracht zu säen. Man werde nach Baldur's Tor gebracht, wo einem die "gerechte Strafe" für das Tun zuteil würde. Dann geht er.

Wenig später erscheint vor der Zelle Tethtoril. Er drückt sein Bedauern aus, einen in solchen Umständen zu sehen und meint, dass er den Haupthelden lange genug kenne, um zu wissen, dass man fälschlicherweise angeklagt wurde. Morgen werde Ulraunt einen dazu verurteilen, nach Baldur's Tor geschickt zu werden, wo die Gruppe die Todesstrafe erwarten würde. Er wisse, das Gorion dies nicht gern gesehen haben würde, deshalb wolle er in Gedenken an diesen den Helden bei der Flucht helfen. Man solle durch die Katakomben der Bibliothek fliehen, jedoch nichts in Unordnung bringen. Den Besitz der Helden habe er bei sich.

Man kann ihn nun noch fragen, ob er jemanden namens Koveras kenne. Dies verneint Tethtoril, weist jedoch darauf hin, dass Koveras umgekehrt gesprochen Sarevok ergebe. Dies sei ein junger Mann, der die Anführer des Eisenthrons begleitet habe, als sie zum ersten Mal hierher gekommen seien. Wohin er gegangen sei, wisse er nicht.

Diese Aussage ist insoweit interessant, als dass sie zum ersten Mal erklärt, wie die Attentate im Prolog möglich waren. Wenn Sarevok und die Anführer des Eisenthrons schon früher, also zu Zeiten, als der Hauptheld noch mit Gorion in Kerzenburg lebte, hier war, dann kann es ihm ohne weiteres möglich gewesen sein, auch Attentäter in deren Gefolge in die Burg zu bringen, so wie die Begleiter des Haupthelden ja auch ohne weiteres einfach mithineingekommen sind. Dann kann Sarevok dort auch seine Studien betrieben und herausgefunden haben, wer der Hauptheld ist, und dabei Gorion aufgefallen sein, der erkannt hat, dass nun Gefahr droht. Dafür, dass Sarevok möglicherweise sehr kurz vor der Abreise aus Kerzenburg selbst dort war, könnte es auch sprechen, dass er so kurz hinter Kerzenburg - nur 4 Reisestunden entfernt - den Überfall begehen konnte. Möglicherweisen hat er Gorion's Verdacht gegen ihn und die Abreisepläne in Kerzenburg selbst mitbekommen.

Tethtoril fährt damit fort, dass es nun an der Zeit sei. Er könne die Helden in den Raum teleportieren, der zu den Katakomben führt. Von dort aus sei man auf sich selbst gestellt. Man müsse vorsichtig sein, weil es dort viele Wächter und Fallen gebe und vielleicht seien auch die dort, die einen fälschlich des Mordes beschuldigt haben. Doch wie gefährlich die Katakomben auch sein mögen, sie seien in jedem Falle besser als Ulraunt's Zorn. Fragt man noch, weshalb er einen nicht außerhalb Kerzenburgs teleporieren könne, erläutert Tethtoril, dass Kerzenburg von mächtigen Runen geschützt werde, die die Burg vor Erkenntnis- und Veränderungsmagie schützten. Würde er versuchen, die Helden an einen Ort außerhalb zu teleportieren, würde man bei Kontakt mit dem Schutzfeld auseinandergerissen werden. Er schließt mit den Worten: "Glaubt mir, Kind, dies ist der einzige Weg."

Dann endet die Zwischenszene und die Gruppe wird aus dem Kerker in den Startraum der Katakomben - die gewiss jene Krypten sind, die bereits der Sänger je nach Dialogoption erwähnt haben kann - versetzt.

Sofern man Rieltar und Brunos tatsächlich getötet hat, kann man auch Tethtoril gegenüber sagen, dass man wegen ihres Tuns einen guten Grund gehabt habe. Das missbilligt Tethtoril dann zwar, meint aber gleichwohl, dass es eine Verschwörung gebe und jemand anderes deren Tod gewollt habe. Er hilft den Helden dann gleichsam, damit sie ihre Mission fortsetzen können. Da auch das keinen Rufschaden gibt, macht es also letztlich im Ergebnis keinen großen Unterschied, ob man die Anführer des Eisenthrons selbst getötet oder dies anderen - mutmaßlich Sarevok - überlassen hat.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#4
Die Katakomben unter Kerzenburg bestehen aus dem Startraum sowie drei anschließenden Ebenen.

Der Startraum
Der Raum, in dem die Gruppe sich wiederfindet, nachdem Tethtoril sie aus dem Gefängnis teleportiert hat, ist nicht besonders groß. Es gibt in der Mitte einen hölzernen Tisch mit vier Stühlen und an den Wänden sind Bücherregale. Der Raum hat eine eigene Karte, deren erkundbarer Bereich nicht größer ist, als er selbst. Das heißt von hier aus führen auf derselben Ebene keine Gänge oder Türen ab. Es gibt zwei Ausgänge, eine Tür im Südosten und einen dunklen Gang im Nordwesten.

Die Tür kann man nur mit Fragezeichencurser untersuchen, was zu der Erkenntnis führt, dass diese in die oberen Stockwerke der Burg führt und dort stark bewacht ist. Aussicht auf einen Fluchtweg biete nur die gegenüberliegende Tür:
   

In den Regalen des Raumes findet man:
- im Regal an der Nordostwand: 5 Magierschriftrollen (je 1x "Feuerball", "Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit", "Monster herbeirufen II", 2x "Identifizieren"),
- im Regal nördlich des Durchgangs in der Nordwestwand: 2 Magierschriftrollen ("Agannazars Hexerei", "Blitzstrahl"),
- im Regal südlich des Durchgangs in der Nordwestwand: 3 Magierschriftrollen ("Lernfäfige Kugel", "Verwirrrung", "Dimensionstor").

Man kann hier auch - soweit meine Tests gezeigt haben wohl gefahrlos - Rasten, was für die Erkundung der Katakomben sicherlich keine schlechte Idee ist, sofern man nicht zuvor im oberirdischen Kerzenburg bei Winthrop oder in der Burg gerastet hat.

Der dunkle Gang im Nordwesten ist der einzige nutzbare Ausgang. Er führt zur 1. Ebene der Katakomben.


Die 1. Ebene
Wenn man die Katakomben betreten hat, finden sich die Helden am Anfang eines für eine Gruppe komfortabel breiten, nach Nordwesten führenden Ganges ganz im Südosten der Karte wieder. An den Wänden brennen in kurzen Abständen Fackeln, ganz so, als würde dieser Bereich der Burg regelmäßig genutzt oder man hätte bereits auf die Helden gewartet - vielleicht hat aber auch Tethtoril die Fackeln für sie entzündet:
   

Nach kurzem Weg führt der Gang in einen recht großen, annähernd quadratischen Raum. In diesem steht Phlydia. Sie kommt angelaufen und spricht die Helden an. Sie schimpft, man habe ihr Buch gestohlen und nennt den Gesprächsführer einen "Schweinehund". Gleich nach dem kurzen Monolog gibt die Person ihr wahres Wesen als Doppelgänger preis und greift die Gruppe an.

Von dem großen Raum gehen drei weitere Gänge ab, je einer nach Südwesten, Nordwesten und Nordosten.

Der Gang nach Nordosten ist nur kurz und an seinem Ende befindet sich der Übergang zu der 2. Ebene der Katakomben. Diese kann man hier mithin ohne nur einen weiteren Gegner zu bekämpfen oder in die Gefahr zu geraten, eine Falle auszulösen, erreichen. Es ist allerdings wenig sinnvoll, diesen kurzen Weg sogleich zu nutzen, denn dann entgehen den Helden sehr lohnende Fundstücke (siehe nachfolgend). Wenn man es freilich mit Tethtoril's Bitte sehr ernst nimmt, wäre dies wohl der Weg der Wahl, um hier unten ja nichts "in Unordnung" zu bringen und vor allem den Frieden von Alaundo und wer weiß wem noch nicht zu stören bzw. die Gräber nicht durch Plünderung der Beigaben zu entweihen.

Der Gang nach Nordwesten hat nach einiger Wegstrecke einen Durchgang zu einem größeren Raum nach Südwesten hin. In diesem Raum greifen 2 Düsterschrecken an, die für eine hochstufige Gruppe sicherlich keine Herausforderung mehr sind.

Der Raum allerdings gibt - wie so manches hier unten - Rätsel auf. In ihm liegen auf dem Boden über ein Dutzend Leichen von Humanoiden und Tieren. Ob Menschen dabei sind, ist angesichts des Verwesungsgrades nicht klar zu erkennen. Deutlich sichtbar ist allerdings, dass zumindest ein Oger darunter ist. Wie diese Leichen hierher kommen, ist ausgesprochen mysteriös. Die beiden Düsterschrecken werden diese Lebewesen nicht alle getötet haben. Und selbst wenn, wäre die Frage, was sie hier unten getan haben. Der Verwesungsgrad der Leichen, die von Fliegenschwärmen umgeben sind, zeigt auch, dass diese hier nicht etwa Jahrhunderte gelegen haben, sondern erst vor Tagen oder Wochen verstorben sein dürften:
   

Eine mögliche Erklärung wäre, dass dies die von dem Sänger und von Tethtoril erwähnten Wächter sind, die eigentlich die Katakomben beschützen sollten, und sie von den Doppelgängern oder sonstigen Getreuen von Sarevok - von denen möglicherweise auch einige unter den Leichen sein könnten - bei seiner Infiltration von Kerzenburg getötet worden sind. Das würde es zudem zugleich erklären, weshalb hier unten - außer den Sarevok-Getreuen - so verhältnismäßig wenige Gegner anzutreffen sind. Gesagt wird darüber aber nirgends etwas. Und zu finden gibt es in diesem Raum auch nichts weiter.

Der Gang führt noch eine gewisse Strecke weiter nach Nordwesten und ändert dann die Richtung in West. Kurz nach der Kurve befindet sich ein Durchgang zu einem kleinen Raum im Norden. In ihm greift ein weiterer Düsterschrecken an. In dem Raum liegt wieder ein knappes Dutzend Leichen mit Fliegenschwärmen. Durchsuchbar ist hier nichts.

Meine Helden haben bei der Leiche des Düsterschreckens einen "Brief" gefunden. In ihm steht ein seltsames Rätsel:
"Warum hat ein Stuhl Arme und Beine wie ein Mensch und kann weder laufen noch etwas halten."

Ich weiß weder die Antwort auf diese Frage, noch ob der Brief zu irgendeiner Queste gehört. Fakt ist, dass er ein zufälliger Fund ist, da derselbe Düsterschrecken bei anderen Tests diesen Brief nicht hat fallen lassen, sondern sonstige Zufallsbeute. Ob es mehrere solcher Brief-Schriftrollen im Spiel gibt, die zusammen zu irgendetwas führen, wäre interessant zu wissen. Ich habe soetwas aber bislang noch nicht gefunden.

Der Gang führt weiter nach Westen und endet in einem großen Raum mit unzähligen halbverwesten Leichen. In diesem Raum greifen 6 Düsterschrecken an. Ein Teil des Leichenhaufens ist durchsuchbar:
   

Man findet: 1x Koralle, 1x Luchsauge, 1x Engelshautring, 1x magischer Kriegshammer +1, 1x Trank der Frostriesenstärke, 1x Trank der Lebenskraft, 1x Trank der Steinform, 1x falsches Gegengift, 1x magischer Stab des Feuers.

Der Gang nach Südwesten von dem annähernd quadratischen Raum kurz hinter dem Eingang aus hat bereits wenige Schritte hinter seinem Beginn eine Falle:
   

Bereits kurz hinter der Falle zweigen von dem Gang nach Nordwesten und Südosten weitere Gänge ab. Folgt man zunächst dem Hauptgang weiter nach Südwesten, gelangt die Gruppe bald in eine annähernd runde Krypta, in deren Mitte ein großer Sarkophag steht. Doch Vorsicht: Sowohl der Eingang zu der Krypta, wie auch der Sarkophag sind mit je einer Falle gesichert:
   

Der Sarkophag ist zudem verschlossen. Ist das Schloss geknackt, findet man: 1x Schnelligkeitsöl, 1x Unverwundbarkeitstrank, 1x Heldentrank, 1x Unsichtbarkeitstrank, 1x Blutsteinamulett, 1x magische Schutzformel gegen Magie.

Nimmt man am vorangegangenen Wegkreuz den Gang nach Südosten, gelangt man in eine weitere Krypta mit einem Grabmal. Dieses hat einen Baldachin. Der Eingang zu diesem Raum ist sogar mit drei hintereinander liegenden Fallen gesichert:
   

Eine vierte Falle ist an dem überdachten Sarkophag selbst installiert, der zudem verschlossen ist. In ihm findet man: 1x Zios-besetzte Halskette, 1x Blutsteinring, 1x magischer Feuerschutzring 'Batalistas Ausweis' (Widerstandsfähigkeit gegen Feuer: 40 %), 1x magische Schutzformel gegen Säure, 1x magischer Leitfaden der Einsicht (einmalig permanent Weisheit +1).

Damit ist dieses Grab ausgesprochen lohnend zu plündern. Ein Exemplar dieses Feuerschutzrings haben wir zwar schon in einem kleinen Felsspalt in dem Gebiet direkt östlich von Nashkell gefunden, jedoch kann jeder Held zwei Ringe tragen und einen solchen zusätzlichen Schutz kann auch ein weiterer Held gut gebrauchen. Der Leitfaden der Einsicht ist natürlich das I-Tüpfelchen, insbesondere für meinen Druiden! Da er auch den Leitfaden der Einsicht von Chanthalas Ulbright im Tymora-Tempel in Baldur's Tor nicht Jalantha Mistmyr überbracht, sondern selbst gelesen hat, hat er damit nun WE 20. Das brachte sofort je einen zusätzlich memorisierbaren Zauber der 2. und der 4. Stufe. Gerade letzteres ist sehr nutzbringend, da der Zauber "Schwere Wunden heilen" hier angesiedelt ist.

Nimmt man an der Kreuzung den Gang nach Nordwest, zweigen nach kurzer Strecke in sehr kurzer Folge zwei Gänge nach Südwesten ab. Der erste zeichnet sich dadurch aus, dass er vor einer anscheinend gewaltsam geöffneten massiven Steintür drei Fallen hat:
   

Hinter der Steintür hat er jedoch nur ein totes Ende. Es scheint sich um einen Irrgang zu handeln.

Der zweite Gang nach Südwesten biegt nach langer Strecke rechtwinklig nach Nordwest ab, bevor er in einer Krypta mit Sarkophag endet. Er hat auch zwei einzelne Falle, eine ziemlich am Anfang und eine gleich hinter der Biegung. Für das Plündern der Grabbeigaben kommt man hier allerdings wohl zu spät. Denn wahrscheinlich war bereits jemand vor den Helden hier, da der Sarkophag nicht verschlossen und leer ist. Auch möglich wäre, dass er quasi auf Zuwachs angelegt worden ist, etwa für Ulraunt.

Folgt man dem Hauptgang hinter dem zweiten abzweigenden Gang weiter, macht dieser sogleich eine Biegung nach Südwesten. Nur wenige Schritte weiter kommt eine weitere schwere Steintür in das Blickfeld, die ebenfalls gewaltsam eröffnet worden ist. Vor ihr befindet sich eine weitere Falle. Der Gang ändert sodann rechtwinklig seine Richtung nach Nordwesten und führt in einen rechteckigen Raum. Kurz vor dem Eingang in den Raum befindet sich eine Falle. In dem Raum selbst erwarten 4 Phasenspinnen die Helden, die wahrscheinlich spätestens bei dem Versuch, die Falle zu entschärfen, angreifen. Die Wände des Raumes sind mit Spinnennetzen überzogen.

An gegenüberliegenden Ende des Raumes, also ganz im Nordwesten, führt eine große Treppe in einen weiteren Raum. Wie nicht anders zu erwarten, ist auch dieser Übergang mit einer Falle gesichert:
   

In dem Raum steht auf einem gesondert gefliesten Boden ein kleines Mausoleum mit eigenem Dach, runden Säulen an den Ecken und zwei steinernen Statuen davor. Es gibt - wie bei allen anderen Grabmälern hier unten auch - keinerlei Inschriften, die belegen, welche Personen hier begraben sind. Es erscheint aber als wahrscheinlich, dass in dieser größten und prunkvollsten Grabanlage Alaundo, der Seher, selbst ruht. Es gibt hier keine weiteren Grabwächter, jedoch ist auch diese Grabanlage mit einer Falle gesichert sowie abgeschlossen:
   

Hat man alle Hindernisse überwunden, kann man auf die Grabbeigaben zugreifen und findet: 1x Rubinring, 1x Spitzbubenstein, 1x magischen Schutzumhang +2: 'Der Geistesschild' (RK +2, Rettungswürfe +2), 1x magisches Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung (einmalig permanent Stärke +1).

Damit ist dieses Gabmal ebenfalls sehr lohnend. Der Schutzumhang +2 ist zwar nicht kumulativ zu anderen reinen Schutzgegenständen (Schutzring +1 oder +2, Schutzumhang +1, Schutzhalskette +1) tragbar und bedauerlicherweise wie diese auch nicht zu dem Ankheg-Panzer oder einer anderen Rüstung mit magisch erhöhtem Rüstungsschutz. Gleichwohl war er für meine Gruppe noch eine Verbesserung. Mit dem Lesen des Handbuchs der Körperlichen Ertüchtigung sind bei meinem Druiden nun alle sechs Attribute im Laufe des Spiels einmal permanent erhöht worden (die Weisheit sogar zweimalig). Der Sprung der Stärke von 18 auf 19 bedeutet eine Erhöhung des Schadensbonus von +2 auf +7, des Trefferbonus von +1 auf +3 (damit ETW0 von 12 auf 10 verbessert), die Chance Türen zu öffnen von 20 auf 50, der Tragekapazität von 200 lbs auf 500 lbs! Auch wenn der Druide sicherlich kein Frontkämpfer der ersten, sondern eher Heiler in der zweiten Reihe ist, wirkt sich diese permanente Eigenschaftssteigerung auch für ihn schon ganz erheblich aus.

Fertig erkundet sieht die erste Ebene der Katakomben so aus:
   


Die 2. Ebene
Wenn man die zweite Ebene der Katakomben betritt, steht die Gruppe an der Südecke einer schier riesigen Halle. Nur wenige Schritte entfernt steht Dreppin, der sogleich auf die Helden zugelaufen kommt und sie anspricht. Er wirft den Helden vor, "Arabelle" vergiftet zu haben, bevor er sich als Doppelgänger enttarnt und angreift.

Durch den Bezug des Vorwurfes auf den im Prolog erledigten Auftrag, für die kranke Kuh Nessa ein Gegengift zu besorgen, ist nun klar, dass mit Araballe, die (wohl der echte) Dreppin schon oben in Kerzenburg angesprochen hatte, wohl wirklich diese Kuh gemeint ist. Damit ist ebenso klar, dass es sich hier um einen Spieldesign- oder Übersetzungsfehler handelt. Tatsächlich gibt es eine Kuh namens Arabelle im Spiel, die man auch retten kann. Es handelt sich um die von Xvarten bedrohte Kuh in dem Gebiet nordöstlich von Nashkell. Ich habe es zwar dort nicht erwähnt, tatsächlich aber benennt der Bauer Hulrik bei Bedankung der Helden für die Rettung seine Kuh mit Arabelle. Insofern sind hier in Kapitel 6 offenbar schlicht die Kühe Nessa und Arabelle miteinander verwechselt worden.

Eine gewissermaßen lustige Begebenheit ist es, dass man hier in den Katakomben die Doppelgänger zunächst in der gleichen Reihenfolge trifft, wie ihre Originale im Prolog, wenn man Kerzenburg - wie wohl vorgesehen, wenn man sich die Lektionen der Lehrer ansieht - im Uhrzeigersinn beginnend mit dem äußeren Ring erkundet. Denn dann trifft man ebenfalls zuerst auf Phlydia und als zweites auf Dreppin. Auch insoweit wiederholt wich also schon Gesehenes in neuer Gestalt.

Wie dem auch sei: Wenn der Dreppin-Doppelgänger tot ist, muss man tiefer in die große Halle vordringen. In ihr liegen an verschiedenen Stellen einzelne, verwesende Leichen von Humanoiden oder Monstern, die von Fliegenschwärmen heimgesucht werden, jedoch nicht durchsuchbar sind. Im Zentrum hat die Halle einen durch Arkaden abgegrenzten großen Mittelteil, der sich wiederum in drei durch ebensolche Arkaden abgetrennte Kompartimente gliedert. Zwischen einigen der äußeren Säulen befinden sich hier Fallen, so dass man vorsichtig vorgehen sollte. Es befinden sich allerdings keine Fallen zwischen den Säulen, die die drei Kompartimente innen voneinander abgrenzen und auch die Durchgänge ganz in der Südecke sind nicht fallengesichert, so dass man zunächst ungestört den Mittelbereich betreten kann.

Dort stehen Arkanis und Deder. Beide kennt man aus dem Gruppenkampftraining im Prolog, wo sie zeitweilig Gruppenmitglieder waren. Wenn sie den Haupthelden sehen, kommen sie angelaufen und Arkanis beginnt einen Dialog. Er ist entsetzt über das Gesehene und meint, das "Ding" sei der junge Dreppin gewesen. Er will wissen, was hier vor sich gehe und erklärt, dass Obe sie gebeten hätte, die Helden hier zu suchen. Dies sei aber "übler als seine furchterregendsten Illusionen". Man kann Arkanis nun sagen, dass man sie auch für Doppelgänger halte und sie nur aus Hochachtung vor dem Gesicht, dass sie tragen, am Leben lassen könne, oder man kann sagen, dass das eine lange Geschichte sei und sie um Hilfe bitten, um hier herauszukommen, verbunden mit der Frage, ob man Arkanis trauen kann.

Nach dem bislang Gesehenen spricht natürlich auf den ersten Blick einigens dafür, dass auch diese beiden Gestalten Doppelgänger sein werden. Auch ihre Angabe, Obe habe sie hinuntergeschickt, erscheint merkwürdig. Zwar kennt man Obe aus dem Prolog - er war derjenige, der auf Bitten Gorions das Gruppenkampftraining für den Haupthelden mit seinen Illusionen gestaltet hatte -, jedoch hat Tethtoril gesagt, man sei hier unten auf sich gestellt. Wie sollte Obe darauf kommen, hier nach den Helden suchen zu lassen? Wurde er von Tethtoril, der selbst als Fluchthelfer ja wahrscheinlich um Heimlichkeit bemüht sein dürfte, ins Vertrauen gezogen? Weshalb hat Tethtoril nichts davon gesagt, dass er dies vorhabe? Und wie sind Arkanis und Deder hierhin gekommen, ohne auf Doppelgänger zu treffen?

Andererseits sprechen sie nicht wie die bisherigen Doppelgänger, die meist sehr einsilbig und eher trocken bis herablassend, zuletzt sogar offen beleidigend waren. Insbesondere die beiden hier unten angetroffenen Doppelgänger haben keine Anstalten gemacht, ihr wahres Selbst zu verbergen. Deshalb erscheint es auch nicht ganz unwahrscheinlich, dass Arkanis und Deder echt sein könnten.

Sagt man, dass man sie für Doppelgänger hält und fordert sie zum Fliehen auf, folgen sie dieser Aufforderung und verschwinden. Fragt man demgegenüber, ob man Arkanis vertrauen kann und bittet um Hilfe, antwortet dieser, dass man ihm und Deder vertrauen könne. Die ansprache als "Kind" muss nicht für einen Doppelgänger sprechen, sondern ist unter den Kerzenburg-Bewohnern für den Haupthelden üblich. Die bisherigen Doppelgänger haben eher von "Fleisch", "Affe" oder "Balg" gesprochen. Arkanis sagt weiter, dass sie "vier starke Arme und einen guten Blick für Illusionen" hätten. Sie begleiteten die Helden bis zum Ende der Gewölbegänge, jedoch nicht weiter, da sie ja Zeugnis über die Schrecken ablegen müssten, von denen dieser Ort heimgesucht werde. Damit dürfte klar sein, dass Arkanis und Deder echt sind und keine Doppelgänger. - Die obigen Fragen, weshalb sie hier sind, bleiben freilich unerklärt. Dass jemand, Zeugnis über die hiesigen Vorgänge ablegen wird, wo die Helden ja nicht mehr zurück können, ist natürlich eine gute Sache.

Arkanis und Deder treten der Gruppe nicht als Begleiter bei. Sie bleiben neutral, halten sich zunächst in der Nähe der Helden auf und greifen jeden Feind der Gruppe auch selbst an. Bald beginnen sie jedoch auch, sich weiter zu entfernen und sind deshalb weniger hilfreich. Bei mir haben sie sich irgendwann in einen der Nebenräume zurückgezogen und sind nicht mehr herausgekommen. Arkanis ist Bogenschütze, Deder ist Nahkämpfer. Man kann sie nach diesem Dialog nicht mehr ansprechen.

In dem Zentralteil der großen Halle und auch in dem Bereich nordwestlich davon spawnen immer wieder Horden von Skeletten. Wieso diese hier unten sind, ist unklar, vielleicht handelt es sich um Wächter der Katakomben. Sie alle kämpfen mit Pfeil und Bogen und Hellebarde. Hier ist die Hilfe von Arkanis und Deder im Grunde eher kontraproduktiv, da Deder stets zwischen die Skelette läuft und damit Flächenzauber, vor allem Feuerball, die sich angesichts sehr vieler, individuell schwacher Gegner anbieten würden, schwer einsetzbar macht.

Um es vorweg zu sagen: Außer den genannten Fallen zwischen einigen der Säulen - ich habe insoweit 6 gezählt - gibt es auf der ganzen Ebene keine weiteren Bodenfallen mehr.

Von der großen Halle führen sieben Durchgänge ab, jeweils drei in kleine angrenzende Räume von der Nordost- und der Südwestseite aus und einer in einen Gang von der Nordwestseite aus.

In dem östlichsten Raum an der Nordostseite steht Reevor, jener Zwerg, für den man im Prolog die Rattenplage im Lagerhaus bekämpft hat und der uns kürzlich in Winthrop's Wirtshaus sehr unfreundlich wieder empfangen hatte. Er kommt auf die Helden zu und wirft dem Gesprächsführer vor, ein Verräter und Spion zu sein. Offensichtlich ironisch sagt er, man solle doch für die Ratten kämpfen und sein "Fähnchen schön im Wind" drehen. Für Typen dieser Sorte hätten sie einen Namen: "Rattenbastarde". Und bislang habe er die noch alle eigenhändig gehängt. - Offen gesagt, hätte ich nach diesem Monolog den Original-Reevor kaum von dem Imitat unterscheiden können. Aber natürlich ist dieser ein Doppelgänger, enttarnt sich als solcher und greift gleich an. In dem Raum gibt es nichts zu finden.

In dem mittleren Raum an der Nordostseite, neben dessen Eingang auch ein verwesendes totes Monster - möglicherweise ein Oger - liegt, steht Parda, jener Gelehrte, den wir oben in der Schlafbaracke wiedergetroffen hatten und der berichtet hatte, dass mit den Wachen etwas nicht stimme. Er fragt hämisch, ob er einen trösten solle und meint dann, er werde einem einen "süßen und leisen Trost" zeigen, "wenn Ihr mich nur lasst, Nichtsnutz". Daraufhin enttarnt er sich als Doppelgänger und attackiert. In dem kleinen Raum ist nichts von Interesse.

In dem westlichsten Raum an der Nordostseite steht Fuller, der Soldat, für den man im Prolog die Bolzen beschaffen sollte und den man kürzlich erst in der Krankenstation wiedergetroffen hat. Er meint, anstatt den Haupthelden Bolzen holen zu lassen, hätte er ihn lieber seine Stiefel sauberlecken lassen sollen. Er endet seine kurze Rede mit der Bezeichnung "Stück Fleisch!" und zeigt dann sein wahres Gesicht als Doppelgänger, gegen den es zu kämpfen gilt. In dem Raum ist nichts von Interesse.

In dem östlichsten Raum an der Südwestseite der großen Halle trifft man auf Jondalar, also jenen Stabschleuder-Kämpfer, der im Prolog das Einzelkampftraining mit dem Haupthelden durchgeführt und ihn dabei mit dem Auftreten seines bogenschießenden Kollegen überrascht hat. Er meint, man habe wohl gedacht, man könne ihn überlisten. Er schimpft den Gesprächsführer einen "Hohlkopf" und meint, er solle es doch versuchen, dann würden wir sehen, "wer von uns heil davonkommt". Nach seiner Enttarnung als Doppelgänger wird es in dem darauffolgenden Kampf wohl in der Tat nicht lange dauern, bis sich dies herausstellt. Der Raum, in dem er stand, ist mit zwei Holztischen und einer Matratze, auf denen jeweils eine humanoide Leiche liegt, eingerichtet. Es scheint fast so, als hätten die Doppelgänger hier tote Körper studiert oder diese sogar seziert. Rechts des Ein- und Ausgangs befindet sich ein Schreibtisch, der mit einer Falle gesichert ist. Er ist zudem abgeschlossen. Diese erheblichen Sicherungen ließen allerdings einen wertvolleren Inhalt erwartet, als die eine Magierschriftrolle ("Magie bannen"), die man darin findet.

In dem mittleren Raum an der Südwestseite wartet Hull, ebenfalls einer der Wächter, den man bereits aus dem Prolog kennt und den man kürzlich erst wiedergetroffen hat, auf eine Begegnung mit den Helden. Einst hatte er das Gegegift, das Dreppin für seine Kuh Nessa benötigte. Er wirft dem Haupthelden nun in Frageform vor, sein "Spezialelixier gestohlen" und es "dann an die Kühe verfüttert" zu haben. Man werde den Tag noch bereuen, an dem man ihn getroffen habe. Auch er enttarnt sich als Doppelgänger und greift an. In dem Raum ist weiter nichts von Interesse.

In dem westlichsten Raum an der Südwestseite steht Karan, jener alte Lehrer des Haupthelden, den man im Inneren der Bibliothek wiedergetroffen und der als erstes auf den sonderbaren "Koveras" hingewiesen hatte. Er schimpft sogleich los: "Dummkopf! Unverschämtes Balg!" Er habe den Haupthelden gelehrt und versucht, ihm Weisheit beizubringen. Genauso gut hätte er jedoch "Mitgefühl von einem Zent verlangen können". Man sei ein ein Nichts und werde bald noch weniger sein. Daraufhin zeigt er seine Doppelgängergestalt und attackiert. In dem Raum gibt es sonst nichts Interessantes.

Am Beginn des breiten Ganges, der an der Nordwestwand der großen Halle beginnt, erwartet die Helden eine Überraschung. Dort steht Elminster begleitet von - leicht hinter ihm versetzt stehend - Gorion und Tethtoril!
   

Sobald in Sichtweite irgendeines Helden, beginnt Elminster zu sprechen. Aufgebracht bittet er den Haupthelden, "mit diesem Unfug" aufzuhören. Man habe diese Hallen "mit dem Blut Unschuldiger getränkt" und er könne das nicht länger durchgehen lassen. Man hat mehrere Antwortmöglichkeiten. Man kann sagen, dass man wisse, dass der Stiefvater, dessen Gesicht sein Begleiter trägt, tot ist (Aw1), ihn auffordern, sein wahres Gesicht zu zeigen, da er genauso wenig Elminster sei, wie der Gesprächsführer Drizzt der Drow (Aw2) oder ihn auffordern, sich zu erklären mit der Bemerkung, dass man versuchen werde ihn zu töten, wenn irgend etwas außer seinen Lippen sich bewege (Aw3). Jede der drei Antworten führt vordergründig zu einem anderen Gesprächsverlauf. Tatsächlich kann man, wenn man eine der ersten beiden Optionen wählt, in den nachfolgenden Dialogschritten auch die übrigen Antworten der drei Gegenüber abrufen. Erst wenn man ihnen unzweideutig droht oder - ab dem zweiten Dialogschritt möglich - ihnen Vertrauen entgegen bringt, ist dies nicht mehr möglich.

Zusammengenommen teilen die drei - teils mit verteilten Rollen folgendes mit: Gorion sei in der Nacht nach der Abreise aus Kerzenburg nicht gestorben. Die Klinge, die ihn scheinbar getötet habe, sei mit einem magischen Gift behandelt gewesen. Er habe mit lebendiger Seele und lebendigem Geist in einem Körper weitergelebt, der ausgesehen habe, als sei er tot. Der Mann, den man in jener Nacht gesehen habe, heiße Sarevok. Er halte sich seit drei Tagen unter dem Alias "Koveras", das von hinten gelesen seinen wahren Namen ergebe, in der Bibliothek auf. Tethtoril habe ein Auge auf ihn gehalten, jedoch hätten sie in ihrer Einfalt nicht bedacht, dass er Verbündete hatte. Elminster und Tethtoril hätten schon eine ganze Weile eine Vermutung gegen Sarevok gehegt. Als er nun seinen Bau verlassen habe, habe Elminster Gorion suchen und in Sicherheit bringen können. Er, Tethtoril, habe dem Haupthelden davon nicht früher erzählt, weil er seine Hoffnungen nicht erst wecken und dann wieder in Stücke habe bersten lassen wollen. Sarevok habe den Haupthelden mit Hilfe von Doppelgängern und ein bisschen mächtiger Magie mit einer furchteinflößenden Ilusion umhüllt. Er, Elminster, sei sich nicht sicher gewesen, ob er sie jemals würde durchbrechen und zu dem Haupthelden vorstoßen können. Jetzt sei die Zeit gekommen, um den Sprung ins Ungewisse zu wagen. Man müsse die Illusion abschütteln und ihnen vertrauen, damit sie den Haupthelden wieder zurück in die Realität führen könnten, wo Sarevok verwundbar sei. Gefragt nach den Doppelgängern erläutert Gorion, der Verstand des Haupthelden sei manipuliert worden. Dreppin liege in seinen eigenen Eingeweiden und Phlydia, die ihre mütterliche Fürsorge habe anbieten wollen, sei herunter gerannt und man habe sie abgeschlachtet wie ein Ungeheuer.

Letztlich muss man sich entscheiden, ob man Elminster das Vertrauen ausspricht und sich von ihm leiten lässt oder ob man die drei für Doppelgänger hält und dies unmissverständlich zum Ausdruck bringt.

Was ein wenig dafür spricht, dass an der Geschichte etwas dran sein könnte, ist zweierlei: Zum einen ist es nicht unlogisch, dass Elminster auftritt, denn das 6. Kapitel ist in der Tat das einzige, in dem er den Helden bislang nicht begegnet war. Zum anderen sprechen diese drei Personen anders als alle bisherigen Doppelgänger in ausführlichen Erklärungen, ohne Beschimpfungen. Sie sind weder kurz angebunden, noch abweisend oder beleidigend. Die Terminologie "Mein Kind" wirkt weithin echt; ist jedenfalls mit keinem bislang angetroffenen Doppelgänger vergleichbar.

Entschieden gegen diese Geschichte spricht aber, dass sie eine extreme Wendung der Geschehnisse wäre. Zwar hat die Hanldung bereits kürzlich eine unerwartete Wendung genommen, jedoch würde diese Illusionsgeschichte eine allzu leichte Lösung für ein schnelles "Happy End" bieten, bei der selbst der Ziehvater überlebt hätte. Und das völlig unerwartet präsentiert von Elminster, einem der mächtigsten Magier der Reiche, der sich bislang wohl bewusst sehr im Hintergrund gehalten hat. Das kommt einer Lösung nach Art eines "deus ex machina" gleich, der zu misstrauen doch eher klug erscheint. Zudem ist die Geschichte auch nicht glaubhaft. Elminster spricht von "Doppelgängern und ein bißchen mächtiger Magie". Es bräuchte für eine derartige Illusion, die selbst Elminster an den Rand seiner Möglichkeiten gebracht haben soll, wohl sehr, sehr mächtige Magie. Nur ist Sarevok kein Magier, sondern Kämpfer. Zudem: Wenn alles eine Illusion ist, wofür dann die Doppelgänger? Und weshalb musste Phlydia "herunter gerannt kommen", wenn man sich doch gar nicht in den Katakomben befindet?

Insgesamt scheint es doch sehr auf der Hand zu liegen, dass diese Geschichte extrem unwahrscheinlich ist und man sie - ohne dass ein Beweis angeboten wird - nicht glauben sollte - auch wenn diese Art der Kommunikation für Doppelgänger bislang unbekannt ist. Entscheidet man sich also dafür, den Dreien nicht zu folgen, meint Elminster: "Tsss, nun, Menschlein! Werdet wahnsinnig, wenn Ihr wollt und fühlt unsere Klauen auf Eurem Verstand!"

Anschließend enttarnen er und seine beiden Begleiter sich. Der vorgebliche Elminster ist in Wahrheit ein Großer Doppelgänger, die vorgeblichen Gorion und Tethtoril sind normale Doppelgänger. Der Große Doppelgänger leitet wieder mit einem Spiegelbild-Zauber ein und zaubert daraufhin Hast. Sein Tod ist 4.000 XP wert, die normalen Doppelgänger geben - wie sie alle - je 420 XP.

Natürlich habe ich auch ausgetestet, was passiert, wenn man dem vermeintlichen Elminster folgt. Er sagt dann, man solle sich nicht zu weit von ihnen entfernen, da weiterhin eingebildete und echte Ungeheuer hinter jeder Ecke lauerten. Er werde einem weitere Anweisungen geben, wenn die Zeit dafür gekommen sei. Daraufhin endet der Dialog und die beiden gehen den Gang entlang, um die nächste Ecke herum und weiter bis fast zu seinem Ende. Dort, inmitten weiterer angreifender Doppelgänger enttarnen sie sich dann ohne ein weiteres Wort, so dass man insgesamt gegen 6 Doppelgänger und den Großen Doppelgänger gleichzeitig kämpfen muss (was auch keine allzu große Herausforderung ist). Insofern ist diese ganze Begegnung schon ein wenig enttäuschend: Dieser erhebliche Aufwand mit der ausführlich konstruierten Geschichte und den vielen Erklärungen - alles nur, um dann zu siebt anstatt zu dritt eine 6er-Gruppe anzugreifen? Wenn die Doppelgänger es hier schon geschafft haben, sich das Vertrauen der Gruppe zu erschleichen, dann hätte ich da schon mehr erwartet, um sie zu bezwingen ... z.B., dass die Anweisung ist, sich widerstandslos töten zu lassen, damit die Illusion zerbirst, oder einen vergifteten Trank zu schlucken oder ähnliches.

Ganz lustig ist übrigens noch, dass man den Dreien jeweils einen Wertgegenstand per Taschendiebstahl entwenden kann, solange sie sich noch nicht verwandelt haben, den man nach der Verwandlung nicht mehr bekommt. Die Gorion-Gestalt hat einen Engelshautring dabei, die Elminster-Gestalt einen Flammentanzring und die Tethtoril-Gestalt eine Magierschriftrolle "Alp".

Folgt man dem Gang hinter diesen Doppelgängern, ändert dieser sehr bald seine Richtung im rechten Winkel und führt nach Südwesten. Von hier aus gehen zu jeder Seite, jeweils etwas versetzt, drei Durchgänge zu kleinen Räumen ab. In dem ersten Raum auf der Südostseite steht Winthrop. Er meint, man habe wohl seinen Sinn für Humor verloren. Ihm sei zu Ohren gekommen, dass man allen seinen kleinen Freunden erzählt habe, "dass der olle Winthrop ab und zu mal Sehnsucht nach 'nem Elfenhintern hat." Er meint dann: "He, kommt her, Schnuckiputzi, werdet bald an was anderes denken..." - Dies ist natürlich kein Scherz des befreundeten Gastwirtes, sondern die bösartige Ansprache eines Doppelgängers, der sich gleich darauf enttarnt und angreift. In diesem, wie auch in allen anderen fünf kleinen Räumen - in denen keine weiteren Personen-Imitate stehen - gibt es nichts weiter zu finden.

Folgt man dem Gang weiter, greifen auf Höhe des dritten Durchgangs zu einem Raum an der Nordwestseite zwei Doppelgänger an, denen nur wenig weiter den Gang entlang zwei weitere folgen. Diese vier Doppelgänger sind von Anfang an in ihrer natürlichen Gestalt und feindlich. Einen Dialog gibt es nicht. Sie sind die Gegner, mit denen gemeinsam die Doppelgänger von Elminster, Gorion und Tethtoril angreifen würden, wenn man ihnen gefolgt wäre.

Kurz hinter dem dritten Raum zur Südostseite biegt der Gang erneut rechtwinklig ab und führt nun nach Nordwesten, wo er bereits nach wenigen Schritten in den Übergang zu der dritte Ebene der Katakomben mündet.

Die zweite Ebene sieht fertig erkundet so aus:
   


Die 3. Ebene
Die dritte Ebene der Katakomben unterscheidet sich in der Gestaltung radikal von den ersten beiden Ebenen. Es handelt sich nicht um gemauerte Gänge mit Fackeln an den Wänden, sondern um eine natürliche Höhle (deren Lichtquelle unidentifizierbar bleibt) mit unterirdischen Seen bzw. einem unterirdischen Meeresarm und einem verzweigten Ganggeflecht.

Wenn die Gruppe aus der zweiten Katakomben-Ebene kommt, steht sie mittig am nördlichen Rand der Karte, direkt vor einer Abzweigung von schmalen Gängen, von denen einer nach Süden und einer nach Osten führt, wobei von dem Gang nach Süden sogleich ein Gang nach Westen hin abzweigt:
   

Bereits nach wenigen Schritten nach Süden kommt ein Mann, auf dem anscheinend ein Verschwimmen-Zauber oder etwas ähnliches liegt, ins Blickfeld. Es ist Prat, der sogleich einen Dialog beginnt und zu wissen verlangt, wer die Helden sind. Er habe Sarevok erwartet, "nicht irgendein Gesindel". Man kann nun vorgeben, zu "Sarevoks Bande" zu gehören, sich als die "Söldner" offenbaren, die dem Eisenthron so zugesetzt haben, oder sagen, dass ihn das nichts angehe. Alle Optionen führen zum Kampf, denn er glaubt nicht, dass man zu Sarevoks Leuten gehört.

Prat selbst ist Magier und kämpft mit Blitzstrahl, Agannazars Hexerei, Hast und Magischem Geschoss. Seinem Erscheinungsbild nach ist er aber offensichtlich kein reinklassiger Magier, wohl eher Kämpfer/Magier. Prat steht auf einem größeren Platz und bei ihm sind seine drei Mitstreiter: Bor, Sakul und Tam. Sakul ist ebenfalls - dem Erscheinungsbild nach auch nicht reinklassig - Magier. Er zaubert gleich Phantomtor (Unsichtbarkeit) und dann Verwirrung. Bor ist Nahkämpfer, Tam Bogenschütze:
   

Für den Tod Sakuls gibt es 1.600 XP, für Prat 1.400 XP, für Tam 1.300 XP und für Bor 650 XP. Das sind zusammen also 4.950 XP, die man hier holen kann. Die Gruppe ist gegenüber den Attentäter-Gruppen, die man schon hatte, eher etwas weniger gefährlich. Allerdings sind sie alle - einschließlich der Magier, da nicht reinklassig - recht zäh. Das Verhältnis von XP-Ausbeute zu Stärke der Gegner ist insoweit hier m.E. nicht allzu günstig.

Als materielle Beute hat meine Gruppe gefunden:
- bei Prat's Leiche: 1x Brief, 5 Magierschriftrollen ("Lernfähige Kugel", "Böses entdecken", "Glück", "Furcht bannen", "Spiegelbild"), 1x magisches Wurfbeil +2, 170 GM,
- bei Sakul's Leiche: 1x Konzentrationstrank, 1x Tchazar, 6 Magierschriftrollen ("Stärke", "Berührung eines Ghuls", "Hast", "Schreckenszauber", "Geisterrüstung", "Verlangsamen"), 66 GM,
- bei Bor's Leiche: 1x Zios, 15x magischer Betäubungspfeil, 38 GM,
- bei Tam's Leiche: 17 x magischer Säurepfeil, 1x Smaragd, 1x Trank der Lebenskraft, 49 GM.

Tests haben allerdings ergeben, dass einige Gegenstände (Tränke, Edelsteine, Schmuckstücke, Schriftrollen) zufällig vergeben werden. Die Beute dürfte also von Partie zu Partie leicht varriieren. Hinsichtlich der Säurepfeile und der Betäubungspfeile hängt die Anzahl davon ab, wieviele der jeweilige Gegner im Kampf eingesetzt hat. Ich gehe von einem Anfangsbestand von je 20 aus.

Unklar bleibt, wodurch Prat anfangs von dem Verschwimmen-Zauber - oder dem Einfluss, der so aussah - erfasst war. Es ist in der Beute jedenfalls kein magischer Gegenstand, der dies bewirken würde.

Wenn man den Brief liest, den Prat dabei hat, erfährt man, dass es sich um eine Nachricht von Sarevok an Prat handelt. Darin teilt Sarevok seinem Gefolgsmann mit, dass die "Fäden seiner Pläne" zu seiner "größten Zufriedenheit zusammengelaufen" seien. Die "Söldner", die ihn "auf Schritt und Tritt verfolgt" hätten, seien nun "hinter Schloss und Riegel, angeklagt des Mordes an Rieltar, Brunos und Thaldorn". Er, Prat, solle möglichst viel über das Schicksal der "Söldner" herausfinden und ihn, Sarevok, dann in Baldur's Tor treffen. Sarevok entschuldigt sich, ihn allein zurückgelassen zu haben, doch müsse er "in die Stadt zurückkehren, um Rieltars Stellung als führender Kommandeur zu übernehmen". Wenn keine Schwierigkeiten aufträten, werde er in wenigen Wochen Großherzog sein.

Damit ist nun zweierlei klar: Zum einen hat Prat den an ihn gerichteten Brief nicht bis zum Ende gelesen oder litt an Amnesie, denn ansonsten hätte er Sarevok hier unten nicht erwarten können. Zum anderen will Sarevok in den Stadtadel aufsteigen und die Stadtführung jedenfalls mitübernehmen. Es dürfte wohl die nächste Aufgabe sein, dies zu verhindern. Unrichtig ist es in dem Brief allerdings, dass die Helden des Mordes an Thaldorn angeklagt sind. Ulraunt hatte insoweit nur Rieltar und Brunos genannt. Einen praktischen Unterschied wird das aber kaum machen.

Die große Höhle, in der Prat und seine Schergen standen, reicht weit nach Süden, wo eine Wasserfläche - wahrscheinlich ein unterirdischer Meeresarm, beginnt. Zu allen Seiten gehen viele Gänge ab, die jedoch zumeist bald wieder zusammenlaufen und ein verzweigtes System ergeben. Dieses gliedert sich im nördlichen Teil in eine West- und eine Osthälfte, die durch die Wasserfläche voneinander getrennt wird. In der Westhälfte gibt es einen runden Raum, in dem eine Phasen- und eine Schwertspinne angreifen. Der Eingang des Raumes ist mit einer Netz-Falle gesichert. Im Südwesten gibt es einen weiteren runden Raum, in dem eine Phasenspinne lauert, allerdings ohne Falle davor. In der Osthälfte gibt es ebenfalls zwei Spinnenkämpfe: In einem größeren Raum mit einem See in der Mitte greifen eine Phasen-, eine Schwert-, und eine Geisterspinne an. Der Raum ist an den Zugängen im Norden und Westen jeweils mit einer Netz-Falle gesichert. In einem kleineren runden Raum im Südosten, vor dem auch eine Netz-Falle liegt, lauern ebenfalls zwei Phasenspinnen. Mehr als diese vier Fallen habe ich auf dieser Ebene nicht gefunden.

Im Südwesten und Südosten gibt es jeweils eine natürliche Brücke über das Wasser. Sie führen zu einem weiteren Abschnitt des Tunnelsystems im zentralen Süden der Karte. Der nördliche Teil davon ist ungefährlich. Im Süden ist jedoch ein Raum, der bereits von Norden her dadurch auffällt, dass dort scheinbar lebensnah aussehende steinerne Statuen stehen. Diese sind natürlich keine Kunstobjekte, sondern versteinerte Abenteuerer. In diesem Raum warten zwei Höhere Basilisken auf Beute. Die Statuen sind allerdings nur Kulisse, keine Personen, die man ensteinern könnte:
   

Die Höheren Basilisken sind hier nicht ganz ungefährlich. Wenn man nicht zufällig Tränke oder Schriftrollen dabei hat, die Schutz vor Versteinerung bieten, sollte man rasten, um den Zauber zu memorisieren. Das ist hier durchaus gefährlich, da man meist von Phasenspinnen überrascht wird. Man kann es aber schaffen. Ohne einen solchen Schutz zu kämpfen, ist extrem riskant, denn von hier aus hat man keinen Zugriff auf Tempelleistungen oder Schriftrollen "Stein zu Fleisch" (es sei denn, man hat zufällig welche im Gepäck). Da man in diese Höhle später nicht mehr zurück kommt, sind Helden, die hier versteinert werden, endgültig verloren!

Die beiden Höheren Basilisken geben jeweils 4.000 XP, wenn man sie bezwingt. Im Süden des Raumes, in dem sie sich befanden ist der einzige Durchgang, der weiter führt. Hinter ihm steht man erneut vor einem großen Wasserbereich. Nach Westen hin führt jedoch ein Weg daran vorbei.

Ganz im Südwesten steht ein einzelner Mann namens Diarmid. Er spricht den erstbesten Helden, den er sieht, an und hält ihn für Prat. Er drängt zur Eile, da man Sarevok besser nicht warten lasse. Dieser habe gesagt, dass "die Mönche drauf reingefallen" seien und der Hauptheld hinter Schloss und Riegel sitze. Deshalb habe er den oberen Ausgang gewählt und Prat nicht in der Grabanlage getroffen. Man müsse sich wirklich beeilen, um ihn noch einzuholen. - Anscheinend weiß Diarmid also nichts von Prat's Auftrag, noch so viel wie möglich über das Schicksal der Helden in Erfahrung zu bringen, wenn er es darauf anlegt, gemeinsam mit diesem Sarevok einzuholen.

Man kann die Verwechslung nun offenbaren oder sich als Prat ausgeben und erfragen, warum man in der Grabanlage habe warten sollen, wo man sich mit Sarevok treffen solle oder wer Sarevok ist.

Die beiden erstgenannten Fragen kann man auch kumulativ stellen, weil Diarmid den Helden hierbei nicht misstraut. Er wundert sich zwar, dass Sarevok einem den Grund nicht genannt habe, erklärt sich dies jedoch damit, dass dieser die Neigung habe, "Informationen nur weiter zugeben, wenn es sein muß". Er erklärt, dass die Mönche der Festung davon überzeugt seien, dass der Hauptheld die Anführer des Eisenthrons ohne Grund ermordet habe und er deshalb hinter Gittern sitze. Bis zum Prozessbeginn in Baldur's Tor habe Sarevok die Stadt bereits unter Kontrolle und könne dann allein über dessen Schicksal entscheiden. Prat und seine Bande bräuchten den Fluchtweg, da alles nach Plan gelaufen sei, nun doch nicht freizuhalten. Treffen wolle man Sarevok in der Basis des Eisenthrons in Baldur's Tor. Zwar habe Sarevok auch anderswo in der Stadt zu tun, wenn man dort auf ihn warte, falle für einen aber bestimmt etwas ab. Man müsse aber schnell handeln, da Sarevok immer schnell ungeduldig werde und es noch einiges zu tun gebe.

Wenn er dies erzählt hat, kann man auch sagen, dass man Sarevok nun treffen wolle, damit er einen nicht wie Rieltar und die anderen angreife. Dadurch bemerkt Diarmid zwar, dass er es nicht mit Prat zu tun hat, da dies nicht der Plan gewesen sei und Prat das wissen müsse. Er erzählt jedoch noch, dass Sarevok sich nicht die Hände an denen schmutzig machen würde, die er nicht für würdig erachte, von ihm selbst umgebracht zu werden. Damit der Hauptheld und seine Gruppe angeklagt werden, hätten sie entweder zum provokationslosen Angriff auf Rieltar und die anderen verleitet oder aber von Doppelgängern dargestellt werden sollen.

Nach dem Dialog - gleich welche Gesprächsoptionen man gewählt hat - wird Diarmid nicht feindlich, sondern versucht, sich schnell zu entfernen. Ob man dies zulassen will, ist Geschmackssache. Aus meiner Sicht könnte er versuchen, Sarevok und andere zu warnen, dass die Helden entkommen und am Leben sind. Dass dies eine tatsächliche Auswirkung im weiteren Spiel hat, halte ich aber für unwahrscheinlich. Wenn man Diarmid angreift, ist sein Tod 240 XP wert (sofern er dadurch feindlich wird). Als Beute findet man: 6x magischer Eispfeil, 10x magischer Pfeil +1, 20 GM.

Gleich hinter der Stelle, an der Diarmid stand, befindet sich der Ausgang aus den Katakomben. Sobald man ihn einmal benutzt hat, gibt es kein Zurück in diese mehr.

Die dritte Ebene sieht fertig erkundet so aus:
   


Das Kerzenburg-Gebiet nach dem Verlassen der Katakomben
Nach Verlassen der Katakomben befindet sich die Heldengruppe an der Südwestseite außerhalb der Mauern Kerzenburgs:
       

Damit erhellt nun, weshalb es den langen Weg im Süden um die Burgmauern herum gibt. Die Assoziation mit einer Schikane für den Spieler, die ich in Beitrag #1 hatte, war insoweit also verfrüht. Es macht durchaus Sinn, dass der Fluchtweg nicht neben dem Tor, sondern an der abgewandten Seite der Mauer herauskommt.

Wenige Momente nach dem Heraustreten aus den Katakomben - möglicherweise erfordert es auch einige Schritte der Helden - beginnt Kapitel 7 des Spiels. Der Einleitungstext besagt, dass man nun, da man des Mordes an den Anführern des Eisenthrons angeklagte sei, unerbittlich von der Flammenden Faust gejagt werden werde. Gleichwohl müsse man in die Stadt Baldur's Tor zurückkehren und Sarevok finden.

Diese Situation erinnert freilich an das fortgeschrittene Spielstadium von "Schatten über Riva", wo man auch als Mörder gesucht durch die Stadt wandern musste und die Gefahr bestand, von Stadtwachen festgenommen zu werden. Dort sind die Kanalisationssysteme der Stadt ein Schlüssel zum Erhalt einer gewissen Bewegungsfreiheit. Möglicherweise wird man in Baldur's Tor ebenso verfahren können, wenn auch das ständige Gegner-Spawning dort unten diesen Weg lästig machen wird.

Macht man nach dem langen Weg zum Ostrand der Karte - von dem aus man einzig weiterreisen kann - einen Abstecher zum Hüter der Pforte und spricht diesen an, muss man feststellen, dass dieser von den Ereignissen in der Stadt offenbar nichts mitbekommen hat. Er lässt die Heldengruppe zwar nicht mehr ein, da sie ihm kein wertvolles Buch geben kann (anscheinend muss man bei jedem Besuch erneut ein Buch spenden, was schon erstaunlich restriktiv ist). Er meint aber, wie schon vor dem sechsten Kapitel, dass es ihm Leid tue, dass er einen nicht einlassen könne, in dem Wissen, dass der Hauptheld fast sein ganzes Leben hier verbracht habe.

Natürlich habe ich auch das Buch von Herzog Eltan aus dem hohlen Baum, in dem meine Helden es hinterlegt hatten, wiedergeholt. Aber auch mit diesem im Gepäck gibt es keine Möglichkeit, es dem Hüter der Pforte zu geben. Dies ist dann das Gegenstück dazu, dass man bereits beim ersten Einlass das Buch selbst nicht benötigte. Es kommt auf das Buch als Gegenstand mithin in keiner Situation - außer der Abfrage, ob man es abgenommen bekommt - an, sondern nur darauf, in welchem Spielkapitel man sich gerade befindet.

Damit ist - erwartungsgemäß - auch klar, dass es einen weiteren Besuch in Kerzenburg nicht geben kann. Wenn man auf der Karte Zauber wirkt, die alle anwesenden Personen tangieren (z.B. Unsichtbarkeit aufheben), dann werden in der Konsole zwar die innerhalb der Mauern weiterhin stehenden Personen (z.B. Dreppin, Hull, Phlydia) angezeigt. Man kann zu diesen jeodch nicht mehr gelangen.

Mit dem endgültigen Verlassen der Katakomben und damit der Kerzenburg ist nun also auch klar, dass es - wie zu erwarten - das in Chamäleonhaut gebundene "Große Buch der Unwissenden", das laut der Leira-Priesterin Shaella in der "Funkelnden Klinge" in Baldur's Tor in der Bilbliothek von Kerzenburg "umwoben von den Nebeln von Leira" stets in einem der inneren Räume zu finden sei, - für den Spieler - nicht zu finden gibt. Ob die Helden es irgendwo gefunden und berührt haben und daraufhin mit Unwissenheit gesegnet worden sind, kann man natürlich nicht sagen.

Ebenso ist nun klar, dass es ein Wiedersehen mit Caddy oder mit Piato, die beide ausdrücklich sagten, dass sie sich später noch ausführlicher mit dem Haupthelden unterhalten müssten, wohl nicht geben wird. Ich hätte gedacht, dass man vielleicht zumindest ersteren - der ja kein Mönch ist und mithin in die Mordgeschichte nicht verwickelt sein muss - am Ausgang noch trifft. Dies ist aber nicht der Fall. Welchen Zweck Caddy überhaupt erfüllt oder wer er letztlich ist, bleibt mir bislang unklar.




Als Zwischenfazit lässt sich sagen, dass das sechste Kapitel bislang eines der reizvollsten von der Geschichte, der Stimmung und der Beute (2 Leitfäden!) her war, dass es aber auch - zusammen mit dem ersten - eines der kürzesten Kapitel darstellt. Es ist sehr linear, weil es zwar eine ganze Reihe von Begegnungen, auch "alten Bekannten" gibt, aber keine einzige Nebenqueste. Da man sich jeweils in Gebieten aufhält, die man auch nicht frei verlassen kann, bleibt auch kein Raum für sonstige Eskapaden, so dass das Kapitel wirklich nur aus einer Erkundung von Kerzenburg, der Bibliothek und den Katakomben besteht. Spielt man etwas weniger intensiv als ich und dokumentiert nicht alles, ist man da in Null-Komma-Nichts durch.

Inhaltlich wirft das Kapitel einige Fragen auf, die nicht oder nur unbefriedigend ansatzweise beantwortet werden. Bislang war es so, dass Doppelgänger nur die Rolle von Personen übernommen haben, die sie zuvor getötet (Irlentree, Zorl, Emissary Tar) oder festgesetzt (Jhasso) hatten. Die Begegnung mit dem Doppelgänger, der in den Priesterquartieren eine tote Katze studierte, legt es nahe, dass es eines gewissen Aufwands bedarf, damit ein Doppelgänger die Gestalt einer bestimmten Person annehmen kann. Allerdings zeigt die Annahme der Gestalt von Elminster und von dem Haupthelden bei der Ermordung Rieltar's und Brunos', dass auch nur flüchtig bekannte Personen von Doppelgängern imitiert werden können müssen.

Unklar bleibt m.E., wie die Doppelgänger in den Katakomben - die nahezu alle Charaktere, die man im Prolog getroffen hat, mimen, aber keinen von den Bekannten des Haupthelden, die man als Spieler erstmals in Kapitel 6 kennen gelernt hat (z.B. Bendalis, Theodon, Jessup, Piato) - einzuordnen sind. Möglich sind mehrere Denkansätze:
1) Diese Personen waren von Anfang an Doppelgänger. Jedenfalls seit Spielstart in Kerzenburg hat man nie die Originale getroffen, sondern ohne dies zu wissen, immer nur die Doppelgänger.
2) Diese Personen waren die Originale im Prolog, sind aber zwischenzeitlich ermordet worden und sind in Kapitel 6 Doppelgänger. Dies haben sie bei den oberirdischen Begegnungen noch erfolgreich verborgen.
3) Diese Personen waren im Prolog und in Kapitel 6 zunächst die Originale und nur die Versionen in den Katakomben sind Doppelgänger. Die Originale sind nach dem letzten oberirdischen Treffen von Doppelgängern getötet oder gefangen genommen worden.
4) Diese Personen waren im Prolog und in Kapitel 6 zunächst die Originale und nur die Versionen in den Katakomben sind Doppelgänger. Die Originale leben noch unabhängig davon, dass die Doppelgänger sie imitieren, in Freiheit.

Für alle Varianten gibt es Gesichtspunkte, die dafür und dagegen sprechen:

Für Variante 1) oder 3) spricht, dass die Doppelgänger in den Katakomben spezifisches Wissen über die Aufträge, die der Hauptheld im Prolog für die jeweilige Person ausgeführt hat, haben. Dieses Wissen können sie eigentlich nur haben, wenn sie entweder damals selbst die Auftraggeber waren, dieses Wissen im Rahmen des Ersetzungsprozesses irgendwie übernommen oder von den Personen durch Verhör (wie bei Jhasso praktiziert) bzw. Aushorchen erlangt haben.

Gegen die Variante 1) spricht allerdings, dass die Doppelgänger dann relativ lange unter den Mönchen unerkannt gelebt haben müssten und dass sie sich sehr gut getarnt haben müssten, was bei den meisten Doppelgängern nicht unbedingt eine Stärke zu sein scheint - wenn es die Doppelgänger von Elminster, Gorion und Tethtoril auch deutlich besser geschafft haben als die übrigen. Zumeist fallen dem Umfeld ja doch recht bald gravierende Verhaltensänderungen auf. Zudem bliebe aber auch unverständlich, weshalb die Doppelgänger im Prolog dem Haupthelden kleine Aufträge erteilen und ihn entlohnen sollten. Naheliegender wäre die Erfüllung des Auftrags, ihn heimlich zu töten, wenn sie damals schon in Kerzenbug gewesen wären.

Gegen die Variante 3) spricht vor allem der Faktor Zeit. Diese Personen hat man gerade noch oberirdisch getroffen. Davon, dass die Helden von Tethtoril gerettet worden sind, kann so schnell kaum jemand erfahren haben. Weshalb sollten auch so schnell so viele Personen getötet oder sonst beiseite geschafft und ersetzt werden? Das ist an sich gar nicht mehr nötig. Zudem sind frische Leichen der Originale in den Katakomben auch nicht zu sehen gewesen.

Für Variante 2) spricht, dass damit erklärt wäre, weshalb die Doppelgänger das Wissen der Personen haben, während sie zugleich aber nicht monatelang unerkannt unter den Mönchen gelebt haben müssten. Dagegen spricht allerdings, dass sie sich dann an der Oberfläche sehr gut hätten verstellt haben müssen. Denn fast alle diese Personen - Reevor ausgenommen - haben den Haupthelden freundlich begrüßt, auf die gemeinsame Vergangenheit konkret Bezug genommen und sie sogar unterstützt (Hull mit dem Gegengift, Parda und Karan mit Informationen bzw. Verdachtsmomenten, Tethtoril sogar mit dem Teleport aus dem Gefängnis). Insbesondere letzteres erscheint für Doppelgänger nahezu ausgeschlossen.

Für Variante 4) spricht, dass sie am besten erklärt, weshalb diese Personen den Helden oberirdisch mit normalem Verhalten und sogar hilfreich bzw. als Retter in der Not begegnet sind und dennoch plötzlich kaum ein paar Stunden später als Doppelgänger auftauchen. Gegen diese Variante spricht aber eben das Wissen der Doppelgänger. Woher sollten sie es haben? Dass sie Gedanken lesen könnten, ist bislang nirgends gesagt worden und auch nicht wahrscheinlich (von Jhasso wollten sie immerhin Informationen abpressen). Am ehesten mögen sie sich in welcher Gestalt auch immer in Kerzenburg umgehört und entsprechende Geschichten aufgeschnappt haben. Da es sich aber um sehr kleine, eigentlich kaum erwähnenswerte Ereignisse handelt, ist es zumindest unwahrscheinlich, dass sie jeweils genau diese dem Haupthelden - im Wahrheitsgehalt verdreht - vorhalten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#5
Einen etwas kuriosen Fehler gibt es auf der Kerzenburg-Karte noch. (Auch) wenn man außerhalb der Burgmauern rastet, besteht eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass man von einem Wächter Kerzenburgs geweckt wird. Dieser verlangt - mit zwei etwas unterschiedlichen Texten -, dass man nicht im Freien übernachten, sondern sich ein Zimmer bei Winthrop mieten solle. Abgesehen davon, dass es schon sonderbar ist, dass man auf ein Mietzimmer verwiesen wird, wenn man doch Gorion's altes Zimmer in der Burg nutzen könnte, passt dies natürlich in keiner Weise, wenn man entweder nicht wieder eingelassen wird, weil man kein wertvolles Buch spenden kann oder wenn man bereits als Mörder gesucht wird. In letzterem Falle sollte der Wachmann die Helden sogar eigentlich festnehmen.

Offenbar hat bei der Spielentwicklung niemand daran gedacht, dass der Spieler in diesem Gebiet außerhalb der Burgmauern die Heldengruppe rasten lassen wollen könnte. Angesichts der Strapazen in den Katakomben und der Aussicht auf einen weiteren Traum-Bonus nach Beginn des 7. Kapitels ist dieser Gedanke aber ja eigentlich nicht so fernliegend.

Natürlich kann man mit guten Gründen der Auffassung sein, dass ein Rasten im Schaten der Burgmauern wenn man als Mörder gesucht wird, nicht sinnvoll ist, weil man von Wachen bemerkt werden könnte. Dann hätte ich aber eher die - auch sonst nicht unübliche - Nachricht "Ihr solltet hier nicht rasten." erwartet.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste