Mein Bruder war übers Wochenende hier und hat sein P&P Zeug dabei gehabt. Wir haben Masters of Umdaar gespielt, so eine Art He-Man für Fate. Mussten komplett improvisieren. Jeder hat sich drei Gegner ausgedacht auf einen Zettel geschrieben und die warfen wir dann in einen Hut und zogen sie für Zufallsbegegnungen.
Meine Figur hieß Tar Spectre und war ein Raffinierter Kopfgeldjäger-Mutant mit der Fähigkeit sich aus Schwierigkeiten zu teleportieren. Der Name der Figur meines Bruders war zu kompliziert, als das ich ihn mir hätte merken können. Aber er spielte einen fluoreszierenden Salamandermann im Lendenschurz, dessen leuchtende Haut andere hypnotisiert. Meine Figur war daran interessiert schnell reich zu werden, seine sehnte sich nach Ruhm. Er versprach sich von mir zu ruhmreichen Taten geführt zu werden, ich plante ihn insgeheim eines Tages zu häuten, um seine Haut als Mantel zu tragen.
Das Abenteuer, das wir uns improvisierten (Szene für Szene) war der Einbruch in die Roboterfabrik von Marquart dem Diener des Meisters Rak Quat. Es begann damit, dass wir Marquart in einem Stripclub trafen, wo er vor den Tänzerinnen in einem Separee mit seinem Reichtum prahlte. Der Salamander setzte sich rotzfrech an den Tisch und ich stibitzte einer der Tänzerinnen Geld aus dem Höschen (100 Laser, so die von uns erdachte Währung). Mit den 100 Lasern hätte ich beim Barkeeper Shots für 9 Leute bestellen können, oder 4 Cocktails. So versuchte ich den Barkeeper mit einer ausgefallenen Geschichte zu begeistern, mein Wurf darauf war nicht besonders gut, aber der Gegenwurf des Barkeepers geradezu jämmerlich. So verständigten wir uns darauf, dass meine Geschichte nicht besonders gut war, doch der Barkeeper abgelenkt, von der dreibrüstigen Tänzerin, mir dennoch Rabatt auf die Cocktails bot.
Mit 9 Cocktails bewaffnet mischte ich mich ebenfalls ins Separee und wir lauschten, in der Rolle der begeisterten Fans, Marquarts Prahlereien aus.
„Wo habt ihr von mir gehört?“
„Die bessere Frage lautet, wo hört man nicht von Euch?“
Wir schmierten dem Cyborg (Marquart ist ein Cyborg) Honig ums Maul und brachten den Standort seiner Fabrik in Erfahrung, dem nahe gelegenen Vulkan. Seine Reichtümer seien durch ein Schloss für seinen Geheimschlüssel gesichert und den wolle er sich heute polieren lassen. Mein Wurf etwas geheimschlüsselartiges an ihm zu entdecken, misslang und so fiel mir nur auf, dass der Cyborg keine Hose trug, was mich verstörte.
Der Salamander allerdings hatte Erfolg. Sein Geheimschlüssel war da, direkt zwischen seinen Beinen, ein pneumatischer Bolzen. Mit dem Barkeeper schwatze der Salamander aus, was Marquarts Gewohnheiten in diesem Etablissement seien. Dann versuchte er mit mir einen komplizierten Plan auszuhecken, den Geheimschlüssel zu stehlen, wenn der Cyborg im Whirlpool säße und Massagestrom bekäme, oder eine der Ladys zum Diebstahl zu überreden. Ich allerdings sah die Gelegenheit und griff sie beim Schwanz, wortwörtlich.
„OH NEIN; WARUM LEUCHTET DER SALAMANDER DENN SO!?“ brachte mir die Ablenkung die ich brauchte, um dem Cyborg flink zwischen die Beine zu greifen und den Bolzen an mich zu nehmen. Marquart spürte es sofort. Doch der Salamander warf so kritisch gut auf Flink, dass er mich einfach unter seinen Arm klemmte und mit mir lachend aus dem Club rannte. Wir schüttelten unsere Verfolger im allgemeinen Trubel ab.
Danach suchten wir Worf von den Moleman in seinem DoNot-Hügel Stand auf. (Er verkauft frittierte DoNots in seinem unterirdischen Stand). Ein Einbruch in eine Vulkanfestung ist ein klassisches DoNot, so kannte der Worf also einen Weg hinein. Er war bereit einen Tauschhandel mit uns einzugehen. Ich erbot ihm (meine Figur ist in viele Tücher und Bandagen gekleidet) ein Tuch mit dem Geruch nach Lady-Slip (da waren immerhin meine flinken Finger in der Szene zuvor), als getragenes Höschen aus dem Striplokal. Der Worf willigte ein, unter der Bedingung er dürfe den Slip vorher an meiner Hand mit seiner Zunge befühlen. Das war mir unangenehm. Also überzeugte ich den Salamander stattdessen seine Hand in den Worfschlund zu stecken.
Das Ganze ging ein wenig schief, der Worf biss sich auf die Zunge, doch wir konnten ihn und die restliche Moleman davon überzeugen, es müsse genau so sein (starker Schlüpfergummi der an den Gaumen schnalzt ist die einzig wahre Art einen Lady-Slip zu kauen). Der Worf entsandte uns zu Pier 7 an der Mole, nuschelte noch ein Passwort das wir nicht recht verstanden. Auf dem Weg zur Mole mussten wir den Agenten Marquarts entkommen, seinen fliegenden Roboteraugen. Tar Spectre war flink genug. Doch der Salamander vermasselte es und so kam es zur ersten Zufallsbegegnung. Die Drohen setzten einen Käfig vor uns ab, in dem sich der Nekrobot befand.
Ich nutze es, dass sich der Nekrobot auf den leuchteten Salamandermann konzentrierte und durchtrennte mit einem äußerst heimtückischen Angriff unter Zuhilfenahme meines Fiesen Jagdmessers, die Sensorkabel am Hinterkopf des Necrobots. Dieser begann unkontrolliert in Gebäude zu rennen und wir entkamen.
Am Treffpunkt erwartete uns Chase Rexton, Captain der Rad-Skiff. Mit einem Wurf auf Sorgfalt (Wahrnehmung) versuchte ich festzustellen, was wohl die richtige Aussprache des nur halb verstandenen Passworts für diese Person wäre. Wir hatten Glück, Rexton hatte es ebenfalls nicht verstanden und dachte „Pausbacken“ müsse schon irgendwie stimmen. So flog der Captain der Rad-Skiff uns in Richtung Vulkan.
Leider stürzten wir über einem Lavafluss ab. Rechtzeitig gelang es uns die Schleudersitze auszulösen und auf passenden Plattformen zu landen. Für die anschließende Hüpfparty banden wir uns gemeinsam an das Lebendige Seil (seine Waffe) des Salamanders. Dem Salamander gelangen die Sprünge vorzüglich, doch Rexton und ich scheiterten regelmäßig. Was schlussendlich dazu führte, das Rexton aus dem Seil glitt und in der Lava sein schreckliches Ende fand. Mich konnte der Salamander retten und unter größter Not und extremen Stress (und dem Bezahlen eines Fatepunkts und einem sehr guten Wurf) gelang es meiner Figur uns gemeinsam vom Lavafluss zum Eingang der Fabrik zu teleportieren.
Dort öffneten wir die Pforte durch wiederholtes einführen des Geheimschlüssels in eine Öffnung auf Hüfthöhe. Im Inneren erwartete uns die nächste Zufallsbegegnung. Ein Duo Plasmapolypen erschien an der Decke (wahrscheinlich angelockt vom Flip Flop Geräusch des Salamanderschuhwerks auf dem klinisch reinen Fabrikboden). Der Salamander lähmte die Polypen mit seinem Fluoreszieren. Ich warf mein Fieses Jagdmesser, verletzte den ersten Polypen kritisch. Dann strangulierte der Salamander den zweiten Polypen mit seinem Lebendigen Seil.
Nach der Begegnung verschwanden wir im Fahrstuhl am Ende des Gangs. Eine der Etagen auf der Anzeigetafel war mit „Mitarbeiter Umkleide“ beschriftet. Ich wählte sie und der Turbolift sauste in gewaltigem Tempo in die Tiefe. Es gelang uns nicht uns festzuhalten. Als sich die Tür öffnete lagen wir in verfänglicher Position auf dem Liftboden.
„Ich nehme einfach den nächsten.“, sagte ein verdutzter Wissenschaftler, bevor sich der Fahrstuhl wieder schloss.
Schließlich fuhren wir in die Etage „Nicht betreten gefährliche Killerroboter.“, von der wir wussten, dort wäre die Schatzkammer der Fabrik. Ich schlich durch die in Reih und Glied aufgestellten Roboter, während der Salamander übermütig wurde. Er betatschte die Maschinen, klopfte manchen von ihnen auf die Schulter. Die ersten begannen mit roten Lichtern zu blinken. Dann öffnete sich die Tür zu einem Labor am anderen Ende der Halle. Der hervortretende Wissenschaftler sah wie gebannt den Salamander an. Ich nutzte die Gunst der Stunde, teleportierte hinter den Salamander (auf Kosten eines Fatepunkts), hielt ihm mein Fieses Jagdmesser an die Kehle und sagte:“Psssst!“.
Daraufhin nässte sich der Wissenschaftler ein und wurde ohnmächtig. Meine Figur durchsuchte ihn, nahm sein Namensschild an sich, einen Kugelschreiber und eine dicke Hornbrille. Damit staffierte ich mich, mehr zum Spaß aus. Doch wir mussten uns sputen, die ersten Killerroboter begannen in unsere Richtung zu laufen. Wir ließen den Wissenschaftler in der Halle zurück und versperrten das Tor hinter uns. Im Labor fanden wir eine Vielzahl interessante Items vor. Doch auch hier löste der Salamander eine Zufallsbegegnung aus. Aus einem Transportkäfig trat der Automatisierte Wächter. Den hatte ich mir ausgedacht und ihn in zwei Varianten geschrieben: Stark, aber leicht zu täuschen. Stark, bewaffnet und nicht zu täuschen. Der Würfelwurf entschied, wir hatten es mit der Mark-I Variante zu tun, die relativ dämlich war.
Der Roboter, dessen Dilemma es war jede Aktion vorher laut anzusagen, wollte unsere Körperöffnungen durchsuchen. Also überzeugte ich ihn flux, der Wissenschaftler Dr. Xingding zu sein. Es funktionierte. Doch der Roboter wunderte sich, wo mir Körperöffnungsdurchsuchungen doch sonst so gut gefielen. Ich versuchte möglichst unverfänglich aus dem Roboter herauszubekommen, was das wertvollste im Labor sei und erfuhr von der Erbsenhypermaterie, mit der man aus Lava Gold herstellen konnte.
Dummerweise wusste der Roboter nicht wie das funktionierte, das wusste nur der richtige Dr. Xingding (den wir in der Halle voller Killerroboter zurückgelassen hatten). Dann ging der Mark I doch noch auf den Salamander los, den er als Gefahr für Dr. Xingding identifizierte:
„DAS LEUCHTEN IMPLIZIERT DEN ANSTIEG EINER THERMISCHEN REAKTION! DETONATION STEHT MIT EINER WAHRSCHEINLICHKEIT VON 51% KURZ BEVOR!“
Wir zerstörten den Roboter und suchten uns Material im Labor zusammen, für einen waghalsigen Plan den Dr. aus der Halle ins Labor zu holen. Ich gab dem Salamander ein herumliegendes Jetpack und einen Supermagneten (mit der Universalfernbedienung, wusste keiner von uns etwas anzufangen) und erklärte ihm, er soll über die Roboter hinwegfliegen und am anderen Ende der Halle den Magnet aktivieren.
Gesagt getan, der Salamander landete in einer Mülltonne und wurde durch den Magneten mit Schrott begraben. Das lenkte die Roboter genug ab, damit ich mir den noch bewusstlosen Dr. Xingding schnappen und ins Labor zurückziehen konnte. An dieser Stelle sollte ich erwähnen, das meine Figur Tar Spectre natürlich insgeheim plante, den Salamander zurückzulassen und die Tür zu schließen, sollte er es nicht schaffen. Aber in Folge einiger sehr guter Würfe, gelang dem Salamander die Rückkehr.
Inzwischen hatten wir es 01:30 und beschlossen das Abenteuer an dieser Stelle als gelöst zu beenden. Natürlich hätten wir die Goldwerdung, einen Kampf gegen Marquart und unsere Flucht noch spielen können, aber wir waren damit zufrieden, wie weit wir gekommen waren.
Das Abenteuer, das wir uns improvisierten (Szene für Szene) war der Einbruch in die Roboterfabrik von Marquart dem Diener des Meisters Rak Quat. Es begann damit, dass wir Marquart in einem Stripclub trafen, wo er vor den Tänzerinnen in einem Separee mit seinem Reichtum prahlte. Der Salamander setzte sich rotzfrech an den Tisch und ich stibitzte einer der Tänzerinnen Geld aus dem Höschen (100 Laser, so die von uns erdachte Währung). Mit den 100 Lasern hätte ich beim Barkeeper Shots für 9 Leute bestellen können, oder 4 Cocktails. So versuchte ich den Barkeeper mit einer ausgefallenen Geschichte zu begeistern, mein Wurf darauf war nicht besonders gut, aber der Gegenwurf des Barkeepers geradezu jämmerlich. So verständigten wir uns darauf, dass meine Geschichte nicht besonders gut war, doch der Barkeeper abgelenkt, von der dreibrüstigen Tänzerin, mir dennoch Rabatt auf die Cocktails bot.
Mit 9 Cocktails bewaffnet mischte ich mich ebenfalls ins Separee und wir lauschten, in der Rolle der begeisterten Fans, Marquarts Prahlereien aus.
„Wo habt ihr von mir gehört?“
„Die bessere Frage lautet, wo hört man nicht von Euch?“
Wir schmierten dem Cyborg (Marquart ist ein Cyborg) Honig ums Maul und brachten den Standort seiner Fabrik in Erfahrung, dem nahe gelegenen Vulkan. Seine Reichtümer seien durch ein Schloss für seinen Geheimschlüssel gesichert und den wolle er sich heute polieren lassen. Mein Wurf etwas geheimschlüsselartiges an ihm zu entdecken, misslang und so fiel mir nur auf, dass der Cyborg keine Hose trug, was mich verstörte.
Der Salamander allerdings hatte Erfolg. Sein Geheimschlüssel war da, direkt zwischen seinen Beinen, ein pneumatischer Bolzen. Mit dem Barkeeper schwatze der Salamander aus, was Marquarts Gewohnheiten in diesem Etablissement seien. Dann versuchte er mit mir einen komplizierten Plan auszuhecken, den Geheimschlüssel zu stehlen, wenn der Cyborg im Whirlpool säße und Massagestrom bekäme, oder eine der Ladys zum Diebstahl zu überreden. Ich allerdings sah die Gelegenheit und griff sie beim Schwanz, wortwörtlich.
„OH NEIN; WARUM LEUCHTET DER SALAMANDER DENN SO!?“ brachte mir die Ablenkung die ich brauchte, um dem Cyborg flink zwischen die Beine zu greifen und den Bolzen an mich zu nehmen. Marquart spürte es sofort. Doch der Salamander warf so kritisch gut auf Flink, dass er mich einfach unter seinen Arm klemmte und mit mir lachend aus dem Club rannte. Wir schüttelten unsere Verfolger im allgemeinen Trubel ab.
Danach suchten wir Worf von den Moleman in seinem DoNot-Hügel Stand auf. (Er verkauft frittierte DoNots in seinem unterirdischen Stand). Ein Einbruch in eine Vulkanfestung ist ein klassisches DoNot, so kannte der Worf also einen Weg hinein. Er war bereit einen Tauschhandel mit uns einzugehen. Ich erbot ihm (meine Figur ist in viele Tücher und Bandagen gekleidet) ein Tuch mit dem Geruch nach Lady-Slip (da waren immerhin meine flinken Finger in der Szene zuvor), als getragenes Höschen aus dem Striplokal. Der Worf willigte ein, unter der Bedingung er dürfe den Slip vorher an meiner Hand mit seiner Zunge befühlen. Das war mir unangenehm. Also überzeugte ich den Salamander stattdessen seine Hand in den Worfschlund zu stecken.
Das Ganze ging ein wenig schief, der Worf biss sich auf die Zunge, doch wir konnten ihn und die restliche Moleman davon überzeugen, es müsse genau so sein (starker Schlüpfergummi der an den Gaumen schnalzt ist die einzig wahre Art einen Lady-Slip zu kauen). Der Worf entsandte uns zu Pier 7 an der Mole, nuschelte noch ein Passwort das wir nicht recht verstanden. Auf dem Weg zur Mole mussten wir den Agenten Marquarts entkommen, seinen fliegenden Roboteraugen. Tar Spectre war flink genug. Doch der Salamander vermasselte es und so kam es zur ersten Zufallsbegegnung. Die Drohen setzten einen Käfig vor uns ab, in dem sich der Nekrobot befand.
Ich nutze es, dass sich der Nekrobot auf den leuchteten Salamandermann konzentrierte und durchtrennte mit einem äußerst heimtückischen Angriff unter Zuhilfenahme meines Fiesen Jagdmessers, die Sensorkabel am Hinterkopf des Necrobots. Dieser begann unkontrolliert in Gebäude zu rennen und wir entkamen.
Am Treffpunkt erwartete uns Chase Rexton, Captain der Rad-Skiff. Mit einem Wurf auf Sorgfalt (Wahrnehmung) versuchte ich festzustellen, was wohl die richtige Aussprache des nur halb verstandenen Passworts für diese Person wäre. Wir hatten Glück, Rexton hatte es ebenfalls nicht verstanden und dachte „Pausbacken“ müsse schon irgendwie stimmen. So flog der Captain der Rad-Skiff uns in Richtung Vulkan.
Leider stürzten wir über einem Lavafluss ab. Rechtzeitig gelang es uns die Schleudersitze auszulösen und auf passenden Plattformen zu landen. Für die anschließende Hüpfparty banden wir uns gemeinsam an das Lebendige Seil (seine Waffe) des Salamanders. Dem Salamander gelangen die Sprünge vorzüglich, doch Rexton und ich scheiterten regelmäßig. Was schlussendlich dazu führte, das Rexton aus dem Seil glitt und in der Lava sein schreckliches Ende fand. Mich konnte der Salamander retten und unter größter Not und extremen Stress (und dem Bezahlen eines Fatepunkts und einem sehr guten Wurf) gelang es meiner Figur uns gemeinsam vom Lavafluss zum Eingang der Fabrik zu teleportieren.
Dort öffneten wir die Pforte durch wiederholtes einführen des Geheimschlüssels in eine Öffnung auf Hüfthöhe. Im Inneren erwartete uns die nächste Zufallsbegegnung. Ein Duo Plasmapolypen erschien an der Decke (wahrscheinlich angelockt vom Flip Flop Geräusch des Salamanderschuhwerks auf dem klinisch reinen Fabrikboden). Der Salamander lähmte die Polypen mit seinem Fluoreszieren. Ich warf mein Fieses Jagdmesser, verletzte den ersten Polypen kritisch. Dann strangulierte der Salamander den zweiten Polypen mit seinem Lebendigen Seil.
Nach der Begegnung verschwanden wir im Fahrstuhl am Ende des Gangs. Eine der Etagen auf der Anzeigetafel war mit „Mitarbeiter Umkleide“ beschriftet. Ich wählte sie und der Turbolift sauste in gewaltigem Tempo in die Tiefe. Es gelang uns nicht uns festzuhalten. Als sich die Tür öffnete lagen wir in verfänglicher Position auf dem Liftboden.
„Ich nehme einfach den nächsten.“, sagte ein verdutzter Wissenschaftler, bevor sich der Fahrstuhl wieder schloss.
Schließlich fuhren wir in die Etage „Nicht betreten gefährliche Killerroboter.“, von der wir wussten, dort wäre die Schatzkammer der Fabrik. Ich schlich durch die in Reih und Glied aufgestellten Roboter, während der Salamander übermütig wurde. Er betatschte die Maschinen, klopfte manchen von ihnen auf die Schulter. Die ersten begannen mit roten Lichtern zu blinken. Dann öffnete sich die Tür zu einem Labor am anderen Ende der Halle. Der hervortretende Wissenschaftler sah wie gebannt den Salamander an. Ich nutzte die Gunst der Stunde, teleportierte hinter den Salamander (auf Kosten eines Fatepunkts), hielt ihm mein Fieses Jagdmesser an die Kehle und sagte:“Psssst!“.
Daraufhin nässte sich der Wissenschaftler ein und wurde ohnmächtig. Meine Figur durchsuchte ihn, nahm sein Namensschild an sich, einen Kugelschreiber und eine dicke Hornbrille. Damit staffierte ich mich, mehr zum Spaß aus. Doch wir mussten uns sputen, die ersten Killerroboter begannen in unsere Richtung zu laufen. Wir ließen den Wissenschaftler in der Halle zurück und versperrten das Tor hinter uns. Im Labor fanden wir eine Vielzahl interessante Items vor. Doch auch hier löste der Salamander eine Zufallsbegegnung aus. Aus einem Transportkäfig trat der Automatisierte Wächter. Den hatte ich mir ausgedacht und ihn in zwei Varianten geschrieben: Stark, aber leicht zu täuschen. Stark, bewaffnet und nicht zu täuschen. Der Würfelwurf entschied, wir hatten es mit der Mark-I Variante zu tun, die relativ dämlich war.
Der Roboter, dessen Dilemma es war jede Aktion vorher laut anzusagen, wollte unsere Körperöffnungen durchsuchen. Also überzeugte ich ihn flux, der Wissenschaftler Dr. Xingding zu sein. Es funktionierte. Doch der Roboter wunderte sich, wo mir Körperöffnungsdurchsuchungen doch sonst so gut gefielen. Ich versuchte möglichst unverfänglich aus dem Roboter herauszubekommen, was das wertvollste im Labor sei und erfuhr von der Erbsenhypermaterie, mit der man aus Lava Gold herstellen konnte.
Dummerweise wusste der Roboter nicht wie das funktionierte, das wusste nur der richtige Dr. Xingding (den wir in der Halle voller Killerroboter zurückgelassen hatten). Dann ging der Mark I doch noch auf den Salamander los, den er als Gefahr für Dr. Xingding identifizierte:
„DAS LEUCHTEN IMPLIZIERT DEN ANSTIEG EINER THERMISCHEN REAKTION! DETONATION STEHT MIT EINER WAHRSCHEINLICHKEIT VON 51% KURZ BEVOR!“
Wir zerstörten den Roboter und suchten uns Material im Labor zusammen, für einen waghalsigen Plan den Dr. aus der Halle ins Labor zu holen. Ich gab dem Salamander ein herumliegendes Jetpack und einen Supermagneten (mit der Universalfernbedienung, wusste keiner von uns etwas anzufangen) und erklärte ihm, er soll über die Roboter hinwegfliegen und am anderen Ende der Halle den Magnet aktivieren.
Gesagt getan, der Salamander landete in einer Mülltonne und wurde durch den Magneten mit Schrott begraben. Das lenkte die Roboter genug ab, damit ich mir den noch bewusstlosen Dr. Xingding schnappen und ins Labor zurückziehen konnte. An dieser Stelle sollte ich erwähnen, das meine Figur Tar Spectre natürlich insgeheim plante, den Salamander zurückzulassen und die Tür zu schließen, sollte er es nicht schaffen. Aber in Folge einiger sehr guter Würfe, gelang dem Salamander die Rückkehr.
Inzwischen hatten wir es 01:30 und beschlossen das Abenteuer an dieser Stelle als gelöst zu beenden. Natürlich hätten wir die Goldwerdung, einen Kampf gegen Marquart und unsere Flucht noch spielen können, aber wir waren damit zufrieden, wie weit wir gekommen waren.