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Interne Repräsentation der Bodenfelder im Kampf
#3
Schick wurde in Borland C++ 3.1 geschrieben. Ohne in den Source-Code geschaut zu haben bin ich ziemlich sicher, dass das Spielfeld einfach als zweidimensionales C-Array implementiert wurde. Wände haben den Wert w1, Ausgänge den Wert w2 usw.
Die Darstellung auf dem Bildschirm ist ein statisches Bitmap, das von der Engine mit Sprites, Markierungen etc. überlagert wird.
Koordinaten und Timestep der Animation der Spielfiguren wird vermutlich in einer listenartigen Datenstruktur gespeichert.

Den Weg von (x1,y1) nach (x2,y2) findest Du mit dem Bresenhäm-Algorithmus.
Die Distanz ist die sogenannte Manhattan-Distanz |x2-x1| + |y2-y1|.
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RE: Interne Repräsentation der Bodenfelder im Kampf - von Rabenaas - 28.12.2019, 09:55



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