Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Durlags Turm
#2
Betritt man durch das große Eingangstor Durlags Turm, so steht die Gruppe am südlichen Rand im

Erdgeschoss
in einem kleinen Raum mit einem einfachen hölzernen Tisch mit zwei Holzbänken sowie zwei kleinen Schemeln als Einrichtung. Eine weitere Person - auch Ike - ist zunächst nicht in Sichtweite. Von diesem Eingangsraum gehen nach Westen und Osten zwei Gänge ab. Nach Nordosten hin führt ein offener Durchgang. Dahinter hört man bereits Ike's vertonten Standardspruch quäken.

Der Durchgang nach Nordosten führt in den großen Zentralraum der Turmetage, in deren Mitte eine Wendeltreppe sowohl nach oben als auch nach unten führt. In diesem Raum steht wie erwartet Ike. Außerdem stehen hier drei Touristen und ein versteinertes Skelett.
   

Da Ike die Gruppe auch hier nicht von sich aus anspricht, hat man Gelegenheit, vor dem Beginn der Führung die Ebene zu erkunden. Es gibt hier nur eine einzige Falle. Sie befindet sich vor einem Durchgang nach Nordwesten in ein Kaminzimmer:
   

Im Übrigen findet man in einer verschlossenen Truhe in einem kleinen Raum nordwestlich des Eingangs 4 GM. In diesem Raum führt auch eine hölzerne Treppe nach oben:
   

Folgt man dem Gang vom Eingang nach Osten, gelangt man in eine Art Vorratsraum, in dem man in einem Fass 2 GM und in einer unverschlossenen Truhe einen gewöhnlichen Dolch findet. Die übrigen Container auf dieser Ebene sind leer. Vor dem Hintergrund, dass das Erdgeschoss offenbar von vielen Abenteurern bereits begangen worden ist, muss es erstaunen, dass man hier überhaupt Geldbeträge offen herumliegen findet, mögen diese auch nicht hoch sein.

Testweise habe ich übrigens mal versucht, das Skelett zu entsteinern. Hierzu muss man aus einem Tempel eine Priesterschriftrolle "Stein zu Fleisch" beschaffen. Im Ergebnis ist die Entsteinerung möglich und das Skelett bewegt sich dann auch. Es bleibt aber neutral, bewegt sich nicht und kann auch nicht angesprochen werden.

Nebenbei sei bemerkt, dass ich bei diesem Test festgestellt habe, dass an mehreren Stellen des Außenbereichs Gegner spawnen (z.B. südwestlich der äußeren Fallbrücke und im Westbereich des inneren Burghofs). Die Gegner waren bei mir immer 3er oder 6er Gruppen Doppelgänger (zu je 420 XP). Dass diese Art Gegner hier so einfach offen in ihrer natürlichen Gestalt herumläuft, fand ich schon etwas sonderbar (zumal gewöhnliche Abenteurer den Turm dann kaum je lebendig erreichen können). Da die Doppelgänger jeweils ein hochwertiges Beutestück fallen lassen, könnte man dies - würde Geld noch eine Rolle spielen - sehr gut zum Farmen nutzen.

Doch zurück zum Erdgeschoss des Turms. Spricht man Ike an, beginnt er mit seiner Führung. Er erzählt zuerst erneut die Geschichte, dass Durlags Freunde und Verwandte durch Doppelgänger ersetzt worden seien und er sie habe töten müssen, um selbst zu überleben. Er habe sich daraufhin  gewschworen, dass soetwas niemals wieder geschehen dürfe. Nach dem Monolog stellt Ike sich direkt vor die Treppe und wartet dort.

Spricht man ihn erneut an, berichtet Ike, dass Durlag magische Schlösser an den Eingängen zu seinem innersten Refugium angebracht habe. Um sie zu öffnen, benötige man Schlüsselsteine. Es würden von skrupellosen Händlern viele angeblich echte Schlüsselsteine verkauft. Er selbst habe auch mehrere. Es seien jedoch einfach Schmuckstücke für die Vitrine. Es gebe jedoch einige echte Schlüsselsteine, die jedoch selten und teuer seien. Damit endet der zweite Monolog und Ike stellt sich neben das versteinerte Skelett.

Spricht man ihn hier erneut an, berichtet er unablässig reißerisch, dass jene, die durch die Schutzwälle hindurchgekommen seien, sich mit der Paranoia konfrontiert gesehen hätten, die Durlag aufgefressen habe. In seinem Wohnzimmer hätten sich einige der teuflischsten Todesfallen befunden, die man sich vorstellen könne. Bevor es von der Wand gerissen worden sei, habe sich dort ein Bild befunden, das jene, die es ansahen, für immer versteinert habe. Zum Beweis seiner Worte weist er auf "diese unglückliche Seele" und meint wohl das Skelett. - Dieser Abschnitt der Führung wirft freilich mehrere Fragen auf. Woher weiß Ike, was sich im Wohnzimmer Durlags befunden hat, wenn doch sein innerstes Refugium durch magische Schlösser geschützt ist. Gehörte sein Wohnzimmer nicht zum innersten Refugium? Wurde es schon von Abenteurern geplündert (irgendjemand hat die Versteinerungsfalle in dem Bild ja anscheinend durch Herausreißen des Bildes entschärft)? Weshalb steht ein durch dieses Bild im Wohnzimmer versteinertes Skelett hier im Erdgeschoss? Und weshalb ist es überhaupt ein Skelett? Wenn jemand für immer versteinert wird, dürfte er sich danach kaum noch in ein Skelett verwandeln.

Nach diesem Teil der Führung begibt sich Ike in den nordöstlichen Teil des Raumes und bleibt vor einem kleinen Holzschemel stehen. Spricht man ihn hier an, erläutert er in weiterhin reißerischer Art und Weise, dass aus diesem Stuhl ein fürchterlicher Stachel in die "unteren Regionen des Sitzenden" geschossen sei, sobald sich jemand darauf gesetzt habe. Durlag habe nie dagewesene Anstrengungen unternommen, um Eindringlinge fern zu halten. Nach diesem Teil der Führung ruft Ike eine kleine Pause aus und mahnt die Teilnehmer der Führung zu ihrer eigenen Sicherheit, nichts anzufassen.

Spricht man Ike während dieser Pause an, meint Ike, dass man im Turm sehr vorsichtig sein solle, damit man nicht "wie dieser unselige Tourist" ende und bei lebendigem Leib verbrenne. Welchen Touristen er damit meint, bleibt hier unklar. Vielleicht wäre aber einer von ihnen in die Falle getappt, die Imoen bei mir vor der Führung entschärft hatte. - Allerdings stehen sämtliche Touristen immobil in dem Raum herum. Wenn es da also einen Zwischenfall gegeben hätte, muss er durch das Entschärfen der Falle deaktiviert worden sein. Wie dem auch sei, nach dieser Ermahnung fährt Ike damit fort, dass er einen Moment mit den Helden reden wolle. Er habe erkannt, dass sie anders seien und ihm diesen "überzogenen Unsinn", den er den meisten Leuten erzähle, nicht abkauften. (Damit ist auch klar, dass die vorstehend erwähnten Fragen um Durlags Wohnzimmer und eine dortige Versteinerungsfalle bloße Erfindungen sein dürften.) Er erkenne bei den Helden, dass sie furchtlos seien und dorthin gehen wollten, wo kein vernünftiger Mensch hingehen würde. Damit seien sie genau die, die er brauche. Er habe einen der wahren Schlüsselsteine "für die Verliese unten". Da er jedoch nicht mehr der Narr sei, der er einmal gewesen sei, könnten die Helden ihn für "läppische 300 Goldmünzen" haben, unter der Bedingung, dass sie ihn zurückgäben, wenn sie keinen Erfolg hätten.

Man kann das Angebot nun annehmen (AW1), hinterfragen, weshalb er nur 300 GM verlangt, obgleich er zuvor gesagt hatte, dass echte Schlüsselsteine sehr teuer seien (AW2), sagen, dass der Stein "nur eine billige Fälschung ganz wie Ihr" sei (AW3) oder ablehnen, weil man nicht Kopf und Kragen in den Verliesen riskieren wolle (AW4).

Bei AW2 - Preis hinterfragen - erklärt Ike, dass er nur gewinnen könne. Wenn die Helden einige Räume erobern würden, bekämen sie das Gold und er eine neue Attraktion für seine Führung. Wenn sie draufgingen bekomme er seinen Schlüsselstein zurück und habe ihre Leichen als neues Ausstellungsstück. Gibt man nun die vorherige AW3 - "billige Fälschung" vorwerfen -, so räumt Ike ein, dass er tatsächlich schon viele Fälschungen verkauft habe. Dies tue er jedoch nicht heute und er wisse, dass dieser Schlüsselstein echt sei, weil er "die Tür schon selbst geöffnet" habe. Er brauche jedoch die Muskeln und Fähigkeiten eines Abenteurers, wenn nicht die der Helden, dann die eines anderen.

Stimmt man letztlich zu, verliert die Gruppe 300 GM und erhält einen magischen Schlüsselstein. Identifiziert man diesen später, entpuppt er sich als Zwergenrune 1-Schlüsselstein. Das ist - auch optisch - der gleiche Schlüsselstein, wie derjenige, den man von Delsvirftanyon in Ulgoth's Beard bereits bekommen hat. Ob man hier im Turm wirklich zwei davon benötigt oder dieser nur für den Fall da ist, dass man den von Delsvirftanyon verpasst hat, wird sich zeigen. Ich hoffe nur, dass da kein Bug zugrunde liegt und nicht am Ende ein benötigter Schlüsselstein (z.B. ein eventueller Zwergenrune 3-Schlüsselstein) fehlt.

Doch bevor man überhaupt zum Identifizieren dieses Schlüsselsteins kommt, überschlagen sich zunächst die Ereignisse. Gleich nach dem Handel mit Ike taucht in dem Raum ein riesenhafter Todesritter auf:
   

Er spricht - wohl hämisch: "Hallo Sterbliche! Der Tod heißt Euch willkommen. Hier ist nun mein Reich; alle Fremden werden fallen oder fliehen." Er erklärt sodann die Führung für beendet und den Turm für geschlossen und kündigt Sterben und Leiden für alle Eintretenden an. Und obgleich er meint, dass man gut daran tue, seinen Worten zuzuhören, lässt er den Anwesenden keine gute Chance, den Turm noch lebendig zu verlassen. Denn gleich nach dem Monolog zaubert er in schneller Folge zwei Feuerbälle; einen direkt auf Ike, den zweiten in den Süden des Raumes. Anschließend verschwindet er mit einem Dimensionstor-Zauber.

Ich habe es viele Male versucht und keinen Weg gefunden, Ike und die anderen zu retten. Dies ist hier offensichtlich nicht gewollt. Der Todesritter lässt sich nicht beim Zaubern unterbrechen. Ein magisches Geschoss genügt vom Schaden her nicht, Rettungswürfe schaffte er selbst bei geworfener 1 (dem Patzer-Wurf bei AD&D, mithin immer) und Khalid hat ihn im Nahkampf trotz ETW0 4 bei gewürfelter 18 nicht getroffen, was für einen RS von mindestens -14 spricht. Imoen hat mit einer 20 hingegen einmal getroffen und ganze 4 SP angerichtet. Da seine zwei Feuerbälle ganz erheblichen Schaden anrichten, ist es hier sehr gut möglich, dass man mit einem oder mehreren toten Magiern - je nachdem, wieviele man dabei hat - aus der Situation herausgeht, wenn man unvorbereitet ist - was ich für so einen Überraschungsangriff schon heftig (und letztlich unfair vom "Meister") finde.

Allerdings habe ich beobachtet, dass nach dem kurzen Monolog des Todesritters, in den wenigen Sekunden, die er zum Zaubern braucht, die Touristen loslaufen, um zu fliehen. Dabei scheint ihre Fluchtrichtung stets zu den Helden hin zu sein. Stehen die Helden in dem runden Mittelraum, sterben die Touristen dort. Als ich jedoch alle Helden - außer Khalid als Gesprächsführer - vor dem letzten Gespräch mit Ike in den kleinen Raum im Süden gezogen habe, sind in meinem besten Versuch zwei der drei Touristen dorthinein gelaufen und haben die Feuerbälle überlebt. Ike, der Tourist ganz im Westen und das versteinerte Skelett hatten jedoch keine Chance und sind umgekommen.

Lustigerweise sagen die Touristen, wenn man sie nach Ike's Tod anspricht: "Dieser Ike ist ganz schön geschwätzig, findet Ihr nicht?" Seinen Tod scheinen sie nicht mitbekommen zu haben und gehen auch nicht auf das beängstigende Ereignis ein, das gerade stattgefunden hat.

Zu diesem gibt der Tagebucheintrag, den man dazu bekommt, noch insoweit Aufschluss, als darin vermutet wird, dass der als "Wesen aus der Hölle" bezeichnete Todesritter Durlags Turm "in seine Gewalt gebracht" habe. Das passt zu seiner Äußerung, dass hier "nun" sein Reich sei. Das spricht also dafür, dass er nicht etwa eine von Durlags Fallen sein soll, sondern sein Auftreten hier mehr oder weniger zufällig mit dem Erscheinen der Helden zusammenfällt. Sicher ist das indessen nicht, denn Ike hatte ja geäußert, mit dem Schlüsselstein eine Tür geöffnet zu haben. Vielleicht hat er dort unwissentlich diesen Wächter geweckt?

Wie dem auch sei, bei seiner - Ike's - Leiche findet man 356 GM. Hätte man den Schlüsselstein von ihm nicht gekauft, hätte man ihn hier - neben dann nur 56 GM - also sehr wahrscheinlich auch bekommen.

Mehr gibt es auf dieser Ebene des Turms nicht zu tun. Diese sieht fertig erkundet so aus:
   

Zu bemerken bleibt, dass der Grundriss des Turms - das gilt für alle oberirdischen Ebenen gleichermaßen - für die monumentale Gestalt, die er von außen zu haben scheint, erstaunlich klein ist. Die Innendimension scheint mir hier nicht ganz zum äußeren Erscheinungsbild zu passen.

Ich habe zuerst die oberen Ebenen erkundet und dabei stets in der Annahme, dass der Mittelraum im Zweifel der gefährlichste sein wird, immer den jeweiligen Nebenaufgang - hier also die Holztreppe im Südwesten - genommen. Das hat sich indessen als unrichtig erwiesen. In dem jeweiligen Mittelraum finden sich keine Gegner oder Fallen. So ist es eigentlich sogar sinnvoller, jeweils die zentrale Wendeltreppe, die alle oberirdischen Ebenen des Turms verbindet, zu benutzen, weil die Helden sich dann im Mittelraum aufstellen können, wo sie Platz haben. Die Seitenräume und die Gänge sind nämlich sehr eng; die Gänge so sehr, dass stellenweise keine zwei Helden aneinander vorbei kommen. Demgegenüber lassen sich Gegner relativ problemlos in den Mittelraum locken, wo die ganze Gruppe warten kann.


1. Obergeschoss
Benutzt man also die Holztreppe, steht man im 1. Obergeschoss in einem kleinen Raum vor einem hölzernen Tisch. Es gehen Gänge nach Norden und nach Südosten ab. Im Südosten gelangt man in einen weiteren kleinen Raum, in dem ein Düsterschrecken (650 XP) angreift. In diesem Raum befindet sich eine verschlossene Truhe mit einer Falle. Sie beinhaltet 1x Türkis, 1x Chrysoberyll und 20 magische Feuerpfeile. Von diesem Raum aus gelangt man in den großen Mittelraum mit eingedeckter Tafel sowie über einen schmalen Gang weiter nach Osten. Der schmale Gang nach Osten hat nach wenigen Schritten eine Falle am Boden. Er endet in einem kleinen Raum, in dem eine Tür nach draußen führt:
       

Von dem runden Mittelraum der Ebene aus kann man nach Osten in einen weiteren Raum gelangen, der wie ein Wohnzimmer mit großem roten Sessel eingerichtet ist. Hier befindet sich eine weitere fallengesicherte verschlossene Truhe. In ihr finden sich: 36 GM, 1x Schnelligkeitsöl, 1x Unsichtbarkeitstrank und 2x Trank der Stärke. In einem südlichen Nebenraum steht ein fallengesichertes verschlossenes Schränkchen, in dem sich 1x Mondstein und 24 GM befinden.

Folgt man von dem Raum mit der hölzernen Treppe nach unten (wo meine Helden angekommen sind), dem schmalen Gang nach Norden, gelangt man bald in einen größeren Raum, in dem insgesamt - allerdings nicht unbedingt auf einmal - fünf Düsterschrecken angreifen. Dies ist nicht ganz ungefährlich, denn der Raum hat gleich zwei Bodenfallen und die Düsterschrecken verursachen bei einem Treffer und verpatztem Rettungswurf Krankheit und "Person halten".
       

Verlässt man den großen Mittelraum nach Nordosten, gelangt man über einen schmalen Gang nach einer Biegung in einen kleinen Vorratsraum im Norden. In ihm findet man in zwei Fässern einmal 6 GM und 1x Koralle. Außerdem hat es hier eine steinerne Treppe nach oben in das 2. Obergeschoss.
   

Ich fand diese Ebene, in der man keine Person antrifft, schon bemerkenswert. Denn Galkin in Ulgoth's Beard (der Dieb des "Zwergenrune 2-Schlüsselsteins") hatte doch erzählt, dass der Turm bereits mehrfach geplündert worden sei und gefährlich und unerforscht die Verliese bzw. das Labyrinth im Turm seien. Dementsprechend hätte ich nicht erwartet, hier in den oberen Etagen einerseits noch so viel Beute, andererseits noch so viele aktive Fallen und verschlossene Behältnisse vorzufinden; zumal auch nirgendwo Leichen von verunglückten oder in die Fallen geratenen Abenteurern herumliegen. - Das gilt übrigens für alle weiteren Turmstockwerke in gleicher Weise.

Das 1. Obergeschoss sieht fertig erkundet so aus:
   

Außenbereich vom 1. Obergeschoss aus
Verlässt man durch die Tür im 1. Obergeschoss den Turm, gelangt man in einen Außenbereich, der von unten aus unzugänglich war. Doch Vorsicht! Man wird hier sogleich von einem Niederen Basilisken empfangen, der wie alle Vertreter seiner Art mit seinem Blick versteinern kann. Geht man hier unvorbereitet herein und hat keine "Stein zu Fleisch"-Schriftrolle dabei, erwartet einen mitunter eine längerwierige Beschaffungsreise, um einen versteinerten Mitstreiter zu retten. Der Stufe 2-Zauber "Schutz vor Versteinerung" ist hier das Mittel der Wahl. Man kann zum Memorizieren in dem Turm rasten, allerdings mit der Gefahr, von Untoten (z.B. Skeletten) überfallen zu werden.

Ist der Niedere Basilisk - den man als Vorboten dessen, was einen im Folgenden noch erwartet, verstehen darf - für 1.400 XP bezwungen, kann der Bereich erkundet werden. Hierbei stellt man fest, dass es sich quasi um das "Dach" über dem Eingangsportal des Turms handelt:
   

Dass der Turm in unterschiedlichen Abschnitten verschieden hoch ist, kommt in den Ebenen im Inneren seltsamerweise überhaupt nicht zum Ausdruck. Sie haben alle den gleichen Grundriss.

Wie dem auch sei, von diesem Außenplateau aus gibt es nur eine lange steinerne Treppe mit unsteten Stufen nach oben. Diese führt zunächst zu einer weiteren Zwischenebene. Hier sind meine Helden zunächst auf 6 Doppelgänger getroffen. Das ist aber nicht zwingend. Dies ist ein Spawning-Punkt, an dem immer wieder andere Gegner lauern. Bei einem anderen Passieren waren hier plötzlich 6 Gnolle - wobei man sich schon fragt, wie die dorthinaufgekommen sind.

Folgt man der Treppe weiter, führt sie an ihrem oberen Ende zu einem Eingang.
   

Dies ist der untere der beiden Eingänge, die man bereits von unten her sehen bzw. erahnen konnte, wenn man auf der östlichen Burgmauer ganz nach Norden gelaufen ist. Er führt - anders als ich es vermutet hatte - jedoch nicht in einer höheren Ebene zurück in den Turm, sondern versetzt die Helden direkt auf die obere Ebene des Turmdaches. Hier erwartet diese sogleich ein Höherer Basilisk:
   

Dessen Tod ist - wie bei jedem anderen Vertreter seiner Art - 8.000 XP wert. Da dies ein Außenbereich ist, bietet sich hier der Druidenzauber "Blitze herbeirufen", der sehr schadensintensiv ist, übrigens für den verhältnismäßig schnellen Basiliskentod an.

Auf dem Turmdach greifen noch zwei weitere Höhere Basilisken an, einer im Nordosten und einer im Westen. Mehr Gegner gibt es dann aber nicht. Auf dem Dach gibt es ansonsten nur eine einzige interessante Stelle: Im Westen sind zwei kleine Steinsäulen, die wahrscheinlich Schornsteinschächte darstellen sollen. In dem nördlichen davon ist der Schacht durchsuchbar - jedoch auch mit einer Falle gesichert:
   

In ihm befinden sich: 104 GM, magischer Krummsäbel +2: "Rashads Krallen", 20 magische Giftpfeile.

Der Krummsäbel ist der erste magische Krummsäbel, der einer nicht-bösen Heldengruppe überhaupt im Spiel begegnet (eine böse hätte Drizzt töten und sich dessen magische Krummsäbel aneignen können). Er ist eine sehr gute Waffe, die allerdings gegenüber dem Langschwert+2 "Rancor" von Grauwolf den Nachteil hat, dass sie dessen +1 Kälteschaden nicht verursacht. Jedoch handelt es sich bei dem Kummsäbel +2 um ein großes Schwert, das auch der Druide verwenden kann. Damit hat dieser nun eine neue Hauptwaffe.

Bei dem Eigennamen "Rashads Krallen" dieses Krummsäbels könnte man die Assoziation zu Herzog Eltan's Leibarzt Rashad in Baldur's Tor haben, der ja durch einen Doppelgänger ersetzt worden war, welchen die Helden töten mussten. Der Beschreibungstext des Krummsäbels besagt dazu aber nichts und geht auf diesen Namen nicht näher ein, sondern legt vielmehr dar, dass derart verzauberte Gegenstände bei den "reichen Eliten des tiefen Südens" gängig seien und er womöglich einem wohlhabenden Vizar (was genau das für eine Stellung ist, wird nicht erläutert) gehört haben mag. Dass der Leibarzt von Herzog Eltan, der seinem Namen und seiner Stellung nach durchaus ein wohlhabender Mann aus dem Süden gewesen sein kann, zu Lebzeiten Krallen gehabt hat, erscheint aber doch eher unwahrscheinlich.

Einschließlich des Daches erkundet sieht der Außenbereich von Durlags Turm nun so aus:
   


2. Obergeschoss
Betritt man das 2. Obergeschoss von der steinernen Treppe im Norden des 1. Obergeschosses aus, findet sich die Heldengruppe in einem kleinen Lagerraum im Norden wieder. Von hier aus führen ein Gang nach Westen und einer schräg nach Südosten. Die Wendeltreppe führt von hier aus nicht nur nach unten, sondern auch noch weiter nach oben. Der Gang nach Westen führt in einen Raum, in dem nichts weiter ist. Interessanter ist der andere Gang. Nach kurzer Wegstrecke gelangt man hier in einen als Kapelle eingerichteten Raum. Der Altar ist mit einer Falle gesichert:
   

Die Entschärfung ist jedenfalls mit einem "Fallen entschärfen"-Wert von 95 % nicht möglich. Ich habe es unzählige Male erfolglos versucht (und die Falle dabei mehrfach versehentlich mit Imoen ausgelöst; sie bewirkt den "Schreckenszauber"). Greift man auf den Altar gleichwohl zu, hat man gegen die Wirkung der Falle allerdings einen Rettungswurf. Misslingt der, passiert aber auch nicht viel, sofern man mit einem Helden alleine in dem Raum war. Da es dann niemanden anzugreifen gibt, muss man nur warten, bis der "Schreckenszauber" seine Wirkung verloren hat. Der Zugriff auf den Altar lohnt sich in jedem Falle, denn auf ihm liegt ein magischer Leitfaden der Einsicht. Dieser vermag bei dem Lesenden den Eigenschaftswert für Weisheit permanent um einen Punkt zu steigern. Etwas, das im DSA-System nicht ungeheuerlich scheint, da man eine Eigenschaftssteigerung jede Stufe bekommt, im AD&D-System aber außergewöhnlich ist, da Eigenschaften hier normalerweise nicht permanent gesteigert werden.

Bislang gab es im Spiel für jeden Eigenschaftswert genau einen Leitfaden zu finden, der eine permanente Steigerung bewirkt sowie einen weiteren für Weisheit aus der Vergiftungs-Queste von der Hohepriesterin der Umberlee, den man für sich abzweigen konnte. Mit diesem hier - von dem ich hoffe, dass man ihn nicht zwingend für eine Queste benötigt, ihn vorsichtshalber aber noch nicht verwende - wird mithin eine dritte (!) permanente Steigerung der Weisheit möglich sein. Damit kommt der Druide insgesamt - bei Startwert 18 - auf Weisheit 21, was ihm sicherlich weitere Bonuszauber eintragen wird.

Folgt man dem Gang weiter nach Süden, gelangt man bald in ein Schlafgemach, in dem die Helden sogleich von einem Mann namens Riggilo angesprochen werden. Er bellt die Helden an mit "Keinen Schritt weiter!" und verlangt die Nennung der Namen der Helden und eine Erklärung, was sie an diesem Ort wollen. Man hat nun unterschiedliche Antwortoptionen von entgegenkommend bis drohend. Letztlich ist Riggilo aber verhältnismäßig vernünftig. Nur wenn man sehr unverschämt auftritt, kommt es zum Kampf. Im Übrigen lässt er die Helden letztlich gewähren, wobei er je nach Gesprächsverlauf verlangt, dass man ihm und seinen Leuten - die allerdings nirgendwo zu sehen sind - diese Ebene beließe und selbst in die Verliese hinunter gehe. Das setzt er aber auch dann nicht durch. Bei anderem Gesprächsverlauf kann man ihm anbieten, die Beute mit ihm zu teilen. Die Bereitschaft dazu nimmt er den Helden allerdings nicht ab. Er ist in jedem Falle ein Abenteurer, der wie ein Dieb aussieht, und ebenfalls den Turm plündern möchte. Ihn zu töten, lohnt sich auch nicht, wenngleich es einfach ist. Er hält zwar für einen Dieb ziemlich viele Treffer aus - muss so um die 80 HP haben -, hat aber nur wenig lohnenswerte Beute bei sich und gibt 1.400 XP. Neben einem magischen Kurzschwert +1 finden sich bei seiner Leiche eine magische Lederrüstung +1, 170 GM, zwei Edelsteine und ein Trank der Wolkenriesenstärke, wobei man ihm letztere drei Dinge auch per Taschendiebstahl entwenden kann.

Lässt man Riggilo am Leben, bleibt er stehen, wo er ist und kann erneut angesprochen werden. Freundlich ist er auch dann nicht, aber es kommt weiterhin nicht zum Kampf, wenn man es nicht darauf anlegt. Man kann ihm als Beuteteilung bei jedem Gespräch 50 GM oder 300 GM anbieten, wobei er die 50 GM ablehnt und die 300 GM annimmt. Einen Grund, ihm Geld zu geben, sehe ich indessen nicht. Soweit ersichtlich, bingt das keine Vorteile. Eine Rufänderung wird ebenfalls nicht angezeigt. - Ein wenig mag man sich hier auch wundern, dass der Todesritter sich an Riggilo's Anwesenheit hier anscheinend überhaupt nicht stört.

Besonders erfolgreich scheint Riggilo bei seinem Abenteuer auch nicht zu sein, denn just in dem Schlafgemach, in dem er steht, befindet sich eine verschlossene Truhe, in der es 1x Schnelligkeitsöl, 1x magisches Kettemhemd +1 und 1x magischen Stab der Blitze abzustauben gibt. Folgt man von dem Raum aus dem Türdurchgang nach Süden, gelangt man in einen Lagerraum, in dem zwei verschlossene Truhen stehen, von denen eine fallengesichert ist. In der fallengesicherten finden sich 89 GM, 1x Silberkette, 1x Goldkette, und in der nicht-fallengesicherten Truhe 1x Chrysoberyll.

Im Südwesten des Raumes gelangt man über einen kleinen Gang in den Zentralraum der Ebene, der hier nur halbrund ist, weil er nach Westen hin an eine relativ große Bibliothek angrenzt. In dieser stehen drei durchsuchbare Bücherregale, in denen sich mehrere gewöhnliche Geschichtsbücher befinden.

Verlässt man den Mittelraum nach Süden, gelangt man über einen schmalen Gang nach einer Biegung in einen Raum, in dem auf einem Tisch ein Skelett liegt. In der hinteren nördlichen Ecke des Raumes steht ein Geist, der die Helden anspricht, sobald sie in Sichtweite gelangen. Vermutlich gehört der Geist zu dem Skelett; ausrücklich wird das aber nicht gesagt. Der Geist stellt sich sogleich als Daitel vor und spricht den Gesprächsführer als Durlag an, von dem er meint, dieser sei nach so langer Zeit zurückgekommen. Daitel äußert, dass er "Euer alter Freund" sei und lange auf das Kommen Durlags gewartet habe, um ihm zu helfen. Man kann nun das Spiel mitspielen und sich als Durlag ausgeben, sehr aggressiv vorbringen, dass man nicht Durlag ist und der Untod das "Mörderische Gespenst" blind mache sowie den Geist als "Unwesen" ansprechen und fragen, was er will. Gleich welche Gespreächsoptionen man verwendet, man erfährt letztlich immer, dass Durlag gegen die Doppelgänger, die wie seine Verwandten ausgesehen haben, gekämpft hat, um sich und Daitel zu retten, während Daitel nicht in der Lage war, diesen Kampf aufzunehmen. Dafür sieht er sich in der Ehrenschuld von Durlag, wobei er - anscheinend schon damals, das wird aber nicht gänzlich klar - gestorben ist. Nach dieser Erläuterung erkennt Daitel jedoch stets, dass der Gesprächsführer nicht Durlag ist und greift an. Er zaubert in schneller Folge Spiegelbild, Phantomtor, Chaos, und Dimensionstor. Mit letzterem Spruch teleportiert er sich in den großen Zentralraum. Ein "Magie bannen"-Zauber von Dynaheir hat ihn bei mir schnell seiner Schutzzauber entkleidet, so dass Khalid ihn recht schnell wie einen ungeschützten Magier erschlagen konnte. Das hat 3.750 XP erbracht. Beutegut gibt es von Daitel nicht zu holen.

In dem Raum mit dem auf dem Tisch liegenden Skelett, in dem Daitel stand, finden sich an der Nordwand jedoch ein Schrank und eine Truhe. Beide sind verschlossen, jedoch nur die Truhe fallengesichert. In dem Schrank liegen 63 GM, in der Truhe 1x magischer Unverwundbarkeitstrank, 1x Trank der Steinform und 1x Trank der Schöpferkraft. Dieser Unverwundbarkeitstrank erscheint verbuggt. Es ist schon ungewöhnlich, dass man einen Zaubertrank erst identifizieren muss bzw. kann. Tut man dies, erscheint im Beschreibungstext zunächst der Beginn des Tagebucheintrages zu der Queste um Tremain Belde'ar in Baldur's Tor, der hier wirklich nichts zu suchen hat. Im weiteren Text ist dann davon die Rede, dass diesen Trank nur Kämpfer verwenden dürften. Diese Beschränkung ist allerdings technisch nicht umgesetzt, selbst ein Magier kann ihn trinken. Wie bei allen falschen Tränken steht dabei, dass der Trank seltsam trübe aussieht. Diese Warnung indessen trägt er zurecht, denn wer ihn trinkt, wird augenblicklich versteinert, wenn er seinen Rettungswurf gegen Verwandlung nicht schafft.

Folgt man dem Gang an der Westseite des Raumes, führt dieser die Helden in eine kleine Küche. In dieser können in einem Fass noch gefahrlos 17 GM abgestaubt werden.

Fertig erkundet sieht das 2. Obergeschoss so aus:
   


3. Obergeschoss
Betritt man das 3. Obergeschoss - es ist abgesehen vom Dach die oberste Ebene des Turmes - über die steinerne Wendeltreppe im Norden, findet sich die Gruppe in einem kleinen Lager- und Waffenraum wieder, von dem drei Gänge abgehen: einer nach Westen und zwei parallel verlaufende nach Osten. Aus den Gängen nach Osten greifen sogleich mehrere Düsterschrecken - zwei im südlicheren Gang, drei im nördlicheren - an. Durch die sehr engen Verhältniss hier wird der Kampf etwas erschwert. Mit einem Kämpfer allein vorzugehen, ist aber auch riskant, weil die Düsterschrecken ihn mit einem glücklichen Treffer und "Person halten" schnell bezwingen können.
   

In einem Fass in dem Raum mit der Treppe findet sich ein Mondstein. In einem Waffenregal in einem ähnlichen Raum, den man über den Gang nach Westen erreicht, wartet neben gewöhnlichen Stangenwaffen eine magische Hellebarde +1 darauf, mitgenommen zu werden.

Die beiden Parallelgänge von dem Treppenraum aus gen Osten führen beide in das Ostgemach der Ebene, ein Schlafzimmer mit einer fallengesicherten verschlossenen Truhe. In ihr findet man je 10x magischer Verletzungspfeil und magischer Betäubungspfeil. Von dem als Speisesaal eingerichteten runden Mittelraum aus nach Süden geht es in einen wohnzimmerartigen Raum, in dem ein verschlossener Schrank steht, in dem ein magischer Schutzumhang +1 und eine magische Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität bereithängen.

In dem westlichen Raum der Ebene steht ein überdimensional erscheinender Badezuber, der eines kleinen Tritt benötigt, damit man in das Wasser steigen kann. In diesem Raum, steht Kirinhale, eine Frau, die ihrem vertonten Spruch und Stimmenklang sowie dem äußeren Erscheinungsbild nach einer Sirene gleicht, und - gleich, ob man sich von Norden oder von Süden dem Raum nähert - sogleich angelaufen kommt und die Helden anspricht. Sie fragt, ob man gekommen sei, um "die gute kleine Kirinhale" zu besuchen. Es sei soooo lange her, dass sie überhaupt jemanden gesehen habe und nun jemand, der so stark und männlich sei. Sie bittet den Gesprächsführer, bei ihr zu bleiben, weil es ohne ihn so schrecklich einsam sein würde.

Man kann sie nun fragen, wehsalb sie so lange an diesem Ort schmachte (AW1), sie auffordern, einen in Ruhe zu lassen, da man für solche Späßchen keine Zeit habe (AW2), zustimmen, ein Weilchen bei ihr zu bleiben, weil man zu einem hübschen Gesicht niemals nein sagen könne (AW3) oder mangels Zeit ablehnen, aber zusagen, für einen freien Weg nach draußen zu sorgen (AW4).

Fragt man zunächst, weshalb sie so lange hier schmachtet, erläutert Kirinhale, dass dies eine ganz schreckliche Geschichte sei. Sie sei vor einiger Zeit hier hereingekommen und es sei einfach nicht sicher, alleine wieder hinauszugehen. Es gebe so viele Gefahren und keine schützende Hand. Erneut bittet sie den Gesprächsführer, mit ihr hierzubleiben. Sagt man zu, ein Weilchen bei ihr zu bleiben, lässt sie allerdings ihr wahres Gesicht langsam erkennen. Sie äußert dann nämlich, dass "ein Weilchen" nicht das sei, was sie sich vorgestellt habe. Der "gemeine alte Durlag" habe "einen klitzekleinen Fluch" über sie ausgesprochen. Sie brauche deshalb die Hilfe des Gesprächsführers. Nur jemand, der tapfer und stark sei, könne etwas für sie tun. Sie fragt abermals, ob man hier an ihrer Seite bleibe. Man kann sich nun erstaunt zeigen, dass Durlag sie verflucht habe, da er schon seit mehr als 300 Jahren nicht mehr gesehen worden sei, fragen, wie lange man hier bleiben müsste, oder sagen, dass man nun gehe, aber einen Weg nach draußen frei machen werde.

Fragt man sie, wie lange man bleiben müßte, meint sie, dass es nur eine kurze Zeit sei ... gemessen an dem Leben von Elfen oder Drachen. Circa 400 Jahre werde es noch dauern, bis der Fluch so weit abgeklungen sei, dass sie einfach hinausgehen könnte. Die Helden aber seien gut dran, denn sie würden "lange vorher des Hungers sterben". Daraufhin kann man ihre Anfrage nur noch ablehnen.

Zeigt man sich hingegen über den Fluch von Durlag verwundert, erläutert Kirinhale, dass Zeit kaum wirkliche Konsequenzen für sie habe. Viel wichtiger sei, dass "Ihr Sterblichen gehörig seid und Euch anständig benehmt". Es sei schon demütigend genug, hier gefangen zu sein, seit Durlag weg ist, und nun solle sie sich auch noch "Eurem Widerstand fügen". Durlag habe ihr zwar ihre Flügel genommen und sie verflucht, an diesem Ort zu bleiben. Sie habe aber immernoch ein paar Kräfte, denen seine Fallen nichts anhaben gekonnt hätten. Wenn sie hier nicht herauskomme, dann die Helden auch nicht. Man kann nun sagen, dass man ihr den Garaus machen werde oder - und diese Antwortoption fand ich hier überraschend, weil völlig unklar ist, wie die Helden auf soetwas kommen - vorschlagen, dass man jemand anderen finden könne, der Kirinhale's Platz einnimmt, verbunden mit der Frage, was ihr das wert wäre. Sagt man letzteres, antwortet Kirinhale, dass dies in der Tat möglich sei. Sie gibt den Helden eine Haarlocke, die man einem anderen in der Nähe geben müsse. Wenn ein anderer männlicher Sterblicher sie annehme, nehme er einen Teil von ihr an. Dies befreie sie und werde ihn für den Rest seines Lebens hier gefangenhalten. Dazu solle man demjenigen sagen, dass die Haarsträhne die Locke einer Nymphe sei. Es müsse jedoch jemand innerhalb des Turmes sein, damit die Verzauberung wirke. Die Tat werde sich zweifellos im Karma der Helden niederschlagen, doch sie werde sooo dankbar sein und die Helden würden sie mögen, wenn sie dankbar ist. Es mache doch nichts, wenn ein Dummkopf hier einfach verhungere. Nimmt man an, stellt sie in Aussicht, die Helden mit "Wonnen, die nicht von dieser Welt sind" zu belohnen, wenn sie sie nicht enttäuschten.

Mit diesem Vorschlag wird schlagartig klar, was die Rolle von Riggilo im 2. Obergeschoss eigentlich ist. Natürlich ist er der einzige, der für diese Queste als Opfer in Frage kommt. Und ebenso natürlich kommt die Annahme dieses Auftrages nur für bitterböse Helden in Betracht. Ich habe das nur mal testweise gemacht. Man erhält dann eine magische Haarlocke. Diese kann man Riggilo tatsächlich anbieten. Wählt man die letzte Gesprächsoption, in der man die Harrlocke als Nymphenhaar bezeichnet und ihm als "Friedensangebot" anbietet, nimmt er diese und gibt den Helden sogar noch seinen Trank der Wolkenriesenstärke im Gegenzug. Spricht man danach erneut zu Kirinhale, zeigt sie sich erfreut, sagt, dass sie nun frei sei und ihre Kräfte zurückkehren spüre. Sie werde ihre Flügel wiederhaben, bevor sie auf der dritten Ebene ihres Heims (wahrscheinlich sind die Neun Höllen gemeint) angekommen sei. Sie habe nie vorgehabt, ihren Teil der Abmachung mit den "Wonnen nicht von dieser Welt und dem ganzen Quatsch" einzuhalten, aber sie werde die Helden am Leben lassen und nicht "hinunterziehen". Ihresgleichen würden jedoch immer wieder auf die Helden treffen, denn deren Typ sei dafür "vorbestimmt". Danach verschwindet sie mit einem Dimensionstor und die Helden erhalten für den Questabschluss 4.000 XP. Spricht man Riggilo danach erneut an, hat er erkannt, dass er festsitzt, da er nicht einmal mehr in die Nähe der Treppe kommt. Er erkennt, dass dies die Schuld der Helden ist und greift an. So wird er immerhin vor einem qualvollen, langen Hungertod bewahrt.

Selbstverständlich ist das kein Weg für gute oder neutrale Heldengruppen. Sagt man Kirinhale also, dass man ihren Auftrag nicht ausführen wird bzw. macht bereits vor dessen ERwähnung klar, dass man nicht bei ihr bleiben werde, greift sie an. Sie zaubert sogleich - wie jede Sirene - Schreckenszauber, gefolgt von "fehlerfreie Teleportation". Damit verschwindet sie an einen anderen Ort, allerdings weiß die KI der Helden, wo sie ist, ohne sie zu sehen, so dass die Helden ihr gleich in den südlichen Bereich der Ebene entgegenlaufen. Das ist hier auch ungefährlich, da es keine Bodenfallen gibt. Mit ein paar kräftigen Schwerthieben ist Kirinhale schnell niedergestreckt. Abgesehen von ihrem Schreckenszauber - den man mit "Person bezaubern" neutralisieren kann - ist sie nicht wirklich eine große Gefahr. Ihr Tod ist 3.000 XP wert. Bei ihrer Leiche findet man außer der Haarlocke noch den magischen Stabspeer +2. Dies ist im Grunde eine Stabschleuder (= Kampfstab), der sich bei Gebrauch in einen Speer verwandelt und somit den +2-Bonus bewirkt. Er macht 1W8+3 Schaden bei einem ETW0 +2-Bonus. Es ist sicherlich eine gute Waffe für Magier und Druiden; da allerdings keiner meiner Helden mit einer Zweihandwaffe kämpft, ist sie für meine Gruppe nutzlos.

Wenn man die Haarlocke identifiziert, erfährt man aus dem Beschreibungstext etwas über das Wesen von Kirinhale. Es steht dort, dass sie ein Sukkubus sei, ein dämonisches Geschöpf in Frauengestalt, das Männer dazu bringt, ihr in die Hölle zu folgen. Das passt und belegt, dass ihre Vernichtung die richtige Entscheidung war.

Bedauerlicherweise erfährt man überhaupt nichts zu ihrer Hintergrundgeschichte. Wie kommt es, dass Durlag dieses Wesen in der obersten Etage seines Turmes gefangen gehalten hat. Wie hat er den Sukkubus verflucht? Weshalb ist dieser ursprünglich in den Turm gekommen?

Das 3. Obergeschoss sieht fertig erkundet so aus:
   

Damit ist der orberirdische Teil des Turmes erkundet und beräumt. Es bleiben mithin nur noch die Kellergeschosse, also die Verliese bzw. das Labyrinth, wie einige NPC diese genannt haben. Vor dem Hintergrund, dass keine einzige der Questen, die die Heldengruppe hierher geführt haben, bislang erledigt sind, ist wohl zu erwarten, dass dort unten der Hauptteil der Herausforderungen warten wird. Immerhin gab es bis hierhin auch noch keine Schlüsselsteine einzusetzen. Da Galkin in Ulgoth's Beard bereits differenziert hatte zwischen den oberen Ebenen, die schon geplündert worden seien, und den Verliesen bzw. dem Labyrinth unter dem Turm, kommt dies freilich auch nicht ganz überraschend.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
Durlags Turm - von Zurgrimm - 15.08.2021, 15:23
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 01.09.2021, 18:17
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 05.09.2021, 11:09
RE: Durlags Turm - von Lippens die Ente - 05.09.2021, 11:47
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 05.09.2021, 13:03
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 07.09.2021, 12:45
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 08.09.2021, 20:45
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 12.09.2021, 11:54
RE: Durlags Turm - von zakkarus - 12.09.2021, 12:25
RE: Durlags Turm - von zakkarus - 17.07.2022, 09:25



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste