Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Durlags Turm
#6
3. Untergeschoss
Die Gruppe beginnt ihre Erkundung des 3. Untergeschosses in einem kleinen, runden Raum ziemlich in der Kartenmitte. Die Treppe nach oben befindet sich hinter einem offenen Durchgang im Norden. Im Übrigen hat der Raum vier Abgänge, je einen im Nordwesten, Südwesten, Nordosten und Südosten. Bis auf den Gang nach Südwesten sind alle anderen dieser Abgänge durch eine verschlossene Holztür blockiert. Deren Schlösser lassen sich auch nicht knacken, da sie magisch geschützt sind, wie man bei einem Versuch des Schlösseröffnens sogleich erfährt.

Auf dem Boden des kleinen Startraumes ist eine Zeichnung, die etwas schwer erkennbar ist. In die Richtung jeder der vier Abgänge weist eine bildliche Darstellung. Diejenige nach Südwesten - zu dem offenen Gang - scheint einen Doppelgänger darzustellen, die anderen drei sollen wohl Portraits von Humanoiden sein. Über jedem Kopf - das heißt vor jedem Abgang - liegt ein Verstaubtes Buch:
   

Das Buch im Nordwesten besagt:
"Zu jung zu kämpfen, doch nicht zu sterben, gab's kein Entrinnen für ihn, Fuernebol, meinen Erben."

Das Buch im Südwesten besagt:
"Wut und Zorn bewegen ihn nicht länger. Gefühllos ist er, der verräterische Doppelgänger."

Das Buch im Nordosten besagt:
"Oh Kiel, Clanprinz dieser düst'ren Runde, Ihr machtet den Tod zu Eurer besten Stunde."

Das Buch im Südosten besagt:
"Islanne, mein Weib, meine Angebetete. Nur Deine Gestalt war's, die ich tötete."

Mein erster Gedanke, dass die Bücher mit ihren Texten und ihre Anordnung auf dem Bodenbild des Startraumes die Einleitung eines neuen, diese Dungeon-Ebene umspannenden Rätsels sein könnten, hat sich in dieser Form nicht bestätigt. Gleichwohl geben diese Bücher wertvolle Hinweise für das Verständnis der Hintergrundgeschichte von Durlags Turm und auch dieser Ebene.

Man kann den Büchern entnehmen, dass die Verwandten Durlags, die von Doppelgängern getötet und ersetzt worden sind, seine Frau Islanne und seine beiden Söhne, Kiel - der Erstgeborene - und Fuernebol - wohl noch in sehr jungem Alter -, waren. Die Portraitbilder auf dem Boden zeigen mithin diese drei Personen, während das vierte Bild den Doppelgänger als ihren Mörder zeigt.

Folgt man dem Gang nach Südwesten, gelangen die Helden in einen Raum mit allerlei Statun an den Seiten. Auffällig ist hier im vorderen Bereich vor allem ein bunter Teppich auf dem Boden. Untersucht man ihn mit dem Fragezeichencurser, erfährt man, dass er die "zusammengekauerte Gestalt eines Doppelgängers" zeigt und dass dessen Blick den Helden zu folgen scheint, jedoch manchmal zu den spinnwebenbedeckten Statuen an den Seiten schweift. Dass hier Magie im Spiel ist, ist mithin offensichtlich. Es stellt sich sogar die Frage, ob in diesen Teppich möglicherweise ein lebendiger Doppelgänger gebannt wurde. Schaden richtet er jedenfalls nicht an, sondern liefert mit seinen Blicken den Hinweis auf die beiden (über den Pfeilcurser benutzbaren) Statuen zu den Seiten des Teppichs. Unweit dieser beiden Statuen befindet sich je eine Geheimtür. Diese sind jedoch beide verschlossen und lassen sich ebensowenig öffnen, wie die Türen im Startraum.
   

Im hinteren Bereich des Raumes steht ein kleiner Globus, der durchsuchbar ist. Er ist jedoch nicht nur verschlossen, sondern auch mit einer Falle geschützt:
   

In ihm findet man: 1x Wasseropal, 346 GM, 4x Heiltrank, 6 Magierschriftrollen (1x "Großer Malison", 5x "Hast") und 1x Gegengift.

Bedient man die südliche der beiden Statuen in dem Raum, so öffnet sich im Startraum die Tür im Südosten (beim Islanne-Portrait und -Buch). Hinter dieser liegt ein Schlafgemach. In diesem gibt es insgesamt vier durchsuchbare Behälter: einen Tisch gleich gegenüber des Eingangs, die beiden Nachttische neben dem Bett und einen Kleiderschrank neben dem Eingang. Außerdem hat der Raum zwei Geheimtüren, eine nach Südwesten und eine nach Südosten, die jedoch beide nicht zu öffnen sind. Was es in diesem Raum erstaunlicherweise nicht gibt, ist eine Falle.

In dem verschlossenen Schrank finden sich unter anderem: 1x magische Robe des Abenteurers, 4 Magierschriftrollen ("Herrschaft", "Seelenrüstung", "Fluch brechen", "Monster herbeirufen II"), 7 magische Betäubungspfeile, 331 GM, 17 magische Verletzungspfeile, 11 magische Wurfpfeile +1 und 8 magische Kugeln +2. Den Stufe-5-Zauber "Herrschaft" hatten meine Magier noch nicht. Dynaheir kann ihn als Thaumaturgin offenbar nicht lernen, Xan konnte ihn jedoch in sein Zauberbuch übertragen. Da er einen Rettungswurf zulässt, wird er aber von eingeschränktem Nutzen bleiben, denn starke Gegner schaffen diese in aller Regel.

Auf dem Tisch gegenüber dem Eingang liegt der Islanne-Schlüsselstein, auf dem Tisch links neben dem Bett der Fuernebol-Schlüsselstein und auf dem Tisch rechts des Bettes der Kiel-Schlüsselstein.

Nimmt man den Kiel-Schlüsselstein mit, passiert überhaupt nichts. Nimmt man den Fuernebol-Schlüsselstein mit, heißt es, dass sich ganz in der Nähe eine Tür geöffnet habe. - Ich habe allerdings bei beiden Schlüsselsteinen nicht herausfinden können, welche Wirkung sie haben bzw. wo man sie wirklich benötigt. Im bislang zugänglichen Bereich hat sich keine Tür geöffnet. Inwieweit sich in später zugänglichen Bereichen eine Tür geöffnet hat oder Türen nur deshalb zu öffnen waren, weil diese Schlüsselsteine - und der Islanne-Schlüsselstein - im Gepäck der Helden waren, weiß ich nicht. Wenn man sie hier einsteckt, hat man jedenfalls später keine Probleme.

Nimmt man den Islanne-Schlüsstestein mit, öffnet sich die Geheimtür im Süden, hinter der Durlag Trolltöter steht und spricht: "Mmm, Islanne, Euer Haar ist offen, meine Liebe...". Dass dies nicht der echte Durlag sein kann, zeigt sich jedoch gleich darauf, wenn er sich nämlich mit einem Dimensionstor an eine andere Stelle im Raum teleportiert und spricht: "Die Fackeln gehen aus und die Dunkelheit bricht herein. Es ist Zeit zu schlafen, mein Herzchen...". Sodann teleportiert er sich neben das Bett und beginnt ein Liebesgeflüster zu Islanne, das er jedoch mit "meine tssss" beendet, also dem schon aus Baldur's Tor und Kerzenburg bekannten, typischen Doppelgänger-Zischeln. Nach diesem kurzen Monolog verwandelt er sich dann auch in einen Großen Doppelgänger, wobei ein Feuerball entsteht - der erstaunlicherweise den Großen Doppelgänger sogleich verletzt.

Die Tür zum Startraum hat sich mit der Mitnahme des Schlüsselsteins geschlossen. Es bleibt also nur, dem Gang hinter der neu geöffneten Geheimtür nach Südwesten zu folgen. Dieser führt zu der - nun ebenfalls offenen - Geheimtür an der Südostwand des Statuen-Raumes. Vom Boden des Gangs kann man noch ein verstaubtes Buch aufsammeln, in dem es heißt:
"Abscheuliches Scheinbild mit Blicken so kalt. Sie töteten Islanne in meiner Gestalt."

Betätigt man nun in dem Statuenraum die Statue nördlich des Teppichs, öffnet sich im Startraum die Tür nach Nordwesten (vor dem Fuernebol-Portrait und -Buch). Dahinter liegt ein Raum, in dem vor drei aufgehangenen Rüstungen drei "Sparring-Dummys" als Gegner angezeigt werden. Man sollte sich jedoch sehr vorsehen, zu diesen hinzulaufen, denn der Raum ist übersät mit Bodenfallen:
   

Sind sie alle entschärft, kann man die Rüstungen hinter den Sparring-Dummys durchsuchen. In der linken findet man: 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 19 magische Pfeile +1, 5 magische Giftpfeile, 11 magische Feuerpfeile, 12 magische Eispfeile und 6 magische Pfeile +2. In der mittleren Rüstung finden sich eine Magierschriftrolle "Otilukes Elastische Kugel" und 3 Klerikerschriftrollen ("Verteidigungskoordination", "Schutz vor Blitzen" und "Meisterstärke"). In der rechten Rüstung warten 8 Heiltränke und 2 Heldentränke auf ihre Mitnahme.

Die Sparring-Dummys erleiden von Angriffen keinen Schaden, haben vollständigen Magiewiderstand, greifen aber ihrerseits auch nicht an. Sie sind damit unbesiegbar, aber auch ungefährlich. Ihr Zweck liegt offenkundig darin, bestimmte Mechanismen auszulösen. Welche Tür der mittlere Sparring-Dummy bei einem Treffer öffnet, kann ich nicht sagen. Es muss wohl eine Tür außerhalb des bislang zugänglichen Bereichs sein.

Der linke Sparring-Dummy öffnet die in diesem Raum befindliche Geheimtür im Südwesten, die anders nicht zu öffnen ist, sowie die Geheimtür am Ende des dahinter liegenden Ganges, welches die Geheimtür an der Nordwestwand des Statuen-Raumes ist. Der rechte Sparring-Dummy öffnet bei einem Treffer die Tür im Nordosten des Startraumes (also diejenige beim Kiel-Portrait und -Buch).

Bei dem ersten Öffnen der Geheimtür im Südwesten des Sparring-Dummy-Raumes schließt sich zugleich die Tür zum Startraum. In dem Gang hinter der Geheimtür steht erneut ein scheinbarer Durlag Trolltöter. Er spricht: "Ah, Fuernebol, mein Sohn. Tauscht Euren Bogen gegen eine Flöte und spielt etwas Trauriges für Euren Vater, ich bitte Euch." Dann teleportiert er sich mit Dimensionstor an eine andere Stelle in dem Raum und fährt fort: "Warum zögert Ihr, mein Kind? Hinter diesem Bart versteckt sich das Gesicht Eures Vaters." Nach einem weiteren Teleport innerhalb des Raumes schließt er mit den Worten: "Aaaah! ...Feuer über Euren Vater, Zwergling. Tssss, bringt mich nicht zum Lachen." Mit diesen Worten verwandelt er sich in seine wahre Großer-Doppelgänger-Gestalt. Vor diesem letzten Ausspruch solten die Helden sich tunlichst in den Gang begeben haben, aus dem er gekommen ist - in diesem ist auch keine Falle. Denn mit der Verwandlung breitet sich eine "Stinkende Wolke" aus, die jeden Helden mit misslungenem Rettungswurf ohnmächtig werden lässt, so dass der Große Doppelgänger - der sehr gute Rettungswürfe hat - leichtes Spiel mit ihnen hat. Befindet man sich hingegen in dem Gang, braucht man nur abzuwarten, bis die Stinkende Wolke sich verzogen hat und kann dem Großen Doppelgänger ganz ungefährdet den Garaus machen.

In dem Gang liegt ein weiteres Verstaubtes Buch. Es beinhaltet den Text:
"Mit leichtem Schritt und ohne Gefühl der Doppelgänger beendete meines Sohnes Spiel."

Hinter der nordöstlichen Tür des Startraumes liegt nach wenigen Schritten der Thronsaal, eine große Halle, die sich weithin nach Nordosten erstreckt und an deren anderem Ende der Thron des hier einstmals ansässigen Zwergenherrschers - oder seines Clanprinzen Kiel - steht. Vor diesem Thron liegt auf dem Boden ein Helm:
   

Bereis ganz im Südwesten hat der Thronsaal nach Nordwesten und Südosten hin jeweils eine Geheimtür. Diese Geheimtüren sind beide - was für mich hier unerwartet kam - mittels "Schlösser öffnen" knackbar.

Der Helm auf dem Boden vor dem Thron riecht so dermaßen intensiv nach Falle, dass man an dieser Stelle fast unwillkürlich das Spiel sichert. Fast erstaunt war ich, dass es hier keine Bodenfallen auf dem Weg bis hin zu dem Helm gibt. Dieser ist aber natürlich eine Falle. Sobald ein Held ihn aufnimmt, schließt sich die Tür zum Startraum und es erscheint ein vermeintlicher Durlag Trolltöter. Er spricht: "Kiel, mein Erstgeborener, warum seid Ihr ständig so ernst? Kommt von diesem Thron herunter und vergnügt Euch ein wenig mit Eurer Familie." Hiernach erscheinen auch eine vermeintliche Islanne und ein vermeintlicher Fuernebol im Südwesten des Thronsaales, vor den beiden Geheimtüren. Der vermeintliche Durlag Trolltöter teleportiert sich gleich weiter in die Saalmitte und sagt: "Ihr und ich, wir haben uns hier eine Festung gebaut, mein Sohn. Der Schatz ist sicher und der Clan wird stärker, warum also immer noch so wachsam, Narr...". Damit teleportiert er sich direkt vor den Thron (wo der Helm lag) und schließt mit: "Tssss, Zwergenfleisch, wenn Ihr kämpfen möchtet, dann laßt uns kämpfen, damit wir das erledigt haben!".

Sofort nach diesem letzten Satz verwandeln sich alle drei Gestalten in Große Doppelgänger und schützen sich mit dem Spiegelbild-Zauber. Zugleich entstehen vor dem Thron und bei dem südwestlichen Doppelgänger Stinkende Wolken, bei dem südöstlichen Doppelgänger eine Todeswolke. An diesen leiden zwar bei misslungenem Rettungswurf auch die Großen Doppelgänger, gleichwohl wäre es keine gute Idee, in diesen Wolken kämpfen zu wollen:
       

Die Helden sollten sich tunlichst vorher in die kleine Nische nördlich des Startraumes und in die Gänge hinter den Geheimtüren zurückgezogen haben und abwarten, bis die Wirkung der Zaber vorbei ist. Danach sind die Großen Doppelgänger keine allzu große Herausforderung mehr. Als sehr nützlich erwiesen hat es sich zudem, vor dem Aufnehmen des Helms einen Helden genau in der Tür nordöstlich des Startraumes zu positionieren. In diesem Falle schließt sich die Tür nämlich nicht. Das ist nicht nur für diesen Kampf von Vorteil, sondern sichert auch den - sonst abgeschnittenen - Rückweg (z.B. nach draußen zum Händler Erdane, falls die Rucksäcke der Helden überfüllt sind).

Der magische Helm vor dem Thron ist übrigens Kiels Helm. Er gibt keinen RS-Schutz, aber schützt gegen alle Arten von Furcht und Panik. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob er besser ist als einer der von meinen Helden bislang getragenen Helme. Baldurans Helm gibt RS +1, HP +5, alle RW +5 Bonus, ETW0 +1. Damit ist er sicherlich für den Kämpfer überlegen. Der von Jaheira getragene "Helm des Ruhmes" gibt RS +1, CH +1. Der von dem Druiden getragene Abwehrhelm gibt keinen RS, aber auf alle RW +1-Bonus und 20 % Resistenz gegen Feuer, Kälte und Elektrizität. Will man also Schaden abhalten, sind alle diese Helme besser als Kiels Helm. Dieser nimmt jedoch das Risiko eines zeitweisen faktischen Verlusts des Helden durch (häufig gewirkte) Zauber wie Alp. Dennoch konnte ich mich bislang nicht dazu durchringen, ihn einem der Helden aufzusetzen. Verkaufen werde ich ihn aber wohl auch nicht; wer weiß, in welchem Kampf ein solcher Schutz mal entscheidend sein kann?

Folgt man von dem Thronsaal aus der Tür nach Nordwesten, gelangt man in eine ausgedehnte Folterkammer. Das Vorhandensein dieses Raumes macht einem die ehemaligen Herrn dieser Räume nicht gerade sympathischer. Gleich hinter dem Eingang liegen einige Gegenstände auf dem Boden herum:
   

Anders als der Helm, stellt dieser Bodenfund für sich genommen keine Falle dar, allerdings ist der Boden des Folterkellers übersät mit einer Vielzahl von Fallen, so dass ein sehr vorsichtiges und langsames Vorgehen hier unerlässlich ist. Der Bodenfund besteht aus dem magischen Durlags Kelch und einem weiteren Verstaubten Buch, in dem steht: "Kostet meine Furcht." Dies darf als Warnung verstanden werden, aus dem Kelch leichtfertig zu trinken. Denn wenn man ihn identifiziert, erfährt man, dass Durlags Kelch verflucht ist. Er heilt zwar bei jedem Schluck 5 HP, zwingt den Trinkenden aber für die nächsten 12 Stunden, bei jedem Anzeichen von Gefahr wegzurennen. Damit wird der betreffende Held also - zumindest solange er nicht Kiels Helm trägt - für alle folgenden Kämpfe ausgeschaltet. Die Benutzung ist mithin keine gute Idee (zumal bereits ein einfacher Heiltrank 8 HP heilt).

Südwestlich hinter dem Folterkeller liegt ein seltsamer Raum mit drei großen steinernen Statuen - wahrscheinlich von Kiel, Fuernebol und Islanne - an der Nordwand sowie einem schwach leuchtenden Symbol auf dem Boden. Der Raum wird durch eine hölzerne Doppelwand geteilt, die zwar einen Durchgang zu haben scheint, aber nicht passierbar ist. In der Mitte der Holzwand ist auf jeder Seite ein Krug deponiert. Beide diese Krüge sind fallengesichert:
   

Sobald man diesen Raum einmal betreten hat, spawnen am östlichen Eingang des Folterkellers - also nahe dem Thronraum (dort hatte ich den Großteil der Gruppe zurückgelassen) - zwei große Doppelgänger in Gestalt von Fuernebol und Islanne. Diese beiden Gestalten agieren völlig anders als alle bisher gesehenen Doppelgänger. Sie verwandeln sich nicht sogleich in ihre natürliche Gestalt, sondern kämpfen als Fuernebol, Islanne oder Kiel der Legionentöter mit deren Fähigkeiten. Zwischen diesen Gestalten können sie hin- und herwechseln. Dabei ist die Islanne-Gestalt Magierin (zaubert sehr gerne Phantomtor und Blitzstrahl, wobei sie in letzterem Falle durch dessen Reflektion in den engen Räumen meist selbst stirbt), die Fuernebol-Gestalt Bogenschütze und die Kiel-Gestalt Kleriker, der gerne Leichte Wunden heilen wirkt und deshalb meist auftaucht, wenn er oder ein anderer Gegner bereits verletzt ist. Bei anderen Doppelgängern dieser Art - allerdings nicht diesen beiden - habe ich es auch erlebt, dass sie alternativ die Gestalt von Durlag Trolltöter (guter Nahkämpfer) oder ihre natürliche Gestalt als Großer Doppelgänger annehmen. Ob sie bei den Gestaltwechseln auch HP heilen, weiß ich nicht sicher. Für die XP-Ausbeute macht es keinen Unterschied, in welcher Gestalt man die Großen Doppelgänger tötet (jeweils 4.000 XP), wohl aber für die Beute. Ein hochwertiges Schmuckstück, Schriftrolle etc. haben sie immer dabei, aber daneben findet man noch klassentypische Ausrüstung, je nachdem, welche Gestalt gerade aktiv war; bei der natürlichen Doppelgänger-Gestalt jedoch nichts weiter.

In dem seltsamen Raum mit dem schwach leuchtenden Symbol auf dem Boden liegt ein weiteres Verstaubtes Buch. Es heißt darin: "Stellt Euch meinen Dämonen." Dämonen habe ich in dem Raum allerdings nicht gefunden und auch die Statuen bleiben ungefährlich. Möglicherweise soll das ein Hinweis auf die vorgenannten gespawnten Doppelgänger sein. Greift man auf das von dieser Seite zugängliche Gefäß in der Mitte der Doppel-Holzwand zu - am besten, nachdem man die vorgenannte Falle entschärft hat -, finden die Helden darin einen Teleportations-Schlüsselstein. Sobald diesen ein Held entnimmt, beginnen die magischen Symbole auf dem Boden dies- und jenseits der Holzwand hell zu leuchten und es erscheint ein Rad-Symbol als Curser, wenn man darüber fährt, der anzeigt, dass man sich hierüber fortbewegen kann:
   

Den Teleporter muss man nicht - wie es dieses Cursersymbol oft anzeigt - mit der ganzen Gruppe benutzen, er funktioniert auch mit einzelnen Helden. Das Teleporterfeld versetzt die anwesenden Helden zu dem jeweiligen leuchtenden Boden-Symbol auf der anderen Raumseite. Dies funktioniert beliebig oft in jede Richtung. In dem fallengesicherten Gefäß auf der anderen Seite befindet sich ein weiterer Teleportations-Schlüsselstein. Ich bin nicht ganz sicher, wozu man ihn benötigt. Vermutlich liegt er nur dort, falls man diesen Raum - was möglich ist - von der anderen Seite aus entdeckt.

Von dem Teleportationsraum aus führt ein kurzer Gang nach Südwesten in einen weiteren Raum, der sakralen Charakter zu haben scheint. Hier liegt in der Mitte, genau auf einer Bodenfalle, ein weiteres Buch. Zudem gibt es vier kleine Schalen, die wie Weihwasserschalen in einer Kirche oder einem Tempel aussehen. Imoen hat bei mir nur an einer davon eine Falle direkt gefunden:
   

Der Schein trügt aber: Sie alle sind mit einer Falle gesichert. Diese kann auch mit der entsprechenden Diebesfähigkeit entschärft werden, obgleich die anderen drei Schalen keinen roten Rand für eine gefundene Falle erhalten. Jede der vier Schalen enthält 1x Heiltrank.

Im Norden steht in einer Wandnische eine helle Statue. Diese Nische ist durchsuchbar und beinhaltet: 9 magische Bolzen +1, 20 magische Gewitterbolzen und 11 magische beißende Bolzen.

Das Verstaubte Buch in der Raummitte besagt: "Sucht kein Entkommen" - was ein Hinweis auf eine weitere Falle in einem Nebenraum darstellt. Der Raum hat nämlich zwei Geheimtüren; je eine nach Südwesten und Südosten. Beide sind ohne weiteres zu knacken.

Die Geheimtür nach Südosten führt in einen kleinen Raum mit einer durchsuchbaren Statue, die fallengesichert ist. Wenige Augenblicke nach dem Betreten des Raumes verschließt sich allerdings die Geheimtür in diesen Raum - kann jedoch ohne weiteres wieder geöffnet werden. Circa eine Sekunde nachdem sie sich geschlossen hat, wird jedoch der Zauber Todeswolke ausgelöst. Dies passiert unendlich oft, ohne Anzeige, dass eine Falle zugeschnappt hätte, und kann offenbar nicht ausgeschaltet werden; die Falle an der Statue selbst hat hiermit nichts zu tun. Sie kann ganz normal entschärft werden. In der Statue findet man den Ausgangs-Schlüsselstein Stufe 2:
   

Diesen zu erhalten, war hier also deutlich einfacher als in der vorherigen Ebene. Allerdings bringt er nichts, solange man nicht auch den Abgang gefunden hat. Es gilt also, weiterzusuchen.

Hinter der Geheimtür des Sakralraumes nach Südwesten liegt ein Gang, der alsbald einen Knick nach Südosten macht. Hier liegt ein weiteres Verstaubtes Buch mit dem Inhalt: "Fühlt keine Wärme". Auch dies ist ein Hinweis auf die kommende Falle, bei der sich ein Feuerschutz als nützlich erweisen kann, wenn man nicht vorsichtig ist.

Hinter der Wegbiegung führt der Gang ein langes Stück geradeaus. Nach Nordosten hin hat er mehrere Durchgänge, aus denen es rot zu leuchten scheint, die man jedoch nicht begehen kann. Sobald man diesen Bereich betritt, kommen aus den Durchgängen Düsterschrecken hervor. Ich hatte zunächst befürchtet, die Falle bestehe darin, dass diese hier in unbegrenzter Zahl spawnen. Das ist jedoch nicht der Fall. Es sind zwar eine ganze Menge Düsterschrecken, aber nicht unendlich viele. Wie viele genau es sind, vermag ich gar nicht zu sagen, denn - was man hier noch nicht wissen kann - es liegen an der anderen Seite des Ganges zwei Auslösefelder für eine unendlich oft aktivierbare Feuerballfalle. Und wie bereits in der vorherigen Ebene bemerkt, können hier auch Monster Fallen auslösen. Die Düsterschrecken lösen also mehrere Feuerbälle aus, die auch mehrere der Düsterschrecken töten. Angekommen sind bei meinen Helden noch vier oder fünf Düsterschrecken. Die anderen sind in den Feuerbällen gestorben. Läuft man hier also zu forsch in Richtung der Düsterschrecken (oder erkundet den Gang von der "falschen" Seite) geraten auch die Helden in den Wirkbereich dieser Fallen. Bleibt man erst einmal zurück und wartet, bis der Feuerzauber vorbei ist, muss man nur gegen wenige Düsterschrecken bestehen und kann die Fallen anschließend entschärfen.
   

Der Düsterschreckengang endet in einem etwa runden Raum mit Statuen an den Wänden und einer Treppe in der Mitte. Die Treppe ist mit einer Bodenfalle belegt. Vor ihr liegt ein weiteres Verstaubtes Buch:
   

Der Text des Buches lautet: "Tanzt mit den Toten". Dieser Raum hat einen Durchgang nach Südosten in dem eine neutrale Zwergen-Schicksalswache steht, sowie eine verschlossene Geheimtür nach Süden.

Folgt man dem Gang nach Südosten, gelangt man in einen Raum, in dem aufgebahrt eine Zwergenleiche - wohl die von Kiel dem Legionentöter (obgleich es seltsam ist, dass sie noch nicht vergangen ist) - liegt. In dem Raum und den Gängen zu und von ihm stehen insgesamt vier neutrale Zwergen-Schicksalswachen. Es gibt in dem Raum zwei durchsuchbare verschlossene Truhen, eine an der rechten Raumseite und eine - fallengesichert - am Fuße des Totenbettes. Die Truhe an der rechten Seite beinhaltet: 1x Trank der Hügelriesenstärke und 1x Trank der Frostriesenstärke. Sie kann gefahrlos geplündert werden.

Die andere Truhe ist heikler. Denn sie ist es, die die Zwergen-Schicksalswachen bewachen. In ihr liegen die magische Kiels Tartsche, der magische Kiels Morgenstern, 3x Heiltrank und 432 GM. Sobald man auf diese Truhe zugreift, werden die vier Zwergen-Schicksalswachen feindlich und greifen an. Doch dazu später mehr.

Zunächst gilt es, die andere Seite der Dungeon-Ebene zu erkunden. Hierzu begibt man sich durch die Geheimtür im Südosten des Thronraumes (also gegenüber der Folterkammer) und gelangt so in einen Raum mit zwei großen Rädern und diversen Schaltern an der Nordwestwand:
   

Mein erster Gedanke war, dass dies eine Falle ist und die Räder mit ihren nach vorne gerichteten Spitzen die Helden verletzen oder töten könnten. Das ist aber nicht der Fall. Es gibt in diesem Raum weder Fallen noch Feinde. Fährt man die Schalterwand mit dem Curser ab, verwandelt dieser sich in den Pfeilcurser. Man kann die Hebel also benutzen. Ich vermute, dass man jeden Hebel einzeln benutzen kann, denn es gibt dazwischen winzige Bereiche, in denen nicht der Pfeilcurser angezeigt wird. Wenn man genau zählt, sind es 11 Hebel. Ich konnte jedoch nicht herausfinden, welcher davon was bewirkt und ob überhaupt jeder eine Funktion hat oder ob es vielleicht auch auf die Kombination mehrerer Hebel ankommt. Sehr wahrscheinlich erscheint es, dass man die Geheimtüren auf dieser Ebene, die auf normalem Wege nicht zu öffnen sind, hierüber öffnen und schließen können soll. Betätigt man die Hebel, heißt es auch immer entweder, dass sich in der Nähe eine Tür geöffnet habe, oder dass sich in der Nähe eine Tür fest verschlossen habe. Ich habe danach aber vielfach keine Änderung bemerkt.

Vorstellbar ist es natürlich, dass bei irgendeiner Kombination noch ein weiterer geheimer (Schatz-)Raum zugänglich wird. Eine solche habe ich aber bei (wildem) Herumprobieren nicht gefunden. Es gibt darauf auf der Ebene keinen mir ersichtlichen Hinweis und die Diebin findet an sich alle Geheimtüren ungeachtet ihrer aktuellen Öffenbarkeit. Insofern halte ich es für eher unwahrschenlich, dass über diese Hebel ein weiterer Bereich zugänglich wird, auf den es noch keinen Hinweis gibt. Bei 11 Hebeln gibt es aber auch viel zu viele Möglichkeiten, um das durch systematisches Durchprobieren gänzlich auszuschließen.

Von diesem Schalterraum aus gibt es hinter einer Geheimtür, die ohne weiteres zu knacken ist, einen Gang nach Nordosten, der bald nach Südosten abbiegt. Kurz hinter der Biegung liegt eine ausgedehnte Bodenfalle. Danach biegt der Gang wieder ab; nach Südwesten. Er führt in einen relativ engen Raum, in dem sich mehrere Statuen von Lindwürmern befinden:
   

Dessen Boden ist von Fallen nur so übersät. Nach Nordwesten hin verläuft von hier ein Gang, der vor der Geheimtür endet, die zu dem Raum mit den drei Schlüsselsteinen (Islanne-, Fuernebol- und Kiel-) führt. Bei mir ist diese verschlossen geblieben und ließ sich auch nicht öffnen. Möglicherweise wäre dies über einen der Hebel im Schalterraum möglich gewesen. Interessanter ist jedoch ohnehin die Doppeltür nach Südwesten. Ihr Schloss kann geknackt werden.

Dahinter liegt ein Raum, in dessen Mitte sich ein großer Lawafluss befindet. Über diesen führen drei parallele Brücken: eine breite Steinbrücke, eine solide Holzbrücke und eine Hängebrücke. In diesem Raum findet nun der schwerste Kampf der Dungeon-Ebene statt. In ihm befinden sich insgesamt 5 Große Doppelgänger, die zwischen ihrer natürlichen Gestalt und den Gestalten Durlag Trolltöters, Islannes, Fuernebols und Kiels des Legionentöters hin- und herwechseln. Etwas erleichtert wird der Kampf zum einen dadurch, dass man die Gegner etwas separieren kann, wenn man sich vorsochtig vortastet, und zum anderen dadurch, dass die Doppelgänger jenseits der Brücke selbst Fallen auslösen und dadurch Schaden nehmen. Als meine Helden drüben ankamen, gab es keine aktiven Bodenfallen mehr. Trotzdem ist der Kampf nicht ganz ohne und es hat sich bewährt, zur Ablenkung einiger der Doppelgänger ein paar Monster herbeizuzaubern.

In einem fallengesicherten Loch diesseits der Brücken finden sich: 2 Klerikerschriftrollen ("Schutz vor Bösem, 3 m Radius", "Chaotische Befehle") und 1.157 GM.
   

Jenseits der Brücken beginnt nach Nordwesten ein Gang, der relativ lang in Schlangenlinien, d.h. mit mehreren nicht-rechtwinkligen Richtungswechseln, verläuft und letztlich von der anderen Seite - also von Südosten her - in den Raum mit der Zwergenleiche führt, in der die von vier Zwergen-Schicksalswachen bewachte Truhe steht.

Der Kampf gegen diese vier Zwergen-Schicksalswachen ist eigentlich nicht so schwer, denn sie haben keinen besonders hohen ETW0 und sind nicht magisch begabt. Seine Schwierigkeit liegt darin, dass sie zum einen einen guten Rüstungsschutz haben, also selten getroffen werden, und zum anderen viele HP haben. Der Kampf dauert also lange, da man selten trifft und viele Schadenspunkte anrichten muss. Wenn sie auch nur bei einer 20 Treffen, machen sie doch so viel Schaden, dass der Kämpfer bei mir zwischendurch der Heilung bedurfte. Hier hat sich einmal mehr Baldurans Umhang mit den 25 % Magieresistenz ungünstig ausgewirkt, da daran zwei "Kritische Wunden heilen"-Zauber meines Druiden hängen geblieben sind. Der Kampf gegen die Zwergen-Schicksalswachen wurde trotzdem knapp ohne Todesopfer gewonnen. Jede Zwergen-Schicksalswache ist 2.000 XP wert.

Beute hinterlassen sie nicht. Aber die Beute aus der Truhe ist nennenswert. Kiels Tartsche gibt Geschicklichkeit +1, solange sie angelegt ist. Kiels Morgenstern ist verflucht. Er scheint zwar eine +3-Waffe zu sein (Schaden: 2W4+3, ETW0 +3), versetzt den Benutzer aber in einen rasenden Zorn. Damit dürfte die Kontrolle des Kämpfers, der die Waffe benutzen will, verloren gehen und sie wahrscheinlich nur mit "Fluch brechen" zu entfernen sein. Ich bin mal gespannt, was sie beim Kaufmann wert ist. Kiels Tartsche hingegen ist die erste magische Tartsche, die ich im Spiel überhaupt gesehen habe. Das ist deshalb bedeutsam, weil eine Tartsche der einzige Schild ist, den der Druide tragen darf. Mein Hauptcharakter hatte also bis dato noch immer die normale, unmagische Tartsche getragen, die er ganz am Anfang im Prolog bei Winthrop in Kerzenburg gekauft hat. Dies stellt mithin einen Ausrüstungsfortschritt dar. Allerdings ist die konkrete Verbesserung wohl außerordentlich gering, denn was bringt dem Druiden schon ein zusätzlicher Punkt Geschicklichkeit? Eine Verbesserung auf anderem Gebiet wäre für diesen Gegenstand sinnvoller gewesen. Aber na gut, man nimmt, was man bekommen kann.

Nachdem alle vier Zwergen-Schicksalswachen besiegt sind, öffnet sich - vielleicht auch nur, wenn man den Ausgangs-Schlüsselstein Stufe 2 schon hat, das weiß ich nicht - die Geheimtür in dem Raum mit der Treppe. In dem angrenzenden Raum befindet sich noch eine Treppe nach unten. Dieser Umstand lässt schon vermuten, dass mit einer der beiden Treppen - mutmaßlich der, die nicht hinter der Geheimtür versteckt war - etwas nicht stimmt. Und so ist es dann auch. Benutzt man diese Treppe, schaltet das Spiel zwar auch kurz in den Ladebildschirm, die Helden stehen dann aber nach wie vor am selben Ort wie zuvor. Ich habe auch ausprobiert, diese Ebene noch einmal abzulaufen, um zu sehen, ob sich etwas verändert hat - die Helden also vielleicht in eine nur ähnlich erscheinende Parallel-Realität versetzt worden sind. Dies ist aber augenscheinlich nicht der Fall. Diese Treppe scheint nur eine "Fälschung" zu sein, dazu angetan, dass man - froh, den Abgang gefunden zu haben - vorschnell in die hier ursprünglich gelegene Falle tappt.

Die andere, südliche Treppe dürfte demnach der wahre Abgang in das 4. Untergeschoss sein. Vor ihr liegt ein weiteres Verstaubtes Buch, dessen Inhalt lautet: "Erkennt meinen Wahnsinn". Dies dürfte dann wohl als soetwas wie das Motto für die nächste Ebene gemeint sein.

Das 3. Untergeschoss sieht fertig erkundet so aus:
   


Wenn man auf dieser Dungeon-Ebene rastet, kann es übrigens sein, dass man von einem der Großen Doppelgänger in Gestalt eines der Verwandten überrascht und angegriffen wird. Diese scheint es hier also in unendlicher Zahl zu geben. - Ihr Auftauchen hier erscheint mir aber dennoch sonderbar und ohne nähere Erläuterung wenig logisch. Der Geschichte nach hat Durlag Trolltöter seine Familie durch die Doppelgänger verloren, diese - in äußerlicher Gestalt seiner Sippe - dann erschlagen und den Turm mit Fallen und Tests versehen, damit soetwas niemals mehr geschehen könne bzw. niemand mehr in sein Refugium eindringen kann. Soweit so gut. Das müsste aber doch bedeuten, dass es hier unten gerade keine Doppelgänger mehr gibt. Wie sollen Durlag und seine Helfer all das bei weiterer Anwesenheit von Doppelgängern erschaffen haben? Bzw. wenn er sie, wie es diese Ebene nahelegen könnte, bewusst eingebunden hat, weshalb sollte er ausgerechnet mit den magischen Wesen kooperieren, die seine Sippe getötet haben? Das alles macht wenig Sinn. Erklärlich ist diese Dungeon-Ebene eigentlich nur, wenn man annimmt, dass die hier anzutreffenden Großen Doppelgänger keine echten Vertreter dieser Art sind, sondern von Durlag und seinen Fallenbauern geschaffene magische Illusionen, um dem Eindringling Durlags Taten und die schreckliche, tödliche Geschichte seiner Familie, die sich in diesem Turm einst abgespielt hat, näher- (und ihn dabei wahrscheinlich um-)zubringen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
Durlags Turm - von Zurgrimm - 15.08.2021, 15:23
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 01.09.2021, 18:17
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 05.09.2021, 11:09
RE: Durlags Turm - von Lippens die Ente - 05.09.2021, 11:47
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 05.09.2021, 13:03
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 07.09.2021, 12:45
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 08.09.2021, 20:45
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 12.09.2021, 11:54
RE: Durlags Turm - von zakkarus - 12.09.2021, 12:25
RE: Durlags Turm - von zakkarus - 17.07.2022, 09:25



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste