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Splittermond
#1
Eine Reihe von Ex-DSA-Redakteuren hat sich daran gemacht, eine neues Rollenspiel aus dem Boden zu stampfen - eben Splittermond.

Das liest sich eigentlich alles ziemlich interessant. So als hätte jemand von DSA die Nase gestrichen voll und wollte alles noch mal von vorne richtig machen. Die Welt soll größer und das Regelwerk kleiner werden. Es gibt auch schon eine Menge Artwork zu bestaunen.

Was haltet ihr davon?

EDIT: Schnellstarterregeln und ein Miniabenteuer kann man hier Downloaden. Das nenne ich mal Service. :)
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#2
Ein interessantes Thema. Zunächst einmal so viel vorneweg: Ich sehe jede Menge Arbeit und Herzblut in ein Projekt reinfließen. Alle genannten Hauptverantwortlichen hatten es mal mit DSA zu tun, der Name Thomas Römer dürfte mit Sicherheit der bekannteste sein und als Zugpferd für Splittermond fungieren.

Über das Spiel selbst lässt sich noch nicht so viel sagen, ich stelle mir jedoch vor allem die Frage: Warum verlassen 6 Leute nach so langer Zeit DSA und arbeiten an einem eigenen Projekt, obwohl sie doch über so lange Zeit maßgeblich an der Gestaltung von Aventurien beteiligt waren? Warum investieren sie diese Energie nicht in DSA5?

Ich könnte es nachvollziehen, wenn dabei etwas wirklich Neues herauskommen sollte. Aber was wäre denn ein neues Element? Ich will das mal an drei Beispielen veranschaulichen: Bei D&D waren zuerst die Regeln, verschiedene Welten wurden nachgereicht. Bei Herr der Ringe war zuerst die Welt und einige Regeln wurden nachgereicht. DSA stand und steht für eigene Regeln, eigene Welt und einen Metaplot. Unter diesen Voraussetzungen steht Splittermond eindeutig im Schatten von DSA.

Deshalb stelle ich mir die Frage: :frage: Wer ist die Zielgruppe von Splittermond? Warum soll ich mich als Rollenspieler oder Neueinsteiger für diese Welt begeistern? Was kann es mir bieten, was mir andere Systeme nicht bieten können? :frage:

Ist es wegen der Einfachheit? Mit Sicherheit nicht. In DSA kann ich jederzeit auf die Regeln der 1. Edition zurückgreifen.
Ist es wegen der Charaktere? Neben den 3 Klassikern Menschen, Elfen und Zwerge gibt es Gnome und Wolfsmenschen. Dafür gibt es bei DSA Echsenmenschen und Orks, bei D&D sogar noch mehr Möglichkeiten.
Ist es wegen dem "gewissen Etwas?" Was wäre denn so ein gewisses Etwas? Bei den Legenden von Andor gibt es keinen Spielleiter - sowas wäre ein gewisses Etwas. Denkbar wären auch Kämpfe und Proben ohne Würfel. Es gibt viele Möglichkeiten. Große Spieleverlage geben auf ihren Homepages Tipps für Spiele-Autoren. Wichtigster Tipp von allen: Ein Spiel muss das gewisse Etwas haben, was es von allen anderen Spielen unterscheidet. Was dieses gewisse Etwas ist, ist vollkommen egal. Was ist das gewisse Etwas bei Splittermond, was es von anderen Spielen (und vor allem von DSA) unterscheidet?

Ich habe fast die Befürchtung, dass es weniger darum geht, der Szene ein neues Produkt zu präsentieren als vielmehr darum, einen Versuch zu starten, DSA den Rang abzulaufen. In so einem Fall könnte es jede Menge Verlierer geben.

Ich würde mir wünschen, wenn sich das Team von Splittermond das Ziel setzt, seine Produkte in Kaufhäusern verkaufen zu können und nicht nur in Rollenspielläden. Aber wie gesagt, dazu muss es ein gewisses Etwas aufweisen können, was ich bislang trotz intensiven Studiums der Homepage noch nicht habe entdecken können.

Vielleicht schaffen es Thomas Römer und co ja aber auch, anstelle von "compete" auf "connenct" zu setzen, sich mit DSA zu arrangieren und irgendwie ne 5-er Vision herauszubringen. Dass sie das Zeug dazu haben, haben sie bereits mehrfach bewiesen. :ok:
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#3
(29.07.2013, 22:50)Fíonlaighrí schrieb: Ist es wegen der Einfachheit? Mit Sicherheit nicht. In DSA kann ich jederzeit auf die Regeln der 1. Edition zurückgreifen.
Das kann so leicht nicht jeder, der damit nicht groß geworden ist. Wie sollen künftige Spieler (und Käufer) noch an die erste Ed kommen. Und überhaupt, die war wirklich etwas - naja, urtümlich.
Ich stecke da nicht mehr so drin, wie zu Zeiten der 2./3. Ed, aber mir kommt es vor, als gäbe es eine gewisse Inflation bei den Regelbüchern. Manche fühlen sich regelrecht erschlagen.

(29.07.2013, 22:50)Fíonlaighrí schrieb: Ist es wegen der Charaktere? Neben den 3 Klassikern Menschen, Elfen und Zwerge gibt es Gnome und Wolfsmenschen. Dafür gibt es bei DSA Echsenmenschen und Orks, bei D&D sogar noch mehr Möglichkeiten.
Orks und Echsenmenschen gibt es bei Smond auch, nur nicht als Spielercharaktere. Und das Überangebot bei D&D steigert auch nicht unbedingt den Spielspaß. Hinterher spielen doch alle Drow.

(29.07.2013, 22:50)Fíonlaighrí schrieb: Ich habe fast die Befürchtung, dass es weniger darum geht, der Szene ein neues Produkt zu präsentieren als vielmehr darum, einen Versuch zu starten, DSA den Rang abzulaufen.
Und wenn man sich die Aktivität im Smond-Forum so anschaut, dann scheinen sie einen Nerv getroffen zu haben. Für ein Spiel, das erst vor wenigen Monaten angekündigt wurde, ist da die Hölle los.
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#4
Ich verstehe zum Teil warum sie sich loslösen wollten. DSA ist durchdesigned bis nahezu in den letzten Fleck. Jede Baronie bestimmt, jede Sekunde der aventurischen Geschichtsschreibung verplant, jede noch so simple Tätigkeit bis hin zum Nasenbohren mit Regeln und mathematischen Formeln versehen, während das Setting das bei der Konzeption '85 noch relativ frisch und unverbraucht war (gerade in deutschsprachigen Landen) heute nahezu das Cliché schlechthin darstellt. Auch aus den Blogs gegangener bzw. gegangen wordener Redakteure kann man entnehmen dass es nicht immer Friede, Freude, Eierkuchen hinter den Kulissen der ehrwürdigen Hallen von Ulisses/Fanpro spielt. Klingt restriktiv. Die künstlerische Freiheit beschneidend. Unterbezahlt zudem. Klingt aber auch als würde ich das ganze wesentlich negativer konnotiert sehen als dies tatsächlich der Fall ist. Am Ende des Tages sind gewisse Tatsachen zwar nicht von der Hand zu weisen, dazu gehört aber auch dass es eines der am liebevollsten gestalteten Regelwerke nicht nur Europas sondern weltweit ist, dass sich die Einbringung unzähliger Autoren bezahlt gemacht hat um der Welt Facetten und Farbe zu geben, dass ein anhaltender Erfolg über all diese Jahrzehnte für die Qualität der Arbeit spricht und dass es Raum für beinahe jeden Geschmack bietet. Splittermond wird mit ziemlicher Sicherheit an solchen Anforderungen bersten auch wenn ich dessen Schöpfern natürlich keinesfalls einen Erfolg missgönnen würde! Konkurrenz belebt das Geschäft, aber sie sollte halt auch mit den Ansprüchen des großen Vorbilds Schritt halten können und da sehe ich derzeit noch ziemlich finster :no:
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#5
(30.07.2013, 20:29)Shimenawa schrieb: Ich verstehe zum Teil warum sie sich loslösen wollten. DSA ist durchdesigned bis nahezu in den letzten Fleck. Jede Baronie bestimmt, jede Sekunde der aventurischen Geschichtsschreibung verplant, jede noch so simple Tätigkeit bis hin zum Nasenbohren mit Regeln und mathematischen Formeln versehen

absolut! und wie klein dieser kontinent doch außerdem ist. aventurien hat insgesamt grade mal die größe von mitteleuropa! bis heute verstehe ich nicht, warum man diese spielwelt derart begrenzt geschaffen hat.
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#6
Vielleicht ist Aventurien nahezu ausgereizt und so wollte man etwas Neues schaffen, um wieder der Kreativität zu fröhnen. So wie man ein neues Spiel beginnt, weil es im alten nicht mehr weiterging...
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#7
(31.07.2013, 14:00)schallknarsche schrieb: absolut! und wie klein dieser kontinent doch außerdem ist. aventurien hat insgesamt grade mal die größe von mitteleuropa! bis heute verstehe ich nicht, warum man diese spielwelt derart begrenzt geschaffen hat.

Du täuscht dich - so groß ist Aventurien nicht annähernd :lol: Aber das wäre als ziemlich einfacher Retcon zu beheben wenn die Redaktion noch mal den gleichen Mut zum Umbruch beweisen würde wie mit der Abschaffung der Hal-Rechnung oder dem Gleichschalten von irdischer mit aventurischer Zeit. Einfach die Bemesseungsgrundlagen der Landfläche aufstocken und aus ein paar Kilometern werden einige irdische Meilen. Problem gelöst ohne dass die Spielwelt dramatisch darunter leidet :yes:

(31.07.2013, 14:12)Crystal schrieb: Vielleicht ist Aventurien nahezu ausgereizt und so wollte man etwas Neues schaffen, um wieder der Kreativität zu fröhnen. So wie man ein neues Spiel beginnt, weil es im alten nicht mehr weiterging...

Das Problem ist nur dass die Autonomie des heiteren Weltenschöpfens in der man jede Narrenfreiheit hat zwangsläufig schnell flöten geht, und was wäre die folgerichtige Konsequenz? Entweder ich stelle dann sofort wieder die nächste halbgare Welt auf oder ich konzentriere mich auf eine und belebe sie mit Details die sie wirklich stimmig und vollwertig machen. Und dann ist man wieder in einem Aventurien gefangen. Als Abenteuer-Entwickler muss man in einer komplexen Hintergrundwelt zwangsläufig multitasking-fähig werden und seine eigenen (hoffentlich kreativen) Vorstellungen mit einer bereits existenten geschichtsträchtigen Umgebung verknüpfen können. Das passt natürlich nicht zur Vorgehensweise jedes Autoren. Trotzdem sehe ich in Aventurien derzeit noch sehr viel Potential wenn sich die richtigen Schreiber mit den richtigen Ideen hinter ihre Arbeitstische klemmen ;)
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#8
Mittlerweile gibt es das gesamte Grundregelwerk und eine Regionenbeschreibung als kostenlosen Download. Man merkt den Regeln schon noch einige DSA-Gene an. (Dafür sind jetzt Furries und Hobbits mit von der Partie. :D ) Insgesamt aber schön gemacht. Allerdings war das s/w der alten DSA Regelbände ansprechender. Farbverläufe und Schmuckelemente im Textteil fand ich schon immer überfrachtet. Ansonsten gibt es am Artwork nicht viel auszusetzen.
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