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Die Stadt Baldur's Tor
#21
(09.05.2019, 10:57)Zurgrimm schrieb: Ein Gutes hatte diese Queste allerdings doch. Ich habe jetzt - glaube ich - herausgefunden, weshalb manche Gegner in unterschiedlichen Situationen sehr unterschiedlich viele XP geben (siehe meine Ausführungen zu Ramazith und Ragefast). Nach meinen Erfahrungen von Voltine und Gervisse - die man jeweils eigeninitiativ angreifen muss, da sie selbst von sich aus nicht feindlich werden - gehe ich nunmehr davon aus, dass ein Gegner nur 10 % seiner eigentlichen XP gibt, wenn er getötet wird, solange er als neutral (blauer Kreis) gilt und noch nicht feindlich geworden ist.  :idea:  Die meisten NSC werden bei einem Angriff feindlich, jedoch erst mit einer gewissen Zeitverzögerung.  Wenn man sie während dieses Überraschungsmoments zu schnell tötet, bevor sie feindlich werden, geben Voltine 6 XP und Gervisse 90 XP, sonst - wie gesagt - 60 XP und 900 XP.
Ein sehr interessanter Aspekt, im praktischen Sinne. Ich nehme mir hier einfach mal die Frechheit heraus, dies durch dieses Zitat etwas mehr herauszustellen und wiederauffindbarer zu machen. Irgendwie ahne ich, diese Passage einst zu suchen, wenn ich BG auch nochmal angehe. Ich danke dir sehr für diesen Hinweis, Zurgrimm. Wie auch insgesamt für diesen, wieder ganz famosen und interessanten Spielbericht.   :up:
"Es gibt Zebras, die freiwillig hinter Gittern sitzen, um wie weiße Pferde auszusehen."
Stanislaw Jerzy Lec

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#22
Es ist an der Zeit für den Bericht einiger Questen bzw. Questabschlüsse innhalb der Stadtmauern Baldur's Tors.

1. Die Heilung von Ghorak
Spricht man Agnasia im Tempel der Tymora, dem "Haus der Dame", im Tempelbezirk mit dem Schädel von Kereph im Gepäck eines Helden an, erkennt sie diesen sofort - woran auch immer - und erzählt, dass Kereph vor langer Zeit Priester im Tempel gewesen sei. Tymora habe ihn reich gesegnet, vielleicht zu reich. Einige Leute seien neidisch und seine Feinde geworden. Eines Nachts hätten sie ihn tot aufgefunden. Sein Körper sei verstümmelt gewesen und sein Kopf habe gefehlt. Seine Mörder seien nie gefunden worden und es habe nie jemand danach gefragt. "Diese Form der Vergeltung" überlasse man besser Tymora. Möglicherweise sei "das ihre Vergebung".

Man erhält:
1.000 XP,
Ruf +1.

Bei weiterer Ansprache wünscht Agnasia den Helden lediglich noch das "Glück der Dame". Weitere Informationen rückt sie nicht heraus.

Begibt man sich zurück zu Ghorak im Hafenviertel und spricht ihn an, stammelt dieser, er sei geheilt. "Nach den langen Jahren des Dahinrottens" sei dem nun ein Ende gesetzt. Er schließt mit: "Gesegnet sei Tymora! Möge mein Bruder endlich Frieden finden. Ihr seid gütiger, als Ihr wißt." Nach diesem Monolog ist sein Erscheinungsbild geändert. Er sieht nun wie ein Kämpfer ohne Waffe aus:
       

Eine weitere Belohnung gibt es hier nicht. Die hat es ja auch schon bei Agnasia gegeben, so dass die Rückkehr zu Ghorak letztlich nichts bringt - nur erstaunlicherweise hängt seine physische Genesung von diesem Gespräch ab. Sein akustisch hörbarer Text ("Ich hab' nichts Wertvolles. Bitte lasst mich in Ruh'.") mit gebrochener Stiumme bleibt übrigens gleich und wird alle paar Sekunden von ihm gesprochen, was nach der Heilung - jedenfalls von der Stimmlage her - nicht mehr passt.

Insgesamt ist die Queste ja durchschnittlich kreativ. Sie hat immerhin drei Stationen. Was mich an ihr stört, ist aber der Mangel an Informationstransfer. Eingangs hat Ghorak gesagt, er sei als Strafe für seine Schlechtigkeit mit der Krankheit verflucht worden. Um ihn zu heilen, müsse diese Schlechtigkeit der Vergangenheit wieder gut gemacht werden. Agnasia wisse, was mit dem Schädel seines Bruders Kereph zu tun sei.

Agnasia erzählt zwar etwas über die Geschichte von Kereph, nicht jedoch, was Ghorak damit zu tun hat. Es bleibt auch unklar, weshalb niemand Interesse hatte, den Mörder zu finden. Dass man Tymora "diese Form der Vergeltung" - ja, welche denn? - besser überlasse, ist bei einer solchen Tat - Priestermord! - ein schwaches Argument, zumal das die Flammende Faust kaum interessieren wird. Und dann sagt Agnasia, vielleicht sei "das" ja die Vergebung. Mit dem "das" kann eigentlich nur das Zurückbringen des Schädels gemeint sein. Aber wem wird dann weshalb vergeben? Und was ist es denn nun, was Agnasia mit dem Schädel zu tun weiß? Geht es darum, diesen mit dem Rest des Körpers zu bestatten?

Man kann hier nur mutmaßen, dass möglicherweise Ghorak seinen Bruder - war es ein leiblicher Bruder oder "nur" ein Ordensbruder? Das Gespräch mit der Bürgerlichen in der Taverne im Nordwestviertel (siehe meinen letzten Beitrag) legt nahe, dass sie leibliche Brüder waren - aus Neid um dessen Glück und/oder Errungenschaften getötet und verstümmelt hat und dass er deshalb wusste, wo sich der Schädel befindet. Aber wenn es zur Wiedergutmachung genügt, den Schädel an den Tempel - in dem Agnasia welche Position eigentlich bekleidet? Ist sie Priesterin? - zu geben, hätte er das wohl schon lange selbst tun oder jemand anderen damit beauftragen können, denn besonderer Fähigkeiten bedurfte es dazu nicht. Zudem erscheint es zweifelhaft, ob die Schlechtigkeit eines bestialischen Verstümmelungsmordes aus purem Neid in den Augen Tymoras damit tatsächlich ausgeglichen werden könnte. Insofern mag Ghorak auch nur in anderer Weise mit dem Tod von Kereph in Verbindung stehen. Vielleicht wusste er, wer die Täter waren und hat nichts gesagt? Oder er hat die Leiche zuerst gefunden, sie gefleddert und dann verstümmelt. Möglicherweise besteht seine Schlechtigkeit auch in etwas ganz anderem und er hat sich zur Überwindung seines Fluches nur bemüht, den Schädel seines Bruders zu finden, um bei Tymora hierdurch Gunst und Vergebung zu erlangen, was ihm geglückt ist, wobei jedoch der Rücktransport in den Tempel zur ordentlichen Bestattung ihm wegen seines Zustandes nicht möglich ist. - All das bleibt hier aber völlig unklar und damit rein spekulativ. Und auch wenn gewisse verbleibende Mysterien in einem Rollenspiel nicht falsch sein müssen, zeigt sich an Unklarheiten dieser Art m.E. doch, dass die Queste einfach nicht sauber ausgearbeitet worden ist.


2. Brevlik und das Teleskop
Um den Auftrag von Brevlik, dem Gnom aus dem "Elfgesang", das Teleskop zu entwenden und ihm zu bringen, zu erledigen, erschien es zweckmäßig, das "Haus der Wunder" des Nachts aufzusuchen. Und diese Annahme hat sich in der Tat bestätigt. Entgegen meiner Vermutung nach dem dortigen Gespräch mit Gondsmann Brathlen bei Tage ist es nicht einmal so, dass ein einzelner Wachmann seinen Rundgang zwischen dem "Haus der Wunder" und dem "Hohen Haus der Wunder" macht und man die unbeobachtete Zeit abpassen muss. Vielmehr habe ich dort des Nachts (zur Stunde 22, gleich nach Sonnenuntergang) keinen einzigen Wachmann angetroffen. Gleichwohl war die Tür nicht verschlossen. Im Grunde war also das gesamte "Haus der Wunder" unbewacht. Das hat mich dann doch überrascht und ist angesichts der dortigen Schätze auch nicht logisch, da der Diebstahl so allzu leicht wird. Sofern er Schlösser öffnen kann, hätte Brevlik das Teleskop so auch unschwer selbst entwenden können.

Wie dem auch sei, ganz personenleer ist der Schauraum in der Nacht gleichwohl nicht. Es steht dort die Halblingsfrau Alora. Sie spricht die Helden an, wenn sie sie sieht (also natürlich nicht, wenn man nur mit einem im Schatten versteckten Dieb unterwegs ist). Dabei zeigt sie sich zunächst erschreckt und glaubt, erwischt worden zu sein. Schnell merkt sie jedoch, dass die Helden keine Wachsoldaten sind und schließt messerscharf, dass diese auch Einbrecher sein müssen, wie sie. Sie bietet sofort eine Zusammenarbeit an. Sie sei auch damit einverstanden, dass die Gruppe das meiste "von dem glänzenden Zeugs" behalte. Sie habe da den einen oder anderen Tip, wo man nachsehen könne. Sagt man zu, zeigt sie sich erfreut, "jemanden zu haben, mit dem man mal ein Schwätzchen halten" könne. In ihrer "Branche" habe man so selten mit netten Leuten zu tun. Nur weil man stehle, müsse man "doch kein Nieselpriem" sein. Sie stehe ihren Mitmenschen sehr aufgeschlossen gegenüber, "besonders ihren Wertgegenständen". Sie wolle die Helden hier ein Bisschen herumführen, dann wolle man mit dem Klauen loslegen, was bestimmt ein Spaß werde. Hiernach endet das Gespräch gleichwohl erst einmal folgenlos. Tipps gibt sie nicht und auch keine "Führung".

Spricht man Alora jedoch erneut an, meint sie, man habe "ja ganz gut abgesahnt" und die Schrammen hielten sich auch in Grenzen. Es sei für so eine zufällige Begegnung gar kein schlechtes Ergebnis. [Tatsächlich hatte meine Gruppe vor dem zweiten Ansprechen überhaupt nichts eingesteckt und es gab auch keine einzige Verletzung]. Sie schlägt sodann vor, sich auf Dauer zusammen zu tun. Stimmt man zu, kann man sie als Gruppenmitglied aufnehmen. Ihr Heldenbogen sieht so aus:

Name: Alora
Rasse: Halbling
Klasse: Diebin
Gesinnung: Chaotisch Gut
ST: 8
GE: 19
KO: 12
IQ: 14
WE: 7
CH: 10

Als Besonderheit hat Alora im rechten Ringslot eine Hasenpfote, die sie sich nicht abnehmen lässt, weil es ihr persönlicher Glücksbringer sei. Soweit ersichtlich, bringt ihr diese technisch keinerlei Boni, führt aber natürlich dazu, dass sie nur einen Ringslot hat, was ein gewisser Nachteil sein kann.

Abgesehen davon, dass ihre Werte nicht gerade berauschend sind, finde ich Alora als Charakter irgendwie sympathisch und hätte sie schon gerne mitgenommen. Aber sie kommt zum einen viel zu spät im Spiel - sie ist Stufe 6, hat nur 19 HP. Taschendiebstahl und Schlösser öffnen hat sie auf 100 %, List auf 40 % und Fallen finden/entschärfen (nur) auf 20 %. Zum anderen steht Imoen von der Story her - als Jugendfreundin des Haupthelden und Begleiterin von Anfang an - als Diebin nicht wirklich zur Disposition und zwei Diebe in der Gruppe braucht man nicht. Deshalb hat Alora für eine längerfristige Zusammenarbeit in meiner Gruppe leider keine Chancen.

Gleichwohl sollte man sie vorübergehend aufnehmen, mit ihr das "Haus der Wunder" verlassen und sie dann draußen abstellen (sie wartet artig, bis sie wieder abgeholt wird). Denn es gibt im "Haus der Wunder" einen Bug: Sobald irgendein Nicht-Grupenmitglied anwesend ist - und sei es nur Alora - wird bei dem jeweils ersten Blick in eines der verschlossenen Behältnisse oder bei dem ersten Versuch, eine Falle zu entschärfen, die Wache gerufen. Dass Alora, die ja selbst als Diebin hier ist, das sicher nicht tun würde, dürfte klar sein, ändert aber nichts. Wenn kein Nicht-Gruppenmitglied im Raum ist, hat man hingegen völlig freie Hand.

Die vier Vitrinen an der Nordwestseite des Schauraumes sind alle verschlossen, nur die vorderste ist mit einer Falle gesichert. Erstaunlicherweise ist genau diese - wie auch die hintere - leer. Fundstücke liegen nur in den beiden mittleren, nicht fallengesicherten Truhen. In der vorderen davon 1x Sternsaphir, in der hinteren 1x Spitzbubenstein. Beides sind sehr wertvolle Edelsteine (1.000 GM bzw. 2.500 GM im Verkauf).

Das eigentliche Ziel der Operation befindet sich - wie bei Tage schon ausgespäht - in der zylinderartigen Rundvitrine im Zentrum des Schauraumes. Zu meinem größten Erstaunen war festzustellen, dass diese auch des Nachts nicht fallengesichert ist. Es genügt, das Schloss zu knacken und das Telekop einzustecken:
   

Ein wenig widerstrebt es mir ja, eine Art Museum um ein einzigartiges Exponat zu bestehlen. Aber so ist nun einmal der Auftrag. Allerdings haben meine Helden es auch nicht kompensationslos entwendet. Imoen hat in die Vitrine stattdessen das Idol gelegt, das aus der Grabungsstätte in dem Gebiet ganz weit westlich von Nashkell - unter Bezwingung des Untergangsmelders - geborgen worden ist (vgl. Beitrag #3 im Thread "Die Gebiete westlich von Nashkell"). Es ist sicherlich kein technisches Wunder, so dass es nur begrenzt in den Gond-Tempel passt, aber dafür gewiss von höchstem archäologischem Wert und gehört zweifellos in ein Museum - wie dies auch von dem Grabungsleiter Charleston Nib beabsichtigt war. Zugleich gehe ich nicht davon aus, dass man dafür noch irgendeine Verwendung in diesem Abenteuer findet.

Kehrt man mit dem Teleskop zu Brevlik in das Erdgeschoss des Gasthauses "Elfgesang" im Stadttorviertel zurück und spricht ihn an, sagt er, ihm sei "heute mogen" zu Ohren gekommen, dass "sich im Haus der Wunder ein mysteriöser Einbruch ereignet" habe. Es habe gehießen, dass die "überaus versierten Einbrecher" "wie die Geister erschienen und wieder fort gewesen" seien, noch ehe die Wache habe "Halt!" rufen können. Es sei eine "wahre Räuberromanze mit Euch und mir in den Hauptrollen!". Er übergibt einem sodann 500 GM und "ein hübsches kleines Prachtstück aus meiner ganz privaten Sammlung". Es falle ihm schwer, sich davon zu trennen, doch das Teleskop gleiche den Verlust bei weitem wieder aus. Man erhält unter Verlust des Teleskops:
1x magischer Stab der Blitze,
5.500 XP,
500 GM.

Die Worte von Brevlik passen natürlich nur sehr mäßig, wenn man gleich nach der Teleskopbeschaffung - also noch vor dem nächsten Morgen - zu ihm geht. Zudem war - seltsamerweise - ein Einbruch in das "Haus der Wunder" gar nicht nötig, da die Eingangstür auch des Nachts nicht verschlossen war. Die kleinen Textungenauigkeiten kann man aber wohl ohne weiteres verschmerzen. Dass jedoch das "Haus der Wunder" so wenig gesichert ist, halte ich schon für einen gewissen Schnitzer.

Die Belohnung von Brevlik ist freilich kaum der Rede wert. 500 GM sind kaum eine besonders große Summe (zumal in diesem Stadium des Spiels) und auch ein einfacher Zauberstab, der den Blitzstrahl-Zauber mit begrenzten Ladungen auswirft, ist nicht allzu nützlich. Abgesehen davon, dass gerade der Blitzstrahl ein für den Anwender selbst höchst gefährlicher Zauber in Innenräumen ist, der nicht selten den Tod eines Helden zur Folge hat, können Magier, die den Stab einzig nutzen können, zum jetzigen Zeitpunkt mindestens ebenso gute Zauber bereits selbst wirken. Am Ende ist es also nicht viel mehr als ein weiterer Wertgegenstand zum Verkaufen. Er ist identifiziert 1.300 GM im Verkauf wert.

Übrigens, wer daran denkt, die Queste abzuschließen, Brevlik sodann zu töten, das Teleskop zurückzuholen und ggf. in die Vitrine im "Haus der Wunder" zurückzulegen, sollte sich das sehr gut überlegen. Zwar kann man Brevlik töten, ohne das andere Personen im "Elfgesang" feindlich werden oder die Wache rufen. Diese Tötung gibt jedoch Ruf -10. Bei seiner Leiche findet man sodann einen verfluchten "Tölpelring: 'Züchtiger'", der die Intelligenz auf 3 setzt und nur mit "Fluch brechen" entfernt werden kann. - So grunddämlich erschien Brevlik - bei gewiss ausgeprägter Schrulligkeit - an sich gar nicht; aber vielleicht hatte er ihn ja auch nur in der Tasche und nicht getragen.


3. Die Beseitigung von Cyrdemac
Auf der ersten Etage des "Elfgesang" im Stadttorviertel treffen wir (erneut) auf Cyrdemac, den zu töten die Edelfrau aus dem Nordviertel die Helden beauftragt hat, weil er sie mit der Drohung von (wohl öffentlichen) Anschuldigungen beinahe wöchentlich um horrende Geldsummen erpresse.

Spricht man Cyrdemac, nachdem man den Auftrag erhalten hat, an, kann man ihm gleich sagen, dass man dort sei, um sein Leben zu unterbrechen verbunden mit den Worten: "Hier eine Nachricht von einer befreundeten Dame!". Alternativ kann man sagen, man habe "hier einige... Waren, die Euch interessieren sollten". Man solle dafür in ein anderes Zimmer gehen, wo man vor neugierigen Augen sicher sei. Und schließlich kann man sagen, dass man ihn bitten wolle, "eine gemeinsame... Freundin" nicht weiter zu belästigen.

Die einzige Antwort, bei der es nicht sogleich zum Kampf kommt, ist die zweite. Cyrdemac ist allerdings sehr misstrauisch. Er meint, er habe die Helden noch nie gesehen, aber sie behaupteten, sein Geschäft zu kennen. Er will wissen, was für Ware man denn habe, die für ihn interessant sei. Man kann nun sagen, dass man die Dienste eines Hehlers benötige oder dass man die eines Schmugglers suche oder dass man draußen eine reiche Adelige gefesselt habe, die er sicher freikaufen wolle.

Letzteres klingt reichlich abstrus. Ob Cyrdemac nun Hehler oder Schmuggler ist, kann man aber m.E. nur raten. Tatsächlich ist er Schmuggler. Die anderen Antworten führen dazu, dass er die Helden durchschaut und nicht weiter kooperiert. Spricht man ihn allerdings als Schmuggler an, meint er, dass ihn die Sache interessieren könne und dass man "raus" gehen wolle, damit man sich besser unterhalten könne. Tatsächlich begibt sich Cyrdemac jedoch nicht nach draußen, sondern nur in das südwestliche Nebenzimmer und bleibt dort stehen. Spricht man ihn erneut an, will er wissen, was man ihm anbieten könne. Man kann nun, neben den beiden anderen Antworten (Leben beenden bzw. Bitte, gemeinsame Freundin nicht wieter belästigen) verlangen, dass er seine Freunde - auf der Etage laufen noch zwei "Raufbolde" mit Bögen herum - wegschicken solle, da man niemanden sonst hier haben wolle. Jedoch riecht Cyrdemac den Braten und lehnt mit den Worten "Damit Ihr mich allein zu fassen kriegt, ohne meine Kameraden, hä? Das wäre ja wohl ein bisschen zu viel verlangt! Irgendwie ist die Sache nicht ganz koscher." ab. Er verlangt dann zu wissen, was man von ihm wolle und droht anderenfalls schlössen die Weichteile der Helden Bekanntschaft mit seinem Messer, weil man ihn beim Trinken gestört habe.

Es bleibt hier also letztlich nur, eine Wahl zu treffen, wie man Cyrdemac nun zu dem Thema der Edelfrau ansprechen möchte. Bittet man ihn, eine gemeinsame Freundin in Ruhe zu lassen, reagiert er mit: "Eine gemeinsame Freundin? Areana?" und zieht - berechtgt - in Zweifel, dass sie die Helden angeheuert habe, um mit ihm zu sprechen. Er erkennt im Kern zutreffend, dass die Helden beauftragt sind, ihn zu töten, jedoch eine freidliche Lösung bevorzugen würden, damit sie ihrem "Gewissen den Ärger" ersparen könnten, "jemanden wegen eines kleinen Techtelmechtels im Unterkeller" getötet zu haben. Er werde sie aus diesem Dilemma befreien, indem er zuerst losschlage.

Hier erfährt man also zum ersten Mal den Namen der Edlfrau, die einen beauftragt hat, denn sie selbst hat sich - bei dieser Art von Auftrag naheliegend - nicht vorgestellt. Der Name Areana fällt auch, wenn man gleich sagt, dass man hier sei, ihn zu töten. Dann präzisiert er noch etwas, dass sie sich mit ihm, einem "Ordinären", eingelassen habe und dann bereit gewesen sei, ihn ohne Unterlass wochenlang auszuhalten. Nun werde er die Helden töten und seine Forderung an Areana verdoppeln.

Weitere Informationen erhält man aber in jedem Falle, wenn man Cyrdemac während des in jedem Falle nachfolgenden Kampfes bezaubert. Dann bestätigt er, dass er momentan dabei sei, eine Frau namens Areana zu erpressen. Sie hätten ein Techtelmechtel im Unterkeller gehabt, von dem die Öffentlichkeit nichts wissen dürfe. Er schlage vor, dass man zu Areana zurück gehe, ihr sage, dass er - Cyrdemac - tot sei und sie mit der Aufdeckung ihrer mörderischen Neigungen erpresse. So bleibe er am Leben, die Gruppe bekomme das Geld und alle hätten etwas davon. - Nach Ende der Wirkungsdauer des "Person bezaubern"-Spruches setzt er freilich seine Angriffe gleichwohl fort.

Ich habe es in mehreren Versuchen nicht geschafft, nur gegen Cyrdemac zu kämpfen. Zumindest einer seiner beiden Raufbold-Begleiter hat den Kampf immer mitbekommen und ist feindlich geworden. Da diese auf der ganzen Ebene herumlaufen, will es mir aber nicht unwahrscheinlich sein, dass man dies, wenn man lange genug wartet, bis beide irgendwo weit entfernt sind, letztlich hinbekommen kann. Tatsächlich bekommt man für den Tod eines Raufbolds jedoch 65 XP und - wie auch für Cyrdemac - keine Rufschädigung. Wenn diese also in den Kampf von sich aus auf Seiten des bösen Cyrdemac eingreifen, haben sie selbst Schuld, kann man sagen. Dass man von jedem Raufbold einen Räuberskalp als Beute bekommen kann, rückt sie zudem ebenfalls nicht gerade in das beste Licht. In jedem Falle erweist sich das Lotsen Cyrdemacs in den Nebenraum so aber als ziemlich nutzlos, denn man kann den Kampf genauso gut schlicht im Hauptraum ausführen und eben gegebenenfalls seine beiden Begleiter - die keine echte Bedrohung sind - mitumnieten.

Für Cyrdemac's Tod gibt es 975 XP. Bei seiner Leiche findet man: 1x magisches Bastardschwert +1, 50 GM.

Kehrt man nach der Tat zurück in das zweite Obergeschoss der "Drei Alten Fässer" zu der Edelfrau Areana, die den Auftrag vergeben hat, und sagt ihr, dass "der Narr tot" ist, hängen ihre Raktion und die Antwortoptionen davon ab, wie man sich bei Auftragsvergabe und bei Cyrdemac verhalten hat.

Wenn man eine Belohnung von 2.000 oder 4.000 GM ausgehandelt hat, offenbart Areana, dass sie den Helden nicht die versprochene Summe geben könne. Sie bittet um Verzeihung, sie sei so verzweifelt und die Helden so versessen auf das Geld gewesen, dass sie meinte, eine hohe Summe bieten zu müssen, damit sie die Tat ausführen. Sie könne nur 500 GM geben. Hierbei bleibt sie auch, wenn man sagt, dass man darauf bestehe; sie habe nicht mehr. Hat man nicht nach einer Belohnung gefragt, sagt sie lediglich, dass dies - der Tod Cyrdemacs - wundervoll sei und sie die Helden dann ja nur noch für ihren Aufwand entschädigen müsse.

In beiden Fällen kann man sich nun zufrieden geben oder aber - wenn man ihn bezaubert ausgefragt hat - Cyrdemac's Vorschlag folgend, sie um weiteres Geld erpressen. Wenn sie einen betrogen hat, kann man sagen, dass man "jede Woche" weitere 500 GM verlange. Wenn man keine Belohnung verlangt hatte, kann man sagen, dass man "jeden zweiten Tag" weitere 500 GM verlange. In beiden Fällen geht sie auf diese Zeitvorgabe jedoch nicht ein. Sie zeigt sich erschüttert und meint, man sei ja "genauso schlimm" und es sei "halt doch besser, mit dem Teufel vorliebzunehmen, den man schon kennt, als sich mit einem neuen einzulassen". Sie werde "alle zehn Tage" hier sein.

Ich habe nicht weiter ausgetestet, in welchen zeitlichen Intervallen (zwei Tage, eine Woche, 10 Tage?) man Geld von Areana erhalten kann, wie oft sie gegebenenfalls zahlt (unbegrenzt?) und ob sich hier Unterschiede ergeben, je nachdem, ob man alle zwei Tage oder jede Woche Schweigegeld gefordert hat. Denn eine solche Erpressung erscheint mir höchst niederträchtig. Sicher wollte Areana eine Tötung Cyrdemacs, doch ist sie ja von ihm auch in eine existenzielle Zwangslage gebracht worden. Das Bekanntwerden ihrer Verbindung - die er möglicherweise sogar zielgerichtet zu Erpressungszwecken herbeigeführt hat - hätte für sie leicht den "geselschaftlichen Tod" bedeuten können.

Entscheidet man sich gegen eine Erpressung, erhält man von Areana 500 GM, verbunden mit der Bitte, sich so schnell wie möglich zurückzuziehen. Es sei wohl kaum gut für sie, "in der Begleitung eines bekannten Mörders gesehen zu werden". Dabei verkennt sie alerdings die Tatsachen: die Heldengrupe hat einen einwandfreien, heldenhaften Ruf (20) und auch durch diesen Auftrag davon nichts eingebüßt. Natürlich kann Areana aber nicht wissen, dass man Cyrdemac - gegebenenfalls - nicht initiativ getötet, sondern sich gegen seinen Angriff während der Suche nach einer unblutigen Lösung verteidigt hat. - Wobei dies allerdings insoweit keinen Unterschied macht: Auch wenn man zu Cyrdemac geht und ihm unmittelbar sagt, dass man gekommen sei, um ihn zu töten, verliert man dadurch oder durch den nachfolgenden Kampf keinen einzigen Rufpunkt. Das ist letztlich natürlich nur begrenzt nachvollziehbar.


4. Alatos "Rabenmal" Thuibuld's Auftrag - Questabschluss
Ebenfalls im Stadttorviertel ist es an der Zeit, die Hauptqueste um die Diebesgilde abzuschließen. Ich hatte dies bewusst bislang zurückgestellt, da ich noch wissen wollte, ob sich noch weitere Hanldungsoptionen auftun. Dies kann ich nun weitgehend ausschließen.

Erinnern wir uns: Der Chef der örtlichen Diebesgilde, Alatos "Rabenmal" Thuibuld, hatte Niklos ausgeschickt, den Helden allein dafür Geld zu geben, dass sie zu einer Unterredung in die Diebesgilde kommen. Dort hatte man ihn begleitet von Resar, einem sehr unfreundlchen halruaanischen Magier, angetroffen. Er hatte die Helden beauftragt, drei Artefakte - ein Zauberbuch, eine Statuette und ein urgeschichtliches Bruchstück -, die zum Bau eines magischen haluaanischen Himmelsschiffs erforderlich seien, zu entwenden, damit der Zauberer Shandolar diese nicht an die Großherzogin Liia Jannath von Baldur's Tor veräußern könne. Dieser - Shandolar - wohne in einem am Boden vertäuten halruaanischen Himmelsschiff. Die drei Artefakte würden von seinen Töchtern verwahrt.

Daraufhin hatten die Helden - namentlich Imoen als Diebin - im Hause des Oberon die Arterfakte aus einem Schränkchen entwendet, ohne mit den Töchtern in Kontakt zu treten (unter Verwerfung der Alternative, diese im Kampf zu bezwingen). Diese hätten ihren Vater, wie ein Test zeigte, als Shandalar bezeichnet (nicht Shandolar, wie ihn Alatos Thuibuld nannte).

Ich wollte vor Abschluss der Queste nun ausloten, ob man Shandalar auf seinem vertäuten Himmelsschiff einen Besuch abstatten und ihn möglicherweise warnen oder ihm die drei Artefakte zur sichereren Verwahrung übergeben und sich somit auf die Seite des Guten stellen könnte. Dies ist aber - wie sich nach vollständiger Erkundung der Stadt gezeigt hat - nicht der Fall. Es bleibt hier also nur der Questabschluss durch Ablieferung der Gegenstände an Alatos Thuibuld.

Spricht man ihn mit diesen im Gepäck an, lobt er das "Meisterstück der Diebeskunst", das die Helden vollbracht hätten, indem sie "unauffällig und diskret, ganz wie es sich gehört" vorgegangen seien. Er stellt den Helden nun Resar als seinen "Verbindungsmann bei den Halruaanern" vor. Er sei hochzufrieden und wolle die Helden nun belohnen. Er - Alatos Thuibuld - schließt sodann mit: "Verzeiht die Umstände, doch so war es vereinbart."

Sodann ergreift Resar das Wort und meint, Alatos habe nicht übertrieben, als er die Fähigkeiten der Gruppe gepriesen habe. Umso mehr bedauere er "die Notwendigkeit der gründlichen Säuberung", die nun anstehe. Die Helden seien zwar hochbegabt, doch auch entbehrlich und sie wüssten zuviel, um sie am Leben zu lassen. Sie müssten nun sterben. An dieser Stelle erhält die Gruppe 4.000 XP und verliert die drei Artefakte.

Nach dem Gespräch wird Resar feindlich, jedoch kommt es nicht zum Kampf, sondern es startet eine Ingame-Zwischenszene, in die man nicht eingreifen kann. In dieser betritt Narlen Darkwalk den Raum, geht zu Resar und sagt: "Heut' nacht nicht, Du Leiche auf Urlaub!" Dieser zeigt sich bass erstaunt ("Was ... GURK!"), woraufhin Alatos Thuibuld ausruft: "Narlen! Was macht Ihr da, bei allen Göttern!" Im nächsten Moment fällt Resar sodann (ohne dass es spieltechnisch zu einem Kampfgeschehen kommt) tot um - Narlen Darkwalk hat ihn ganz offensichtlich getötet. Er sagt zu Alatos gewandt: "Dasselbe frag' ich Euch, Ihr hirnamputierte Ratte! Zieht Eure eigene Nummer durch!" Alatos droht Narlen sodann, er solle erklären, was das soll, wenn er den morgigen Tag noch erleben wolle. Dem kommmt Narlen dann auch nach. Er meint, Alatos habe die Helden hergeholt, damit sie die Drecksarbeit machten und hinterher selber dran glauben müssten. Aber sie seien ebensogute Diebe wie sie und dass sie nicht zur Gilde gehörten, sei noch kein Grund, sie draufgehen zu lassen. Das sähen die anderen "Brüder" genauso. Die Helden wohnten bei ihnen, arbeitete mit ihnen und büchsten, wenn es mal brenzlig würde, mit ihnen aus, weshalb sie zu ihnen gehörten. Und wenn Alatos den Helden etwas antäte, bekomme er es mit ihnen zu tun.

Nach dieser Ansprache gibt Alatos klein bei. Er meint an die Helden gewandt, sie hätten ziemlichen Eindruck in der Gilde geschunden. Der Pakt mit Resar sei ein Fehler gewesen. Die Poltik verberbe nicht nur den Charakter, sondern bringe einen "förmlich um den Verstand". Das sei aber nun egal, man habe sein Geld und für seinen Tod lasse man sich eine halbwegs überzeugende Geschichte einfallen. Man solle die angenehmen Seiten sehen: Die Helden hätten sich einen Platz in der Gilde verdient, den ihnen keiner mehr nehmen könne.

Narlen Darkwalk bestätigt dies, indem er ausführt, es sei "die Auszeichnung dafür, daß Du der Garde entkommen bist." Die Türen der Gilde stünden den Helden jederzeit offen, außer wenn gerade Schloss und Riegel davor seien.

Von der ursprünglich versprochenen Belohnung, "eine Zauberwaffe oder vielleicht auch zwei", ist nun allerdings nicht mehr die Rede. Letztlich bleibt es dabei, dass man hier betrogen worden ist. Trotzdem ist es prinzipiell eine schön gedachte Queste mit einigen Schönheitsfehlern. Der erste betrifft die Beschaffung der drei Artefakte, darauf bin ich oben schon eingegangen. Der zweite ist, dass diese große Wertschätzung in der Gilde kaum glaubwürdig ist, nach nur zwei gemeinsamen Aktionen mit Narlen und Rededge, wobei man bei der ersten nur zum Schmiere Stehen abgestellt worden ist. M.E. hätte es da mehr - eventuell auch mit verschiedenen Dieben - geben müssen, damit eine solche Aktion von Narlen plausibel wird. Und den dritten Schönheitsfehler bemerkt man, wenn man Alatos anschließend erneut anspricht. Er sagt dann: "Also Ihr habt den Halruaaner umgebracht." Er bittet, es nicht übel zu nehmen, ihn auf die Helden gehetzt zu haben. Er sei ein mächtiger Magier gewesen und er - Alatos - habe wenig tun können, ihn davon abzuhalten. Aber die Helden hätten "die Macht über die Gilde", denn wenn sie in der Lage seien, einen halruaanischen Magier zu töten, könnten die Mitglieder seiner Gilde sicher wenig gegen sie ausrichten. Das passt natürlich überhaupt nicht zu dem Verlauf, bei dem man sich das Vertrauen der Gildenmitglieder erworben und Narlen Resar getötet hat.

Ich gehe davon aus, dass man, wenn man die beiden Narlen-Aufträge (noch) nicht erledigt hat, hier schlicht gegen Resar kämpfen muss. Da ich das nicht ausprobiert habe, kann ich dazu nichts weiter sagen. Jedenfalls aber scheint mir ein einzelner Magier (der noch nicht einmal eine Robe trägt) nicht besonders schwer zu besiegen zu sein. Mächtiger als Ramazith ist er sicherlich auch nicht. Wahrscheinlich hätte er einige XP gegeben, die einem so entgehen. Ich denke aber trotzdem, dass die Variante mit Narlen's Eingreifen die bessere ist, zumal die Schlussworte, dass man einen Platz in der Gilde habe, den einem niemand mehr nehmen könne, darauf hindeutet, dass dies möglicherweise später im Spiel noch an weiteren Stellen nützlich sein könnte.


5. Der Nymphenumhang
Wenn man in das Geschäft "Magisches Kleinzeug" im Stadttorviertel geht und den Inhaber Halbazzer Drin anspricht, während man die Locke von Abela der Nymphe, die man nach ihrer Befreiung von Ragefast erhalten hat, im Gepäck hat, äußert dieser, dass sich glücklich schätzen könne, wer die Gunst eines solchen Wesens besitzt. Er fragt, ob man ihm "ein wenig von dem Haar abgeben" wolle. Er würde 500 GM zahlen.

Geht man auf das Angebot ein, erhält man die 500 GM, doch - wie zu erwarten - verliert man nicht "ein wenig" von der Locke, sondern den ganzen Gegenstand. Das ist hier keine besonders gute Option. Man kann nun sagen, dass man es nicht verkaufen könne, da es Geschenk gewesen sei, mit dem Zusatz: "Nur, wenn Ihr mir eine unverschämt hohe Summe bietet."

Daraufhin meint Halbazzer Drin, dass er den Helden keine Vorwürfe machen könne. Das "Zeug" sei "überaus brauchbar". Er schlägt sodann vor, dass er eine Näherin eine Tunika für die Helden anfertigen und diese "zarte Locke" darin einflechten lassen werde. Durch ein solches Gewandt gewinne der Träger - so sage man - auf magische Weise an Schönheit. Dies würde die Helden 100 GM kosten und sei sehr wertvoll.

Willigt man ein, meint Halbazzer Drin, er habe bereits einen Umhang fertig. Diesen gebe er den Helden, da er "ja jetzt noch mehr anfertigen kann". Man erhält unter Verlust von 100 GM und der Nymphenlocke:
1x magischer Nymphenumhang.

Dieser gibt dem Träger CH +2, solange er angelegt ist. Das ist sicherlich nicht schlecht, gerade für einen Gruppenführer. Wobei es bei Khalid mit CH 9 dann auch nicht so viel bringt. Er eignet sich auch mit Nymphenumhang nicht für die Gesprächsführung.

Letztendlich fühle ich mich hier allerdings schon betrogen. Denn zunächst heißt es, dass Halbazzer Drin die gesamte Locke in einen Umhang einflechten lassen wolle. Und dann gibt er den Helden einen schon fertigen Nymphenumhang und offenbart, dass er mit der Locke "noch mehr" - im Plural! - anfertigen kann. Angesichts dessen, dass sie sehr wertvoll sind, hätte er dann aber eher noch etwas dazuzahlen müssen. Zudem hatten die Helden gesagt, dass die Locke ein Geschenk gewesen sei. Vielleicht macht es ja einen Unterschied, ob Haar dieser Locke eingeflochten ist oder ob sie irgendeinen anderen Nymphenumhang bekommen?

Wie dem auch sei, mehr als diesen einen Nymphenumhang kann man hier sicherlich nicht bekommen und er tut seinen Dienst. Zu bemerken bleibt, dass ich auf diese "Erwerbsmöglichkeit" für den Nymphenumhang durch Zufall gestoßen bin, weil das "Magische Kleinzeug" für einige magische Gegenstände der einzige mir bekannte Verkaufsplatz in Baldur's Tor ist. Einen konkreten Hinweis darauf habe ich nicht gesehen (abgesehen davon, dass in der Beschreibung der Locke allgemein stand, dass sie Bestandteil des Nymphenumhangs sei). Aber gut, es ist wohl zu erwarten, dass man früher oder später Halbazzer Drin - im Laufe des Abenteuers mehrfach - konsultieren wird und den Umhang so nicht verpasst.


6. Die Suche nach dem Helm von Balduran für Degrodel
a) Die Statuen im Herrenhaus von Felonius Gist
Um den Auftrag von Degrodel, den Helm - und laut Tagebucheintrag auch den Umhang - von Baldurian zu suchen, führt der erste Weg in das Herrenhaus von Felonius Gist, wo wir die fünf Statuen bereits stehen gesehen haben.

Nach dem Betreten des Gebäudes wird man - auch jetzt - nicht von Felonius Gist angesprochen. Spricht man ihn mit dem Auftrag im "Gepäck" an, hat man nun aber ein paar mehr Gesprächsoptionen. Er reagiert weiterhin erschüttert, dass sein Heim "von einer Bande schwer bewaffneter und wüster Räuber überrant" werde. Er fragt, was die Helden zu sagen haben, damit er sie nicht in den Kerker werfen lasse. Man kann ihm nun drohen (Antwort 1), sagen "Keine Sorge Alter!" und dass man sich nur mal ein paar von seinen Statuen ansehen wolle (Antwort 2), ihm 300 GM dafür bieten, dass man einen kurzen Blick auf die Statuen werfen darf (Antwort 3) oder sagen, dass man wieder gehe (Antwort 4).

Bei allen Antworten außer der Antwort 2 lässt Felonius Gist die Helden unbehelligt gewähren, bei Antwort 3 freilich gegen Verlust von 300 GM. Bei Antwort 2 erscheinen zwei Söldner der Flammenden Faust, die die Helden als Diebe behandeln, während Felonius Gist verschwindet.

Letztlich ist es aber ebensogut, ihn einfach ganz zu ignorieren, denn das Gespräch mit Felonius Gist ist unergiebig und er greift von selbst nicht ein, gleich was man in seinem Anwesen tut.

Mit den "Stein zu Fleisch"-Schriftrollen von Degrodel (wie sicherlich auch mit jeder anderen aus irgendeinem Tempel) kann man die als "Statue" bezeichneten versteinerten Personen kurieren. Sie alle bleiben zunächst an ihrem Standort stehen, ohne von selbst das Wort zu ergreifen. Es sind auch tatsächlich nur fünf Personen. Wofür Degrodel sechs Schriftrollen übergeben hat, bleibt mir unklar. Vielleicht ist es eine mehr, damit man bei der Anwendung einen Fehlversuch hat (etwa weil man den Zauber nicht auf eine der "Statuen", sondern auf eine andere Person richtet; eine eigentliche Fehlschagswahrscheinlichkeit gibt es meines Wissens nicht). Eine sechste versteinerte Person gibt es hier jedenfalls nicht und wird auch nicht gebraucht.

Die fünf Personen gehörten, wie sich in den Gesprächen zeigt, zu einer Abenteurergruppe. Einer von ihnen kann etwas zu dem Helm von Baldurian sagen, die anderen nicht. Einen äußeren Hinweis darauf, wer es sein wird, gibt es nicht, so dass man es nur im Gespräch herausfinden kann. Um es vorweg zu nehmen: Es ist die mittlere Person, die ganz in der Ecke steht. Das stelle ich deshalb hier voran, weil nach dem Gespräch mit dieser Person die gesamte Gruppe - soweit entsteinert - den Raum verlässt. Will man also mit allen sprechen, sollte man ihn zuletzt befragen. So habe ich es gemacht.

Spricht man mit der "Statue" ganz rechts, äußert die Person, augenscheinlich ein Bogenschütze, dass das letzte, woran er sich erinneere, ein alter Magier und eine "komisch aussehende Echse mit Knopfaugen" sei. Er will wissen, was passiert sei. Man kann nun unmittelbar - etwas mehr oder etwas weniger rabiat - den Helm von Baldurian fordern oder aber ihm sagen, dass er lange versteinert war und erst einmal zu sich kommen solle. In letzterem Falle meint er, dass er sofort zu seiner Familie müsse, weil die sicher alle "zu Tode besorgt" seien. Nun kann man nur noch freundlicher oder drohend nach dem Helm von Baldurian fragen. Der Mann sagt darauf jedoch, dass er ihn nicht habe. Vielleicht habe ihn einer seiner Kameraden, das wisse er aber nicht.

Die zweite "Statue" von rechts sieht ebenfalls wie ein humanoider Kämpfer aus - gerüstet, allerdings ohne Waffe. Er dankt für seine Befreiung und äußert, dass ihn bestimmt der Basilisk versteinert habe. Der Magier sei ein ganz schön harter Brocken gewesen und er hoffe, dass sich die Kreatur über ihn hergemacht habe, bevor er sie überwältigen konnte. Er stellt sich sodann als Cailan vor und möchte den Namen des Haupthelden erfahren. Man kann sich nun vorstellen und um den Helm bitten oder eine Vorstellung verweigern und den Helm rabiat fordern. Cailan sagt jedoch, dass er diesen nicht habe, vielleicht jedoch einer seiner Kameraden. Er kenne sie noch nicht lange, wenn man die Zeit, die sie versteinert waren, nicht mitrechne.

Die zweite "Statue" von links ist offenkundig ein Magier mit einem Stab. Er kann den Helm sicherlich nicht zum eigenen Gebrauch haben, was einen Besitz aber natürlich gleichwohl nicht ausschließt. Er klagt zunächst über seine ungeheuren Rückenschmerzen. Es komme ihm vor, als habe er ewig gestanden. Er dankt für die Befreiung und fordert die Helden auf, ihm ihren Preis zu nennen. Er kenne sich mit Söldnern und ihresgleichen gut genug aus, um zu wissen, dass man jemanden wie ihn nicht einfach so rette. Erneut kann man nur freundlicher oder drohend nach dem Helm fragen. Bei freundlicher Frage meint der Magier, wenn er diesen Gegenstand hätte, hielte er das für kein gutes Angebot, sein Leben für einen solch mächtigen Gegenstand zu tauschen. Nicht viele würden solche Bedingungen einfach so hinnehmen. Man solle jedoch ruhig seine Kameraden untersuchen, vielleicht dächten die anders. - Er sagt hier nicht ganz klar, dass er den Helm nicht hat, deutet das aber mit seinem ersten Satz im Konjunktiv an.

Die "Statue" ganz links, ein weiterer gerüsteter Bogenschütze, ist nach dem Ansprechen sehr verwirrt. Er meint "Fort mit Euch! Wer seid Ihr? Gehört das auch zu Ramaziths Tricks, oder steckt Ihr mit dieser Schlange Degrodel unter einer Decke?". Er meint, dass er schwöre, sich nicht noch einmal "zwischen die Fronten kämpfender Magier" zu begeben und fordert zu erfahren, ob die Helden für oder gegen ihn seien. Erneut kann man nur rücksichtslos oder höflicher nach Baldurian's Helm fragen. Fragt man höflicher, meint der Mann, dass die Bitte wohl angemessen sein möge, er sie jedoch nicht erfüllen könne. Man könne die anderen Gruppenmitglieder fragen, ob sie wüssten, wo man diesen Helm finden könne, obgleich er es an deren Stelle nicht sagen würde. Ein solcher Schatz verdiene es, dafür zu sterben.

Die "Statue" in der Mitte, augenscheinlich ein Nahkämpfer, meint, man müsse eine "Diva" sein, dass man ihn habe erretten können. Er stellt sich als Vail vor und bittet die Helden, sich ebenfalls vorzustellen. Kommt man der Bitte nach und nennt zugleich das Anliegen, den Helm von Baldurian zu suchen, springt Vail sofort darauf an. Er sagt, dass er davon gehört habe und fragt, weshalb man danach suche und wer einem geraten habe, ihn danach zu fragen. An dieser Stelle erhält die Heldengruppe 500 XP.

Nennt man nun Degrodel und sagt, dass dieser meinte, dass "Ihr glücklosen Kerle ihn habt und ihn vielleicht gegen Eure Freiheit eintauscht", entgegenet Vail, dass dieser im Unrecht sei. So dankbar er für die Hilfe sei, so wichtig sei ihm auch dieser Gegenstand. Er habe ihn sich hart erarbeiten müssen und passe gut auf ihn auf. Er fragt, ob er nun diese "historische Besonderheit" aufgeben müsse, die ihm so viel bedeute. Er bittet die Helden, es sich noch einmal zu überlegen und appelliert, dass "wir alle" Abenteuerer seien und man ihm seinen Schatz lassen solle, denn man wisse genau, dass er ihn verdiene.

Man kann nun dabei bleiben, dass man seinen Auftrag erfüllen müsse und nicht ohne den Helm wiederkehren könne, oder sagen, dass man ihm den Helm lasse. In ersterem Falle gibt Vail nach. Er habe den Helm jedoch nicht bei sich. Hätte er ihn aufgehabt, würde ihn nicht das Schicksal ereilt haben, von dem man ihn erretet habe. Man solle suchen, "wo es Euch dieser Hinweis befiehlt". Er werde dabei nicht behilflich sein. Abschließend fragt er, ob die Helden nun zufrieden seien oder man erst kämpfen müsse. Lässt man ihn gehen, dankt er nochmals für seine Befreiung, setzt jedoch bitter hinzu, man solle nichts weiter von ihm erwarten.

Man erhält dafür eine Schriftrolle, die einen Brief Vails an sich selbst beinhaltet. Er führt darin aus, dass er schweren Herzens in die "morgige Schlacht" geht, da er nicht wisse, ob er sie überlebt. Jedoch hätten andere für weniger Geld als er dafür erhält schon mehr riskiert. Da er den Gedanken, alle Schätze, für die er so hart gearbetet habe, zu verlieren, nicht ertragen könne, schreibe er sich diese Notiz, falls er eine Verletzung erleiden sollte, die ihn behindere. Denn jede Schlacht gegen einen Zauberkundigen berge dieses Risiko in sich. Quenasch, seine "wunderschöne gefallene Heilige" halte seinen Umhang als Erinnerung an ihn. Seinen Helm vertraue er nur seiner List an, indem er ihn verstecke. Es heißt dazu:
"Er ruht, wo Menschen ruhen, in einem Gebäude, das ebenso für diesen Zweck benannt worden sein könnte. Der Umhang sollte bei ihm sein, doch das wäre ja zu erwarten. Ich werde es den Dieben nicht zu leicht machen."

Mit dieser Notiz weiß man also, dass es Helm und Umhang von Baldurian gibt. Eine Frau Namens Quenasch habe den Umhang, jedoch ergibt sich aus der Notiz nicht, wo sie zu finden ist, so dass es bei diesem Weg schwierig wird, diesen zu erlangen. Den Weg zum Helm kann man mit dieser Notiz freilich recht leicht finden.

Sagt man Vail demgegenüber, dass man ihm den Helm lasse, zeigt er sich erleichtert. Man solle nicht glauben, dass das Mitleid der Helden nicht belohnt werde. Er werde ihnen einen Gegenstand geben, der ihm fast genauso lieb sei. Vielleicht sollten die beiden gar niht getrennt werden, doch man habe ihn errettet. Der Umhang von Baldurian sei bei einer seiner "Lieblingsgefährtinnen" im Unterkeller. Sie heiße Quenasch. Sie werde ihn den Helden geben, denn sie werde wissen, dass er sie schicke.

Mit diesem Hinweis kann man Quenasch unschwer finden. Wenn man will, kann man ihm den Brief an sich selbst per Taschendiebstahl entwenden. Erforderlich ist das allerdings nicht um den Hinweis darin zu erhalten, wie sich im nächsten Questabschnitt noch zeigen wird.


b) Quenasch im Unterkeller
Den Eingang zum Unterkeller haben wir bereits früher gefunden. Er liegt in einem westlichen Nebenraum im Erdgeschoss des Gasthauses "Zur Errötenden Nixe" im nördlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels. Dorthin führt der Weg der Queste also zunächst.

Betritt man den Unterkeller, wird man sogleich von einem Wächter angehalten. Dieser meint, dass man 10 GM Eintritt zahlen müsse, wenn man im Unterkeller seinen Spaß haben wolle. Damit könne man die ganze Nacht lang soviel Schwarzen Lotus und so viele Frauen genießen, wie man wolle. Man kann natürlich zahlen oder auch sagen, dass man sich "nur mal umsehen" wolle. Dies lehnt der Wächter zwar erwartungsgemäß ab. Sagt man dann aber, dass man jetzt gehe, knickt er ein und meint: "Einverstanden, Ihr könnt Euch kurz umsehen und müsst keinen Eintritt zahlen.....aber sagt's ja keinem weiter." - Was ihn hierzu bewegt, bleibt unklar. Jedenfalls aber endet das Gespräch dann und der Wächter behelligt die Helden nicht weiter.

Der Unterkeller ist ein kreuzförmig angelegtes Gewölbe mit zwei Gängen, die in Nordwest-Südost- und Nordost-Südwest-Richtung verlaufen. In der Mitte ist eine Art kleiner Platz mit einer runden Vertiefung, in der ein Tiisch steht. An den vier Gangenden befinden sich die Ein- und Ausgänge, wobei derjenige zur "Errötenden Nixe" im Südosten liegt. Es handelt sich um den einzigen Ausgang in die Stadt. Die anderen drei Ausgänge führen in die Kanalisation. Diejenigen im Nordosten und Südwesten kann man ohne weiteres benutzen:
       

Derjenige im Nordwesten muss erst durch Öffnen einer Geheimtüre freigelegt werden. Diese erscheint nicht - wie andere Geheimtüren - mit roter Umrandung; auch nicht, wenn man mit einem Dieb "Fallen finden" aktiviert. Jedoch wird die Geheimtür blau umrahmt angezeigt, wenn man mit dem Mauszeiger darüberfährt; eines gesonderten Findeerfolgs eines Helden bedarf es dazu offenbar nicht:
   

Von den vier Gängen des Unterkellers gehen jeweils links und rechts viele kleine Kammern ohne Türen ab, in denen jeweils ein Bett steht. Durchsuchbare Behälter gibt es in dem gesamten Dungeon nicht. Es halten sich hier viele Kurtisanen auf und in der Mitte ein paar Edelmänner. Die Kurtisanen haben einige wenig sagende Standardtexte, teilweise kommt man auch in einen kleinen Dialog. Die Aussagen unterscheiden sich, je nachdem, ob man sie mit einem männlichen oder weiblichen Helden anspricht. Die Edelmänner haben alle die gleichen Standardtexte. Sie haben drei Aussagen, die beim Ansprechen nacheinander kommen. Ab dem dritten Ansprechen kommt fortlaufend immer der letzte Text. Beim ersten Mal sagen sie: "Dunkel, feucht und voller Schmutz. Mutter würde in die Luft gehen, wenn sie mich hier sähe. Soviel Dreck und Fäulnis ... einfach toll!". Beim zweiten Mal beklagten sie sich, dass ihr Geldbeutel gestohlen worden sei. Und beim dritten Mal kommt der Text des Edelmanns aus dem Herrenhaus in Nashkell ("Ihr seid nicht unwillkommen, auch wenn Carl und Jurgen den Eindruck erwecken könnten. [...]"). Das ist offensichtlich ein Bug.

Bei dem Unterkeller handelt es sich also ganz offenbar um ein unterirdisches Bordell. Wahrscheinlich sind die Zugänge zur Kanalisation gewollt, damit man heimlich hineingehen und den Ort wieder verlassen kann, ohne irgendwo gesehen zu werden - auch wenn es seltsam anmutet, dass Edelleute durch Abwasserkanäle kriechen. Ob man dort wohl auch welche antreffen kann?

Fertig erkundet sieht der Unterkeller so aus:
   

In dem Raum am Ende des Ganges im Nordosten steht ein einzelner Mann, der wie ein Bürgerlicher aussieht. Es ist Dillar. Spricht man ihn an, begrüßt er die Helden, zeigt sich aber genervt und sagt, dass man essen und trinken und fröhlich sein soll, soviel man wolle, aber nicht in seinem Büro. Wenn man Preise wie in der "Leuchtenden Laterne" zu zahlen bereit sei, werde man herzlicher begrüßt. Hier sei man aber im Unterkeller. Da sei es etwas billiger, aber seine Gesellschaft sei das "ganz sicher nicht".

Man kann ihn nun fragen, ob er es gutheiße, dass hier, wie Gerüchte besagten, zwielichtige Geschäfte abgewickelt werden (Antwort 1), sagen, dass man nur "gemeinsam mit meinem werten Gastgeber einen trinken" wolle (Antwort 2), drohend sagen, dass er so nicht mit den Gästen sprechen könne, denn die könnten das krumm nehmen und vielleicht nehme man selbst das ja auch krumm (Antwort 3) oder sich für die Störung entschuldigen und sagen, dass man sofort gehe (Antwort 4). Die Antworten sind hier alternativ, da das Gespräch nur einmal möglich ist. Bei den Antworten 2 und 3 (gemeinsam trinken, krumm nehmen) reagiert Dillar extrem abweisend und macht unmissverständlich deutlich, dass er keinerlei Kontakt mit der Kundschaft wünscht, der über Förmlichkeiten hinausgeht. Bei Antwort 1 (zwielichtige Geschäfte) erfährt man am Klarsten, dass Dillar der Inhaber des Unterkeller-Bordells ist, indem er sagt, dass er nicht allzuviel auf die Gerüchte geben würde, die man "über mein kleines Lokal hier" höre. Jedes Lokal, das die Klientel bediene, "mit der ich hier zu tun habe" - so sagt Dillar -, rege "die Phantasie gewisser Leute" an. Er würde aber dankbar sein, wenn man nicht noch mehr Öl ins Feuer gösse. Bei wiederholtem Ansprechen beklagt sich Dillar nur noch, dass es ein andauerndes Ärgernis sei, dass weil jeder im Unterkeller willkommen sei, jeder glaube, auch in seinen Privaträumen willkommen zu sein.

Am anderen Ende des Ganges, also am Südwestende, stehen in dem Ausgangsraum zu den Kanälen vier Wächter. Anders als der Wächter bei dem Eingang von der "Errötenden Nixe" verlangen diese jedoch keinen Eintritt, wenn man mit ihnen spricht. Sie äußern nur, dass man "unseren Damen" keinen Ärger machen solle. Wenn man grob zu Nichangestellten sein wolle, dann bitte nicht hier.

Weitere auffällige Personen gibt es hier unten nicht. Da man niemanden nach Quenasch fragen kann und sie wie jede andere Kurtisane aussieht, läuft dies darauf hinaus, dass man dauernd das Spiel pausiert und den Mauszeiger über die umherwandernden und -stehenden Kurtisanen hält, bis irgendwo Quenasch als Name auftaucht. Sie befindet sich in dem Eckraum am Übergang zwischen dem südöstlichen und dem südwestlichen Gang. Ich habe sie nicht herumwandern sehen, deshalb gehe ich davon aus, dass sie ortsfest immer in diesem Raum steht.

Wenn man Quenasch anspricht, meint sie, sie wolle hier keine "Grobiane in Rüstung herumlaufen" sehen, die ihre "Freunde verscheuchen". Ihren Namen nennt sie nicht. Gleichwohl scheinen die Helden zu wissen, dass sie Quenasch ist (woher nur?), denn man kann sie - anders als alle anderen Kurtisanen - gleich auf das richtige Thema ansprechen.

Man kann ihr entweder drohen ("Hütet Eure Zunge, sonst muß ich Euch Manieren beibringen!", Antwort 1), sie bitten, sie einen Moment sprechen zu dürfen (Antwort 2) oder sagen, dass Vail einen geschickt habe, seinen Umhang abzuholen, da jener ihn dem Gesprächsführer geschenkt habe (Antwort 3).

Antwort 2 bewirkt nur einen Schlenker, jedoch gibt sie sich in ihrer Antwort als Quenasch zu erkennen, indem sie fragt: "Also gut, was müßt Ihr Quenasch denn fragen?". Man kann nun in barschem Ton den Umhang herausverlangen oder Vail als "gemeinsamen Freund" benennen und sagen, dass dieser wünsche, dass man den Umhang, den sie aufbewahrt, bekomme. Bei letzterer Antwort glaubt Quenasch einem jedoch zunächst nicht. Sie meint: "Vail würde einem Rüpel wie Euch so etwas nie geben." Sie stellt in Frage, ob man mehr als seinen Namen von ihm wisse. Sie bezweifele, dass man ihn je mit eigenen Augen gesehen habe und fragt letztlich, welche Rasse und Haarfarbe er hat.

Abgesehen von der Möglichkeit, Quenasch mit dem Tode zu bedrohen - der übrigens nicht erfolgreich verläuft -, gibt es nun sieben Antwortmöglichkeiten zwischen Rassen (Mensch, Elf, Gnom) und Haarfarben (rot, braun, gelb/blond). Dem Erscheinungsbild der "Statue" konnte man mit Sicherheit entnehmen, dass Vail kein Gnom ist, einen Unterschied zwischen einem Elfen und einem Menschen im Erscheinungsbild gibt es aber wohl nicht. Jedoch besagt der Tagebucheintrag, den man nach dem Gespräch mit ihm bekommen hat, dass er ein Elf ist. Wenn man den gelesen hat (was während des Gesprächs mit Quenasch nicht mehr möglich ist), dann kann man also wissen, dass er der elfischen Rasse angehört. Bei den Haarfarben aber muss man zwangsläufig raten, denn die kann man an dem gerüsteten NPC nicht sehen und ist auch nicht im Tagebuch notiert. Allerdings geben die Antwortoptionen immerhin Hinweise auf die Wahrscheinlichkeiten. So heißt es in der 3.: "Seine Haare waren rot, sehr ungewöhnlich für einen Elf." und bei 6.: "Er war ein Elf, und sein Haar war gelb wie das Sonnenlicht." Weitere Optionen mit Elfen gibt es nicht. Unter der Prämisse, dass überhaupt die richtige Kombination dabei ist, ist dies also die Wahrscheinlichste. Und sie erweist sich letztlich auch als passend.

Es ist aber auch nicht erforderlich, sich auf dass Spielchen einzulassen. Denn als neunte Antwortoption kann man sagen, dass man sich vielleicht nicht an sein Aussehen erinnern könne, er den Umhang jedoch als Belohnung für seine Befreiung anbot und Quenasch seinen Wünschen nicht zuwider handeln solle. Es mag möglicherweise vom Charisma des Gesprächsführers abhängen (Imoen, die bei mir das Gespräch geführt hat, hat CH 16), aber bei mir hat Quenasch das gereicht, um nach etwas Zögern in Erwägung zu ziehen, dass man vielleicht doch etwas über Vail wisse. Sie könne gleichwohl nicht glauben, dass er den Helden "einen solchen Gegenstand anvertrauen" würde. Sie meint dann jedoch, er könne "manchmal ein bißchen flatterhaft" sein und es sei schon lange her, seit er sie besucht habe [Anmerkung: Ja, warum wohl? Er war ja auch versteinert.] und wer wisse, wie er sich verändert habe. Sie übergibt schlussendlich den Umhang und fordert die Helden auf, zu gehen.

Man kann dem nun entweder nachkommen oder Quenasch dreist sagen, dass Vail einem auch den Helm von Baldurian hat geben wollen. Tut man das, äußert Quenasch - angesichts ihres Verhaltens bislang erwartbar - mit Bestimmtheit, dass sie "DAS" doch bezweifeln wolle. Sie bekräftigt dann nochmal dass sie auch nicht geglaubt hätte, dass er einfach so den Umhang abgeben würde. Sodann hält sie dies jedoch - überraschenderweise - nicht davon ab, bereitwillig Auskunft zu geben. Sie meint, das mache nichts, weil sie keine Ahnung habe, wo der Helm sein könnte. Vail habe einmal erwähnt, dass er ihn habe verstecken wollen. Er habe gesagt, "dass es kein besseres Versteck für den Helm und den Umhang geben könnte, und dass das Gebäude praktisch dafür prädestiniert sei", dass sie "aber dennoch den Umhang behalten sollte, damit sich nicht beide Gegenstände an einem solch öffentlichen Ort befinden." Abschließend fragt sie sogar noch, ob das den Helden weiter helfe. Man kann sich nun bedanken oder sie bedrohen, noch mehr zu sagen. Letzteres führt jedoch zu nichts.

Erstaunlich ist dieser letzte Dialog schon. Von einer Kurtisane im Unterkeller, die gerade wissentlich ihren offenbar regelmäßigen Freier verrät, hätte ich zumindest erwartet, dass sie ihr Wissen um sehr wertvolle Gegenstände nur gegen Geld teilt.

Man erhält einen Tagebucheintrag, in dem vorgeblich Quenasch's Angaben wörtlich wiedergegeben werden. Das ist allerdings nicht ganz der Fall. Ihr Text und der des Tagebucheintrages weichen etwas voneinander ab. Das kann aber bei der Übersetzung passiert sein. Im Tagebucheintrag heißt es:
"Sie meinte, Vail erwähnte ihn einmal, und ihre genauen Worte lauteten, daß er kein besseres Versteck für Umhang und Helm hätte finden können, und daß das Gebäude praktisch für diesen Zweck benannt war, doch dass er mich (Quenasch) den Umhang behalten ließ, weil er nicht beide Gegenstände an einem so öffentlichen Ort haben wollte."

Wie dem auch sei, nach dem Gespräch hat man den magischen Umhang von Baldurian im Gepäck. Dieser ist der beste Umhang, den ich bislang gesehen habe. Er gibt RK +1, Rettungswürfe +1, Widerstandsfähigkeit gegen Magie: 25 %. Letzteres bedeutet 1/4 Chance auf Magiewiderstand bei jedem Zauber (allerdings wohl auch Heilungen, da muss man dann aufpassen). Der RK-Bonus kollidiert hier - anders als bei magischen Schutzumhängen - nicht mit dem Tragen eines Schutzrings oder Schutzamuletts. Insofern ist der Umhang schon eine wirklich nützliche Bereicherung.


c) Das Suchen und Bergen des Helms
Die verschiedenen Hinweise auf den Helm des Baldurian (Brief, Quenasch, Tagebuch), die alle auf ein Gebäude hinweisen, das seinem Namen nach als Versteck für Helm und Umhang vorbestimmt zu sein scheint, lassen freilich nur den Schluss zu, dass sich der Helm in dem Gasthaus "Helm und Umhang" - kurioserweise also genau im Nachbargebäude des Auftraggebers Degrodel - befinden muss.

Begibt man sich dorthin, gibt es freilich keine direkten Hinweise, wo dort der Helm sich befindet. Man mus also mit dem Mauszeiger sehr genau die Umgebung nach einem durchsuchbaren Behälter abfahren (wie man es ja auch von der freien Wildnis kennt, wo besondere Stücke teils in kleinen Astlöchern, Erdmulden, Felsspalten etc. verborgen lagen). Auf diese Weise dauert es nicht lange, bis man feststellt, dass im hinteren Teil des Obergeschosses, also der nicht bewohnten Luxussuite, zu der es hinten, zwischen Tresen und Küche, hinaufgeht, ein Teil eines Gemäldes an der Nordwand, gleich oberhalb eines Stuhles, durchsuchbar ist. Doch Vorsicht! Das Geheimfach ist mit einer Falle gesichert. Und diese ist nicht leicht zu entschärfen. Mit "Fallen entschärfen" 55 % hat Imoen bei mir fünf Anläufe gebraucht, bis es schließlich geklappt hat. Ob dabei eine Gefahr besteht, sie auszulösen, kann ich nicht sicher sagen, denn das ist mir zum Glück nicht passiert.
   

Wenn man die Falle entschärft hat, kann man gefahrlos in das Fach greifen und findet dort:
den magischen Helm von Baldurian.

Er ist sicherlich der beste Helm, den ich bislang gesehen habe. Er gibt - anders als unmagische Helme - RK +1, max. HP +5, Rettungswürfe +5, ETW0 +1 sowie (wie alle Helme) Schutz vor kritischen Treffern. Die Kombination von Helm und Umhang gibt damit einen schon ziemlich guten Schutz gegen die meisten magischen Angriffe. So wird denn auch die Aussage von Vail unterlegt, dass er - jedenfalls möglicherweise - nicht versteinert worden wäre, wenn er den Helm getragen hätte. Soweit er dessen Wirkungen allerdings gekannt hat, stellt sich schon die Frage, weshalb er ihn ausgerechnet bei einer erwarteten "Schlacht" gegen einen Magier, die er erkennbar als potentiell lebensbedrohlich eingeschätzt hat, nicht aufgesetzt hat. Anscheinend war ihm die "historische Besonderheit", wie er ihn nannte, tatsächlich wichtiger als sein Leben.

Bereits jetzt wird deutlich, dass es kein lohnendes Geschäft sein kann, diesen Helm gegen die von Degrodel versprochenen 5.000 GM abzuliefern. Die Konsequenzen seiner Drohung, ihn ja nicht zu betrügen, können so dramatisch kaum sein.


d) Der Questabschluss bei Degrodel
Kehrt man mit dem Helm und dem Umhang von Baldurian zu Degrodel zurück, bedankt sich dieser, dass man ihm den Helm gebracht habe. Es mache Spaß, mit den Helden Geschäfte zu machen. Er übergibt die Bezahlung, nimmt den Helm und meint, er müsse nun weg, lasse die Helden aber "in der Obhut meiner Diener, die Euch hinausbegleiten werden". Diese seien "nicht gerade für ihre Sanftmut bekannt", weshalb er an Stelle der Helden so schnell wie möglich gehen würde.

Man verliert hier den Helm von Baldurian und erhält 5.000 GM. Degrodel bleibt neutral und macht sich auf. Den Umhang von Baldurian erwähnt er mit keinem Wort und nimmt ihn den Helden auch nicht ab. Insofern sind seine Angabe, man solle den Entsteinerten "die Gegenstände" abnehmen und der Tagebucheintrag, der den Umhang als Teil von Degrodel's Auftrag nennt, also unzutreffend.

In dem Raum stehen nach dem Gespräch sofort 2x Schicksalswache, 1x Behelmter Alp und 1x Unsichtbarer Pirscher, die sofort angreifen. Das ist letztlich auch gut so, denn auf diese Weise gibt es wengistens einen guten Grund, Degrodel für seinen Verrat zu töten und so den Helm zurückzuholen. Lediglich die Enge des Raumes macht dies etwas unangenehm, da man aufpassen muss, dass die Kämpfer in der richtigen Position sind und nicht Dieb und Magier leichte Beute der im Nahkampf starken Gegner werden.

Für den Tod von Degrodel gibt es 1.800 XP, wenn er zuvor feindlich geworden ist, sonst 180 XP. Die anderen Gegner zusammen geben weitere 9.000 XP. Bei Degodel's Leiche findet man - außer dem Helm des Baldurian natürlich: 1x magische Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 98 GM. Seine XP ist er insofern kaum wirklich wert, als dass er auch wenn er feindlich wird, nicht zum Zaubern übergeht. Es scheint fast so, als sei ein Kampf gegen ihn nicht wirklich vorgesehen (obgleich dies an sich naheliegend ist). In jedem Falle muss ich mich insoweit korrigieren, als ich oben schrieb, er sei offensichtlich ein "Magier ohne Robe". Das war ein Irrtum, wie nun durch die Beute auch belegt ist. Er war doch mit Magierrobe bekleidet.

Nach dem Kampf kann man auch ohne Entdeckungsgefahr - sofern noch nicht geschehen - den magischen Schienenpanzer +1 aus dem Schrank nehmen, da nun ja niemand mehr da ist, der die Wache rufen könnte.

Insgesamt handelt es sich um eine sehr schöne und sehr lohnende Queste. Auch das moralische Dilemma, dass man beide Gegenstände - Helm und Umhang - als gänzlich aufrichtig und heldenhaft agierender Charakter nicht bekommen kann, sondern dass man Vail hierfür letztlich hintergehen muss, ist zwar nicht unbedingt angenehm, wohl aber realitätsnah und durchaus angemessen. Was mir hier allerdings wieder fehlt, ist wiederum ein wenig mehr Informationsgehalt zu den Hintergründen der Geschichte. Es gibt da wieder Andeutungen, die aber nicht ausgeführt werden.

Es ergibt sich, dass die Gruppe von "Statuen" gegen Ramazith kämpfen wollte und dies wohl auch getan hat, dass jedoch auch ein Basilisk involviert war. Ob dieser für Ramazith gekämpft hat, bleibt unklar. Dagegen spricht die Aussage von Cailan, dass er hoffe, die Kreatur habe sich über diesen hergemacht, bevor er sie überwältigen konnte. Das könnte dafür sprechen, dass der Basilisk jedenfalls nicht unter der Kontrolle von Ramazith stand. Andererseits ist er nicht versteinert worden, so dass auch nicht auszuschließen ist, dass er den Basilisken gegen die Eindringlinge gezielt eingesetzt hat - denn dass er alle möglichen gefährlichen Kreaturen in seinem Turm hierzu verwendet, haben wir ja bereits gesehen, weshalb also nicht früher auch mal einen Basilisken? Aus dem Brief von Vail ergibt sich, dass dieser sehr wohl wusste, sich in eine Schlacht gegen einen Magier zu begeben und dass er es für Geld getan habe. Was sein Ziel gewesen ist, bleibt unklar. Wollte er Ramazith töten oder einen Gegenstand von ihm beschaffen? Ebenfalls wird die Rolle Degrodels nicht ganz geklärt. Aus der Aussage der linkesten "Statue", dass es sich um die Fronten kämpfender Magier gehandelt habe, zwischen die er geraten sei, und der Tatsache, dass er Degrodel erwähnt und als "Schlange" bezeichnet, lässt sich jedenfalls vermutungsweise ableiten, dass Degrodel diese Gruppe zu Ramazith geschickt hat, also selbst ihr Auftraggeber war. Was genau der Auftrag war, bleibt dabei jedoch, wie gesagt, dunkel. Um den Helm von Baldurian oder den Umhang wird es dabei nicht gegangen sein, denn die Operation bei Ramazith war ja erfolglos, so dass er kaum der Vorbesitzer gewesen sein wird.

Es führt auch zu keiner weiteren Klärung, wenn man Degrodel nach seinem abschließenden Monolog bezaubert (was auch sehr schwer ist, da er jedenfalls bei einer geworfenen 4 seinen Rettungswurf bereits schafft). Er äußert sich unter Bezauberung dann nicht mehr, wenn man ihn anspricht. Bezaubert man ihn vor dem abschließenden Monolog, hält er auch nur diesen, d.h. Degrodel nimmt den Helm, übergibt 5.000 GM und lässt seine vier neuen Wächter auf die Helden los. Eine erfolgreiche Bezauberung scheint hier mithin nicht vorgesehen zu sein.

Einen weiteren kleinen Kritikpunkt neben der nicht richtig erzählten Geschichte um die Quest ist der Schwierigkeitsgrad des Rätsels. Der Hinweis auf das Gasthaus "Helm und Umhang" als Ort des Verstecks wird beinahe mit dem Holzhammer gegeben. - Aber gut, vielleicht kümmer sich der Gelegenheitsspieler bei flüchtiger Stadterkundung auch weniger um die Namen der Gasthäuser, so dass dies eine größere Herausforderung darstellt, als es mir jetzt scheint.

wird fortgesetzt ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#23
(11.05.2019, 12:58)Zurgrimm schrieb: wird fortgesetzt ...
Der volle Beitrag wurde wegen Überschreitung der Zeichenbegrenzung leider nicht akzeptiert, so das ich den letzten Rest nun nachposten muss.


7. Der Seher auf dem Jahrmarkt
Im Rahmen der Queste um Helm und Umhang von Baldurian hatten meine Helden auf dem Weg zu Felonius Gist's Herrenhaus einen kleinen Abstecher zu dem Seher auf dem Jahrmarkt gemacht. Dieser konnte unterdessen - nachdem deutlich mehr als 24 Stunden abgelaufen waren - für weitere 50 GM einen weiteren Blick in die Zukunft bzw. das Verborgene für die Helden werden. Allerdings gibt es zu der Helm- und Umhang-Queste anscheinend keine Fragemöglichkeit; jedenfalls nicht bevor man mit Vail gesprochen hat (danach habe ich es nicht nochmals probiert).

Ich habe stattdessen gefragt, wer der reichste Mann in Baldur's Tor sei und wo er sein Geld verwhare. Hierauf antwortet der Seher, dass Entar Silberschild der wohlhabendste Mann der Stadt sei und seinen Schatz in dem Schlafzimmer in seinem Anwesen verwahre. - Dort sind wir ja schon gewesen; weiteres gibt es also nicht zu holen. Für den Schatz des reichsten Mannes der Stadt waren die dortigen Funde allerdings dann rückblickend doch eher mäßig.

Alternativ kann man den Seher - was ich für einen Fehler halte - übrigens immer noch zu dem Geas, der Lothander belastet, befragen. Der ist aber ja längst gelöst. Vielleicht liegt es aber einfach daran,. dass ich den Leitfaden nicht bei Jalantha Mistmyr abgeliefert, sondern die Geas-Bannformel per Taschendiebstahl beschafft habe.

Jedenfalls hat mich dies auf die Idee gebracht, den Seher auch während der - mir nach wie vor unklaren - Schreckgespenst-Queste um Gervisse und Voltine (siehe den Beitrag zum Nordwestviertel) zu befragen. Deshalb habe ich einen entsprechenden Spielstand geladen, wo beide noch leben und die Gespräche mit ihnen stattgefunden haben, und bin zum Seher gegangen. Leider kann man ihn jedoch nicht danach fragen, wer hier der Böse ist bzw. wessen Aussage der Wahrheit entspricht und wessen nicht. Also besteht auch hier keine weitere Möglichkeit, mehr Klarheit in der Sache zu gewinnen - schade.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
Die nächste Station bilden die Abwasserkanäle von Baldur's Tor. Wie in jedem guten Stadtabenteuer - so ja auch "Schatten über Riva" - geht es früher oder später in ein gut ausgebautes Kanalisationssystem - das man zum Glück vor dem Monitor nicht riechen kann. Doch rekapitulieren wir zunächst, was uns eigentlich in die Abwasserkanäle Baldur's Tors führt:

Zunächst hatte Arkion, der Nekromant im Stadttorviertel die Helden beauftragt, ihm einige Leichen aus den Kanälen zu besorgen. Sodann hatte in der "Funkelnden Klinge" der Seher G'axir die Helden beauftragt, aus der "Höhle der Spinne" einen Titanit zu besorgen, wobei der Tagebucheintrag besagte, dass man hierzu in die "lichtlosen Abwasserkanäle" hinabsteigen müsse. Und schließlich hat Scar, der stellvertretende Kommandant der Flammenden Faust die Helden angeheuert, um das mysteriöse Verschwinden von Bürgern von den Straßen zu untersuchen. Hierzu solle man im Osten der Stadt in die Abwasserkanäle hinabsteigen. Die Hinweise deuteten auf ein "Wesen mit vielen Beinen" hin.

Aufgrund dieses letztgegannten Auftrags habe ich den Gullydeckel im südlichen Teil des südöstlichen Viertels als Startpunkt gewählt. In diesem Bereich gibt es nur diesen einen Gullydeckel und er scheint mir so ziemlich der östlichst gelegene der Stadt zu sein. Wenn man die Kanäle erstmals betritt, bekommt man zunächst ein kleines Filmchen zu sehen. Dieses zeigt, wie der Betrachter den Gullyschacht hinabsteigt und unten an einem Knotenpunkt mehrerer Gänge ankommt. Ein Blickschwenk endet letztlich an einem Gangeingang, in dem mehrere seltsame Kugeln, die an riesenhafte Spinneneier erinnern, zu sehen sind. Dieses Filmchen kommt auch, wenn man die Kanäle zum ersten Mal auf einem anderen Weg - namentlich über einen der drei Zugänge vom Unterkeller - betritt. Dann passt es natürlich inhaltlich nicht so besonders.

Die Abwasserkanäle unter Baldur's Tor sind ein System von Gängen und kleinen Räumen, das sich über drei Abschnitte erstreckt und über mehrere Ein- bzw. Ausgänge miteinander verbunden ist. Die Kanäle haben - naturgemäß, da es ja auch viele Gullys gibt - eine Vielzahl von Leitern, die nach oben in die Stadt führen. Jeder Aufgang ist einem Gullygitter zugeordnet. Ich habe nicht systematisch ausgetestet und dokumentiert, welcher Aufgang zu welchem Gully gehört; das wäre viel Aufwand für wenig Informationsgewinn. Meine stichprobenartigen Tests haben aber gezeigt, dass es nur eine sehr eingeschränkte Proportionalität zwischen den Kanälen unterthalb der stadt und den Karten oberhalb gibt (was auch nur logisch ist, da es ja nur drei Kanalabschnitte für die ganze Stadt gibt). Das führt dazu, dass man mitunter zwei sehr nahe beieinander liegende Leitern nach oben hat, die zu durchaus recht weit auseinanderliegenden Gullydeckeln eines Stadtviertels gehören. Theoretisch könnte man so also möglicherweise, wenn man alle Ein- und Ausgänge zuordnen würde, die Kanäle als Abkürzung benutzen. Das bietet sich aber gleichwohl nicht an, weil man dort unten durch nicht eben seltene Kämpfe mit spawnenden Gegnern mehr aufgehalten wird, als dass man Zeit durch die Distanzverkürzung einspart.

Die Gänge im Abwassersystem sind zumeist so breit, dass etwa zwei Helden nebeneinander gehen können, zuweilen ist es aber auch so, dass alle hintereinander laufen müssen. Insgesamt ist dieses Dungeon damit etwas weniger lästig zu spielen als etwa die Feuerweinruinen. Aber für eine Gruppe ist es trotzdem nicht recht komfortabel. In allen Teilen der Kanalisation trifft man auf Ratten, die allerdings alle nicht feindlich gesonnen sind. Die RPG-typischen Kämpfe gegen Ratten kommen also nicht vor. Ebenfalls in allen Teilen der Kanalisation gibt es Gangstücke, die man nicht betreten kann, weil sie mit Gittern verschlossen sind. Öffnungsmchanismen gibt es nicht. Manche Gänge sind auch tote Enden; sie enden entweder einfach irgendwo oder führen auch zum Kartenrand, ohne das der Curser sich dort aber in ein Reisesymbol verwandelt.

Wie dem auch sei, von dem Gullydeckel im südlichen Teil des nordöstlichen Viertels aus gelangt man tatsächlich in die Nordostecke der östlichen Kanäle, so dass mit diesen nun begonnen werden soll:

I. Östliche Kanäle
Die östlichen Kanäle haben drei Hauptgänge: einen Gang, der von Nordost nach Südwest verläuft und zwei parallele Gänge, die in West-Ostrichtung verlaufen und im Süden noch einen schmalen Parallelgang haben. Diese Gänge sind durch mehrere Verbindungsgägne miteinander verbunden. Anders als in den beiden übrigen Abschnitten liegt hier sehr wenig Müll herum und auch nur ganz vereinzelt Kadaver von toten Menschen oder Tieren (von einem Gang abgesehen, dazu gleich). Etwas westlich der Kartenmitte gibt es einen großen Raum, in dem sieben Gänge zusammenlaufen. Dieser Raum ist auch der Schauplatz des Hauptereignisses des Kanalisationsabschnitts.

Wenn man alles erkundet hat, sieht die Karte so aus:
   

Als Gegner sind mir hier im Nordosten, im Gang gleich südwestlich der Nordostecke (des Startpunktes meiner Gruppe), zwei Phasenspinnen begegnet. Dies ist die Spinnensorte, die ein oder zwei Mal Dimensionstor zaubert (sich also teleportiert) und jeweils 1.400 XP wert ist. Ob die Spinnen hier spawnen, kann ich nicht sicher sagen. Ich habe sie nur einmal angetroffen, das kann aber auch Zufall sein.

In dem großen Raum etwas westlich des Zentrums erwartet die Helden ein Oger Magus mit mehreren Aaskriechern. Ich habe sieben gezählt. Der Oger Magus ist zunächst nicht feindlich und spricht die Helden an, wenn sie in Sichtweite gelangen. Er mein hämisch, dass "ein paar kümmerliche Erdoberflächenbewohner" zu Tode gekommen seien. Sie seien "eine nette Ergänzung" für seine "Sammlung". Er mutmaßt dann, dass seine "kleinen Lieblinge" wohl "viel Not und Pein in Euren Reichen auf der Erdoberfläche verursacht" hätten. Dann befiehlt er seinen "Tierchen", die Helden zu töten. Der Oger Magus ist 650 XP wert, jeder Aaskriecher 420 XP. Die Aaskricher spawnen allerdings in diesem Raum, in dem Gang nach Norden und in dem kleinen Verteilerraum am nördlkichen Ende des Ganges nach Norden auch eifrig. Das Gefährliche an ihnen ist, dass sie bei einem Treffer "Person halten" verursachen können. Dadurch hätte ich beinahe Dynaheir verloren.

Als Beute findet man bei dem Oger Magus: 1x Rubinring, 1x Silberkette, 1x magisches Bastardschwert +1, 5 GM. Mit seinem Tod dürfte man zudem Scar's Auftrag wohl erfüllt haben.

Die beiden Leitern, die in diesem Raum nach oben führen, enden übrigens im Stadttorviertel. Wenn man von dort aus hinunter steigt, steht man also wohl mitten zwischen den Gegnern. Das erscheint mir eine taktisch eher ungünstigere Stellung zu sein.

Im von hier aus gerade nach Westen führenden Gang befinden sich an der Nordwand vier durchsuchbare "Behälter". Bei diesen handelt es sich anscheinend um an die Wand "geklebte" oder eingesponnene Leichen. Man findet in ihnen (von Osten her gezählt):
- in dem ersten: 1x männliche Leiche, 1x Rubinring, 135 GM,
- in dem zweiten: 1x männliche Leiche, 28 GM,
- in dem dritten: 1x männliche Leiche, 1x  Magiewiederstandstrank, 51 GM,
- in dem vierten: 2x männliche Leiche, 85 GM, 1x vergiftetes Schnelligkeitsöl.

Die Leichen wiegen jeweils 185 lbs. Das bedeutet, dass nur ein sehr starker Held eine davon tragen kann. Selbst mit ST 18 kann ein Held "nur" 200 lbs tragen, so dass er mit Rüstung eine Leiche nicht mehr transportieren kann. Durch die Ogerkrafthandschuhe, die ja ST 18/00 geben, solange sie angelegt sind, kann ein Held aber 400 lbs tragen, so dass ein Leichnam sogar ohne Verlangsamung transportiert werden kann.

Die östlichen Kanäle haben drei Ausgänge, die alle nach Westen hin führen. Sie liegen an den westlichen Enden der drei nördlichsten Gänge. Der südlichste Ausgang hiervon führt in die Südwestecke des Unterkellers. Die beiden nördlichen führen in den mittleren Abschnitt der Kanäle. Nimmt man den nördlichsten Gang, landet man in der Südwestecke der mittleren Kanäle, nimmt man den mittleren Gang, landet man im nördlichen Bereich des Ostganges der mittleren Kanäle. - So richtig logisch zusammenbringen kann man die Gangführung hier meiner Meinung nach nicht.

II. Mittlere Kanäle
Der mittlere Kanalabschnitt besteht aus einem breiten (aber nicht überall breitflächig begehbaren) Gang, der im Osten in Nord-Südrichtung verläuft, einem Gang, der im Norden weitgehend in West-Ostrichtung verläuft, einem großen Raum im Zentrum, von dem wiederum sieben schmalere Verbindungsgänge abgehen und einem schmalen Stichgang im Süden, der von dem großen Nord-Südgang aus nach Westen führt. Fertig erkundet sieht das Ganze so aus:
   

Wenn man von den Kanälen im Osten kommt, startet man immer auf dem Nord-Südgang - entweder am zweitnördlichsten Knotenpunkt oder ganz am Südende.

Wie schon erwähnt, liegt in diesem Kanalabschnitt viel Müll herum, auch vermehrt Leichen und vereinzelt Tierkadaver. Durchsuchbare Behälter gibt es aber kaum. Genau genommen habe ich nur einen einzigen gefunden: In dem Knotenpunktraum ganz im Südosten kann man zwei Leichen im Wasser durchsuchen. Man findet 2x männliche Leiche, mehr nicht.

Als Zufallsgegner spawnen in diesem Abschnitt der Kanäle an verschiedenen Gangknotenpunkten alle möglichen Schleime. Es gibt Begegnungen mit 8er Gruppen Grüner Schleim, mit einem Ockergallert, aber auch mit einem Grünschleim - also der magieresistenten Sorte, die Nah- und Fernangriffe hat, "Person Halten" auslöst und je 2.000 XP wert ist.

Außerdem laufen in diesem Abschnitt der Kanäle (mindestens) zwei Kanalreiniger umher. Sie sehen aus wie normale Bürgerliche, sprechen aber etwas schlecht verständlich, wohl weil sie sich die Nasen für die Arbeit zugestopft haben. Sie haben jeweils mehrere - relativ nichtssagende - Standardtexte. Manchmal kommt es beim Ansprechen auch zu einem kleinen Dialog. Man erfährt von Ihnen eine allgemeine Warnung, dass es "gebährlich 'ier" sei, wenn man sich nicht auskenne, dass es hier unten "eigenartige Kreaturen" gebe, so dass man "ganz schön aubpadden" müsse und dass er - der jeweils angesprochene Kanalreiniger - in Ruhe gelassen werde, wahrscheinlich, weil er bereits den Geruch der Kanäle angenommen habe. Auf Nachfrage stellen sich die beiden dann als "Kanalarbeiter" vor, die dafür Sorgen müssten, dass die Kanäle "nicht berstopben".

Am interessantesten in diesem Gangabschnitt ist der große zentrale Raum. Auf ihm steht ein einzelner, zunächst nicht feindlich gesonnener Kobold, der die Gruppe anspricht, wenn sie in Sichtweite kommt. Er stellt sich sogleich als Ratchild vor und fügt hinzu, dass er alle zerstöre, die sich seinem Volk entgegenstellten. Man solle seinen Zorn spüren und zittern. Man kann ihn nun verhöhnen, weil er nur ein Kobold sei, und die Gruppengefährten zum Angriff des Kobolds aufrufen, ihn nach seinem Volk fragen oder ihn - wohl ironisch - um Verschonung bitten. Fragt man ihn nach seinem Volk, so erklärt er, dass sein Volk über die Tiefen herrsche. Sie führen dorthin, wo "die Abfälle Eures Volkes hin gesendet werden". Er fügt hinzu, dass sein Stamm der stärkste von allen und dazu ausgebildet sei, alle zu besiegen. Niemand könne sich Ratchild - er spricht von sich permanent in der dritten Person - und seinem Stamm gegenüber behaupten. Man kann ihn nun entweder verhöhnen und ihm sagen, dass er stolz darauf sein solle, hier unten zu leben, wo "all unser Müll abgeladen" wird, oder ihm sagen, dass man sich ganz sicher sei, ihn besiegen zu können. Ganz gleich, was man sagt, es kommt immer zum Kampf.

Nach dem Dialog ist Ratchild allerdings (erwartungsgemäß) nicht mehr alleine. In den Eingängen zu den umliegenden Gängen tauchen insgesamt 10 Kobold-Kommandos auf, die - wie für diese Gegner üblich - mit Feuerpfeilen auf die Helden schießen. Die größere Überraschung ist allerdings Ratchild selbst, denn er ist - als Kobold! - magiekundig und beginnt sogleich zu zaubern. Was er zaubern würde, habe ich nicht herausgefunden, denn er hat deutlich zu wenig HP, als dass er lange genug überlebt. Der Kampf ist zu diesem Zeitpunkt insgesamt keine Herausforderung.

Ratchild's Tod ist 350 XP wert, die Kobold-Kommandos jeweils 35 XP, so dass der Kampf insgesamt also 700 XP bringt. Bei seiner Leiche findet man ein volles Paket mit 20 magischen Feuerpfeilen, die Kobold-Kommandos haben jeweils die üblichen 2 magischen Feuerpfeile dabei - ganz gleich, wieviele sie während des Kampfes verschossen haben.

Der mittlere Abschnitt der Kanäle hat - außer den beiden Ausgängen nach Osten, über die man wieder in die östlichen Kanäle gelangen kann - nach Westen bzw. Südwesten hin vier Ausgänge. Einer befindet sich am Ende des schmalen Ganges im Süden, je einer befindet sich an den Enden des Ganges nach Westen und Südwesten von dem großen Zentralraum aus und einer am westlichen Ende des West-Ostganges im Norden.

Der Übergang von dem Westende des kleinen Ganges ganz im Süden aus führt in die Nordwestecke des Unterkellers. Die anderen drei Übergänge nach Westen führen in den westlichen Abschnitt der Abwasserkanäle. Der nördliche Übergang führt in den nördlchen Knotenpunktraum der westlichen Kanäle, die beiden südlicheren führen zu den Gangenden ganz im Südosten und westlich daneben im westlichen Kanalabschnitt.

III. Westliche Kanäle
Der wetsliche Kanalabschnitt ist geprägt von einem großen Gang, der in Nordwest-Südostrichtung verläuft. Er hat insgesamt fünf Knotenpunkte. Die meisten der abgehenden Gänge sind durch Gitter versperrt oder sehr kurz. Im zentralen Südwesten liegt noch ein runder Raum, der über drei Gänge mit dem ebengenannten Hauptgang verbunden ist. Wenn man den Abschnitt von den mittleren Kanälen aus betritt, beginnt man entweder in dem Knotenpunktraum ganz im Norden oder in einem der beiden Gangenden ganz im Süden. Fertig erkundet sieht dieser Kanalabschnitt so aus:
   

Wie auch die mittleren Kanäle ist dieser Abshnitt von Unrat, Gerümpel und Kadavern geprägt. Es sieht recht unappetitlich aus. In dem nördlichen Knotenpunktraum spawnen immer wieder sechs Ghule. Diese lassen auch kleinere Geldbeträge oder Schmuckstücke als Beute fallen. Der mittlere Verbindungsgang zwischen dem großen Hauptgang und dem runden Raum im Südwesten ist der Spinnentrakt. Hier kleben viele Spinneneier an den Wänden bzw. es sieht so aus, als wenn sie in die Wände hineingewachsen oder aus diesen Herusgewachsen wären:
   

Auf diesem Gang spawnen stetig wieder vier Phasenspinnen. Außerdem greift auf diesem Gang nahe dem runden Raum eine Riesenspinne an und auf dem Gang von dem runden Raum aus nach Norden eine Große Spinne. Diese beiden scheinen aber nicht zu spawnen, denn anders als die (gefährlicheren) Phasenspinnen habe ich sie nur einmal angetroffen.

Mein Gedanke war natürlich sogleich, dass dies die "Höhle der Spinne" sein müsse, so dass ich alles besonders gründlich nach dem Titanit für G'axir, den Seher, abgesucht habe - allerdings erfolglos. Weder lässt eine der Spinnen einen Titanit als Beute fallen (sie geben vielmehr überhaupt keine Beute), noch gibt es hier irgendeinen durchsuchbaren Behälter. Das gleiche gilt übrigens für die Spinnen und den einen Knotenpunktraum mit einer Art Spinnennetz in den östlichen Kanälen. Auch dort habe ich keinen Titanit auffinden können.

Aufgrund dieses Misserfolges sah ich mich gezwungen, für diese Queste eine externe Hilfe zurate zu ziehen. Und dabei hat sich ein erstaunliches Bild ergeben: Die englischsprachigen Dokumentationen zeigen, dass G'axir nicht auf eine "Höhle der Spinne" verweist, sondern im englischen Original sagt: "in the lair of the basilisk, you will find a Sphene Gem" (also im "Basiliskennest"!). Dementsprechend wird die Queste auch als Mission zum Töten des Basilisken im Hafenviertel verstanden, der in der Tat einen Titanit als Beute gibt (siehe: https://baldursgate.fandom.com/wiki/G%27...er_(quest) und https://baldursgate.fandom.com/wiki/G%27axir_the_Seer).

Die deutschsprachigen Lösungen besagen jeweils auch nur entweder, dass G'axir einen Titanit benötige oder dass er auch den Titanit von dem Basilisken annehme. Ich habe keine einzige Lösung gefunden, in der steht, dass jemand aus den Abwasserkanälen einen Titanit für G'axir geborgen habe. Insofern gehe ich an der Stelle von einem doppelten Übersetzungsfehler aus, nämlich im Text von G'axir und in dem Tagebucheintrag, der (einizg) ausdrücklich die Abwasserkanäle im Zusammenhang mit der Queste nennt.

Im nördlichen Teil des großen Ganges läuft ein seltsamer Mann mit dem komplizierten Namen Shvertszche herum (was freilich bedeutet, dass es auch sein kann, dass er weiter umherstreift und man ihn auch ganz woanders auf dieser Karte antreffen kann). Er begrüßt die Helden mit den Worten: "Bleibt sofort stehen, blasses Kind!" Man kann nun sagen, dass sein Fleisch ja ganz grün und lebendig sei und sich bewege und ihn fragen, wer ihm das angetan habe (AW 1), ihm sagen, dass man keine Angst vor ihm habe (AW 2), oder ihm sagen, dass man ihn für ein übles Ding halte und sein Leid beenden werde, was er auch sein möge (AW 3). Gibt man ihm erstere Antwort, schimpft Shvertszche den Gesprächsführer einen Narren, denn er habe "einen Schegen mit einem Fluch verwechschelt". Diese "enorme Schönheit" habe ihm "Schlumscha" zugefügt und man dürfe sich glücklich schätzen, wenn er einem dasselbe Privileg gewähre. Dann ist der Dialog vorbei und Shvertszche verschwindet. Bei den anderen Gesprächsoptionen kommt auch nicht viel mehr heraus - zum Kampf kommt es ebenfalls nicht -, jedoch spricht er bei der dritten Antwortoption von sich und seinesgleichen als "Kinder von Schlumpscha" und davon, dass sie sich von der "lähmenden Angst vor dem Tod befreit" hätten.

All dies wird etwas klarer, wenn man dem großen Gang weiter südöstlich folgt. Zwischen dem (von Norden her) vierten und fünften Knotenpunkt trifft man nämlich auf eine Gruppe von fünf Kreaturen, die im Kreis um einen Schleim herumstehen. Die Kreaturen sehen höchst unterschiedlich aus (wie ein Oger, ein Ogrillon, ein Ghul, eine Humanoide und ein Halbling oder jeweils etwas Ähnliches). Sie alle werden bezeichnet als "Volk der Abwasserkanäle". Der Schleim in der Mitte ist Schlumpsha, der König der Abwasserkanäle:
   

Sobald man in den Sichtbereich kommt, spricht Schlumpsha die Helden an. Er gibt zu erkennen, dass er anscheinend nicht nur die Helden sehen kann, sondern auch etwas über den Anführer (gemeint ist der Hauptheld) weiß. Er spricht diesen mit Namen an und äußert, dass dieser ein "Bücherwurm" gewesen sei und ein "Kind des Schicksals" sei. Er habe den Namen des Haupthelden "in diesen steinigen Hallen flüstern gehört". Er müsse wissen, dass "sie Euren Tod gewünscht" hätten.

Man hat zwei Antwortmöglichkeiten. Einmal kann man fragen, wer er und die Wesen um ihn herum seien (AW 1) oder wer den Haupthelden umbringen will, ob er dies sei (AW 2). Je nach Antwortoptionen bekommt man ganz unterschiedliche, nicht uninteressante Informationen. Bei AW 2 entgegnet Schlumpsha, dass er die Helden noch nicht töten wolle, dass der Tod aber so nah sei, dass er ihn "schon fast auf Euch schmecken" könne. Nun kann man weiter fragen, welchen Tod er schmecken kann (AW 2-1) oder ihm drohen, er solle nicht von dem Tod des Helden sprechen, sonst bringe man ihm den seinen (AW 2-2). Bei Antwort 2-2 äußert Schlumpsha, es sei ein "prophezeiter Tod, ein von den Göttern selbst geplanter Tod". Mehr werde er aber nicht sagen. Bei Antwort 2-1 wird Schlumpsha etwas konkreter. Er äußert, dass man "ihn" schon einmal oder vielleicht sogar zweimal getroffen habe und dass man "ihn" vor dem Ende viermal antreffen soll [einmal als gepanzerte Gestalt bei Gorion's Tod ist klar und einmal wird man ihn im Endkampf treffen; also bleiben wohl noch zwei weitere Male bis dahin]. Bei beiden Dialogoptionen hat man nun nur die Wahl sich mit den Informationen zufrieden zu geben oder Schlumpsha zu drohen, damit er mehr preisgibt, wobei ersteres in einem friedlichen Ende des Dialoges endet, bei dem Schlumpsha äußert, dass man vielleicht den Abwasserkanälen, nicht jedoch ihm zum Opfer fallen werde, und letzeres im Kampf.

Wählt man am Anfang des gesprächs AW 1, läuft der gesamte Dialog anders. Dann äußert Schlumpsha, dass es schon lange her sei, dass er eine "schreckliche Gestalt und Form" gehabt habe, wie die Helden. Er erkenne Dinge im Geist des Haupthelden, einen Ort, an dem er einst zu Hause war. Darauf kann man nun antworten, dass er aufhören solle, die Gedanken des Helden zu lesen (AW 1-1) oder offenbaren, dass man aus Kerzenburtg stammt und "bis zu dieser Springflut" keinen anderen Ort gekannt habe (AW 1-2). Bei AW 1-1 gibt Schlumpsha zu erkennen, dass er als junger Mann ebenfalls dort und sehr stolz auf seine magischen Fähigkeiten gewesen sei. Doch darüber sei er seit langem hinausgegangen und habe es zurückgelassen. Weil man einen alten Hunger, nämlich einen Hunger "auf etwas Handfestes", in ihm geweckt habe, will er sich nun an den Helden "gütlich tun". Bei Antwort 1-2 schimpft er den Haupthelden naiv. Er dringe schon seit seiner Geburt in seinen Geist ein. Es befinde sich "noch ein anderer wie Ihr" hier. Er sei schon oft hergekommen und werde es auch noch oft tun. Er würde "schrecklich dankbar" sein, den Haupthelden in Schlumpsha's Macht zu sehen und ihn dafür großzügig belohnen. Daraufhin endet der Dialog indem Schlumpscha ausgibt: "Kommt, Kanalbewohner, unsere Gäste sind jetzt keine Gäste mehr!" In beiden Fällen kommt es zum Kampf.

Gleich wie man sich entscheidet, man kann nur einen Dialogzweig durchspielen, obgleich die Informationen eigentlich erst einen Zusammenhang ergeben, wenn man sie miteinander kombiniert, da man erst dann ersehen kann, dass es sich anscheinend um einen verwandelten Magier handelt, der den Haupthelden schon seit der Geburt und auch den Widersacher kennt, der ihn töten will, dass er Gedanken lesen und in die Zukunft blicken kann und hierdurch weitere Treffen mit dem Widersacher vor dem Ende voraussieht.

Ob man hier kämpfen will, kann man letztlich frei entscheiden. Es gibt einige XP (2.500 für Schlumpsha, für die Mitglieder des Volkes jeweils deutlich weniger), aber kaum nennenswerte Beute. Das alles ist recht verzichtbar, so dass ich letztlich den friedlichen Weg gewählt habe. Schlumpsha beginnt immerhin das Gespräch mit einer Warnung vor dem Widerscher, nicht mit einer Drohung. Er scheint zwar den Widersacher zu kennen, jedoch nicht direkt mit ihm im Bunde zu stehen. Insofern hat mir hier ein klarer Grund dafür, dass er und das Kanalvolk den Tod verdienen, gefehlt.

Ansonsten gibt es in diesem Abschnitt der Abwasserkanäle nicht viel Interessantes. Es gibt zwei durchsuchbare Container: eine Badewanne in dem Knotenpunkt diret nördlich von Schlumpsha und eine Leiche am Knotenpunkt ganz im Süden. In beiden findet man lediglich je 1x männliche Leiche.

Die westlichen Abwasserkanäle kann man - außer zu den mittleren Kanälen - an zwei Stellen nach Westen hin verlassen: ein Ausgang befindet sich vom nördlichsten Knotenpunkt aus am Ende des kurzen Ganges nach Westen und der zweiten am Ende des dort beginnenden kurzen Ganges nach Südwesten. Der letztere (südlichere) führt zur Nordostecke des Unterkellers. Damit ist klar, dass der Unterkeller ein Verbindungsstück zwischen der oberirdischen Stadt und allen drei Abschnitten der Kanäle ist. Entgegen den dort gehörten Andeutungen habe ich allerdings in den Kanälen selbst keine Edelleute getroffen, die diese als geheimen Eingang in den Unterkeller benutzen. Das wäre angesichts der vielen Monster dort auch höchst gefährlich ... aber vielleicht sind die vielen dort herumliegenden Leichen ja auch verunglückte Unterkeller-Besucher - wer weiß?

Der zweite (nördlichere) Ausgang Richtung Westen führt in den Kellerraum eines Hauses, der als Wein- und Lagerkeller ausgestalet ist. Diesen hatte ich offenkundig noch nicht erkundet. Das hatte mich zunächst sehr gewundert, da ich davon ausgegangen war, bereits alles durchsucht zu haben. Das Mysterium hat sich jedoch schnell aufgeklärt. Einige Schritte nach Westen hin befindet sich in dem Keller eine Treppe nach oben, an deren Fuße ein Wächter steht:
   

Der Wächter spricht die Helden sogleich an und meint, dass hier unten niemand hineindürfe, man solle abzischen, bevor man "was auf die Nuß" bekomme. Die Antwortoptionen, die man hat, bringen nun Licht ins Dunkel. Denn in der ersten Antwort kann man sagen, dass man lediglich ein paar Waren überprüfe, die man vom Eisenthron gekauft habe. Mit der zweiten Antwort kann man sich als neue Rekruten ausgeben und mit der dritten Anwort direkt zum Kampf einläuten. Bei den Antworten zwei und drei kommt es zum Kampf - der Wächter weiß, dass es keine neuen Rekruten gibt! -, während er sich mit der ersten Antwort zufriedengibt und verschwindet, so dass man den Kellerraum sodann für sich hat.

Damit ist ziemlich klar, dass man im Keller des Turmes des Eisenthrones herausgekommen ist. Das passt natürlich: zum einen steht der Turm im Westen der Stadt, kann also gut oberhalb der westlichen Kanäle liegen, zum anderen habe ich dessen Erkundung bislang einzig ausgespart. Nur woher wissen die Helden wo sie sind und können ahnen, wie sie den Wächter täuschen können?

Hier in diesem Kellerraum gibt es eine Reihe durchsuchbarer Behälter, von denen zwei Truhen durchaus wertvollen Inhalt haben. Doch das werde ich dann besser im Zusammenhang mit dem Hauptquartier des Eisenthrones darstellen, da der Raum nicht mehr zu den Kanälen gehört.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#25
Nachdem die Abwasserkanäle überstanden sind, ist es an der Zeit, die damit - tatsächlich oder vermeintlich (siehe im vorigen Beitrag zum Seher G'axir) - in Zusammenhang stehenden Questen abzuschließen.

1. Die Questen von Arkion und Nemphre - Questabschlüsse
Arkion im Stadttorviertel hatte die Gruppe beauftragt, aus den Abwasserkanälen "ein paar tote Leiber" zu beschaffen. Nemphre im angrenzenden Südostviertel hatte die Helden beauftragt, von Arkion ein Blutsteinamulett zu beschaffen. Da unklar ist, wie die beiden Aufträge zusammen passen, habe ich mehrere Varianten durchprobiert.

Spricht man Arkion mit mindestens einer männlichen Leiche aus den Kanälen im Gepäck an, meint er, diese sei "gut abgehangen" und dass man das wirklich gut gemacht habe. Er gebe 250 GM, die ja bekanntlich nicht stänken. Sodann fügt er hinzu: "Na warte, Nemphre, ich krieg' den Ring schon noch!"

Man erhält für den Questabschluss unter Verlust der Leiche:
1.800 XP,
250 GM.

Spricht man Arkion nachfolgend erneut an, sagt er nur noch: "Lebt wohl im Gestank der Toten, Bruder." Das ist unabhängig davon, ob man einen weiteren Leichnam im Gepäck hat oder nicht. Sein ursprünglicher Auftrag, "ein paar" tote Leiber zu beschaffen, ist so also wohl nicht gemeint, da man, obgleich es da unten genug gäbe, nur für das Bringen eines einzigen toten Körpers entlohnt wird.

Es ist hier nicht möglich, Arkion auf das Begehren von Nemphre nach dem Blutsteinamulett anzusprechen, obgleich der Tagebucheintrag ja ausdrücklich gesagt hatte, dass Arkion vielleicht "mit sich reden" lasse.

Ein anderes Ergebnis bringt es allerdings auch nicht, wenn man Arkion zunächst ohne eine Leiche im Gepäck anspricht. Er erkundigt sich dann nur nach dem Stand seines Auftrages, bietet aber weiterhin keine Möglichkeit, ihn auf sein Blutsteinamulett oder Nemphre's Begehren danach anzusprechen.

Um sicher zu gehen, dass ich hier nicht falsch an die Sache herangegangen bin, habe ich dafür nochmals eine externe Lösung herangezogen. Dies hat Erstaunliches erbracht, was ich alleine nicht herausgefunden hätte: Zum einen kann man Arkion's Blutsteinamulett tatsächlich wohl nur bekommen, wenn man es per Taschendiebstahl entwendet oder wenn man Arkion tötet - wozu er einem aber keinen Anlass gibt.

Zum anderen habe ich dort aber erfahren, dass Ordulinian's knapper Text, in dem er - im Laden "Magisches Kleinzeug"  - vor Arkion und Nemphre gewarnt hatte, als Auftrag gilt, ihm Arkion's Amulett und Nemphre's Ring (den Arkion ja bei Erledigung seines Auftrags als Objekt seiner Begierde erwähnt hat) zu bringen. Das geht weder aus Ordulinian's Text, noch aus dem Tagebucheintrag hervor, der nach dem kurzen Gespräch mit ihm angelegt wird.

Nach der Beschaffung von Arkion's Blutsteinamulett mittels Taschendiebstahl bin ich also zu Ordulinian gegangen. Er nimmt dieses alleine jedoch nicht entgegen, sondern fragt nur weiter, was Arkion und Nemphre denn so machen.

Bei Nemphre im Südostviertel kann man diese nun mit dem Amulett ansprechen. Sie sagt dann: "Ihr seid zwar süß, aber auch ein Narr." Sie nimmt das Amulett entgegen und übergibt dafür eine Schriftrolle, nicht ohne hinzuzufügen, dass man nun gehen solle, sie könne einen zu sonst nichts gebrauchen. Dies veranlasst den Haupthelden, der ja zuvor ein "Gefühl der Leidenschaft" hinsichtlich Nemphre in seinem Tagebuch notiert hatte, nicht, über ihre jetzige Reaktion und den Questabschluss auch nur eine Zeile niederzuschreiben! Man erhält:
1x Magierschriftrolle (Magierzauber "Vampirgriff", Stufe 3),
1.000 XP.

Wenn man Nemphre erneut anspricht, sagt sie nur noch, dass "so jemand wie Ihr" ihr wenig nützen könne. Es gibt keine Möglichkeit, sie auf den von Arkion begehrten Ring anzusprechen oder darauf, dass Arkion anscheinend einen Zauber zu ihrem Nachteil plant, um den Ring zu erbeuten. Es bleibt einzig, ihren Ring zu stehlen. Das allerdings bringt zum jetzigen Zeitpunkt nichts mehr, denn das Amulett kann man - wie alle abgelieferten Gegenstände - nicht wieder stehlen. Um dies wiederzubekommen, müsste man Nemphre angreifen und töten.

Daher habe ich bei einem neuen Anlauf davon abgesehen, Nemphre mit dem Amulett im Gepäck anzusprechen. Vielmehr hat Imoen ihr per Taschendiebstahl ihren Ring, einen Onyxring, entwendet.

Mit diesem Ring ist die Gruppe dann zunächst testweise zu Arkion gegangen. Doch ihn kann man auch mit dem Ring im Gepäck nicht hierauf ansprechen. Dabei wäre es ja an sich naheliegend, dass er die Helden entlohnen würde, wenn man ihm den anscheinend schon lange begehrten Ring gleich direkt bringt. Das aber ist nicht vorgesehen.

Stattdessen sind die Helden nun mit Onyxring und Blutsteinamulett zu Ordulinian gegangen. Dieser erkennt die Gegenstände auch sogleich als "Arkions Blutstein-Amulett" und "Nemphres Onyxring". Er verleiht sodann seiner Hoffnung Ausdruck, dass es dafür kein Blutvergießen gegeben habe, da dies den Helden noch schwere Gewissensbisse verursachen werde. Die "Narren dieser Welt" müsse man ertragen, nicht umbringen. Zumindest könnten sie nun Ruhe finden. Diesen "Plunder" könne man ruhig irgendwo verkaufen, er habe für niemanden großen Nutzen. Für die Mühe entlohne er die Helden "mit diesem Umhang", der ihnen in Zukunft nützlich sein könne. Man erhält:
3.500 XP.

Dies ist in zweifacher Hinsicht höchst verwunderlich. Zum einen von der Story her: Wieso geht Ordulinian davon aus, dass Nemphre und Arkion nunmehr Ruhe finden können? Keiner der beiden kann doch wissen, dass der andere den begehrten Gegenstand nicht mehr hat. Weshalb also sollten sie davon absehen, sich mit Zaubern zu beharken, um diesen jeweils zu erlangen? Zum anderen von der Belohnung her: Im Text wird ein Umhang erwähnt, bekommen tut man aber nichts! - Rein testweise habe ich Ordulinian auch einmal umgehauen: Er hat keinen Umhang dabei.

Erneut habe ich eine externe Lösung bemüht, namentlich wieder die Baldur's Gate Wiki. Darin liest man, dass man hier eigentlich eine "cloak of non-detection" erhalten sollte:
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Ordulinian

Dabei liest man allerdings bereits in den Kommentaren des Artikels zu der Queste (https://baldursgate.fandom.com/wiki/Arkion_and_Nemphre) von einem Spieler vom 06.02.2018:
"But i didn't get a cloak as reward like he says (at least in the german version), only got 3500xp."

Es scheint also kein ganz unbekannter Fehler zu sein. Interessant ist auch, dass in dem Artikel zu der "Cloak of Non-Detection" (https://baldursgate.fandom.com/wiki/Whispers_of_Silence) als Fundstelle lediglich die Tasloi im Mantelwald (im Rahmen der Gurke-Queste) genannt sind - aus der meine Helden diesen Umhang auch haben -, nicht aber Ordulinian bzw. die Arkion- und Nemphre-Queste. Ich neige hier daher der Auffassung zu, dass es zwar mal vorgesehen war, dass Ordulinian einen entsprechenden Umhang übergibt, dies aber mangels eines solchen in seinem Inventar tatsächlich unterbleibt.

Wie dem auch sei, nachdem die (als solche kaum zu erkennende) Ordulinian-Queste abgeschlossen ist, bleibt man ja im Besitz sowohl des Onyxrings als auch des Blutstein-Amuletts. Insofern kann man nun Nemphre's Auftrag ohne weiteres zuende bringen, um ihre Belohnung noch zusätzlich zu erhalten. Wenn man Arkion eine Leiche gebracht hat, ist das ja vielleicht auch nur ausgleichende Gerechtigkeit.

Sonderbarerweise tauchte nun im Rahmen der Questbelohnungen noch die Bemerkung "Jaheira- Aura gereinigt" auf, was bei dem vorigen Test nicht der Fall war. Wovon die Aura gereinigt worden ist, wodurch sie unrein geworden war und wer sie auf welche Weise gereinigt hat (etwa Nemphre, die Nekromantin?! Sie hat jedenfalls nichts gezaubert), bleibt völlig unklar:
   

Ich kann diesen Satz nicht einordnen, bin auch nicht 100%ig sicher, ob er überhaupt zu der Queste gehört. Etwas ähnliches hatte Khalid ja schon mal gehabt und war auch da völlig ungeklärt geblieben (vgl. hier).

Ganz unabhängig davon finde ich dieses Questgeflecht aber insgesamt von Anfang bis Ende schlecht ausgearbeitet. Die Grundidee mag ja reizvoll sein. Aber die Umsetzung ist an der Stelle unter aller Kanone.


2. G'axir der Seher - Questabschluss
Nach der Erkenntnis, dass es in den Abwasserkanälen keine Höhle der Spinnen geben dürfte, in der ein Titanit verborgen liegt, galt es, einen anderen Titanit zu finden. Und da lag es durchaus nahe, den Titanit von dem Basilisken einfach - freilich unter deutlichem Verlust - von dem Händler zurückzuerwerben, an den die Gruppe ihn in Unkenntnis seines Nutzens versetzt hatte.

Mit diesem Titanit in der Tasche, G'axir, den Seher, auf der unteren Eben der "Funkelnden Klinge" im Südostviertel angesprochen, äußert er sich erfreut über dessen Erhalt mit dem Ausruf: "Der Titanit!" Man erhält sodann einen etwas verworrenen Text, der wahrscheinlich eine Weissagung sein woll:

"Dann... bis Du wirklich mehr als Du zu sein scheinst. Eines Tages mußt Du weiter durch den Schlamm und Schmutz dieses Ortes reisen, denn denn das wird Dir genauso viel oder mehr verraten, als die ganze, sagenumwobene Kerzenburg... Genau wie Du, so ist auch diese Stadt mehr, als sie zu sein scheint. Es gibt Städte unter Städten, Träume hinter Träumen, die Vergangenheit, die unter der erdrückenden Last der Gegenwart begraben liegt... Geh jetzt, Reisender, denn es wird die Zeit kommen, wenn Du durch die Dunkelheit gehen mußt, um ans Licht zu gelangen."

Man erhält unter Verlust des Titanits:
1.000 XP.

Wenn man G'axir, der stehen bleibt, wo er ist, nachfolgend erneut anspricht, sagt er nur noch, man müsse um die Zukunft zu bestimmen, die Vergangenheit kennen.


3. Scar's zweiter Auftrag - Questabschluss - und der dritte Auftrag
Kehrt man zu Scar in das Hauptquartier der Flammenden Faust zurück, nachdem der Oger Magus im östlichen knapp Bericht und sagt, dass ein verrückter Oger Magus "seine süßen Aaskriecher" ausgessandt habe, um unschuldige Opfer zu töten, man über den Zweck aber nichts wisse. Alternativ kann man ausführlich berichten, dass der Oger Magus mehrere Aaskriecher gehabt habe, die nachts herausgeschlichen seien, um zufällige Opfer zu verschleppen. Die Aaskriecher hätten diese sodann als Futter verwertet und der Oger Magus ihre Wertsachen an sich genommen.

Da über den Hintergrund und die Vorgehensweise des Oger Magus eigentlich nichts bekannt ist, erschien mir die ausführliche Version eher wie eine ausgedachte Geschichte. Denn der Oger Magus hat all das nicht erzählt (man konnte es sich allenfalls zusammenreimen, doch viel mehr als einen einzelnen Rubinring und seine magische Waffe hatte der Oger Magus nicht bei sich; die meisten Wertsachen waren bei den Leichen in den "Kokons"). Insofern hatte ich es intuitiv als die aufrichtigere Variante erachtet zu sagen, dass man über den Zweck nichts wisse. Dies ist hier aber die schlechtere Variante. Wählt man diese, erhält man neben dem Ausdruck der Erleichterung von Scar, dass dem Treiben des Oger Magus ein Ende gesetzt ist:
2.500 XP,
500 GM.

Erzählt man hingegen die ausführliche Geschichte, zeigt sich Scar mit der Arbeit der Helden hochzufrieden und fragt, ob man Gegenstände aus dem Besitz der Opfer des Ogers mitgebracht habe. Er sei sich sicher, dass diese den Angehörigen der Verstorbnenen ein wenig Trost spenden könnten. Sie wüssten mit Sicherheit, dass die Familie Sashenstar eine Tochter durch die Kreaturen verloren habe. Sie habe einen Siegelring mit einem roten Rubin besessen. Man kann nun sagen, dass man nichts gefunden habe oder dass man "es" mit Freuden zurückgeben werde. Tut man letzteres, dankt Scar den Helden für die Ehrlichkeit und sagt, dass man "als Prämie für die Rückgabe der Gegenstände" 1.000 GM erhalte. Entgegen diesen Worten verliert man jedoch nicht etwa alle Gegenstände, die bei den Leichen waren, sondern lediglich einen Rubinring! Man erhält:
3.000 XP,
3.000 GM.

Auch dies ist erstaunlich, denn die versprochene Belohnung waren 500 GM, mit Prämie wären es 1.500 GM. Weshalb man hier das Doppelte des Betrages mit Prämie bekommt, wird nicht erwähnt.

In beiden Varianten sagt Scar im Anschluss, dass er ein paar Leute brauche, die für ihn Untersuchungen über den Eisenthron durchführen. Er müsse noch ein wenig Papierkram fertigmachen, dann treffe man ihn vor dem Haupteingang des Gebäudes. Wenn die Helden über den Eisenthron sprechen wollten, könnten sie ihn dort treffen.

Der Papierkram geht anscheinend außerordentlich schnell, denn schon beim Verlassen des Gebäudes steht Scar direkt vor dem Tor. Spricht man ihn an, offenbart er, dass Herzog Eltan persönlich mit den Helden über den Eisenthron sprechen wolle und fragt, ob man mit ihm mitkomme. Schon daraus, dass man nun sagen kann, man habe jetzt anderes im Sinn oder dass man natürlich kommen werde, wenn man eine Audienz beim Großherzog habe, wird ersichtlich, dass es nun Ernster werden könnte.

Sagt man zu, beginnt eine kurze Ingame-Cutszene, in der man keine Kontrolle über die Heldengruppe hat. Zunächst folgen die Helden Scar in Richtung Eingangstor, vor dem sie stehen. Dann lädt ein neuer Bildschirm und die Gruppe steht mit Scar in der oberen Etage des Hauptquartiers der Flammenden Faust an der Treppe. Aus dem Nebenraum im Westen kommt Großherzog Eltan heran. Diesen stellt Scar sodann der Heldengruppe als einen der Stadtfürsten, den Kommandanten der Flammenden Faust und Mitglied des Fürstenbundes vor, bevor Eltan das Wort ergreift. Er sagt, dass er sich über das Kommen der Heldengruppe freue und wisse, dass eine solche Begegnung ungewöhnlich sei, die Umstände sie jedoch erforderlich machten. Er fragt zunächst, was man mit dem Eisenthron "zu schaffen" habe.

Man kann sich nun unwissend geben, sagen, dass man erfahren habe, dass die Organisation in eine Verschwörung verwickelt sei, die die Stabilität der Stadt gefährde, oder die Antwort auf die Frage verweigern. Offenbart man, dass man von einer Verschwörung ausgeht, sagt Eltan, dass er wisse, dass die Gruppe dem Eisenthron ziemlich zu schaffen gemacht habe. Deshalb hege man dort einen starken Haß gegen sie. Und aus diesem Grunde sei er an ihr interessiert. Er sei von den jüngsten Aktivitäten des Eisenthrons unterrichtet, kenne jedoch deren Absichten nicht. Er glaube nicht an die Verantwortlichkeit der Zentarim für Eisenknappheit und Karawanenüberfälle und der Eisenthron profitietre von alledem. Vieles, vor allem die Spannungen zwischen der Stadt und Amn, bereite ihm Sorgen. Doch könne er ohne Beweise nichts gegen den Eisenthron unternehmen. Deshalb wolle er die Helden damit betrauen, als seine Spione in die Zentrale des Eisenthrones einzudringen und dort nach Beweisen für eine Verstrickung des Eisenthrons in die Karawanenüberfälle zu suchen. Hierfür bietet er 2.000 GM als Belohnung. Man kann letztlich nur annehmen oder ablehnen.

Nimmt man den Auftrag an, meint Eltan, dass der Auftrag ein schwieriger sei, er sich aber sicher sei, dass die Helden alle Voraussetzungen mitbrächten, ihn zu erfüllen. Man solle wieder bei ihm vorsprechen, wenn man genügend Beweise gegen den Eisenthron gesammelt habe.

Anschließend endet das Gespräch und Scar verschwindet von der Bildfläche. Er ist nun auch unten in dem Gebäude nicht mehr anzutreffen.

An und für sich hätte es dieses Auftrages nicht bedurft. Ich war ohnehin davon ausgegangen, dass man nach den Erkenntnissen, die man bei Davaeorn in der Mantelwald-Mine gefunden hat, und dem Vorspann zu Kapitel 5 allein durch die bisherigen Ereignisse und Hinweise hinreichend "beauftragt" sei, um das regionale Hauptquartier des Eisenthrones in Baldur's Tor zu stürmen - oder zu infiltieren, je nachdem, welche Möglichkeiten sich bieten. Genau genommen ist das doch der einzige Grund, weshalb man nach Baldur's Tor gekommen ist. Aber gut, wenn zu der persönlichen Eigenmotivation des Haupthelden noch ein Untersuchungsauftrag von höchster Stelle hinzukommt - warum nicht?

Ungeachtet dessen gibt es aber zunächst noch einige weitere Questen zu erledigen, die Aktivitäten außerhalb der Stadtmauern erfordern, bevor die Zeit reif ist, den mutmaßlich finalen Schritt dieses Kapitels in Angriff zu nehmen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#26
Wieder zurück in Baldur's Tor, gilt es noch einige Questen abzuschließen.

1. Eldoth und Skie - Questabschluss
Betritt man mit Eldoth - abgeholt aus dem dritten Mantelwald-Areal - das Nordwestviertel Baldur's Tors, meldet er sich zu Wort und fragt, ob man sich an die Vereinbarung erinnere. Man wolle mit ihm Skie vom Anwesen Entar Silberschilds entführen. - Zur Erinnerung: Nach Eldoth's Angabe sei Skie seine Geliebte, die von ihrem "tyrannischen Vater" Entar Silberschild entfliehen wolle. Dies solle man nutzen, um sie vorgeblich zu entführen und sodann Entar um große Mengen Geld zu erpressen, während man in Wirklichkeit nur Skie's Wunsch erfülle. Dazu gab es im Mantelwald nach dem Gespräch mit Eldoth auch einen Tagebucheintrag.

Eldoth meint nun, es sei wohl der richtige Zeitpunkt gekommen und bietet an, die Gruppe jetzt gleich zum Anwesen zu bringen. Stimmt man zu, beginnt eine kurze Ingame-Cutszene, in der man keine Kontrolle über die Gruppe hat. Diese bewegt sich ein Stück vom Kartenrand in Richtung Zentrum des Stadtviertels. Dann wechselt das Bild vor den Tordurchgang zum Anwesen Entar Silberschilds (also nicht zu der Villa direkt, sondern zu dem abgegrenzten Park drumherum), wo die Grppe unter Eldoth's Führung ankommt. Dieser ergreift nun erneut das Wort. Er meint, man solle sich nun hier hineinschleichen und Skie's Zimmer suchen. Wenn man es gefunden habe, wolle man mit ihr wieder "durch die Geheimtür" schleichen. Wächter solle man nicht umbringen, da man sich dann den Zorn der Flammenden Faust zuzöge (was ich so nicht bestätigen konnte, vgl. oben Beitrag #20). Sodann erlangt man die Kontrolle über die Heldengruppe wieder.

Begibt man sich nun in das Obergeschoss der Silberschild-Villa und spricht Skie mit Eldoth in der Gruppe an, begrüßt sie Eldoth erfreut und meint, sie habe nicht gedacht, ihn noch einmal wieder zu sehen. Allerdings zeigt sie sich verwundert, wer der Rest der Gruppe sei und was er hier mache. Eldoth stellt die Helden sodann jedoch als Freunde vor und meint: "wir sind so etwas wie Abenteurer".

Skie dankt der Gruppe für die Hilfe und erklärt, "so froh" zu sein, dass sie "diesem schauerlichen Ort entronnen" sei - was irgendwie so klingt, als habe man sie gerade aus einem dunklen Verlies befreit. Sie fragt sodann um Erlaubnis, sich der Gruppe anschließen zu dürfen. Man kann dies nur annehmen oder ablehnen. Lehnt man ab, verschwindet sie mit Eldoth auf Nimmerwiedersehen (jedenfalls bezweifle ich, dass es ein solches geben würde). Stimmt man zu, erhält man Skie als NPC, die fortan ein (ohne Tricks oder Tod) unzertrennliches Duo mit Eldoth bildet. Ihr Heldenbogen siet so aus:

Name: Skie
Rasse: Mensch
Klasse: Diebin
Gesinnung: Neutral
ST: 11
GE: 18
KO: 15
IQ: 15
WE: 8
CH: 13

Damit ist Skie von den Werten her durchaus brauchbar. Sie ist Stufe 6, hat 28 HP, kann mit Bögen und kleinen Schwertern umgehen. Zu wünschen lassen allerdings ihre Diebesfertigkeiten übrig: Schlösser Öffnen 55 %, List: 55 %, Fallen finden/entschärfen: 40 % und Taschendiebstahl: 60 %. Zum Vergleich: Alora hat neben Taschendiebstahl auch Schlösser öffnen auf 100 % - und das braucht man auch, um jedes knackbare Schloss mit Sicherheit aufzubekommen. Schon deshalb ist Skie - trotz der sonst durchaus guten Werte für einen NPC - als Dieb der Gruppe nicht wirklich geeignet. Abgesehen davon natürlich, dass Imoen's Stammplatz als Gefährtin der ersten Stunde ohnehin nicht zur Debatte steht.

Entgegen dem, was Eldoth geäußert hat, habe ich eine Geheimtür in dem Anwesen nicht finden können. Eine solche ist aber auch nicht notwendig, denn man kann mit Skie in der Gruppe schlicht zur Vordertür hinausmarschieren. Fragen stellt niemand.

Nachdem dies erledigt war, war ich allerdings ziemlich ratlos. Der nächste Schritt der Queste sollte es ja sein, Entar Silberschild mit Skie als "Geisel" um Lösegeld zu erpressen. Allerdings bekommt man Entar Silberschild nicht zu sehen. Er ist nicht in seinem Anwesen und auch sonst hatte ich keine Idee, wie man ihm gegenüber eine Forderung stellen könnte. Einiges Herumlaufen in der Stadt brachte keine Erhellung.

Auch an dieser Stelle habe ich mir nicht anders zu helfen gewusst, als eine Lösungsseite im Internet zu konsultieren und habe die Lösung des Problems dort gefunden. Bei einem weiteren Testlauf hat sich allerdings auch sehr bald nach dem Aufnehmen von Skie in die Gruppe - genau genommen noch vor dem Verlassen des Silberschild-Anwesens - Eldoth zu Wort gemeldet und gesagt, dass er mit einem von Entar Silberschild's Spionen in Kontakt getreten sei (wann dies gewesen sein soll, bleibt offen, denn er war ja die ganze Zeit bei der Gruppe ...). Ihr Vater mache sich große Sorgen und sei bereit, viel Geld dafür zu zahlen, dass ihr nichts passiert. Man solle sich alle zwei Tage mit einem Mann namens Elkart in der "Funkelnden Klinge" treffen. Dieser werde das Lösegeld übergeben. Tatsächlich waren wir Elkart dort schon begegnet, jedoch hatte dieser die Helden nur in rüdem Ton fortgeschickt. Einen Hinweis, dass er ein Kontaktmann Entar Silberschilds sein könnte, gab er nicht.

Weshalb Eldoth sich bei meinem ersten Durchlauf nicht zu Wort gemeldet hat, so dass ich auf eine Internetlösung angewiesen war, bzw. wodurch sein Text getriggert wird, ist mir unklar. Ich wüßte nicht, dass ich bei dem weiteren Test (bei dem es mir eigentlich um etwas anderes ging) hier Wesentliches anders gemacht hätte.

Wie dem auch sei, spricht man Elkart mit Skie und Eldoth in der Gruppe an, sagt er, dass man, wie er sehe, sein Lösegeld pünktlich abholen wolle und fügt hinzu: "Denkt bloß nicht, daß Ihr damit immer durchkommt!". Man erhält:
1.000 GM.

Höchst erstaunlicherweise erhält man für diese Erpressungstat keinen Rufverlust! Das halte ich schon fast für einen Bug, denn man tritt hier ja immerhin unmaskiert als Erpresser auf. Spricht man Elkart erneut an, meint er nur, dass man zu früh käme und für sein "Blutgeld" später wiederkommen müsse. Auf der Lösungsseite im Internet habe ich gelesen, dass er insgesamt 8x in täglichem Abstand (wobei Eldoth ja von "alle zwei Tage" gesprochen hatte) zahlen soll, bevor er nicht mehr mitmacht und die Flammende Faust ruft - und damit im Zweifel also bereit ist, Skie zu opfern. Ausprobiert habe ich das aber nicht, denn weder hatte ich Lust, acht Tage lang zu warten, noch ist meine Heldengruppe darauf ausgelegt, als Intensivtäter zu agieren. Ich habe es deshalb bei den 1.000 GM belassen und Skie und Eldoth hiernach aus der Gruppe entfernt. Mögen sie ihr Glück in Zweisamkeit anderswo finden.

Eldoth als Barde wäre als dauerhafter Begleiter auch nicht sehr interessant gewesen, obgleich er eine besondere Fähigkeit hat, die ich sonst nirgends gesehen habe: Er kann täglich 5 vergiftete Pfeile erschaffen. Diese haben das Aussehen von magischen beißenden Pfeilen. Die Gegenstandsbeschreibung spricht von "Vergifteter Pfeil" und besagt, dass Eldoth als Junge lernte, diese Pfeile zu benutzen. Danach folgt ein "und" und der Text bricht ab. Die Beschrebung ist also verbuggt. Aber die Pfeile bewirken jedenfalls bei einem Treffer eine Vergiftung des Opfers, wie es auch "beißende Pfeile" tun (wobei ich zur jeweiligen Intensität der Vergiftung nichts sagen kann).

Diese Queste ist sicherlich deutlich besser ausgearbeitet, als die meisten anderen Begleiterquesten (Kagain, Faldorn, Kivan, Coran etc.). Sofern der "Hänger" nach Skie's Aufnahme, der bei mir aufgetreten ist, ein ausnahmsweiser Fehler sein sollte und Eldoth sich regelmäßig zu Wort meldet, um auf Elkart hinzuweisen, dann funktioniert die Queste auch und ist für schurkenhaft ausgerichtete Gruppen nicht unattraktiv.

Wenn man sich allerdings die Biographie-Seiten von Eldoth einerseits und Skie andererseits mal durchliest, kann man sich schon sehr fragen, ob man Skie mit der Hilfe einen Gefallen getan hat oder ob das mit ihr nicht doch ein schlechtes Ende nehmen wird...


2. Pheirkas und Algernons Umhang - Questabschluss
Spricht man mit Algernons Umhang im Gepäck wieder Pheirkas in seinem Haus im nordwestlichen Stadtviertel (siehe oben, Beitrag #20) an, hängt seine Reaktion von dem Charisma-Wert des Gesprächsführers ab. Bei einem Helden mit niedrigem Charisma (z.B. Khalid), sagt er "Ah, heißen Dank" und man erhält unter Verlust des Umhangs:
200 XP,
150 GM.

Hat der Gesprächsführer ein hohes Charisma (jedenfalls 16 reicht), zeigt sich Pheirkas "mit Eurer Fingerfertigkeit sehr zufrieden". Für den Umhang gibt es dann:
300 XP,
200 GM.

Beide Belohnungen sind allerdings zum einen für den Stand des Spieles (man vergleiche die Belohnungen für andere Questen in Baldur's Tor), wie auch als Gegenleistung für den Verlust von Algernons Umhang nachgerade lächerlich! Schon im einfachen Ladenverkauf brächte der Umhang 875 GM. Zwar kann man ohne Repuationsverlust Pheirkas töten und sich den Umhang wiederholen. Das wäre allerdings ein offenkundig abgrundtief böser Akt, weil er den Helden dazu - bis auf eine Belohnung, die hinter den Erwartungen zurückbleibt, aber auch nicht konkret der Höhe nach vereinbart war - keinen Grund bietet.

Meine Gruppe hat sich deshalb auch bei dieser Queste entschieden, sie nicht abzuschließen, sondern den Umhang lieber selbst zu verwenden.


3. Fenten und die Ankheg-Panzer - Versuch eines Questabschlusses
Spricht man Fenten im südlichen Teil des Tempelbezirks mit (mindestens) einem Ankheg-Panzer im Gepäck an, sagt er: "Gute Arbeit. Ich gebe Euch 250 Goldmünzen für jeden Ankheg-Kopf, den Ihr bei Euch habt." Diese Summe erhält man unter Verlust des Anheg-Panzers sodann auch. Doch Vorsicht! Durch einen Bug (jedenfalls gehe ich davon aus, dass es ein solcher ist) betrügt Fenten die Helden. Denn entgegen seiner Aussage, gibt er nicht 250 GM für jeden Ankheg-Panzer, sondern nur einmal 250 GM unter Entfernung ALLER Ankheg-Panzer, die die Helden dabei haben, aus dem Gepäck:
   

Seine Aussage ist zwar insofern richtig, als dass er beliebig oft (getestet habe ich drei Mal, gehe aber davon aus, dass es keine Obergrenze gibt) das Geschäft macht. Um dies zu bewirken und die 250 GM für jeden Ankheg-Panzer zu bekommen, muss man vor dem Ansprechen aber unbedingt alle weiteren Ankheg-Panzer auf dem Boden ablegen und ein-bei-ein vorgehen.

Spricht man Fenten ohne Ankheg-Panzer an, meint er nur, dass die Angheg-Plage, wie er gehört habe, langsam nachlassen soll und er das schade fände. Das hindert ihn allerdings nicht daran, weiterhin Ankheg-Panzer gegen 250 GM zu tauschen, wenn man wieder einen dabei hat.

Insgesamt ist er also mehr eine Art Ankaufshändler für Ankheg-Panzer und damit eine nicht versiegende Geldquelle als ein Questgeber mit einer irgendwie abschließbaren Queste. Es gibt - wie allerdings auch für bedauerlich viele echte Questen - insofern auch keinen Tagebucheintrag für die Erledigung.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#27
Es ist an der Zeit, dem Turm des Eisenthrons im Hafenviertel der Stadt einen Besuch abzustatten. Das große, zweiflügelige Eingangstor ist nicht abgeschlossen. Es kann nur mit der gesamten Gruppe durchschritten werden. Wenn man das Erdgeschoss des Turmes zum ersten Mal betritt, bekommt man - der Wichtigkeit des Ortes für die Geschehnisse entsprechend - ein Filmchen zu sehen, das einen Rundumblick der punkvollen Räume der Eingangsetage zeigt. Dieses Filmchen bekommt man übrigens auch zu sehen, wenn man diese Ebene zum ersten Mal vom Keller aus betritt, jedoch noch nicht, wenn man von den Kanälen aus in den Keller gelangt.

Das Hauptquartier des Eisenthrons hat - ohne den Keller - fünf Ebenen, abgesehen von der Dachterrasse. Die Ebenen sind durch Treppen an den beiden nördlichen Ecken jeder Etage miteinander verbunden.


Das Erdgeschoss
Wenn man das Erdgeschoss durch das Eingangsportal betritt, kommt einem sofort ein beleibter Mann namens Triadore entgegen und spricht die Gruppe an (wenn man aus dem Keller kommt, ist er zunächst außerhalb des Sichtbereiches, spricht die Gruppe aber ebenfalls an, sobald er sie sieht).

Triadore "begrüßt" die Helden sichtlich aufgebracht. "Raus! Hinfort! Flieht, so lange Ihr noch könnt!", sind seine Worte. Er meint, es werde hier "der Wahnsinn herrschen" und er ertrage es nicht länger. Dieser Mann ist mithin ersichtlich kein Wächter, sondern anscheinend durch irgendetwas stark verstört bis verängstigt.

Man kann nun seine Worte mit einer etwas verworrenen Antwort, in der von dem "vielgelobten Turm", aber auch von zweifellos hier herrschender Boshaftigkeit die Rede ist, in Bezug auf den Wahnsinn bezweifeln oder versuchen, ihn zu beruhigen, auf dass er sich erkläre. Während ich intuitiv eher die zweite Option gewählt hätte, führt die erstere zu den deutlich gehaltvolleren Ergebnissen. Denn beruhigen lässt er sich nicht, sondern meint, er denke nicht daran, sich zu beruhigen, "während Sarevoks Gehilfen ihre magische Kakophonie an mir praktizieren". Das ist zwar für sich genommen nicht uninteressant, bietet jedoch keine Gelegenheit mehr zum Nachfragen.

Bezweifelt man hingegen seine Aussage hinsichtlich des hier herrschenden Wahnsinns, erklärt Triadore: "Der Wahnsinn brodelt um uns, und um Sarevoks Gehilfen herum schäumt er über." Während das zunächst nicht viel aufschlussreicher ist, hat man nun aber Gelegenheit nachzusetzen. Man kann schlicht nachfragen oder aber ihm 150 GM oder 300 GM bieten, dafür, dass er ein wenig bleibt und mehr erzählt.

Um es vorwegzunehmen: Nur die 300 Goldmünzen vermögen ihn zu überzeugen. Es gibt in diesem Dialog allerdings offensichtlich einige Übersetzungsfehler. Bietet man ihm 150 Goldmünzen, fragt er: "Meine Seele reinigen? Das bezweifle ich doch sehr stark, denn ich gehe diesen Weg und Ihr jenen!" Dabei war in dem Angebot von "Seele reinigen" überhaupt nicht die Rede und es war auch nichts gesagt, was er stark bezweifeln könnte. Es war ihm schlicht angeboten, sich die hübsche Summe von 150 GM zu verdienen.

Nur etwas besser passt die Antwort auf das Angebot mit 300 GM. Hier beginnt Triadore mit: "Ja, das schätze ich auch", ohne dass irgendeine Aussage vorangegangen wäre, der er sich anschließen könnte. Gefragt war lediglich, ob 300 GM genug wären, damit er bleibt und alles erzählt, was er über diesen Ort weiß.

Der Sache nach stimmt er diesem Angebot allerdings zu, wodurch die Helden 300 GM verlieren, dafür aber erfahren, dass es sechs Gehilfen gibt, die bei Thaldorn im 5. Stock wohnten. Es seien zwei Priester, zwei Zauberkundige und zwei "abgehärtete Schlägertypen". Mit ihnen stimme irgendetwas nicht. Sie seien nicht des Geldes wegen hier, denn dann würden sie sich "nicht dazu herablassen, so menschlich zu sein". Es müsse mehr dahinter stecken, möglicherweise ein Geheimplan. Da er selbst in diesem Moment "ihren verderblichen Blick" auf sich spüren könne, verschwindet er sodann schnell.

Für diese Informationen gibt es auch einen Tagebucheintrag. Sie sind tatsächlich in mehrfacher Hinsicht interessant; nicht nur, weil man erfährt, dass anscheinend Thaldorn anwesend ist, den schon der betrunkene Husam in der Diebesgilde als einen der drei Anführer des Eisenthrons - neben Rieltar und Brunos - benannt hatte, und weil man die Zusammensetzung der mutmaßlichen Endgegnergruppe dieses Kapitels hier erfährt. Interessant ist vielmehr auch, dass es sechs Gehilfen gibt, denn der Zwerg Hafiz, der den Helden in dem Gebiet direkt östlich der Nashkell-Mine von seinem Traum erzählt hat, hatte den Helden eine Schutzformel gegen Magie mit der Empfehlung gegeben, diese zu zu verwenden, "wenn Ihr gegen die Sechs kämpft, die dem Mörder Eures Vaters dienen". Es ist also sehr wahrscheinlich, dass diese Sechsergruppe oben in dem Eisenthron-Turm ebenjene Diener des Mörders sind, die Hafiz meinte. Der Tagebucheintrag zu dem Gespräch mit Triadore spricht von einer "kleinen, fanatischen Sekte", die aus Anhängern "eines gewissen Sarevok" bestehen. Nimmt man diese Informationen zusammen, dann ist an dieser Stelle des Spiels zum ersten Mal klar, dass Sarevok der Mörder von Gorion, d.h. die "Gepanzerte Gestalt", die man in der Cutszene nach dem Prolog gesehen hat, sein muss.

Hier ist allerdings wieder zu beachten, dass Triadore - wie wir es schon von anderen NPC um die "Sieben Sonnen" kennen - bei der Zählung der Stockwerke das Erdgeschoss als 1. Stock wertet. Der Sache nach befinden sich die Gehilfen insofern im 4. Stock, welches die 5. Ebene oberhalb des Kellers ist.

Nachdem Triadore verschwunden ist, stehen im Sichtfeld vom Eingang aus noch zwei ebenso beleibte Männer, bei denen es sich um unbenannte Kaufmänner handelt. Wenn man sie anspricht, reagieren sie nur abweisend, indem sie meinen, wenn man Eisen für sein Unternehmen kaufen wolle, solle man das lieber anderswo tun. Sie seien nicht an Geschäftsbeziehungen zu anderen Unternehmen interessiert. Ein Dialog ist nicht möglich.

Spätestens wenn man den vom Eingang aus hinteren Kaufmann angesprochen hat, kommt ein Wächter, der etwa mittig ein Stück vor den beiden Treppen steht, angelaufen. Er spricht das nächststehende Gruppenmitglied freundlich an, indem er die Gruppe mit einem "Willkommen in der Zitadelle des Eisenthrons" begrüßt. Er verlangt sodann - seiner Funktion folgend -, eine Erklärung für das Anliegen der Gruppe.

Man kann versuchen, ihn mit 100 oder 200 GM zu bestechen, ihm sagen, dass man aus Sembia komme und mit den Anführern des Eisenthrons sprechen wolle, vorgeben, sich beim Eisenthron verdingen zu wollen und dafür einen Ansprechpartner zu suchen sowie äußern, dass man hier sei, um "all jene zu töten, die sich zum Eisenthron bekennen!". Jedenfalls mit einem Gesprächsführer mit hohem Charisma-Wert führen alle Optionen außer der letzten dazu, dass der Wächter sich zufrieden gibt und sich daraufhin entfernt. Hat man Bestechung angeboten, verliert man natürlich eine entsprechende Zahl GM. Fragt man nach einem Ansprechpartner für neue Bedienstete, wird man in den 4. Stock geschickt (also eigentlich der 3. Stock). Wenn man die letzte Antwort gibt, kommt es natürlich zum Kampf. Erstaunlicherweise ruft der einfache, schwache Wächter allerdings keine Verstärkung herbei, sondern kämpft allein. Zugleich werden die beiden Kaufmänner in der Etage feindlich. Obgleich sie unbewaffnet sind, gibt auch ihre Tötung keinen Reputationsverlust. - Ich habe gleichwohl den friedlichen Weg vorgezogen. Denn auch wenn der Eisenthron böse ist, können da ja die einzelnen Bediensteten nicht unbedingt etwas dafür. Sie haben vielleicht einfach keine andere Wahl, als sich dort zu verdingen.

Wenn diese Begegnung "überstanden" ist, ist das Erdgeschoss erledigt. Durchsuchbare Behälter habe ich hier nicht gefunden. In der südöstlichen Ecke befindet sich die Treppe in den Keller.


Der Keller
Der Keller ist jener, den wir schon von den westlichen Abwasserkanälen aus betreten konnten. Am Fuße der Treppe hier hinab empfängt einen der Wächter, wenn man sich um ihn nicht bereits zuvor von den Kanälen aus gekümmert hat. Wie oben erwähnt, glaubt er - anders als sein Kollege im Erdgeschoss - nicht, dass die Helden neue Rekruten seien, so dass hier auch diese Antwort zum Kampf führt. Auch dieser Wächter ist allerdings schwach und allein, so dass dies für ihn sehr wahrscheinlich tödlich endet. Der Kampf ist jedoch mit der Angabe, man wolle erworbene Waren inspizieren, leicht zu vermeiden.

Der als Wein- und Lagerkeller ausgestaltete Bereich hat mehrere durchsuchbare Behälter, namentlich Fässer, Regale und Truhen, wobei lediglich in den beiden verschlossenen Truhen hinter der Treppe und in dem nördlich liegenden Nebenraum interessanter Inhalt zu finden ist:
- Truhe hinter der Treppe: 100 GM, 1x Trank der Schöpferkraft, 1x Trank der Geschütztheit, 1x vergiftetes Gegengift, 1x Trank der Sturmriesenstärke,
- Truhe im Nebenraum: 255 GM, 1x magische Schutzformel gegen Säure, 1x magische Schutzformel gegen Kälte.

Weiter gibt es hier unten nichts Interessantes. Der Durchgang zu den Kanälen ist - grafisch außer dem Cursersymbol nicht sichtbar - an der Südwand des Hauptraumes.


Das 1. Obergeschoss
Der erste Stock des Turmes ist insoweit  kein "vollständiges" Geschoss, als dass der Mittelteil keinen Boden hat, sondern einen Durchlass zum Erdgeschoss darstellt. Es verbleibt mithin eine Galerie um diesen Durchlass herum. Wenn die Gruppe auf dieser Etage ankommt, wird sie sogleich von einem Mann namens Dra'tan angesprochen, der zwischen den beiden Treppenbereichen steht. Er ist anscheinend ein Wächter, jedenfalls fragt er schlicht: "Wo wollt Ihr denn hin?". Es gibt nur zwei Antwortmöglichkeiten. Man kann entgegenen: "Nach oben. Und wo gedenkt Ihr hinzugehen?" Alternativ kann man äußern, dass man in den "fünften Stock" wolle, weil Sarevok die Helden gebeten hätte, eine wichtige Nachricht an seine Gefolgsleute zu überbringen.

Überraschenderweise führt die erste, etwas scherzhafte Antwort sofort zum Kampf. Dra'tan meint nur, man halte sich wohl besonders witzig und ruft sodann die Wachen herbei, da man hier ein paar Eindringlinge habe. Das ist deshalb so übetrraschend, weil der Wächter im Erdgeschoss die Helden als vermeintliche Rekruten ja noch in den vierten Stock geschickt hatte. Dass "Publikumsverkehr" hier so ungewöhnlich ist, dass man bei einer nichtssagenden Antwort gleich als Eindringling abgemurkst wird, hätte ich nicht erwartet. Jedenfalls tauchen hiernach an den Treppen insgesamt 3 Wächter aus, von denen zwei Nahkämpder sind und einer ein Bogenschütze ist. Weiter im Süden der Etage, aber außerhalb des Sichtbereiches von der Treppe aus, greifen dann noch weitere vier Wächter an, ein Nah- und drei Fernkämpfer. Wie sie dorthingekommen sind, bleibt mysteriös, denn wenn sie, wie Dra'tan's Ausruf vermuten lässt, von unten her hinaufgekommen wären, hätten sie ja an der Treppe vorbeigemusst. Die Wächter zu töten, ist allerdings wenig lukrativ, denn sie geben nur jeweils 120 oder 240 XP. Dra'tan ist auch nur 240 XP wert. Interessante Beute gibt es von ihm jenseits von ein paar Goldmünzen nicht zu holen.

Viel interessanter ist es auch, die zweite Gesprächsoption zu verwenden. Dann meint er nämlich "Lieber Ihr als ich" und erwähnt, dass er die Arbeit mit diesen Leuten "manchmal ziemlich unheimlich" findet. Man kann nun sagen, dass man das sicher weiterleiten werde, woraufhin Dra'tan Angst bekommt, sich schnell - und wenig glaubhaft - korrigiert und verschwindet. Man kann aber auch nachfragen, was er mit "gruselig" (obgleich er den Begriff nicht verwendet hat) meint. In diesem Fall wird Dra'tan konkret und berichtet, dass er dort Menschen mit einem Gesicht hinauf- und mit einem anderen herunterkommen sehen habe. Er habe ein gutes Auge für Gesichter und das wüssten die Leute, die da hoch und wieder hinuntergingen auch. Als einer bemerkt habe, wie er ihn angesehen habe, habe er ihm zugeblinzelt, wobei sich die Farbe seines linken Auges von "schokoladenbraun" zu silbirg geändert habe, "wie das Quecksilber, mit dem die Zauberer spielen". Als er aus der Tür gegangen sei, habe er ganz schrill gelacht.

Hierauf kann man nun fragen, wer diese Leute sind oder Dra'tan bitten, einen zu töten, wenn man beim Herunterkommen silbrige Augen habe. Fragt man ersteres, erwidert Dra'tan - nicht zur Frage passend - "Streit um den Eisenthron." und erläutert, dass es hauptsächlich Mitglieder der Gemeinschaft der Sieben Sonnen oder des Handelskonsortiums gewesen seien. Beide hätten versucht, einen Frieden zwischen den verschiedenen wirtschaftlichen Mächten der Stadt auszuhandeln, wobei er bezweifele, dass sie diesen finden werden. Er wolle lieber nicht wissen, was "dort oben" vorgehe.

Zu diesen Informationen gibt es sodann einen längeren Tagebucheintrag. Dieser wird allerdings dem Stand der Geschehnisse insoweit nicht gerecht, als dass er die Erkenntniss, die man (quasi zwangsläufig) aus der Untersuchung der Vorgänge um die Handelsgesellschaft der Sieben Sonnen für Scar erlangt hat, ausblendet. So wirft der Tagebucheintrag die Fragen auf, ob die Leute im Turm in Zombies verwandelt, mit einem starken Rauschmittel vergiftet oder durch etwas ersetzt werden und schließt damit, dass der Hauptheld als Autor es nicht wisse. Tatsächlich aber weiß er doch nur zu gut, dass in den anderen Handelshäusern Doppelgänger am Werke waren, die die von ihnen getöteten Führungspersonen der jeweiligen Gesellschaft - jedenfalls vordergründig - ersetzt haben. Ich will nicht ausschließen, dass man das Gespräch mit Dra'tan auch führen kann, ohne diese Erkenntnis gewonnen zu haben. Aber es ist an dieser Stelle wohl überwiegend wahrscheinlich, dass man zumindest den Auftrag um die Sieben Sonnen - wenn nicht auch den um das Handelskonsortium von Aldeth Sashenstar - ausgeführt hat und mit dem Kenntnisstand über ein verängstigtes Rätselraten längst hinaus ist.

Nach diesem Gespräch verschwindet Dra'tan jedenfalls und weiteres Erwähnenswertes gibt es auf dieser Etage nicht.


Das 2. Obergeschoss
Im zweiten Obergeschoss, der den Speisesaal und eine angrenzende Küche beherbergt, befinden sich eine Menge Personen. Drei davon sprechen die Helden gleich von sich aus an. Das ist einmal ein Wächter, der nahe bei der rechten Treppe steht, sodann der etwas entfernter stehende Nortuary und schließlich eine beleibte Frau, Emissary Tar, die hier umherwandert.

Der Wächter fragt wie üblich, was man hier tue, da er die Helden nicht kenne. Es gibt vier Antwortoptionen, die mit denen aus dem Erdgeschoss weitgehend deckungsgleich sind - mit der Ausnahme, dass man anstelle der Bestechung mit 200 GM und der offenen Kampfankündigung nunmehr sagen kann, man komme aus Cormyr, wo die Geschäfte blendend liefen, weshalb man eine Menge Überschüsse für die Vorgesetzten dabei habe. Während die anderen drei Antwortoptionen zumindest mit einem Helden mit hohem Charisma dazu führen, dass der Wächter kampflos verschwindet, erklärt er bei dieser neuen Antwort, dass dem Eisenthron jedwede Operation in Cormyr untersagt worden sei. Er entlarvt die Helden so als Lügner und greift an, wodurch auch Nortuary feindlich wird. - Ob man an dieser Stelle schon wissen könnte, dass der Eisenthron in Cormyr nicht mehr aktiv sein darf, weiß ich nicht. Für meine Gruppe war das an dieser Stelle eine neue Information. Der sicherste und kostengünstigste Weg scheint es aber bei allen Wächtern, die mit sich reden lassen, zu sein, sich auf Sembia zu beziehen.

Nachdem der Wächter sich kampflos zurückgezogen hat, findet das Gespräch mit Nortuary statt. Er fragt die Helden, ob sie ihm sagen könnten, wo er Rieltar findet, da er unbedingt mit ihm sprechen müsse. Er fügt hinzu, dass "Rieltars verdammter Sohn Sarevok" zu denken scheine, er habe hier das Sagen. Man kann ihn nun entweder nach seinem Namen fragen, da man diesen wissen müsse, bevor man ausplaudere, wo "die hohen Tiere vom Eisenthron sind", oder zugeben, dass man keine Ahnung hat. Wählt man ersteres, nennt Nortuary seinen Namen und fügt hinzu, dass das "hohe Tier" ihm Rechenschaft ablege. Er sei gerade aus Selgaunt in Sembia angekommen. Der Rat wolle wissen, wie die Dinge stehen. Man kann nun äußern, dass man nicht wisse, wo Rieltar ist, oder sagen, dass Rieltar "im Moment in den oberen Büros" sei. In beiden Fällen zieht Nortuary kampflos von dannen.

Wenn Emissary Tar die Gruppe erreicht, sagt sie aufgebracht: "Endlich jemand, der aussieht, als ob er helfen könnte. Die ganzen Idioten und Blödmänner hier waren bisher irgendwie keine große Hilfe." Man kann nun höflich fragen, wie man ihr helfen könne oder antworten: "Ich fürchte Ihr habt uns verwechselt. Ich bin Dummkopf, dies ist mein guter Freund Trottel, und hinter mir seht Ihr Hirnlos und Stümper. Wie geht es Euch?"

Auf die erste, höfliche Antwort reagiert Emissary Tar genervt, die zweitere deutet sie so, dass man sich angegriffen gefühlt habe und entschuldigt sich. In beiden Fällen stellt sie sich namentlich vor, offenbart aber nur bei der zweiten Antwort, dass sie die "oberste Unterhändlerin für die Großherzöge" ist. Sie fragt sodann nach der Treppe zum fünften stock, da sie sich anscheinend verlaufen habe - was freilich sehr unglaubwürdig ist, angesichts der Tatsache, dass die Etagen aus wenigen Räumen bestehen, Emissary Tar in dem Hauptraum mit den Treppen steht und diese so angelegt sind, dass die Treppen von unten und nach oben immer direkt beieinander sind.

Man kann die Gesandte nun fragen, was das Wesen ihrer Angelegenheiten im fünften Stock ist, ihr shclicht den Weg zur Treppe weisen oder kundtun, dass man sich um ihre Sicherheit sorgt, weil man "ein ungutes Gefühl an diesem Ort" habe. In allen drei Fällen zieht Emissary Tar nach dem Gesdpräch Richtung Treppe von hinnen. Insbesondere sagt sie bei der letztgenannten Antwortoption, dass sie auf sich selbst aufpassen könne. Die relevantesten Informationen bekommt man aber, wenn man sie nach dem Wesen ihres Anliegens fragt. Dann erklärt sie nämlich, dass die Großherzöge sie gesandt haben, um mit Thaldorn über einen neuen Eisenvertrag zu verhandeln. Die Sieben Sonnen und das Handelskonsortium hätten dem Eisenthron von sich aus zweitweilig die Kontrolle über ihre Eisenminen gewährt, damit die Lieferungen in die Stadt einfacher vonstatten gingen und die Kriegsressourcen aufgestockt würden. Sie wolle erreichen, dass die Stadt zu günstigen Preisen Zugriff auf dieses Eisen bekäme. Bislang habe sich der Eisenthron mehr als kooperativ gezeugt und dies erwarte sie auch weiterhin. - Hierfür gibt es auch wieder einen Tagebucheintrag.

Im Speisesaal steht noch ein Kaufmann. Dieser reagiert auf Ansprache nur grob unhöflich und schickt die Helden mit drei - stets in derselben Reihenfolge stehenden - Aussprüchen fort.

Im südlichen Nebenraum - der Küche - stehen ein Koch und eine Köchin. Der Koch verweist die Helden wüst "seiner" Küche. Die Köchin entschuldigt sich für ihn. "John gerät immer sehr schnell in Rage", meint sie. Da komme man ihm besser nicht in die Quere. Es gibt in der Küche eine Reihe durchsuchbarer Behälter, die jedoch allesamt leer sind. Auch sonst gibt es auf dieser Etage nichts weiter zu entdecken.


Das 3. Obergeschoss
Der dritte Stock ist im Treppenbereich als Schankraum mit Tresen und hölzernen Rundtischen eingerichtet. Im südlicheren Teil befindet sich die Bibliothek des Hauses und ganz im Süden sind zwei nobel eingerichtete Wohn- oder Arbeitszimmer.

In dem Schankraum stehen zwei beleibte Kaufmänner. Sie sind nicht zu einer Unterhaltung aufgelegt. Wenn man sie ein paar Mal anspricht, sagen beide: "Wenn Ihr mit jemandem sprechen wollt, wendet Euch an Larnos im Nebenzimmer." Das ist bereits insoweit eine seltsame Aussage, als dass es zu dem Schankraum eigentlich kein richtiges "Nebenzimmer" gibt. Unabhängig davon habe ich nirgendwo auf der Ebene eine Person namens Larnos angetroffen. Es kann aber natürlich einer der weiteren unbenannten Kaufmänner (siehe nachfolgend) sein.

Hinter der Theke steht der Schankwirt. Wenn man ihn anspricht, dann begrüßt er die Helden zwar freundlich, wundert sich aber, dass er sie nicht kennt, da er "eigentlich jeden hier beim Eisenthron" kenne. Er fordert die Helden deshalb auf zu erklären, wer sie sind. Man kann sich nun als Kaufleute ausgeben; entweder aus Sembia oder aus Cormyr. Oder man kann sich als Rekruten ausgeben oder ihm sagen, dass ihn das nichts angehe.

Die Tarnung mit Sembia funktioniert auch hier. Der Schankwirt erzählt dann, dass man kein Glück habe, wenn man zu Rieltar oder Brunos wolle, da beide in Kerzenburg etwas Wichtiges zu erledigen hätten. Gibt man sich als Rekruten aus, funktioniert das ebenfalls. Er meint dann, dass man bestimmt bei den Schwarzen Krallen im Scharfzahnwald eingesetzt werde. Da habe der Eisenthron in letzter Zeit eine Menge Leute verloren und suche verzweifelt nach neuen Rekruten. Sagt man, dass es ihn nichts angehe, wer man ist, führt dies dazu, dass der Schankwirt feindlich wird, weil er die Helden als Eindringlinge entlarvt. Und hier muss man - auch wenn man kämpferisch den Turm erstürmen will - vorsichtig sein. Der Schankwirt ist neben Emissary Tar die einzige Person in diesem Turm, deren Tötung den Helden einen heftigen Rufverlust (von Ruf 20 aus -10) einbringt.

Am interessantesten ist es, wenn man sich als Kaufleute aus Cormyr ausgibt. Das ist insoweit natürlich erstaunlich, als dass genau diese Antwort ja zur Enttarnung der Helden bei dem Wächter eine Etage tiefer geführt hätte. Bezieht man sich hier auf Cormyr, meint der Schankwirt, das sei eigenartig, denn der Eisenthron sei doch von König Azoun des Landes verwiesen worden. Entgegen dem Erwartbaren zieht er hieraus jedoch nicht den Schluss, feindlich zu werden. Man erhält vielmehr Gelegenheit nachzufragen, warum der Eisenthron aus Cormyr verbannt worden ist. Daraufhin erklärt der Schankwirt, dass der Eisenthron in den Handel mit Schwarzem Lotus und Sklaven sowie in die Prostitution verstrickt gewesen sei. Da das dem König überhaupt nicht gefallen habe, dürfe der Eisenthron in Cormyr nicht mehr geschäftlich aktiv sein. Das sei aber gar nicht so schlecht, weil Rieltar sonst nicht das Geld bekommen hätte, um seine Aktivitäten an der Schwertküste aufzubauen. Diese Hintergrundinformationen gab es andernorts noch nicht zu erfahren und der Schankwirt bleibt nach dem Gespräch neutral, obgleich er die Unwissenheit der Helden um den Eisenthron leicht hätte erkennen können.

Gleich hinter dem Durchgang zur Bibliothek im Süden steht ein kleiner Mann namens Destus Gurn. Sobald er einen der Helden sieht, kommt er angelaufen und spricht ihn an. Destus Gurn hält den Gesprächsführer für den oder die Unterhändler/in der Stadt, Emissary Tar, die wir bereits eine Etage tiefer getroffen hatten. Er stellt sich höflich mit Namen und seiner Funktion als stellvertretender Oberrechnungsführer für die Operationen des Eisenthrons an der Schwertküste vor. Sodann erläutert er zum Verlauf der Beratungen, dass Thaldorn von sechs auswärtigen Beratern des Eisenthrons begleitet werde: Zhalimar Cloudwulfe, Gardush, Naaman, Diyab, Aasim und Alai. Es seien alles "ehrenhafte Herren", die gespannt darauf seien, den Gesprächsführer zu treffen. Es komme zu den Beratungen heute noch ein siebter dazu, Herr Lyle Espejo. Er solle dafür sorgen, dass in diesen Zeiten des Umbruchs alles glatt laufe. Sodann setzt Destus Gurn an, über die Tagesordnung zu sprechen.

Man kann nun die Verwechslung aufklären, ihn mit einem einfachen "Ja?" zum Fortfahren bewegen oder ihn abwürgen, indem man sagt, man habe selbst ein Exemplar der Tagesordnung und wolle durchgelassen werden. Klärt man das Missverständnis auf, zieht Destus Gurn, ohne feindlich zu werden, von hinnen, nicht ohne den Rat zu erteilen, "so schnell wie möglich von hier zu verschwinden". Sagt man, dass man selbst ein Exemplar der Tagesordnung habe und es einem eile, dann verabschiedet er sich mit einer höflich klingenden Floskel, schließt aber mit dem Satz: "Ich hoffe für alle, daß die ... Verhandlungen ... zügig vonstatten gehen, ja, danke." - Diese stockende Sprechweise legt es nahe, dass er durchaus weiß, dass im (sogenannten) fünften Stock keine gewöhnlichen Verhandlungen stattfinden sollen.

Lässt man ihn zur Tagesordnung sprechen, erläutert Destus Gurn, dass es um die Diskussion "Eures aktuellen Angebots bezüglich der Eisenpreise" und Anmerkungen zu den gerade vom Eisenthron erworbenen neuen Minen gehe. Davor wolle Herr Espejo jedoch gerne einige Worte mit dem Gesprächsführer wechseln, "über die positiven Änderungen und die wirtschaftliche und sonstige Dynamik, die ihm bei kürzlichen Reisen durch die Region der Schwertküste aufgefallen sind". Dann verabschiedet sich Destus Gurn.

Für diese Unterredung bekommt man wieder einen Tagebucheintrag. Dass mit diesem Herrn Lyle Espejo, der zu den Sechsen als Siebter hinzutritt, etwas nicht stimmt, erscheint hier offensichtlich. Dass er vorab mit Emissary Tar sprechen will, lässt es naheliegend erscheinen, dass er ein Doppelgänger ist, der sie ermorden und ihre Stelle einnehmen soll. - Wieviel Destus Gurn wirklich weiß, bleibt offen. Er verschwindet nach dem Gespräch und selbst wenn man ihn tötet, gibt das nur 1 XP und keine Beute. Zudem werden dann die Kaufleute und der Schankwirt feindlich.

In der Bibliothek kann man die ganzen Bücherregale durchsuchen. Lediglich in zweien befindet sich interessanter Inhalt:
- im dritten Regal von der rechten Seite der langen Regalwand im Norden: 3 Magierschriftrollen ("Person halten", "Stinkende Wolke" und "Flammenpfeil"),
- in dem südlichen Regal an der Ostseite: 2 Magierschriftrollen ("Gesinnung erkennen" und "Schild"), 1x magische Schutzformel gegen Versteinerung.

In den beiden noblen Räumen im Süden steht jeweils ein unbenannter Kaufmann. Beide geben dieselben Dialoge und es gibt genau zwei Dialogvarianten, die zu einem Tagebucheintrag führen. Jeder Kaufmann fragt einleitend, womit er helfen könne. Man kann nun sagen, dass man geschickt wurde, weil er für das Anweben von Personal zuständig sein soll (das kann je nach Antwort zutreffen, siehe zum Erdgeschoss), dass man die Anführer des Eisenthrons suche oder dass die Gruppe diejenigen "Söldner" seien, die die Vorhaben des Eisenthrons in letzter Zeit "so schön durchkreuzt" haben und er alles sagen solle, was er weiß, weil man ihn sonst auf der Stelle umbringe. Beruft man sich auf die Personalanwerbung, erfährt man, dass der Eisenthron derzeit nemanden einstelle (was erstaunlich ist, denn der Schankwirt sagt ja doch in einer Gesprächsvariante, dass verzweifelt Rekruten für die Schwarzen Krallen gesucht würden). Fragt man direkt nach den Anführern des Eisenthrons, muss man wieder erklären, wer man ist. Gibt man sich als Kaufleute aus Sembia aus, erfährt man, dass Rieltar nicht da sei. Man solle sich ein Gasthaus suchen und warten, bis er aus Kerzenburg zurück sei. Versucht man es mit den Kaufleuten aus Cormyr, wird man als Lügner enttarnt. Der Kaufmann verschwindet dann, nicht ohne zuvor drei Wachen herbeizurufen, die immer im östlichen der beiden Zimmer erscheinen.

Als fruchtbarer gelten wohl die Antworten, die man bekommt, wenn man den jeweiligen Kaufmann bedroht. Dann willigt er sofort ein, alles zu sagen, wenn man ihn am Leben lasse. Man kann nun fragen, wo die Anführer sind, was der Eisenthron vor hat und wo die Büros der Anführer sind. Was der Eisenthron vor hat, kann der Kaufmann nicht sagen, weil er in soetwas nicht eingeweiht wird. Fragt man aber, wo die Anführer sind, sagt er, dass sie in Kerzenburg seien und dort ein wichtiges Treffen stattfinde. Fragt man nach den Büros, verweist er in den fünften Stock. - Im Grunde alles nichts Nneues, aber diese beiden letzten Antworten werden als einzige im Tagebuch vermerkt. Nach einer unter Bedrohung gegebenen Information verschwindet der jeweilige Kaufmann.

Weiter gibt es auf der Ebene nichts zu entdecken.


Das 4. Obergeschoss
Wenn man den vierten Stock - der ja der von den NPC sogenannte fünfte Stock ist - betritt, stehen vier feindlich gesinnte, humanoide Personen um Emissary Tar herum im Halbkreis. Eine fünfte Person steht direkt neben ihr. Eine sechste Person steht etwas westlich versetzt von der anderen hinter einer Säule:
       

Der Mann neben Emissary Tar ist Zhalimar Cloudwulfe, der Anführer der Gruppe. Im Halbkreis stehen von (links nach rechts) Alai, Naaman, Diyab und Aasim. Der etwas abseits stehende Mann ist Gardush.

Zhalimar Cloudwulfe und Gardush sind Kämpfer, wobei ersterer primär Bogenschütze, letzerer reiner Nahkämpfer mit Schild ist. Alai und Naaman sind von den Zaubern, die sie wirken, her Magier, allerdings wohl keine reinen, denn vom Erscheinungsbild her ist Alai eher leichtgerüsteter und -bewaffneter Kämpfer und Naaman Dieb. Möglicherweise könnte letzterer auch Barde sein, aber der Kaufmann im Erdgeschoss hatte von zwei Zauberkundigen gesprochen, so dass Doppelklassencharaktere mir wahrscheinlicher erscheinen. Diyab und Aasim sind Kleriker.

Wenn Zhalimar Cloudwulfe einen Helden sieht, beginnt sofort ein Dialog. Er warnt, man solle sich vor seinem Zorn in Acht nehmen, denn er sei fürchterlich, und fragt, wer es wage, ihre Verhandlungen zu stören. Man kann sich nun als Emissary Tar ausgeben - was ziemlich abwegig erscheint, da diese dort bereits steht - oder offen sagen, wer man wirklich ist und fragen, ob er ein paar Fragen beantworten könne.

Nennt man seinen Namen, meint Zhalimar, dass Sarevok sie schon gewarnt habe, dass man sich vielleicht einmischen werde. Dies habe nun ein Ende. Man kann sich nun entschuldigen und sagen, dass man gleich gehe, Fragen, wer er sei, dass er das sagen könne, da man "alle vor Euch zerschmettert" habe, oder ihm Gold bieten, damit er es sich anders überlegt. Eigentlich kommt hier natürlich nur die kämpferische Antwort in Betracht - dass alle zum Kampf führen, ist klar, und beide anderen sind irgendwie würdelos -, aber die Antwort, wenn man versucht, ihm Geld zu bieten ist interessant. Denn (nur) dann offenbart Zhalimar, dass sie nur Sarevok allein dienen und sorgfältig auserwählt wurden, "sein Schicksal zu schützen".

Gibt man sich kämpferisch, stellt Zhalimar sich und seine Gefährten namentlich vor und erklärt, dass alle vorherigen Kontrahenten schwach waren und tot sind, wie es jetzt auch die Helden sein werden. Er schließt mit: "So ist es beschlossen worden, so soll es auch geschehen. So ordnet Sarevok es an!"

Dann beginnt der Kampf, zu dessen Auftakt sich die nach Emissary Tar aussehende Person in einen Doppelgänger verwandelt. Dieser trägt keinen Eigennamen, es ist aber wohl naheliegend, dass es sich dabei um den von Destus Gurn benannten Lyle Espejo handelt, der die Gestalt von Emissary Tar angenommen hatte. Man kämpft hier also gegen 7 Gegner, von denen 4 magiebegabt sind. Die beiden Magier zaubern zuerst Phantomtor (ein Unsichtbarkeitszauber). Zhalimar Cloudwulfe ist der härteste Brocken. Er trifft gut im Fern- und im Nahkampf und hält richtig etwas aus - ich würde auf über 100 HP tippen, habe aber im Gefechtsgetümmel nicht mitgezählt.

Der Kampf ist m.E. leichter, wenn man von der östlichen Treppe her kommt, weil man dann schnelleren Zugriff auf die beiden zaubernden Priester hat. Die Magier zaubern nicht Spielgelbild, so dass man sie - trotz Phantomtor - einigermaßen gut am Zaubern hindern kann. Ein früher "Magie bannen"-Zauber ist in jedem Fall sinnvoll, zumal recht bald Verwirrung auf die Helden gezaubert wird. Als sehr hilfreich hat es sich auch erwiesen, ein paar Kreaturen herbeizubeschwören, um die vielen gegnerischen Streiter ein wenig zu beschäftigen, während man die Magiebegabten zielgerichtet ausschaltet. Weniger erfolgreich waren zumeist "Person halten" oder "Schlaf", da die Gegner offenbar recht gute Rettungswürfe haben.

Für den Tod von Zhalimar Cloudwulfe gibt es 3.000 XP, für Naaman 2.000 XP, für Gardush, Alai und Aasim jeweils 1.800 XP, für Diyab 1.600 XP und für den Doppelgänger 420 XP. Als Beute findet man (neben der normalen Ausrüstung):
- bei Zhalimar Cloudwulfe's Leiche: 1x Brief, 1x magische Hellebarde +2: 'Klinge von Suryris' , 68 GM,
- bei Gardush's Leiche: 63 GM,
- bei Aasim's Leiche: 1x Trank der Steinriesenstärke, 1x magischer Stab der Himmel (Zauber: Flammenschlag), 1x magischer Streitkolben +1, 95 GM,
- bei Diyab's Leiche: 1x Brandöl, 1x Wahrnehmungstrank, 1x Gegengift, 1x magischer Kriegshammer +1, 95 GM,
- bei Naaman's Leiche: 1x Abwehrarmbänder RK 7, 7 Magierschriftrollen ("Verwirrung", "Dimensionstor", "Schutz vor normalen Geschossen", "Gesinnung erkennen", "Stummer Zauber", "Magie bannen", "Feuerball"), 1x magische Schutzformel gegen Untote, 66 GM,
- bei Alai's Leiche: 1x magischer Ring der Hanldungsfreiheit: 'Edventars Geschenk', 1x magischer Stab der Blitze, 66 GM.

Bei dem Doppelgänger findet man einen zufälligen Wertgegenstand mittleren Wertes.

Alles in allem hat mich die Beute hier schon etwas enttäuscht. Es ist natürlich einiges an magischem Zeugs dabei, alledings wenig bis gar nichts, was die Gruppe wirklich stärker macht. Insbesondere eine waffentechnische Verbesserung ist nicht vorhanden. Khalid kämpft noch immer mit dem Langschwert +2 von Grauwolf aus dem 2. Kapitel! Jaheira hat weiterhin eine einfache unmagische Keule. Die Magier kämpfen mit Schleudern +1. Hier findet man nun eine Hellebarde +2. Die mag selten im Spiel sein, vielleicht sogar einmalig, aber wer spielt schon einen Hellebardier?

Die einzige Schriftrolle mit einem mir bislang neuen Zauber ist "Stummer Zauber". Der ist Stufe 2 und da die Zauber, die man pro Stufe lernen kann, anscheinend begrenzt und die Zauberbücher meiner Zauberkundigen schon mit Stufe-2-Zaubern gefüllt sind, kann ihn niemand erlernen. Das ist aber auch zu verschmerzen, denn der Zauber bewirkt nach seiner Beschreibung, dass man andere Zauber auch ohne verbale Komponente wirken kann - das scheint mir nicht allzuviele Anwendungsbereiche zu haben, die sich nun gerade aufdrängen.

Wirklich interessant bleibt einzig der "Ring der Hanlungsfreiheit", der aber leider durch einen Bug in seinem Nutzen stark eingeschränkt wird. Durch ihn soll der Träger immun werden gegen Zauber, die die Handlungsfreiheit beeinträchtigen, wie z.B. "Person halten". Das wäre für einen Kämpfer als Rückgrat der Truppe natürlich ein mächtiger Schutz. Nur ist es so, dass dieser mit einem erheblichen Nachteil gepaart ist: Obgleich in der Beschreibung steht, dass der Zauber "Hast" weiter seine Wirkung behält, trifft dies nicht uneingeschränkt auf die Siebenmeilenstiefel zu. Zwar ist es durchaus möglich, den Ring anzulegen, ohne dass deren Wirkung versiegt. Nach jedem Laden eines Spielstandes indessen hebt die Wirkung des Ringes die der Siebenmeilenstiefel auf, so dass man beides stets neu anlegen muss. Und das ist auf Dauer extrem lästig (mehr als einmal neu zu laden, wenn der Kämpfer eben stirbt, weil er gehalten wurde). Deshalb wird den Ring wohl doch nicht der Gruppenführer, der am meisten davon profitieren könnte, tragen. Denn einen Verzicht auf den taktischen Vorteil der Siebenmeilenstiefel kompensiert er nicht.

Das ist alles natürlich keine schlechte Beute, aber wenn man in Betracht zieht, dass dies der große Endkampf des 5. Kapitels auf der obersten Etage des Eisenthron-Turmes gegen "die Sechs, die dem Mörder Eures Vaters dienen" war, dann hätte ich mir da auch Nützlicheres vorstellen können.

Der Brief, den Zhalimar Cloudwulfe dabei hatte, ist ein Schreiben Sarevoks an ihn, in dem dieser ihm, dem "Treuesten von allen", den Auftrag erteilt, die Stellung zu halten und den Haupthelden, der ihm - Sarevok - mittlerweile ein Dorn im Auge ist, zu entfernen.

Die Etage hat im Süden noch drei vornehme Gemächer. In dem Raum im Südwesten liegt die tote Emissary Tar (kurioserweise übrigens auch, wenn man sie selbst zwei Ebenen tiefer getötet hat). In dem Raum im Südosten erwartet die Helden Thaldorn. Er steht allein dort und ist neutral. Er spricht die Helden von sich aus nicht an. Wie wir nunmehr wissen, ist dieser Mann einer der drei Anführer des Eisenthrons. Husam in der Diebesgilde hatte ihn als "eine Schwuchtel" charakterisiert. Ob dies tatsächlich ein Hinweis auf Homosexualität sein soll oder einfach eine herabwürdigende Bezeichnung, weiß ich nicht.

Wenn man Thaldorn anspricht, vermutet er sogleich, dass man gekommen sei, um ihn zu töten. Er meint, das könne man nicht machen, denn er sei Thaldorn, einer der Anführer des Eisenthrons. Man kann ihm nun sagen, dass er "ein Jammerlappen" sei und man ihn töten werde, ihn fragen, wo die anderen Anführer des Eisenthrons sind, damit man ihm sein "erbärmliches Leben lassen" werde, oder ihn fragen, wo die Dokumente sind, die die Verstrickung der Organisation mit den Raubüberfällen und der Eisenknappheit beweisen. Die beiden letzteren Fragen kann man nacheinander - und auch beliebig oft wiederkehrend - stellen. Thaldorn äußert unter flehentlicher Bitte, ihm nichts zu tun, dass Rieltar alle Dokumente bei sich habe und der eigentliche Anführer des Ganzen sei. Er sei mit Brunos, dem weiteren Anführer, in Kerzenburg und wickele dort Geschäfte "mit einigen Gönnern aus dem Süden" ab.

Schlussendlich hat man nur die Wahl, Thaldorn zu sagen, dass er gehen kann oder dass er zuviel wisse und man ihn töten muss. Tut man letzteres, fleht er erneut um sein Leben und man kann seine Entscheidung nochmals überdenken. Bleibt man dabei, ihn zu töten, dann kämpft Thaldorn, der dem Aussehen nach Dieb oder Barde sein dürfte. Er ist ein schwacher Gegner und sein Tod ist 975 XP wert. Als Beute findet man lediglich: 350 GM, 1x magischer Beschlagener Lederwams +1, 1x magisches Kurzschwert +1 und 1x Wendigkeitstrank. Den Trank kann man ihm allerdings auch per Taschendiebstahl entwenden.

Es gibt keinen Rufverlust dafür, Thaldorn zu töten, allerdings ist es nun wirklich nicht besonders heldenhaft, einen sich ergebenden Mann, der um sein Leben bettelt, niederzumetzeln. Auf der anderen Seite hat Thaldorn erhebliche Schuld - namentlich die Mitwirkung an der Anzettelung eines Krieges - auf sich geladen und war gerade jüngst dabei, wie ein Doppelgänger die oberste Verhandlungsführerin der Stadt, Emissary Tar, getötet und ersetzt hat. Da fragt man sich schon, wieviel Schaden er noch anrichten wird, wenn man ihn jetzt einfach gehen lässt. Denn die Möglichkeit, von ihm ein Abschwören vom Eisenthron und ein Verlassen der Stadt einzufordern als Preis für sein Überleben, hat man nicht.

Letztlich ist hier aber ohnehin ein anderer Weg viel interessanter. Thaldorn hat nämlich einiges zu sagen, wenn man ihn bezaubert. Dann erläutert er, dass er einer der Anführer der westlichen Division des Eisenthrons sei. Sie verhandelten "hier in Kerzenburg" - das scheint ein Übersetzungsfehler zu sein - mit den "Rittern des Schildes". Sie hätten eine "Desinformationskampagne" gestartet, um den Zentarim die Schuld für die Eisenkrise zuzuschieben. Sie versuchten, Spannungen zwischen Baldur's Tor und Amn aufzubauen, damit sich die Stadt an sie wenden müsse, um Eisen als wichtigsten Kriegsrohstoff zu erhalten. Mit Hilfe der Söldner der Schwarzen Krallen und der "Chill" hätten sie den gesamten Eisenhandel in der Region unterbunden. Die einzige bekannten Eisenmine in der Gegend sei die in Nashkell, die sie praktisch lahmgelegt hätten. Im Mantelwald hätten sie eine eigene Mine. Wenn die Stadt das Eisen daraus haben wolle, könnten sie ihre Bedingungen durchsetzen und so zur führenden Handelsmacht der Region werden.

Zu diesen Erklärungen unter Bezauberung gibt es auch einen extra Tagebucheintrag. Dieser stellt auch klar, dass mit der hier erstmals so bezeichneten Gruppierung "Chill" die Kalte Hand gemeint ist, was man dem Kontext nach bereits vermuten konnte. Keine nähere Erklärung findet sich allerdings dazu, wer diese "Ritter des Schildes" sind, die hier ebenfalls zum ersten Mal genannt werden. Das wird freilich auch für den weiteren Verlauf nicht so wichtig sein.

Nebenfolge dieses Vorgehens, d.h. der Bezauberung Thaldorns, ist es, dass dieser nachdem der Zauber seine Wirkung verliert ohne ein weiteres Wort feindlich ist und die Gruppe angreift. Das gibt dann wohl einen hinreichenden Grund, ihn niederzustrecken und weiterem Unheil durch seine Person so vorzubeugen.

Die Schränke in den beiden Räumen mit der Leiche Emissary Tars und mit Thaldorn sowie in dem Raum ganz im Süden sind leer. Im ganz südlich gelegenen Raum findet sich aber ein Schreibtisch, auf dem 2 Briefe und 2 Magierschriftrollen ("Blitzstrahl" und "Person halten") mitnahmebereit herumliegen. Der eine Brief ist ein von einem "Tuth" unterzeichnetes Schreiben an Rieltar, in dem der Verfasser mitteilt, begeistert von Rieltar's Vorschlag zu sein, diesen aber nicht auf diesem Wege besprechen zu wollen. Die Harfner und "Zents" seien in letzter Zeit in der Region sehr aktiv und sie sollten keine Gelegenheit erhalten, "eine Allianz zwischen unseren beiden Gruppen" zu verhindern. Deshalb sollten er, Brunos und Thaldorn sie "im sicheren Kerzenburg" treffen. Vor dem Hintergrund dessen, was Thaldorn unter Bezauberung geäußert hat, dürfte dieser Tuth also einer der "Ritter des Schildes" sein.

Interessanter ist jedoch der zweite Brief. Er stammt von Sarevok und ist an Rieltar gerichtet. Er schreibt seinem Vater darin, dass er sich selbst um die von dem Haupthelden angeführten "Söldner" gekümmert habe. Sie seien "vor dem Sterben sehr redselig" gewesen und hätten sich, wie von Rieltar vermutet, als Spione der Zentarim entpuppt. Er teilt außerdem mit, dass er an dem Treffen in Kerzenburg nicht teilnehmen könne, da er einen Streit zwischen der Kalten Hand und den Schwarzen Krallen schlichten müsse.

Es ist bereits bis hierher deutlich geworden, dass Sarevok der Mörder von Gorion ist und mithin wohl derjenige, der den Tod des Haupthelden wünscht und die vielen Attentäter und Attentätergruppen angeheuert hat. Hier wird jedoch erstmals deutlich, dass dies anscheinend nichts mit der Eisenkrise und dem Eisenthron direkt zu tun hat, wenn Sarevok seinen eigenen Vater und Hauptanführer des Eisenthrons über deren Herkunft und deren Überleben täuscht. Weshalb er das tut, bleibt vorerst dunkel, aber es wird deutlich, dass Rieltar - wenngleich sicher ein sehr böser Mann - nicht der Strippenzieher in der Geschichte um den Haupthelden und nicht für den initialen Angriff auf ihn verantwortlich sein dürfte. Vielleicht wird auch er von Sarevok letztlich nur benutzt. Dafür spricht es ja auch, dass Sarevok seine Getreuesten in Abwesenheit von Rieltar und Brunos mit der Bewachung der Eisenthronzentrale beauftragt hat. Denn Zhalimar hat ja nicht etwa für den Eisenthron, sondern ganz persönlich für Sarevok gearbeitet, wie es scheint.

Thaldorn hatte in einer Hinsicht aber jedenfalls Recht. Sofern es Dokumente, die die Verstrickung des Eisenthrons in die Eisenkrise und Karawanenüberfälle belegen, gibt, so hat sie anscheinend Rieltar mitgenommen. Denn aus den hier aufgefundenen Briefen ergeben sich keine belastbaren Hinweise, mit denen man den Auftrag von Scar bzw. Herzog Eltan erfüllen könnte. Um diese zu beschaffen, wird man also wohl Rieltar nach Kerzenburg hinterherreisen müssen (und hoffen, dass man vor seiner Abreise eintrifft) - wobei sich natürlich die Frage stellt, inwieweit es auf diesen Auftrag überhaupt noch ankommt, angesichts dessen, dass Sarevok wohl sein eigenes Süppchen kocht und - wohl unter einem Vorwand - nicht mit nach Kerzenburg gekommen ist. Doch über seinen Aufenthaltsort ist ja nichts bekannt.


Die Dachterrasse
Durch die Tür zwischen den Treppen kann man auf die Dachterrasse gelangen:
   

Diese scheint ihrer Gestalt nach oberhalb der 4. Etage zu liegen, auch wenn es bei der Tür so aussieht, als müsse man nur hinaustreten. Es wird hinter dem Türdurchgang wohl noch eine Treppe liegen, deren Besteigung man schlicht nicht zu sehen bekommt.

Wenn man die Dachterrasse betritt - zumal bei Nacht - wird man als Spieler (anders als die Heldengruppe ingame) ein Déjà-vu erleben. Diese Dachterrasse ist just der Ort, den man im Vorspann gesehen hat, wo diese unheimliche gepanzerte Gestalt einen besiegten Krieger durch die Reling stößt, ihm deutlich hörbar das Genick bricht, um den Leichnam dann einfach den Turm herunterzuwerfen.

Auf der Dachterrasse gibt es an sich nicht viel Interessantes zu entdecken, d.h. es gibt hier keine durchsuchbaren Behälter und auch keine NPC anzutreffen. Außerhalb des kleinen betretbaren Bereichs können die Helden jedoch (per Fragezeichencurser) hinunterblicken, was zu der Erkenntnis führt: "Es geht weit nach unten... Ein Sturz könnte ein Bißchen weh tun!"

Noch deutlicher wird der Bezug zum Vorspann, wenn man mit dem Fragezeichencurser die Reling an der Westseite untersucht. Dort heißt es dann: "Dieser Teil des Geländers sieht so aus, als ob er vor kurzem repariert wurde."

Auch wenn die Helden dies nicht zuordnen können, räumt spätestens dies für den Spieler jeden Zweifel aus, dass die Gruppe genau an dem aus dem Vorspann bekannten Ort steht. Hier ein Vergleich der Vorspann-Szene und des Ingame-Areals:
               

Eine kleine Kuriosität dieses Bereiches ist es, dass die Heldengruppe hier - wie ich zufällig bei dem Versuch, einen Screenshot bei Tageslicht zu erhalten bemerkt habe - tatsächlich rasten kann. Das ist in dem ganzen sonstigen Gebäude, einschließlich des Kellers, nicht möglich. Man muss sich das mal vorstellen: Da schleicht oder kämpft sich die Erzfeindgruppe des Eisenthrons durch alle Stockwerke bis nach oben in die Chefetage, bringt dort im Kampf die sechs Chef-Gefährten - und vielleicht sogar noch einen der Chefs selbst - um und legt sich dann auf der Dachterrasse schlafen!  :D
   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#28
Zunächst ein kurzer Nachtrag zu Thaldorn: Wenn man ihn bezaubern und aushorchen will, sollte man das unbedingt tun, bevor man ihm gesagt hat, dass er gehen darf. Bezaubert man ihn danach schnell, bevor er verschwunden ist, dann ist er auch unter Bezauberung nicht mehr ansprechbar. Anders ist das, wenn man ihm gesagt hat, dass man ihn töten wird und sich im Kampf mit ihm befindet oder wenn man ihn bezaubert, ohne ihn überhaupt angesprochen zu haben.


Der Auftrag von Herzog Eltan zur Untersuchung des Eisenthrons - Questabschluss:
Nach getaner Arbeit im Hauptquartier des Eisenthrons wartet vor dem Gebäude ein Söldner der Flammenden Faust namens Caedmon auf die Gruppe. Sofern man das Gebäude durch das Haupttor im Erdgeschoss  verlässt, wird man von ihm direkt angesprochen. Verlässt man das Gebäude durch die Kanäle, steht er gleichwohl vor dem Haupteingang und spricht die Helden an, wann immer sie das nächste Mal dort vorbei kommen.

Caedmon bittet um ein kurzes Gespräch und versichert zugleich, dass er nicht hier sei, "um Euch weh zu tun". Er wisse, dass die Gruppe überall angegriffen werde, er selbst sei aber "ein wahrer Verbündeter". Man kann nun abweisend reagieren, sich zugewandt nach seinen Neuigkeiten erkundigen oder misstrauisch fragen, weshalb man ihm glauben sollte. Gleich wie man reagiert, erfährt man von ihm, dass er ein Gehilfe von Scar sei und dass dieser ihn gebeten habe, die Heldengruppe im Auge zu behalten. Obgleich diese sehr gut auf sich selbst aufpassen könne, glaube er, dass eine Unterredung mit Scar für die Helden von Nutzen sein könne. Dieser erwarte sie im Hauptquartier der Flammenden Faust.

Bei dieser Begegnung handelt es sich anscheinend um einen Hinweis, der darauf ausgelegt ist, dass man eigentinitiativ, also ohne Auftrag von Scar bzw. Herzog Eltan den Turm des Eisenthrons erstürmt hat. Denn anderenfalls gibt es zum einen schon keinen Grund, die Helden zum Hauptquartier der Flammenden Faust zu bitten - sie haben schließlich ohnehin selbst Veranlassung, den Auftraggeber zu konsultieren -, zum anderen würde nicht mehr Scar erwähnt, sondern Herzog Eltan. Denn Scar ist gar nicht mehr anzutreffen, nachdem er die Helden diesem vorgestellt hat. Daran ändert sich auch nach dem Gespräch mit Caedmon nichts.

Begibt man sich also zum Hauptquartier der Flammenden Faust, muss man sich selbst über die Wendeltreppe im Zentralraum des Inneren in den ersten Stock begeben und den dort wartenden Herzog Eltan ansprechen. Diesem kann man nun mit zwei unterschiedlichen Antwortoptionen Bericht erstatten. Zum einen kann man sagen, dass man keine belastenden Beweise habe finden können, dass man aber erfahren habe, dass sich die Anführer des Eisenthrons in Kerzenburg aufhalten. Alternativ kann man sagen, dass man wisse, dass sämtliche belastenden Beweise bei Rieltar gefunden werden könnten und dass es heiße, dass er sich derzeit wegen irgendwelcher Geschäfte in Kerzenburg aufhalte. Beide Antwortoptionen führen - abgesehen von einem geringfügig unterschiedlichen Wortlaut der Antwort Eltans - zu dem gleichen Ergebnis: Herzog Eltan schickt die Helden nach Kerzenburg, um herauszufinden, was die Anführer des Eisenthrons vorhaben. Ihr Aufenthalt dort bedeute für die Stadt nichts Gutes.

Herzog Eltan übergibt den Helden sodann ein Buch mit dem Hinweis, dass ohne dieses der Hüter der Pforte den Helden keinen Einlass in die Bibliothek gewähren würde. Zudem händigt er den Helden - was erstaunlich ist, da sie ja eigentlich den Auftrag, Beweise zu beschaffen, gar nicht fertig ausgeführt haben - die zuvor zugesagte Belohnung aus. Man erhält:
1x magisches "Buch des überlieferten Wissens",
2.000 GM.

Nach dem Gespräch - und technisch noch vor Erhalt der genannten Dinge - wird man direkt zur Karte von Kerzenburg (dort in den Außenbereich am Ostrand der Karte) versetzt. Das ist insofern ein Fehler, als dass von dem Gespräch mit Eltan bis zur Ankunft in Kerzenburg keinerlei Zeit vergeht, obgleich die Reise eigentlich 1 Tag und 4 Stunden dauert (und man unterwegs auch angegriffen werden kann). Hier wird man also teleportiert. Das wäre aber allenfalls möglich, wenn ein sehr mächtiger Magier hinzugezogen würde (ob es überhaupt Zauber gibt, die das über solche Distanzen bewerkstelligen können, weiß ich nicht). Davon wird aber nichts erwähnt und ist auch nichts zu sehen. Herzog Eltan selbst ist seinem Erscheinungsbild nach wohl ein Kämpfer in Rüstung und sicherlich nicht magiebegabt. Es trifft zwar zu, dass der Hauptheld mit einem Flammenschlag getötet wird, wenn man sich Herzog Eltan gegenüber verschlossen oder unkooperativ verhält - etwa eine Antwort auf seine Frage nachhaltig verweigert, seinen Auftrag ablehnt, die Tätigkeit für ihn aufkündigt etc. Dabei handelt es sich aber schlicht um eine unausweichliche Sudden-Death- bzw. Game-over-Situation. Der Flammenschlag erscheint und verbleibt, bis der Hauptheld tot ist. Wie auch immer man das nun finden mag - ich selbst finde es unpassend -, es wird jedenfalls nicht angezeigt, dass es Eltan wäre, der diesen zaubert, so dass ich gleichwohl davon ausgehe, dass er nicht magiebegabt ist, die Helden also auch nicht nach Kerzenburg teleportieren kann.

Nach dem Gespräch ist das 5. Kapitel abgeschlossen und das 6. Kapitel beginnt sogleich (noch vor der Ankunft in Kerzenburg) mit dem Einleitungstext.

Kehrt man übrigens sogleich nach Baldur's Tor zurück, was ich testweise einmal getan habe, ist Eltan im Hauptquariter der Flammenden Faust nicht mehr anzutreffen. Man sollte das magische Buch, das er den Helden gegeben hat, also besser nicht verbummeln, da es eine Notfalllösung anscheinend nicht gibt. Da man quasi direkt vor dem Hüter der Pforte im Kerzenburg-Areal herauskommt, besteht dazu bei normalem Spiel allerdings auch wenig Gelegenheit.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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