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Dungeon Designer v0.1 Alpha
#41
Hallo Shazu,

Shazu schrieb:"Blank Dungeon"

Ich hab k.a. wo die Map gespeichert ist, ich kann dir heute abend aber eine Schick.dat mit einem Zugang zu diesem Dungeon hochladen, dann kannst du mal reinschauen :)
das ist nett, aber wenn das Dungeon völlig "blank" ist, dann ist es wohl auch witzlos, da hineinzuschauen. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#42
Ich vermute inzwischen, dass der Name "Blank Dungeon" sich auf ein Kampffeld bezieht, da es dort auch z.B. "Blank Ship" etc. gibt.
Dieses 16. Dungeon entsteht wohl eher durch einen Bug/irgendwelche Daten die keine Dungeondaten darstellen werden als solche interpretiert und ausgelesen...führt zu Bugs, man kann aber auf der Automap etwas erkennen.


Nunja, hier eine fertig gepackte Schick.dat mit folgenden Änderungen:

Die Reihe in der sich der Start-Travia-Tempel befindet besteht nun aus 4 sonst in DSA1 nicht vorkommenden Tempeln. Man steht am Anfang trotzdem noch in einem Travia Tempel...geht man aber nochmals in den rein, so landet man in einem anderen :)

Die ersten 16 Felder ganz im Norden bestehen aus Dungeon-Eingängen, ganz links geht es los mit dem Totenschiff, ganz rechts ist das seltsame Dungeon.

Achtung: Dungeons, die während einer Reise betreten werden führen zum crash, wenn man sie versucht zu verlassen. ("Erschöpft macht ihr euch wieder auf den Weg nach <komisches Zeichen> Tempel in <komisches Zeichen>" -> crash, da man sich ja nicht auf einer Reise befindet)
Beim verlassen des Zwergen Dungeons hilft die Rückwärtstaste gegen die Endlosschleife wegen der blöden Position an der man landet

Wie immer: Neues Spiel starten, alte Spiele werden nicht von der Änderung betroffen sein!

Download
Einfach die alte schick.dat sichern und mit dieser überschreiben und fertig :)
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#43
Hallo Shazu,

Shazu schrieb:führt zu Bugs, man kann aber auf der Automap etwas erkennen.
das hab' ich mir gerade mal angesehen. Fazit: Das ist tatsächlich ein einziger Bug. Man sieht im Dungeon selbst nichts, sämlliche Schrift ist kaputt und unleserlich. Man kann ein wenig herumlaufen bzw. eher -irren, da die Automap zwar ein paar Felder anzeigt, jedoch weder die Gruppenposition eingezeichnet ist, noch sich die Automap vervollständigt, wenn man herumläuft. Dennoch gibt es offenbar einige Truhen und Türen darin. Interaktionen mit den Türen schienen nicht möglich. Es kam auch kein Tür auf-/Tür zu-Sound. Bei Betätigen des Truhen-Symbols hörte man das Geräusch, das kommt, wenn ein Held das Schlösseröffnen bei einer Truhe nicht schafft.

Shazu schrieb:Die Reihe in der sich der Start-Travia-Tempel befindet besteht nun aus 4 sonst in DSA1 nicht vorkommenden Tempeln. Man steht am Anfang trotzdem noch in einem Travia Tempel...geht man aber nochmals in den rein, so landet man in einem anderen :)
Das Besuchen der sonst nicht verfügbaren Tempel war allerdings ein wirklich nettes Gimmick. :bigsmile:

Shazu schrieb:Die ersten 16 Felder ganz im Norden bestehen aus Dungeon-Eingängen, ganz links geht es los mit dem Totenschiff, ganz rechts ist das seltsame Dungeon.
Und in der Zeile darunter ist eine Herberge/Taverne in der Automap eingezeichnet, die im Spiel gar nicht da ist. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#44
Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Teilweise unterscheiden sich die IDs für Wandstücke bei den verschiedenen Dungeon-Styles, gerade bei Dungeons im "Höhlen" Style gibt es noch Probleme. "Schiff" und "Normal" sollte aber alles so angezeigt werden, wie es die Daten sagen.
da bin ich mir nach meinem jüngsten Besuch in der Schwarzmagierruine (einem "normalen" Gewölbe) nicht mehr so sicher. Dein DungeonDesigner zeigt auf der 2. Ebene ganz im Westen, am Ende des südlichen Ganges, eine Geheimtür an. Diese konnten meine Helden trotz intensiver Suche nicht entdecken. An dieser Stelle würde eine Geheimtür eigentlich auch wenig Sinn machen, denn es handelt sich um das letzte Feld vor dem Map-Ende.

Im Thread zu Verfallenen Herberge schriebst Du zudem:
Shazu schrieb:
Crystal schrieb:Das Rückwärtsgehen funktioniert übrigens auch in allen anderen Dungeons, wo es Einbahnstraßenwände gibt.
Sowie für die meisten Teleport Felder (also die die ohne Textbox).
In der Ruine des Schwarzmagiers finden sich auf der 2. Ebene 2 solcher Teleporterfelder. Es erscheint weder eine Textbox, noch ertönt ein Geräusch, wenn man teleportiert wird. Allerdings ändert sich die Blickrichtung der Gruppe um 180%. Hier hilft es nicht, wenn man rückwärts diese Felder betritt. Die Teleporter-Wirkung tritt trotzdem ein. Auch ein auf diese Felder Teleportieren kann es nicht bewirken, daß die Helden dort stehenbleiben.

Da Du (neuerdings) auch Treppen als Teleporterfelder betrachtest, trifft dies auch auf diese nicht zu. Betritt man eine Treppe rückwärts, wird man ebenfalls in die nächste Ebene versetzt. Damit dürften die Teleporterfelder in der Zwergenfeste in Oberorken die einzigen solchen sein, bei denen Rückwärtsgehen die Teleporter-Wirkung verhindert. Mag sein, daß mir jetzt noch ein Teleporter entfallen ist, aber die Regel ist es wohl nicht, daß man durch Rückwärtsgehen darüberhinweg kommt.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#45
Zurgrimm schrieb:Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Teilweise unterscheiden sich die IDs für Wandstücke bei den verschiedenen Dungeon-Styles, gerade bei Dungeons im "Höhlen" Style gibt es noch Probleme. "Schiff" und "Normal" sollte aber alles so angezeigt werden, wie es die Daten sagen.
da bin ich mir nach meinem jüngsten Besuch in der Schwarzmagierruine (einem "normalen" Gewölbe) nicht mehr so sicher. Dein DungeonDesigner zeigt auf der 2. Ebene ganz im Westen, am Ende des südlichen Ganges, eine Geheimtür an. Diese konnten meine Helden trotz intensiver Suche nicht entdecken. An dieser Stelle würde eine Geheimtür eigentlich auch wenig Sinn machen, denn es handelt sich um das letzte Feld vor dem Map-Ende.
Geheimtüren haben sowohl Daten im 3D Design des Dungeons als auch in den Funktionsdaten...also eine Geheimtüre einfach irgendwohin setzen ist das gleiche wie eine Wand.
Erst durch die Funktionsdaten erhält diese Tür sozusagen ihren Öffnugnsmechanismus. Also dort ist definitiv eine Geheimtür, man kann sie nur nicht öffnen :)

Scheint wohl ein Bug zu sein, teilweise sind solche Daten falsch platziert. Wie mir heute im Prem Dungeon aufgefallen ist, dort gibt es ja z.B. eine (offene) Tür, die nicht funktioniert da die Funktionsdaten für die Tür irgendwo auf eine Wand zeigen :)

Zurgrimm schrieb:Im Thread zu Verfallenen Herberge schriebst Du zudem:
Shazu schrieb:
Crystal schrieb:Das Rückwärtsgehen funktioniert übrigens auch in allen anderen Dungeons, wo es Einbahnstraßenwände gibt.
Sowie für die meisten Teleport Felder (also die die ohne Textbox).
In der Ruine des Schwarzmagiers finden sich auf der 2. Ebene 2 solcher Teleporterfelder. Es erscheint weder eine Textbox, noch ertönt ein Geräusch, wenn man teleportiert wird. Allerdings ändert sich die Blickrichtung der Gruppe um 180%. Hier hilft es nicht, wenn man rückwärts diese Felder betritt. Die Teleporter-Wirkung tritt trotzdem ein. Auch ein auf diese Felder Teleportieren kann es nicht bewirken, daß die Helden dort stehenbleiben.

Da Du (neuerdings) auch Treppen als Teleporterfelder betrachtest, trifft dies auch auf diese nicht zu. Betritt man eine Treppe rückwärts, wird man ebenfalls in die nächste Ebene versetzt. Damit dürften die Teleporterfelder in der Zwergenfeste in Oberorken die einzigen solchen sein, bei denen Rückwärtsgehen die Teleporter-Wirkung verhindert. Mag sein, daß mir jetzt noch ein Teleporter entfallen ist, aber die Regel ist es wohl nicht, daß man durch Rückwärtsgehen darüberhinweg kommt.

Gruß
Zurgrimm
Fehler von mir, Teleporter sind doch was anderes (auch was anderes als Treppen anscheinend, da die Schwarzmagier-Teleporter keine Treppen sind.)
Aber Treppen lassen sich als Teleporter missbrauchen, sie sind nicht an das 3D Objekt "Treppe" gebunden, nur ist mir relativ unklar wie dort angegeben ist in welcher Ebene man landet...in der gleichen Ebene zu landen habe ich nur geschafft als ich versucht habe in der 1. Ebene eine Treppe nach oben zu bauen :)

Zurgrimm schrieb:Blickrichtung
Danke, als ich dieses Wort in deinem Post gelesen habe ist mir die Bedeutung eines Nibbles in den Treppen-Bytes klar geworden: Es gibt logischerweise die Blickrichtung an...wie konnte ich das nur übersehen :)
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#46
Cooles Teil - gab' es Waldschrate schon immer in Schicksalsklinge?
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#47
bolthan2003 schrieb:Cooles Teil - gab' es Waldschrate schon immer in Schicksalsklinge?
Ja, genau wie Säbelzahntiger...sie kommen nur nie in normalen Kämpfen vor :)
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#48
Hallo,

Shazu schrieb:Ja, genau wie Säbelzahntiger...sie kommen nur nie in normalen Kämpfen vor :)
ja, entweder hat man hier, wie wahrscheinlich bei den Tempeln, schon für die kommenden Teile vorprogrammiert oder diese Gegner gehören zu den geplanten Erweiterungen, die es noch nicht ins Spiel geschafft haben.

Im Larian-Forum hatte ich auch mal gelesen, daß es als Gegner (nicht aber als Graphiken) schon Wyvern und Drachen gibt. Gerade letzteres ist interessant... vielleicht war es ja ursprünglich vorgesehen, daß man den Runin-Drachen tatsächlich angreifen kann. Diese Aktion gibt es ja in der Textbox schon zur Wahl, nur zum Kampf kommt es nicht. Im Handbuch zu Schick werden Drachen auch als Gegner beschrieben.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#49
Ich habe heute ca 10 Stunden mit dem Vergleichen von Memory Dumps und dem weiteren Analysieren der SCHICKM.EXE verbracht...ich kann nicht rausfinden, woher dieses verdammte Spiel die Information nimmt, auf welchem Feld in welchem Dungeon jetzt welche Textbox anzuzeigen ist. Einige Ergebnisse finden sich im Hex Thread: http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...4#pid15574

Ich fürchte, dass das ganze hardcoded ist und damit praktisch nicht veränderbar (bis auf den Text) ist :(

Das wäre natürlich das Aus für den Dungeon Designer, wer will schon ein Dungeon ohne Textboxen, Dialoge, Fallen und Rätsel spielen? Das wäre irgendwie langweilig.

Schade, dass die Dungeons ein so verkrüppeltes Format besitzen, das Städteformat ist 100 mal sinnvoller...hier kann man auch mit einigem Aufwand eigene NPCs erstellen etc. Da ist nichts hardcoded und generell der gesamte Aufbau der Stadt-Daten erscheint mir sehr viel durchdachter als dieses Dungeon Zeugs...das ist totaler Müll.

Ich weiss nicht, ob ich hier weiter machen soll...weil man könnte nur langweilige Dungeons erstellen und das wäre, nunja, langweilig :(
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#50
Schlaf mal drüber oder mach ein paar Tage Pause, dann setz dich nochmal dran. Vielleicht hast du was übersehen... ;)
Ich würde nicht gleich die Flinte ins Korn werfen. Kann ja sein, dass du beim nächsten Anlauf etwas entdeckst, was dich weiterbringt. Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#51
Diese Befürchtung hab ich schon seit mehreren Tagen...seit ich gemerkt hab wie unglaublich schlecht das mit den Dungeons programmiert wurde. Ich werde morgen noch einmal systematisch alle Dateien durchgehen und schauen, ob sich dort etwas verstecken könnte.
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#52
Dank des Dungeon Designers konnte ich folgendes rausfinden:

bei Kämpfen mal die id 118 eingeben:
Nun darf man sich dem Höhlendrachen widmen (als Kampfanimation wird die Harpyie dargestellt)
Werte
Höhlendrache Stufe 3
AT 17, PA 12, RS 6
1 Attacke TP 4-12
LE 65/65 AE 0/0

Drop wäre dann: 2 x Heiltrank, 1 Zaubertrank, 1 Wurfdolch, 200 Dukaten

Die Id-Nummer liegt in dem Bereich wo auch die Kämpfe im Drachendungeon liegen. Es scheint, dass die Drachenanimation nicht fertiggestellt wurde und somit der Kampf nicht implementiert wurde.

Lustiges Event #2
bei Kämpfen id 146 eingeben, dann geht es gegen einen Lindwurm. Dieser versucht allerdings sofort zu fliehen. Mit 4 Mannen/Frauen die Tür besetzen. Leider ist dieser etwas buggy - danach verlangt das Spiel die CD die allerdings bei mir ordnungsgemäß gemountet und sonst keine Probleme macht. Denke mal der Lindwurm wurde als ganzes nicht wirklich eingepflegt anbei nun seine Werte. (negative LeP)

Lindwurm Stufe 4
AT 16, PA 10, RS 6
3 Attacken TP 5-13
LE -85/-85 AE 0/0

Zum Abschluss noch wer gerne öfters gegen den fiesen Druiden Gorah antreten mag gibt id 180 ein.

Nochmals Danke für das Teil hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß ;)
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#53
Hallo,

bolthan2003 schrieb:Nun darf man sich dem Höhlendrachen widmen (als Kampfanimation wird die Harpyie dargestellt) [...] Drop wäre dann: 2 x Heiltrank, 1 Zaubertrank, 1 Wurfdolch, 200 Dukaten

Die Id-Nummer liegt in dem Bereich wo auch die Kämpfe im Drachendungeon liegen. Es scheint, dass die Drachenanimation nicht fertiggestellt wurde und somit der Kampf nicht implementiert wurde.
das ist bei der Kampfbeute sogar sicher. Das ist nämlich exakt das gleiche, was man auch bekommt, wenn man den Drachen erfolgreich bestiehlt.

Schade, daß dieser Quest nicht mehr vollständig implementiert wurde. Das wäre eine schöne Sache mit mehreren Alternativen gewesen: Drachen bestehlen, Drachen bekämpfen (ist er böse?) oder dem Drachen helfen. - Und Pergor wäre auch zu einem guten Kampf in Schick gekommen, der seine Solo-Hexe endlich mal gefordert hätte. :D

bolthan2003 schrieb:bei Kämpfen id 146 eingeben, dann geht es gegen einen Lindwurm. Dieser versucht allerdings sofort zu fliehen.
Das ist dann wohl der Gegner, den TeraBlight im Larian-Forum (mit der englischen Version) als Wyvern bezeichnet hat. Das sofortige Fliehen war auch dort Kennzeichen des Kampfes. Es gibt bekanntlich genau einen Lindwurm im Spiel: den auf der Strecke zwischen Oberorken und dem Einsiedlersee. Man kann hier sich "unheldisch" verstecken oder einem Flugschauspiel aufrecht beiwohnen (und Schaden nehmen). Ob der Kampf allerdings für diese Stelle gedacht war, mag man bezweifeln, da es sich Deiner Beschreibung nach ("Tür besetzen") nicht um einen Wildniskampf auf freiem Felde handelt. Wenn es ein Tatzelwurm wäre, dann käme natürlich ein Kampf in seiner Höhle zwischen Clanegh und Orkanger in Betracht. Dort laufen die Helden ja jetzt nur vor dem Gestank weg. - Schade, daß wir es nie erfahren werden.

bolthan2003 schrieb:Nochmals Danke für das Teil
Dem kann ich mich nur nochmals anschließen! :thx:, Shazu, für all die Arbeit, die Du in dieses Projekt bereits gesteckt hast. Du hast uns - zumindest mich - in puncto Erkenntnissen über die "Schicksalsklinge"-Dungeons schon ein ganzes Stück weitergebracht und in großen Teilen das geleistet, was viele sich als Fortgang der Arbeit von TeraBlight gewünscht hätten.

Und damit möchte ich auch die von Dir aufgeworfene Frage, ob Du weitermachen solltest, beantworten. Sicher wäre es schön, eine dungeonmäßig komplett gemoddete NLT spielen zu können. Aber man muß ja auch nicht gleich alles haben. Wenn man die Kämpfe verändern kann, Türen, Falltüren, Geheimtüren, Truhen, Teleporter, Illusionswände, Treppen etc. setzen und verändern kann, dann ist das doch schon eine ganze Menge. Insofern kann ich mich Crystal nur anschließen und Dich ermuntern, die Flinte nicht ins Korn zu werfen, nur weil das Maximalziel nicht erreichbar scheint. ;)

Gruß
Zurgrimm
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#54
Nach id muss es noch einen zweiten Lindwurm geben, einen für einen Außenkampf habe ich unter 187 gefunden. Die andere id liegt bei den Zwergenkämpfen und hat einen Innen-Dungeon-Ansicht. Vielleicht hätte dort auch ein Lindwurm sein sollen.

Zum Editor - was mir noch aufgefallen ist, dass id's zu Zufallskämpfen scheinbar nicht aufgelistet sind. Ich hatte 1x schon 2 Kämpfe auf einem Feld. Meist kommt dann auch die Meldung man soll die Schicksalsklinge CD einlegen oder beenden.
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#55
bolthan2003 schrieb:Nach id muss es noch einen zweiten Lindwurm geben, einen für einen Außenkampf habe ich unter 187 gefunden. Die andere id liegt bei den Zwergenkämpfen und hat einen Innen-Dungeon-Ansicht. Vielleicht hätte dort auch ein Lindwurm sein sollen.

Ein Lindwurm im Dungeon in Oberorken? Der wäre da aber höchst deplatziert gewesen... :rolleyes:
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#56
Da ist wohl nichts zu machen, keine Textboxen, Hebel, Fallen, etc. zu finden
Dann ist diesses Projekt jetzt wohl tot :(

Naja, für mich hat es seinen Zweck erfüllt...ich hab etwas gesucht um mal ein bisschen was über wxWidgets zu lernen...das geht immer ziemlich schwer, wenn man nicht ein konkretes Programm hat zum Ausprobieren und Lernen :)

Ich hab auch schon ein neues Projekt angefangen...hat auch was mit DSA zu tun, aber nichts mit der NLT :)
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#57
Schade. :cry: :sad2:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#58
Ja schade, aber danke für deine Mühe. War lustig ca. 255 verschiedene Fights auszuprobieren, waren ja auch einige unbekannte darunter ;) Gefallen hätte mir ja solch' ein Projekt auch für Sternenschweif. Allerdings weiß ich nicht ob die Schweif.dat ganz anders aufgebaut ist.

Zum neuen Projekt, darf man fragen worum es sich handelt, oder ist alles noch top-secret?
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#59
Nunja, ich hab vor einigen Tagen angefangen das DSA Browserspiel auf Antamar.org zu spielen...beim registrieren hab ich dort natürlich auch die AGB gelesen und folgendes gefunden:

Zitat:(in Alpha-Testphase außer Kraft: 1.4.: Das Verwenden von Skripten und Bots oder ähnliches dieser Art ist verboten und führt zum Löschen des Accounts. Unter Scripte/Bots fallen Programme, die Aktionen egal welcher Art automatisch oder manuell durch den Benutzer in einem Spielaccount ausführen oder Daten aus Spielseiten auslesen.)

Ich wollt schon immer mal nen WebCrawler schreiben ;)

Phase 1 "Datensammlung" kann bald anlaufen, mein Tool "AntamarSpider" ist fast fertig, das sammelt Daten und erzeugt eine .xml Datei. Danach braucht man nur noch ein Tool, das diese Datei auslesen kann. Die XML wird folgende Daten beinhalten:
  • Alle Städte
  • Alle Reiserouten
  • Alle Banken, Arenen, Kampfschulen, Tavernen etc
  • Alle Händler inkl. Angebotsliste mit Preisen (diese Daten landen im moment noch in normalen HTML in der XML, was die Datei extrem aufbläht und das durchsuchen schwer macht...das muss noch geändert werden)
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#60
Hallo Shazu,

und wieso fällt Dein "AntamarSpider" nun nicht genau unter die per AGB verbotenen "Skripten oder Bots"? - Oder willst Du Dich etwa bewußt darüberhinwegsetzen?

Gruß
Zurgrimm
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