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Durlags Turm
#3
Zunächst eine kleine Korrektur meines vorherigen Beitrages:
Es haben nicht zwei der Touristen überlebt, sondern alle drei. Umgekommen sind bei dem Angriff des Todesritters "nur" Ike und das versteinerte Skelett. Es gibt im Erdgeschoss des Turms den Bug, dass die NPC, sofern sie noch leben, bei jedem Neubetreten wieder an ihrem ursprünglichen Ort stehen. Das bemerkt man z.B., wenn man während Ike's Führung den Turm verlässt und dann wiederkommt. Er steht dann wieder am südlichen Eingang des Mittelraumes, obgleich er beim Ansprechen mit dem nächsten, eigentlich auf einen anderen Standort ausgerichteten Teil der Führung fortfährt.

Als ich nun das Erdgeschoss nach dem Ausflug auf das Turmdach wieder betreten habe, standen alle drei Touristen dort wie ursprünglich verteilt herum. Ike's Dolch lag dort, wo er gestorben ist. Ich weiß also nicht genau, wohin der westlichste Tourist vor dem Todesritter geflohen war, aber ganz offensichtlich auch außerhalb des Wirkradius seines zweiten Feuerballs. - Umso besser. Wenn man nicht alle Unschuldigen retten kann, sollte man doch zumindest die Opferzahlen so gering wie möglich halten.

Doch nun soll es weiter gehen mit der Erkundung des Dungeons.



1. Untergeschoss
Das 1. Untergeschoss von Durlags Turm ähnelt den oberirdischen Etagen in Größe und runder Grundfläche noch sehr.

Am Fuße der steinernen Wendeltreppe - die hier endet, also nicht noch weiter nach unten führt - steht ein Mann namens Bayard. Bevor man allerdings dazu kommt, sich mit ihm zu unterhalten, wird man erst die drei Düsterschrecken bezwingen müssen, die von Westen aus einem kleinen Nebenraum heraus, angreifen. Doch Vorsicht: Vor den Durchgängen zu beiden Nebenräumen, dem westlichen, aus dem die Düsterschrecken kommen, und dem südlichen - befinden sich Bodenfallen.

Nach dem Kampf kann man Bayard gefahrlos ansprechen. Er fragt unter Husten, wer die Helden seien, erkennt sie aber sogleich als "Wanderer" wie er selbst. Er rät den Helden, umzukehren, um am Leben zu bleiben, da dieser Ort "nicht sehr gastfreundlich" sei. Man kann ihn fragen, wer er sei und sagen, dass man nicht erwartet hätte, hier jemandem zu begegnen (AW1), Ihn auffordern zurückzutreten, wenn er vor der Gefährlichkeit "kneift" (AW2) oder bemerken, dass er verletzt aussieht und ihm Hilfe anbieten (AW3). Bei letzterer Antwort meint er, dass die Helden, wenn sie einen Heiltrank oder entsprerchenden Zauber hätten, ihn behalten sollten, da sie ihn brauchen würden. Er habe "auf dem Weg hierher zurück [...] einen Pfeil verschluckt". Deshalb fühle er sich "ein klein wenig unwohl". Er warnt die Helden sodann, wenn sie dort hinunter wollten, ihre Sinne beisammen zu halten, denn der Ort werde ihr Verderben sein, wenn sie einfach so hinunterstolperten.

Im Folgenden gibt es mehrere mögliche Gesprächsverläufe, in denen man sich jeweils mehr oder weniger selbstsicher bzw. demütig zeigen kann. Letztlich führen alle zu einem friedlichen Gesprächsende, nach dem Bayard verschwindet. Jedoch bekommt man nicht bei jedem Verlauf alle seine Informationen. Demgegenüber gibt der ausführliche Tagebucheintrag dazu stets das Gespräch so wieder, als habe Bayard zu allen seinen Themen etwas gesagt - was eben mitunter nicht stimmt. Das ist etwas suboptimal gelöst.

Um alle Informationen zu bekommen, ist es sinnvoll, nun zuerst zu äußern, dass man sich nicht so einfach von einer Sache abbringen lasse, gut gerüstet sei für das Entschärfen von Fallen und schon viele Monster "in die nächste Welt" befördert habe. Dann meint Bayard, man könne sich glücklich schätzen, wenn man lange genug lebe, um gegen die Kreaturen zu Kämpfen, die diesen Ort bewohnten. Selbst die Wände würden sich dort drinnen gegen die Helden wenden. Die Fallen seien doch bloß dazu da, um ihre Geschicklichkeit zu testen. Aber Durlag habe die, die hier hereinkommen wollten, nicht einfach daran hindern, sondern sie töten wollen. Er fährt fort, dass es natürlich Fallen gebe, die durch Drähte, Schritte oder Geräusche ausgelöst würden. Es gebe aber auch Tests, die Durlag erfunden habe, um Freund von Feind zu unterscheiden. Die Helden würden mehr als ihre flinken Finger benötigen, um zu entkommen. Einige der Fallen ließen einem keine zweite Chance.

Nun sollte man, wenn es auch überheblich klingt, antworten, dass man - Tests oder keine Tests - "mehr als fähig" sei, "alles dort drinnen zu besiegen". Daraufhin erklärt Bayard, dass, auch wenn die Helden, um bis hierher vorzudringen, viele Monster erschlagen hätten, sie sicher noch nichts wie das gesehen hätten, was hier lebe. Es gebe hier ein Wesen, das keinem anderen gleiche, eine Bestie, die selbst den gesundesten Verstand verwirre. Er habe davon gehört gehabt, bevor er hergekommen sei. Doch seine Bregleiter hätten nur über ihn gelacht und gesagt, dass er bloß Angst habe. Die habe er, aber es sei trotzdem wahr. Es sei ein Dämon in Ritterkleidern, ein Todesritter, der der Unterwelt diene. Diese Bestie direkt anzugreifen, würde Selbstmord gleichkommen. Man solle gar nicht erst einen Gedanken daran verschwenden. Er wisse gar nicht, was sie hier verloren habe, denn Durlag habe mit solch einer Bestie sicher nicht unter einer Decke gesteckt. Aber sie habe sich hier dennoch häuslich niedergelassen.

Sodann kann man bemerken, dass er sich sehr sicher sei, dass dieser Ort gefährlich ist, verbunden mit der Frage, weshalb er dann seine Freunde diesem Ort überlassen hat. Daraufhin weist Bayard den mitschwingenden Vorwurf, diese im Stich gelassen zu haben, von sich. Sie seien zwar jung, jedoch alt genug, ihre eigene Meinung zu haben. Er spiele nicht Kindermädchen für jemanden, der sich selbst mit seinem Schwert verteidigen kann. Er nenne ihnen das Risiko und wenn sie dann weitermachen wollten, sei das ihr Schicksal. Er selbst habe gedacht, es sei besser, zu leben. Dieser Ort sei der Tod. Er liege in der Luft. Seine Freunde hätten gefragt, wo bei den Göttern der Gestank herkomme und er habe geantwortet, dass dies der Gestank des Todes sei.

Nunmehr kann man - sicherlich nur, wenn man den entsprechenden Auftrag erhalten hat - fragen, ob einer seiner Freunde zufällig Dalton gehießen habe. Daraufhin fragt Bayard zurück, ob man den Jungen kenne oder ob seine Mutter die Helden geschickt habe. Sie mache sich wirklich viele Sorgen; vielleicht zu Recht. Er habe sich auch Sorgen gemacht. Er - Dalton - nehme das alles nicht Ernst und es werde irgendwann ein böses Erwachen geben, wenn er merke, was er alles durchgemacht hat. Dalton sei mit seinen - Bayard's - Begleitern zusammen, "tiefer drinnen", als er - Bayard - vordringen gewollt habe. Wenn die Helden nach ihnen suchten, würden sie sie vielleicht finden, jedoch glaube er, dass der Weg, den sie genommen haben, versperrt sei. Es gebe so viele Gänge, dass Durlag wohl gemeint habe, es schade nichts, wenn einige hinter nichtsahnenden Besuchern einstürzen. Bayard schließt sodann mit der Warnung, dass dieser Ort keine Ruine sei, denn er sei nicht für die Ewigkeit offen. Er sei dafür entworfen worden, Leute fernzuhalten oder zu töten. Selbst die simpelsten Türen schienen mit Schlüsselsteinen verschlossen. Wenn die Helden herein wollten, sollten sie sich auf Erfolg oder Tod vorbereiten. Ihr Leben gehöre ihnen. Abschließend wünscht er den Helden aber immerhin viel Glück und gutes Gelingen

Dieses Gespräch, das eindeutig eine Warnung ist, nicht unvorbereitet oder unvorsichtig in diesem Dungeon weiterzumachen, ist in mehrlei Hinsicht interessant. Zum einen stellt es einen ersten Hinweis für die Queste dar, Dalton für seine Mutter zu finden. Dass er nicht zurückgekehrt ist, passt zu Bayard's Angabe, dass der Weg hinter seinen ehemaligen Gefährten eingestürzt sei. (Was allerdings weniger passt, ist, dass hier nirgendwo ein eingestürzter Gang zu sehen ist.) Zum anderen - und noch mehr - ist interessant, was er zu dem Todesritter sagt. Er hatte bereits von ihm gehört, bevor er hierhergekommen war. Das bedeutet, dass dessen Auftreten in dem Turm so ganz neu nicht sein kann. An Ike war das wohl vorbeigegangen. Zudem bestätigt er, dass ein direkter Angriff auf diese Gestalt Selbstmord wäre. Das stimmt überein mit der Beobachtung, dass gegen ihn außer mit einem kritischen Treffer kaum Schaden anzurichten ist, eröffnet aber auch die Wahrscheinlichkeit, dass es noch einen anderen Weg geben wird, diesen mutmaßlichen Endgegner des Dungeons zu bezwingen; vielleicht eine Möglichkeit, ihn vor dem Kampf zu schwächen? Zudem spricht auch Bayard aus, dass der Todesritter wohl nicht zu Durlags Fallen gehört, so dass es für den Moment umso mysteriöser ist, weshalb er sich hier aufhält. Mal schauen, ob es dafür noch eine plausible Erklärung geben wird.

Auf dieser Ebene gibt es im Mittelraum zwei durchsuchbare Fässer. In einem finden sich 97 GM, in dem anderen eine magische Lederrüstung +1. In dem westlichen Nebenraum, in dem die Düsterschrecken waren, sind ebenfalls zwei Fässer durchsuchbar. Eines ist leer, in dem anderen findet man 1x Sonnenstein und 1x Türkis.

Im Nordosten gibt es einen Gang, in dessen Verlauf nach einer Wegbiegung nach Osten zwei Düsterschrecken angreifen. Der Gang führt in einen kleinen Raum, auf dessen Boden drei seltsame Steinplatten - vielleicht sollen es Grabplatten sein? - zu sehen sind. Jede von ihnen beherbergt eine Falle:
   

Nur die südlichste der drei Steinplatten ist durchsuchbar. Sie behinaltet: 1x Sterndiopsid, 1x magischen Schutzring +1: "Prinzenring" und 560 GM.

Im Norden des Mittelraumes, etwas westlich des Ganges zu den drei Steinplatten, gibt es in der Wand eine Geheimtür:
   

Hinter ihr befindet sich der Abgang nach unten, ins 2. Untergeschoss.

Diese Ebene sieht fertig erkundet so aus:
   


2. Untergeschoss
Das 2. Untergeschoss ist bereits von den Kartenmaßen her - die ungleich größer sind - mit keiner der höher gelegenen Turmebenen vergleichbar. Bereits dies unterstreicht - neben Bayard's warnenden Worten -, dass alles, was man oben gesehen hat, tatsächlich nur ein Vorgeplänkel zu dem wahren Wesen dieses Dungeons war.

Und man wird sodann auch gleich standesgemäß empfangen, nämlich mit einer nahe hinter der Treppe quer über den Raum sich erstreckenden Falle:
   

Um dies vorweg zu sagen: Es gibt auf dieser Dungeonebene unzählige Fallen. Nahezu jeder längere Gang - und auch einige kurze - hat mindestens eine Bodenfalls, nicht selten auch mehr, und circa jedes zweite Behältnis - selbst Bücherregale sind hier betroffen - ist fallengeschützt. Imoen hat bei mir einen Wert in Fallen finden/entschärfen von 95 % (mehr geht nicht, wenn man "Schlösser Öffnen" auf 100% bringen will). Und gleichwohl gibt es hier Bodenfallen (mindestens zwei), die sie nicht einmal findet und die teilweise beliebig oft auslösen. (Allerdings funktionieren die häufigen Feuerballfallen hier anders, als ich es sonst aus dem Spiel kenne: der Schadensbereich wird offenbar nicht bereits beim Auslösen der Falle, sondern erst beim Auftreffen des Feuerballs ermittelt, so dass man einer ausgelösten Falle mit Siebenmeilenstiefeln oder "Hast" entkommen kann.) Diese Dungeonebene ist wirklich sehr gefährlich und schadensintensiv. Es macht daher Sinn, nicht erst zu rasten, wenn die Gruppe halbtot ist, weil man auch dabei von Monstern überrascht werden kann, sondern so, dass man immer ein paar Heilzauber übrig hat. Der Zeitverlust erscheint mir demgegenüber nachrangig zu sein und Nahrungsaufnahme spielt ja keine Rolle.

Soviel der Vorrede. Hinter der erwähnten Falle erstreckt sich nach Südwesten hin eine große Halle vor den Helden, die als Salon mit langer Tafel und einigen Beistelltischen eingerichtet ist. Die Wände sind mit Wandteppichen behangen. Bereits auf den ersten Blick wird so deutlich, dass hier der eigentliche Wohn- und Wirkbereich des Zwergen, der diesen Ort sein Zuhause nannte, beginnt. Von der großen Halle aus geht nach Nordwesten und Südosten durch offene Portale jeweils ein Gang ab. Nach Südwesten hin mündet sie über eine breite, flache Treppe mit wenigen Stufen in eine noch größere, rechteckige Halle. In deren Mitte befindet sich eine Art Brunnenschacht, wobei man von der großen Winde darüber ein Seil hinabhängen sieht. Der Brunnenschacht ist jedoch verschlossen und es gibt kein Symbol, um ihn zu knacken.

Um diese große Schachtanlage herum stehen vier Zwerge, an jeder Ecke einer, die als Wächter bezeichnet werden. Es erstaunt schon, hier unten etwas Lebendiges zu finden. Doch entpuppt sich beim Ansprechen sehr schnell, dass sie Teil eines der Tests sind und mithin wohl zu den Einrichtungen Durlags gehören, mithin keine wirklich lebenden Personen. Jeder der vier Wächter sagt ein Gedicht auf und gibt an, was man tun soll - d.h. ihm etwas bringen, ihn aufwecken, Wissen weitergeben. Diese vier Gedichte werden in dem jeweils zugehörigen Tagebucheintrag im Volltext wiedergegeben und jeweils gleich so interpretiert, dass man klarer erfährt, was es zu tun gilt. Zudem äußert der Hauptheld als Tagebuchautor die Vermutung, einer der Wächter habe den Schlüsselstein, den man benötige, um den Aufzug zu bedienen. Dass man dazu einen Schlüsselstein benötigt, wird anderswo allerdings nicht erwähnt.

Der Wächter an der Nordwestecke sagt:
"Ich bin der Fluch des Kriegers
Ich raube seine Zukunft
Ich ruiniere seine Vergangenheit
Je mehr er hat, desto weniger erscheint es
Er wird zum Sklaven
Der glitzernden Dinge

Dennoch leide ich Hunger - vor allem anderen gebt mir, was glitzert.
"

Der Tagebucheintrag geht hier dahin, dass die Frage sei, was man dem Wächter Glitzerndes bringen solle. In Frageform werden Gold und Edelsteine genannt.


Der Wächter an der Nordostecke sagt:
"Ich bin das Verderben des Kriegers
Ich lebe in der Dunkelheit seiner Seele
Ich zwinge ihn auf die Knie
Zitternd und weinend
Nicht in der Lage, seine Hand zur eigenen Verteidigung zu erheben

Doch ich schlafe - weckt mich auf.
"

Der Tagebucheintrag geht dahin, dass ein großer Krach von einer Trommel, einem Gong oder Ähnlichem notwendig sein werde.


Der Wächter an der Südwestecke sagt:
"Ich bin das Schicksal des Kriegers
Ich erhebe ihn über seine Brüder
Ich schmücke seine Taten aus
Er zeigt Verachtung, wo früher Respekt war
Er wird zum Riesen, obgleich er einstmals ein Mensch war.

Noch fehlt mir die richtige Ehre - Erhebt mich zum vollen Glanz
Durch die Chronik meiner Taten wird der Stolz geehrt
Durch die Weitergabe des Wissens wird mein Schwert meinen Ruhm zeigen
Dann werdet Ihr wissen, daß ich zufrieden bin.
"

Der Tagebucheintrag besagt, dass man die erwähnten Chroniken finden und lesen müsse.

Der Wächter an der Südostecke sagt:
"Ich bin der Wahnsinn des Kriegers.
Ich verfluche ihn mit Vertrauen und Respekt
Ich verlangsame den Schwung der Klinge
Indem ich seine Lust auf Blut raube
Und durch ein weicheres Gefühl ersetze

Dennoch dürstet mich nach mehr - gebt mir den süßen Wein des Lachens und der Leidenschaft.
"

Der Tagebucheintrag wirft die Frage auf, welcher Trank im allgemeinen mit Leidenschaft assoziiert wird und wo auf dieser Ebene es sinnvoll sein würde, hiernach zu suchen oder ihn herzustellen.

Die Einschränkung "auf dieser Ebene" hat mich überaus beruhigt, denn sie hat mir gezeigt, dass man die Lösung aller vier Rätsel hier lokal wird finden können. Denn als ich von den Chroniken gelesen hatte, dachte ich einen Moment lang, der Wächter würde möglicherweise den "Leitfaden der Einsicht" aus dem 2. Obergeschoss haben wollen, der ja eine permanente Eigenschaftssteigerung bewirkt und den mein Druide gerne behalten und verwenden würde. Dem ist aber nicht so.

Nebenbei bemerkt kann man diese Wächter selbstverständlich weder durch Angriffe - von denen sie selbst bei kritischen Treffern 0 SP bekommen - feindlich werden lassen noch sie per Taschendiebstahl bestehlen. Das wäre wohl auch zu einfach gewesen.

Während es in dem großen Saal mit der Tafel keine durchsuchbaren Behälter gibt, finden sich in einem Fass im nordöstlichen Bereich der Halle mit dem Aufzug 8 magische beißende Pfeile und ein Heldentrank. In einem weiteren Fass in der Südwestecke finden sich: Schlegelgriff, 110 GM, 3x Heiltrank. Die Beschreibung des Schlegelgriffes besagt, dass es sich um ein vergoldetes Tau handele, das einst ein Griff gewesen sei. In einem dritten Fass etwas nördlich davon gibt es zwei magische Schutzformeln (je 1x gegen Säure und gegen Elektrizität) und 2x Trank der Meisterdiebeskunst zu finden. Es sei allerdings nochmal erwähnt, dass man mit diesen Tränken das Talent Fallen finden/entschärfen nicht temporär steigern kann, so dass der Nutzen hier unten, wenn man Schlösser öffnen bereits auf 100 % hat, sehr begrenzt bleibt.

Von der großen Halle mit dem Aufzug aus gibt es nur einen offensichtlichen Gang. Er führt nach Südwesten in einen Raum - den man bereits zum Teil sehen kann, ohne den Gang zu betreten. Beidseits des Ganges liegt eine große Anzahl an Leichen auf dem Boden (die allerdings nach einer Weile verschwinden, es sind also spieltechnisch tatsächlich Kadaver und nicht bleibende Hintergrundelemente). Diese sind offensichtlich als Warnung vor Fallen zu verstehen. Hiervon konnte Imoen in dem Gang vier Stück finden und entschärfen:
   

Es gibt allerdings mindestens zwei weitere Feuerball-Fallen hier - eine etwas vor dem Gang und eine circa in seiner Mitte, die sie nicht finden konnte. Ob das mit Fallen finden 100 % ginge, weiß ich natürlich nicht. Man kann den Gang gleichwohl gefahrlos benutzen, muss hierzu aber jeden Helden einzeln ganz an der Südostseite entlangmanövrieren. Die unauffindbaren Fallen reichen nicht über die gesamte Gangbreite. Schnelligkeitsöle, "Hast"-Zauber und Siebenmeilenstiefel, mit denen man dem Feuerball entkommt, sind die Alternative.

Es gibt jedoch im vorderen Bereich der großen Halle mit dem Aufzug noch zwei weitere Gänge - je einen nach Nordwesten und Südosten, die jeweils hinter einer Geheimtür verborgen sind, welche die Helden (nicht nur ein Dieb) finden können, wenn sie nah genug daran vorbeilaufen. Andere Geheimtüren auf dieser Ebene (zu diesen später mehr) konnte bei mir allerdings nur Imoen mit aktiviertem "Fallen finden"-Modus erkennen.

Nimmt man zuerst den Gang von der Halle mit der Tafel aus nach Südosten, greifen hier mit hoher Wahrscheinlichkeit einige Monster an. Der nachfolgende Lagerraum ist nämlich einer von mindestens drei Spawning-Punkten der Ebene (was überaus lästig ist, zumal die Gegner die Helden auch in der großen Halle sehen und sie dann immer wieder dort angreifen). Meistens warten hier drei Phasenspinnen (zu je 1.400 XP, zaubern Dimensionstor, haben schnell wirkendes Gift) oder drei (etwas weniger starke) Geisterspinnen. In dem Lagerraum gibt es zwei durchsuchbare Kisten, von denen eine fallengesichert ist. Diese enthält 12 magische Giftpfeile, die andere 1x Silberkette, 4x Heiltrank.

Über einen weiteren kurzen Gang geht es von hier aus weiter in die Bibliothek, in der zwei Bücherregale stehen, die beide fallengesichert sind. Die Regale enthalten neben Büchern allerdings auch Waffen, Rüstungen und anderes, unter anderem das westliche 1x Trank der Hügelriesenstärke sowie 2 Magierschriftrollen ("Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit", "Monster herbeirufen III"), das östliche 1x Regenbogenobsidian-Halskette, 10x magische Kugel +1, 1x Magierschriftrolle "Todeswolke" und 11 magische beißende Bolzen. - Den Stufe-5-Zauber "Monster herbeirufen III" hatten meine Magier hier noch nicht. Xan konnte ihn also gleich in sein Zauberbuch übertragen. Er sollte noch sehr nützlich sein (doch dazu später mehr). Es ist m.E. die lohnendste Beute dieser Dungeon-Ebene, wenn man von den Questgegenständen, die zum Weiterkommen erforderlich sind, einmal absieht.

Von der Bibliothek aus führt ein Gang nach Nordosten, der bald nach Nordwesten abbiegt und sogleich in ein nobles Arbeitszimmer führt. In diesem warten auf die Helden drei große Doppelgänger, die nichts Eiligeres zu tun haben, als sich gleich mit Spiegelbild- und Hast-Zauber zu versehen. Jeder von ihnen ist die üblichen 4.000 XP wert. Die Bücher, die aufgeschlagen auf dem Boden und dem riesigen Schreibtisch liegen, sind nicht durchsuch- oder lesbar. Die beiden Bücherregale hinter dem Schreibtisch kann man indessen plündern, sollte jedoch die Fallen an beiden zunächst entschärfen. Das linke Bücherregal enthält unter anderem einen Schlegelkopf, das rechte eine Magierschriftrolle "Monster herbeirufen II" - den Xan bei mir aber schon hatte und Dynaheir als Thaumaturgin nicht erlernen kann. Die Beschreibung des Schlegelkopfes besagt, dass es eine schwere Metallkugel sei, die der Kopf eines Schlegels für einen Gong zu sein scheine. Damit scheint klar, dass man den einen Wächter mit einem Gongschlag wird wecken müssen.

Folgt man von der großen Halle mit der Tafel aus dem nordwestlichen Gang, gelangt man in einen weiteren, allerdings deutlich geordneter aussehenden Lagerraum. Hier kann man gefahrlos einen Sack an der Nordostwand durchsuchen und in ihm 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 1x Heiltrank, 10 magische Pfeile +2, 10 magische Bolzen +2, 13 magische Verletzungspfeile und 10 magische Kugeln +2 finden. Im Übrigen ist dieser Raum allerdings mit Vorsicht zu genießen. Beide Truhen sind fallengesichert. Zudem befindet sich eine Bodenfalle vor dem nordwestlichen Ausgang. In der einen Truhe findet man unter anderem 10 magische Gewitterbolzen, 1x Wahrnehmungstrank, 15 magische Eispfeile und 1x Magierschriftrolle "Monster festhalten". Letzteres ist ein Stufe-5-Zauber, den Xan bei mir noch nicht hatte und Dynaheir aufgrund ihrer Spezialisierung nicht erlernen kann. In der anderen Truhe finden sich unter anderem 57 GM, 1x Absorptionstrank, 4x Gegengift, 16 magische Giftpfeile und 2x Trank der Meisterdiebeskunst.

Folgt man von hier aus dem Gang nach Nordwesten (am besten nach Entschärfung vorgenannter Bodenfalle), gelangt man in die Schmiede. Ein Kessel hinter dem Amboss ist fallengesichert. In ihm lagern unter anderem 20 magische Kugeln +1, 20 magische Bolzen +1, 20 magische Giftpfeile und 20 magische Betäubungspfeile. In einem Fass im Osten des Raumes finden sich unter anderem 20 magische Wurfpfeile +1, 20 magische Pfeile +1 und 20 magische Bolzen +1.

Am interessantesten in diesem Raum ist jedoch etwas anderes: der Amboss. Fährt man mit dem Mauszeiger hierüber, so verwandelt dieser sich in ein Symbol, das man außerhalb des Turms noch nie gesehen hat. Es sind zwei zu einem Kreis zusammengesetzte Pfeile. Dieses Symbol soll wohl soetwas wie "Gegenstand benutzen" bedeuten. Steht ein Held genau neben dem Amboss und klickt man darauf, erfährt man, dass es sich um eine Schmiede handelt, in der normalerweise Werkzeuge hergestellt oder repariert werden. Klickt man nocheinmal darauf, während die Helden den Schlegelgriff und den Schlegelkopf dabei haben, stellt der Held in der Schmiede hieraus den "Gongschlegel" her:
   

Nun gilt es also nur noch, den zugehörigen Gong zu finden.

Folgt man von dem Lagerraum vor der Schmiede aus dem Gang nach Südwesten, gelangt man bald in ein kleines Schlafgemach. Hier ist ein weiterer Spawning-Punkt, so dass hier des Öfteren Ghule, Düsterschrecken oder Phasenspinnen angreifen. In dem Raum befindet sich neben dem Bett ein fallengesichertes Schränkchen. In ihm finden sich 15 magische Verletzungspfeile, 20 magische Kugeln +2, 20 magische Feuerpfeile, 20 magische Wurfpfeile +1, 20 magische Bolzen +1, 12x Heiltrank und 1x Trank der Wolkenriesenstärke.

Im Übrigen gibt es in diesem Raum zwei Geheimtüren, eine nach Südosten und eine nach Südwesten. Hinter der Geheimtür nach Südosten führt ein kleiner Gang zu der nordwestlichen Geheimtür zu der großen Halle mit dem Aufzug. Hinter der Geheimtür im Südwesten beginnt ein langer Gang, der - kurz vor der leichten Wegbiegung - natürlich auch eine Bodenfalle hat. Er hat dann scheinbar im Westen ein totes Ende, was aber natürlich nicht stimmt, da an ihm eine weitere Geheimtür ist, durch die man auf einen weiteren, quer verlaufenden Gang, gelangt. Von diesem aus im Norden liegt sogleich ein seltsamer Lagerraum, in dem allerlei anscheinend gut erhaltene Gegenstände herumstehen und an den Wänden hängen, so eine Statue, mehrere Büsten und Säulen, ein Schachspiel, eine Standharfe, ein Schädel mit langen Hörnern - und ein Gong. Stellt sich ein Held nahe neben diesen und betätigt über den neuen Pfeilcurser den Gong, erfährt man, dass der Gongschlegel fehlt:
   

Betätigt man den Gong nocheinmal mit dem Gongschlegel im Gepäck, erfährt man, dass der Gong kein Geräusch macht, man jedoch eine leichtes Schwingbewegung spürt. - Damit ist das Rätsel des Wächters an der Nordostecke gelöst. Spricht man ihn an, erhält man 2.000 XP und er enthüllt, dass er die Angst sei, und verschwindet.

In dem Raum mit dem Gong gibt es im Nordosten noch ein Fass zu durchsuchen, das im Behältermenü allerdings als Sack dargestellt wird. Darin findet man unter anderem 10x Heiltrank.

Verlässt man den Raum und folgt dem Gang in die andere Richtung - also nach Süden -, gelangt man bald auf eine Kreuzung, auf der sechs Zombies angreifen. Diese spawnen hier immer wieder. - Eine lustige Entdeckung, die ich hier gemacht habe, ist, dass auch Gegner Bodenfallen auslösen können. Das hatte ich zuvor noch nie erlebt. Ein Zombie war nämlich vor den Helden nach Süden hin ins Dunkel weggelaufen. Dort hat er - akustisch wahrnehmbar und in der Konsole angezeigt - eine Bodenfalle ausgelöst, die ihn getötet hat:
   

Von dieser Kreuzung aus im Osten gelangt man in einen seltsamen runden Raum, in dem - umgeben von einem Wassergraben - ein überdimensionales Schwert im Boden steckt. Dieses hat einen blauen Kreis, wie eine neutrale Person. Man kann es aber weder erreichen, noch mit ihm interagieren. Von Angriffen bekommt es auch bei kritischen Treffern keinen Schaden und wird nicht feindlich. Über einen Fragezeichencurser kann man erfahren, dass es sich um "Durlags Stolz" handelt, ein Momeument zur Erinnerung an den Zwergenhelden Durlag. Es sei ein Schwert, das tief in den Felsen gerammt sei und nicht herausgezogen werden könne:
   

In diesem Raum gibt es keine Fallen oder durchsuchbaren Behälter, wohl aber eine Geheimtür, die auf einen schmalen, nach Südost verlaufenden Gang führt.

In dem westlich liegenden Raum der Kreuzung, über den man den Momumentenraum erreicht hat, liegt ein kreisrunder Leseraum. Seine Wand ist rundherum mit einem Tischbrett versehen, das mehreren Leseplätzen mit davorstehenden Hockern Platz bietet. Vier davon sind - aufgrund der Perspektive - zu sehen; deren aufgeschlagene Bücher können mit dem Fragezeichencurser gelesen werden.

Das von links nach rechts erste Buch besagt, dass Durlag "wie ein leibhaftiger Gott des Kampfes" gegen die Drow angetreten sei und tausende umgebracht habe. Das zweite Buch beschreibt, dass das Drachenweibchen Vissilithysmee Durlag nicht gewachsen gewesen sei. Seine Zauber und sein Atem hätten ihm nichts anhaben können. Das dritte Buch besagt, dass Dulag und sein bewaffneter Mitstreiter Arlo Stoneblade bis in die Tiefen der "Großen Spalte" vorgedrungen seien. Sie hätten gegen den furchterregenden Tanar'ri Aec'Letec gekämpft und Durlag habe den Körper dieses Dämons mit einem einzigen Streich seiner Axt erschlagen. Danach habe er dessen Geist in einen verzauberten Dolch gezwungen. Das vierte Buch besagt, dass Durlag durch die Trollberge gezogen sei und alle üblen Monster getötet habe.

Diese Geschichten - die sicherlich überhöht sein mögen - sind interessant, insbesondere die Beschreibung der Heldentat mit Arlo Stoneblade. Denn wir erinnern uns: Hurgan Stoneblade hat die Helden in Ulgoth's Beard beauftragt, den "Dolch des Seelendiebs", der seinem Großvater gehört habe, welcher von einem bösen Dämon erschlagen worden sei, aus Durlags Turm zu bergen. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass der hier erwähnte Arlo Hurgan's Urahn ist. Allerdings könnte dann Hurgan's Geschichte nicht ganz stimmen. Denn wenn Arlo von dem Tanar'ri-Dämon erschlagen worden und, wie es hier steht, nach Durlags Sieg dessen Seele in den Dolch gezwungen worden ist, dann kann dieser Dolch nicht - zumindest nicht in der Gestalt mit der Dämonenseele - die Waffe Arlo's und damit das "Geburtsrecht" Hurgan's gewesen sein. - Das ist alles etwas mysteriös. Vielleicht wird es sich noch klären, vielleicht ist es auch wieder eine Unlogik der Geschichte. Man wird sehen.

Ist das letzte Buch gelesen, wird man per Textnachricht über ein klickendes Geräusch, als ob etwas in Gang gesetzt worden sei, informiert. Einige Sekunden später höre man ein Summen und sehe ein Leuchten aus Richtung des Korridors. Begibt man sich nun wieder in den Raum mit "Durlags Stolz", wabert um das unerreichbare Schwert ein blauer Zylinder und das Monument spricht zu den Helden: "Ihr habt meine Taten zum Glanz erhoben. Und mein Schwert leuchtet nun vor Stolz."
   

Damit ist das Rätsel des Wächters an der Südwestecke gelöst. Spricht man ihn an, erklärt er, der Stolz zu sein, und man erhält man 2.000 XP, woraufhin er verschwindet.

Folgt man dem Gang hinter der Kreuzung noch weiter nach Süden, gelangt man durch einen offenen Durchgang, in dem sich eine Falle befindet, in eine Art Wohnzimmer. Hier greift ein Kriegerskelett an. Es ist 4.000 XP wert und lässt neben einem zufälligen Gegenstand mittleren Wertes sein magisches Zweihändiges Schwert +1 zurück - wie alle nahkämpfenden Kriegerskelette.

An der Nordostwand des Raumes stehen zwei durchsuchbare Schränke, von denen der linke fallengesichert ist. In ihm finden sich 1x Rubinring und 2x Schnelligkeitsöl. In dem rechten Schrank sind unter anderem 1x Trank der Freiheit und 7 magische Pfeile +2 zu holen.

Folgt man von diesem Raum aus dem hier abgehenden Gang nach Osten, werden die Helden bald darauf von zwei Grünschleimen (je 2.000 XP) angegriffen. Begibt man sich an der folgenden Ganggabelung nach Nordosten, gelangt man in eine Art Küchenbereich mit Kamin und durch eine Stellwand abgetrenntem rustikalem Essbereich mit hölzernem Tisch. Dieser Raum ist derjenige, in dem die Leichen liegen oder lagen, von dem aus es also durch den fallengesicherten Gang nach Nordosten in die große Halle mit dem Aufzug geht. Der Raum hat aber noch zwei Geheimtüren, eine an der Nordwestseite, die zu dem kleinen Gang führt, an deren anderem Ende der Raum mit "Durlag's Stolz" liegt, und eine nach Südosten, die ebenfalls zu einem kleinen Verbindungsgang führt. Außerdem gibt es in dem Raum ein durchsuchbares Fass, in dem man unter anderem 1x Blutstein, 10 x magischer Betäubungspfeil und 2x Magierschriftrolle "Identifizieren" findet.

Begibt man sich durch die Geheimtür in den kleinen Verbindungsgang nach Südosten, gelangt man durch einen offenen Durchgang auf einen quer zu diesem verlaufenden kurzen Gang. An beiden Seiten hat dieser Geheimtüren, vor denen jeweils eine Bodenfalle liegt:
   

Die südliche führt zur Schatzkammer, die nördliche zum Maschinenraum - zu beiden später mehr.

Folgt man dem Gang, auf dem die Grünschleime angegriffen haben - also demjenigen, der das Wohnzimmer mit dem Kriegerskelett und die Küche mit der rustikalen Essecke verbunden hat - weiter nach Süden - wo er allerdings eine Bodenfalle hat -, gelangt man nach kurzer Strecke in ein gediegenes Schlafgemach mit großem, rot bezogenem Himmelbett. In diesem Raum befinden sich eine große, fallengesicherte Truhe und neben dem Bett ein verschlossener Schreibtisch. In der Truhe liegen unter anderem: 1x Heldentrank, 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 2 Magierschriftrollen ("Verwirrung", "Schwachsinn"), 2 magische Pfeile der Detonation (= Feuerball-Pfeile), 14 magische Bolzen +1, 1x magischer Plattenpanzer +3: "Die praktische Verteidigung".

Dieser magische Plattenpanzer gibt RK 0. Damit ist er ein mächtiger Gegenstand, allerdings ist er vom Rüstungsschutz her nur genauso gut wie der unmagische Feldharnisch. Diesem gegenüber hat er allein einen Gewichtsvorteil. Dieser kommt zu dem Preis, dass er nicht mit anderen Rüstungsschutz-Bonus gebenden magischen Gegenständen wie Schutzringen und -umhängen kombiniert werden kann. Damit ist er praktisch ziemlich nutzlos.

Der Schreibtisch lässt sich nicht öffnen. Über den Fragezeichencurser erfährt man, dass er durch ein einbruchssicheres, seltsam aussehendes Schloss gesichert sei und man wohl den Schlüssel suchen müsse.

Neben der großen Truhe gibt es im Südwesten - leicht zu übersehen - einen schmalen Durchgang zu einem Nebenzimmer, das mit vielen aufgehangenen Kleidungsstücken wohl eine Art begehbaren Wandschrank darstellt. Es hat hier auch eine Kommode, die allerdings ebenfalls fallengesichert ist. In ihr findet man unter anderem 1x Heilungselixier, 1x Weintrauben, 510 GM, 1x Klerikerschriftrolle "Geistige Herrschaft", 18 magische Kugeln +2 und 1x magische Schleuder +1. Die Beschreibung der Weintrauben besagt, dass diese mit einem sonderbaren inneren Licht leuchten, was erkennen lässt, dass es sich nicht um gewöhnliche Weintrauben handeln kann.

Neben dem Schreibtisch befinden sich zwei Ausgänge aus dem Schlafgemach, einer nach Nordosten und einer nach Südosten. Derjenige nach Nordosten führt geradewegs in die Schatzkammer dieser Dungeon-Ebene. Hier greifen zwei Skelette und ein Kriegerskelett an, das wieder die für seine Art übliche Beute, u.a. ein magisches Zweihändiges Schwert +1, hinterlässt. Im Norden der Schatzkammer befindet sich die Geheimtür zu dem oben genannten kleinen Verbindungsgang, der nach Nordwesten zu dem küchenartigen Raum mit rustikaler Essecke führt.

In der Schatzkammer gibt es zwei große Haufen mit Reichtümern, die durchsuchbar sind. In dem kleineren davon finden sich: 1x Perlenkette, 1x Perle, 1x Wasseropal, 1x magischer Kleiner Schild +1, 1x sonderbar aussehender Schlüssel, 11 magische Kugeln +2, 1x Trank der Frostriesenstärke, 20 magische Bolzen +2 und 20 magische Pfeile +2. Die Beschreibung zum sonderbar aussehenden Schlüssel besagt, dass er sonderbar geformt und mit Juwelen besetzt sei. In dem größeren Schatzhaufen liegen unter anderem 1x Glitzernder Beljuril-Edelstein, 30 magische Kugeln +1 (Pakete zu 10 und zu 20 Stück), 1x Sterndiopsid, 20 magische Feuerpfeile, 2.137 GM, 20 magische Wurfpfeile +1 (in 2 Paketen zu 10 Stück), 18 magische Eispfeile, 10 magische Säurepfeile und 2 magische Pfeile des Zauberbruchs. Der Beschreibungstext des glitzernden Beljuril-Edelsteins besagt - ohne das zu erklären -, dass er nicht an diesen Ort passe. Es sehe so aus, als sei er nicht zufällig hier. Vielleicht habe er eine Bedeutung. Er solle besser nicht verkauft werden, obgleich er unermesslich wertvoll sei. - Damit besagt der Text quasi mit der Holzhammermethode das Offensichtliche: Dieser Edelstein ist das von dem Wächter an der Nordwestecke des Aufzugschachts gesuchte Objekt. Spricht man ihn mit dem Klunker im Gepäck an, verliert man den Edelstein, erhält 2.000 XP und dieser Wächter, der sich als Habgier benennt, verschwindet.

Begibt man sich mit dem Schlüssel zurück in das Schlafgemach, so kan man nun - ohne den Schlüssel zu verlieren - den Schreibtisch öffnen. Darin liegen: 1x Blaustein-Halskette, 72 GM, Trank des Feuerodems, 5 magische Kugeln +2, Schalter für einen Motor und 1x Magierschriftrolle "Chaos".

Folgt man nunmehr dem Gang von dem Schlafgemach aus nach Südosten, biegt dieser bald darauf nach Nordosten ab und führt alsbald in einen Trainigsraum mit Boxring und allerlei anderem Sportgerät. Hier greifen zunächst zwei Phasenspinnen und dann 2 Fleischgolems (je 2.000 XP) und ein Kriegerskelett an. Die Fleichgolems haben einen ziemlich hohen ETW0 (wahrscheinlich unter 10), treffen also bei ordentlichem Schaden (um die 20 SP pro Schlag) oft. Das Kriegerskelett ist, wie alle Vertreter dieser Art, recht zäh, trifft aber nicht so oft. In dem Raum gibt es indessen keine durchsuchbaren Behälter. Man kann ihn lediglich nach Nordosten hin auf einen weiteren Gang verlassen, der alsbald zu einer großen zweiflügeligen Metalltür führt.

Hinter dieser liegt der Maschinenraum, in dessen Südwesten die Geheimtür ist, die zu dem Verbindungsgang führt, über den man weiter in die Schatzkammer laufen kann. In dem Maschinenraum gibt es nur eine interessante Stelle, nämlich eine Bedientafel auf der über eine kleine Treppe erreichbaren Empore. Untersucht man sie über den Pfeilcurser, erfährt man, dass sie zu der seltsamen Maschine in diesem Raum gehört, der Schalter aber abgebrochen zu sein scheint. Benutzt man die Tafel erneut mit dem "Schalter für einen Motor" im Gepäck, erfährt man unter Verlust des Schalters per Textnachricht, dass der Motor langsam zu summen beginnt:
   

Mehr gibt es hier nicht zu tun. Folgt man dem Gang vor der großen Metalltür weiter nach Osten, schwenkt dieser bald nach Nordosten und hat hier eine Bodenfalle. Hinter dieser gelangt man in einen schmalen Raum mit einer großen, hölzernen Weinpresse. Stellt man sich nah an diese heran und btätigt den Pfeilcurser, erfährt man zunächst, dass die Weinpresse bereit ist - allerdings nur, wenn man den Motor zuvor ingang gesetzt hat. Anderenfalls heißt es, dass sie Energie brauche. Betätigt man die Presse erneut mit den Weintrauben im Gepäck, verliert man diese und erhält eine Flasche Wein:
   

Deren Beschreibung besagt, dass er aus den überirdisch leuchtenden Trauben gewonnen worden sei. Wenn man tief einatme, kämen Erinnerungen an eine verlorene Liebe zurück und die Augen würden sich mit Tränen füllen. Man kann von dem Wein hier auch trinken, wobei die Flasche aber nicht verschwindet und auch sonst kein ersichtlicher Effekt eintritt. Möglicherweise kann ein Held davon betrunken werden; beobachtet habe ich das aber nicht.

Im Nordwesten hat der Raum mit der Weinpresse eine Geheimtür, hinter der sich sogleich eine Bodenfalle befindet. Am Ende des dahinterliegenden kurzen Ganges ist die Geheimtür, die in die Südostecke des großen Saales mit dem Aufzug führt. Spricht man hier nun mit der Weinflasche im Gepäck den Wächter an der Südostecke an, erklärt er auch sein Rätsel für gelöst. - Wenn man ihn nicht zuletzt anspricht, bestätigt er zwar, dass man den von ihm gesuchten Gegenstand habe, verlangt jedoch, dass man zuerst die Wünsche seiner "Brüder" erfüllt. Damit ist klar, dass er der Wächter mit dem gesuchten Schlüsselstein sein wird.

Hat man also das letzte Rätsel gelöst, passiert nun aber Überraschendes. Der Wächter erklärt, man sei es wert, durch dieses Tor zu gehen, auch wenn er weiterhin den Schlüssel mit seinem Leben bewache. Er sei die Liebe und müsse an diesem verfluchten Ort gemordet werden. Daraufhin verwandelt er sich in eine Art kleinen Dämon; die Weinflasche bleibt am Boden liegen. Zugleich sind auch die anderen drei Wächter in feindlicher Gestalt wiedergekehrt, mit den von ihnen bei Lösung des Rätsels jeweils genannten Namen, nämlich Habgier, Stolz und Angst. Es folgt ein extrem harter Kampf gegen diese vier Gegner, den ich erst beim dritten Anlauf geschafft habe.

Wenn man den Kampf in dieser Gestalt nicht erwartet - was wahrscheinlich ist, da die Wächter ja jeweils nach Lösung des Rätsels verschwunden waren - und unvorbereitet ist, hat man quasi keine Chance. Vor allem Liebe und Stolz sind sehr starke Kämpfer. Beide treffen oft und vor allem Liebe macht viel Schaden bei mehreren Angriffen pro Runde. "Person halten" wirkt auf sie nicht. Stolz und Liebe sind zudem durch Schutzzauber geschützt; ein initialer "Magie bannen"-Spruch ist quasi zwingend erforderlich. Dennoch war mein Hauptheld - der Druide - nach wenigen Runden erschlagen und damit Game over.

Meine zweite Idee war, mit Khalid und Siebenmeilenstiefeln allein das letzte Gespräch zu führen, dann schnell wegzulaufen und die vier Gegner hinterher einzeln anzulocken. Auch das ist gescheitert, denn die Gegner laufen so schnell, dass man ihnen auch mit Siebenmeilenstiefeln nicht entwischen kann. Es kam erneut zum Kampf gegen drei der vier Gesellen gleichzeitig. Zudem versteckt sich Habgier im laufenden Kampf andauernd im Schatten und schlägt dann per hinterhältigem Angriff mit dreifachem Schaden zu. Zwei oder drei dieser Angriffe und jeder Held ist tot.

Im dritten Versuch habe ich wieder die anderen Helden nahe der Treppe zum Aufgang nach oben aufgestellt und das abschließende Gespräch alleine mir Khalid geführt, der danach schnell zu diesen gelaufen ist. Derweil hat Xan mehrere Gruppen Monster mit Monster herbeirufen II und III (also dem hier neu erlernten Spruch) beschworen. Das hat enorm geholfen, weil man so eine gewisse Barriere aufbauen und die Aufmerksamkeit der Gegner teilweise ablenken konnte. Zudem waren der Druide und Jaheira nunmehr so bei Khalid aufgestellt, dass sie ihn während des Kampfes mit "Schwere Wunden heilen" bzw. "Kritische Wunden heilen" versorgen konnten. Wahrscheinlich wäre es noch besser gewesen, dafür Balduran's Umhang abzulegen, weil der mit 25 % Magieresistenz auch für die Heilzauber ein Fehlschlagsrisiko bedeutete.

Auf diese Weise war der Kampf schaffbar. Habgier ist draufgegangen, als Liebe Schädelfalle gezaubert hat. Der hat zwar auch die Helden schwer verletzt, die haben es aber überlebt. Der XP-Verlust war gleichgültig, weil das XP-Cap ohnehin erreicht ist. Liebe und Angst hat Khalid nacheinander erschlagen, Stolz war an seiner Ecke im Südwesten des Aufzugs zurückgeblieben und konnte im Nachgang einzeln gestellt werden.

Sind die Wächter besiegt, verschwinden die Leichen jeweils mit einem roten Lichtstrom, wie bei den Schlachtenschrecks. Angst gibt 2.200 XP, Liebe 3.000 XP, Habgier und Stolz je 2.500 XP (wenn man sie selbst tötet). Angesichts der Kampfstärke der Gegner und verglichen mit den XP, die man für andere Gegner, etwa Große Doppelgänger (4.000 XP), Grünschleime (2.000 XP) oder Fleischgolems (2.000 XP), bekommt, ist das schon lächerlich wenig.

Angst hinterlässt keine Beute, Stolz nur unmagische Ausrüstung, Habgier ein magisches Kurzschwert +1 und Liebe den magischen "Ausgangs-Schlüsselstein Stufe 1".

Mit diesem Schlüsselstein im Gepäck öffnet sich - ohne, dass der Schlüsselstein verschwindet - der Brunnenschacht und kann fortan als Abgang genutzt werden:
   

Fertig erkundet sieht diese Dungeon-Ebene so aus:
   


"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Durlags Turm - von Zurgrimm - 15.08.2021, 15:23
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 01.09.2021, 18:17
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 05.09.2021, 11:09
RE: Durlags Turm - von Lippens die Ente - 05.09.2021, 11:47
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RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 12.09.2021, 11:54
RE: Durlags Turm - von zakkarus - 12.09.2021, 12:25
RE: Durlags Turm - von zakkarus - 17.07.2022, 09:25



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