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LifeLeech, ein ARPG in Entwicklung
#1
Dann will ich auch mal mein Spielprojekt vorstellen.



Es handelt sich dabei um ein Action Rollenspiel, ganz im Sinne von Spielen wie Diablo, Sacred, PoE, Torchlight, etc.

Allerdings nicht, mit der für das Genre üblichen, Point & Click Steuerung, sondern mit einer Twinstick Steuerung. Das bedeutet man bewegt den Spielcharacter mit WASD (oder Controller Stick) und ziehlt mit der Maus (oder zweitem Controller Stick). Damit hat man im Kampf eine weitaus bessere Kontrolle, da man in eine Richtung laufen und gleichzeitig in eine andere angreifen kann. Die meissten Angriffe können demnach auch wärend der Bewebung ausgeführt werden und der Character muss dabei nicht stehen bleiben.



Die Welt ist offen und frei erkundbar und per Tag-Nacht-Zyklus mit Licht durchflutet. Dungeons sind dunkel und beklemment.



Das Spiel ist Single und Multiplayer im klassischen Sinne. Es ist kein MMO. Es gibt zwar keine harte Begrenzung der Spieler auf einem Server aber wir wollen ganz bewusst kein MMORPG machen. Es soll im Singleplayer offline genauso funktionieren wie online im Multiplayer.



Wir arbeiten da schon einige Zeit drann, es ist aber dennoch in einem recht frühen Stadium. Es ist spielbar und sieht mittlerweile auch recht hübsch aus. Aber ein fertiges Spiel ist es noch lange nicht. Wir nutzen Unreal Engine. Das Kernteam sind 2 Leute, darunter ich. Daneben gibt es noch eine ganze Reihe von Leuten, die zum Projekt beitragen. Es ist ein Hobbyprojekt, welches hoffentlich irgendwann mal mehr als Hobby wird. Aktuell trägt einfach jeder bei was und soviel er möchte und kann.



Wenn ihr Intresse habt die Entwicklung zu verfolgen oder sogar mitzuwirken, tretet unserem Discord Server bei: https://discord.gg/9NCRNpE



Bilder sagen mehr als tausend Worte, also hier ein paar Videos zum aktuellen Entwicklungsstand, auf dem Kanal veröffentliche ich halbwegs regelmäßig Updatevideos. Ich versuche eins pro Monat, klappt aber nicht immer:



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#2
Sieht spitzenmäßig aus, Thorium. :up: Kann man den Sichtkegel noch erweitern, durch Items oder Skills?
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
(23.12.2020, 16:47)Crystal schrieb: Sieht spitzenmäßig aus, Thorium. :up:  Kann man den Sichtkegel noch erweitern, durch Items oder Skills?
Danke.
Aktuell kann der Lichtkegel nicht geändert werden, ist aber geplant. Es ist auch noch nicht sicher ob er genau in der Größe als unmodifizierte Größe bleibt.
Damit der Lichtkegel Radius geändert werden kann, muss er nur als Characterattribut hinzugefügt werden. Das System ist so aufgebaut, dass Characterattribute automatisch in allen Spielsystemen zur Modifizierung vorhanden sind, sobald man sie für den Character anlegt. Also kann auf Items generiert werden, durch Skills verändert, durch Buffs, Debuffs, etc. Ein Blindheitsdebuff wäre vieleicht auch interessant, der den Lichtkegel verkleinert.
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#4
Sieht ja schonmal nicht schlecht aus. Erstellt ihr die ganzen Assets und Animationen selbst, oder greift ihr auf fertige Assets zurück?

Ich finde diese Ausblendmaske recht cool, die zB bei der Erkundung des Gebäudes zu sehen ist. Wirkt bloß seltsam, wenn die Rückwand außen (die, die nicht zum Spieler zeigt) auch teils ausgeblendet wird. Aber ich nehme an, da tweakt ihr noch.
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#5
(24.12.2020, 00:48)aeyol schrieb: Erstellt ihr die ganzen Assets und Animationen selbst, oder greift ihr auf fertige Assets zurück?
Teils, teils. Der Großteil an Assets kommt von externen Quellen. Mittlerweile haben wir aber auch einige Künstler, die Assets erstellen. Angefangen haben wir mit 100% fertigen Assets. Mittlerweile selbsterstellt sind: ca. 95% aller Soundeffekte, die Hälfte der Musiktracks, die Gegnermodelle vom normalen Zombie und fetten Zombie, die meissten der Einrichtungsgegenstände der Häuser, ein paar der 3D Modelle für Items. Neue UI Grafiken werden gerade erstellt. Viele der Grafikeffekte sind selbst erstellt. Die meissten von mir und ich bin garkein Künstler. Deswegen auch durchwachsene Qualität. ^^ Was mir ganz gut gelungen ist, finde ich, ist der Effekt fürs Level Up und die Fleischexplosionen mit Blutflecken, wenn man Körperteile zerhaut. Die Blutfontainen sind von einem Assetpack vom Marketplace.
Die fertigen Assets stammen zu ca. 95% vom Unreal Marketplace. Entweder kostenlos, es gibt da jeden Monat kostenlose Assetpacks. Oder wir haben sie gekauft. Wobei die jemand aus dem Team von seinem Geld kauft und dem Projekt spendet ohne das Geld irgendwann zurück zu erwarten.
Die Animationen sind auch zum Großteil vom Marketplace, ein paar auch von Mixamo und einige durch einen unserer Unterstützer angepasst und verändert.

Ich selbst bin Programmierer und habe damals angefangen mit dem Plan die Spielmechaniken zu erstellen und Künstler für das Projekt im Laufe der Entwicklung zu gewinnen. Man kann schwer Leute überzeugen mit zu machen, wenn man nichts als Versprechungen vorzuweisen hat. Aber wenn man schon Spielmechaniken hat und die zeigen kann, dann finden auch Leute Intresse mitzuwirken.
Der Plan ist noch nicht ganz aufgegangen aber wir befinden uns auf einem guten Weg. Wir wollen irgendwann den Großteil der Assets selbsterstellt haben. Solange nutzen wir einiges als Platzhalter. Wobei man auch natürlich nicht jeden Stein und Grashalm selbst machen muss um sich von anderen Spielen abzuheben. Es ist auch recht interessant einfach mit dem zu arbeiten was man bekommen kann und zu versuchen einen einheitlichen Grafikstil beizubehalten. Ist uns, glaube ich, ganz gut gelungen.

(24.12.2020, 00:48)aeyol schrieb: Ich finde diese Ausblendmaske recht cool, die zB bei der Erkundung des Gebäudes zu sehen ist. Wirkt bloß seltsam, wenn die Rückwand außen (die, die nicht zum Spieler zeigt) auch teils ausgeblendet wird. Aber ich nehme an, da tweakt ihr noch.
Ja, das ist eines der Probleme, die wir haben weil die meissten 3D Modelle nicht selbsterstellt sind und deswegen keine einheitliche Pipeline haben. Diesen Effekt habe auch ich gemacht, ist eigentlich recht simpel. Ist eine Materialfunktion. Damit geziehlter ausgeblendet wird, bräuchten wir einheitliche Materialien für die Meshes. Was aktuell nicht der Fall ist. Dann würden wir tracen, was wirklich ausgeblendet werden muss und entsprechend aktivieren/deaktivieren. Im Augenblick ist die Funktion immer aktiv bei allen Meshes, welche sie im Material haben. Das wird sich auch noch einige Zeit nicht ändern. Dafür müsste jemand sich die Arbeit machen alle Materialen zu überarbeiten und zu vereinheitlichen.
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#6
viel Glück damit :-)
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