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Durlags Turm
#8
Als kleinen Nachtrag für die von mir selbst oben aufgeworfene Frage: Kiels Morgenstern bringt im Verkauf 750 GM. Das ist zwar nicht umwerfend viel, aber doch schon ein erstaunlicher Preis für eine verfluchte Waffe. Viele Edelsteine und Schmuckstücke bringen weit weniger.

Doch nun zum

5. Untergeschoss:
Die Gruppe beginnt grob in der Kartenmitte am Fuße einer steinernen Treppe und am Beginn eines nach Südosten verlaufenden Ganges. Im Süden sieht er fast so aus, als grenze er an eine Hauswand mit vergitterten Fenstern und Türdurchlässen sowie einer hölzernen Eingangstür in der Mitte. Wenn man sie öffnet, erschließt sich jedoch, dass sie zu einer nach Südwesten führenden Brücke über ein Lawa-gefülltes Becken führt.

Auf dem Gang, auf dem die Helden stehen, befindet sich ein neutraler Geist, der als Durlag Trolltöter angezeigt wird. Hinter diesem knickt der Gang rechtwinklig nach Nordosten ab.

Spricht man den Geist an, meint dieser, dass die Helden "recht weit gekommen" seien, dass nicht viele überlebten, um zu berichten, und noch weniger frei kämen. Die Helden seien noch lange nicht fertig, denn er habe noch viele Überraschungen. Sie sollten "nach der Richtung an diesem Ort" suchen. Wenn sie "den Pfad" verstünden, den Ablauf verstünden, dann könnten sie weitergehen. Sie müssten es wert sein, dem gegnüber zu treten, der sie erwarte. Hier gebe es unvorstellbares Übel. Die Helden müssten "die neuen Eindringline hinauswerfen".

Nach dieser erstaunlichen Erklärung, die fast wie ein Auftrag von Durlags Geist an die Helden klingt, kann man den Geist fragen, ob er Durlag selbst ist. Daraufhin meint er jedoch nur, die Helden hätten Recht, sich zu wundern, nachdem sie Fallen, Illusionen und Phantome gesehen hätten. Dann meint er, dass Durlags Geist schon lange dahingeschieden sei. Dieser Ort sei seine Furcht, sein Zorn und seine Qual. Wenn die Helden ihn erobern wollten, müssten sie verstehen, was ihn geschaffen hat. Sie sollten gut in Erinnerung behalten, was sie gelernt hätten oder fort gehen und ein langes Leben leben. Er schließt mit dem Hinweis, dass drei Pfade fortführten und die Helden auf allen gehen müssten.

Der Dialog beginnt bei jedem Ansprechen des Geistes von Neuem, so dass man alle drei Antwortoptionen durchprobieren kann. Mehr Informationen gibt der Geist jedoch nicht. Der Tagebucheintrag zu diesem Gespräch besagt dann abweichend zu diesem, dass der Geist gesagt hätte, dass es "zwei Pfade" gebe, nach deren Begehung der "Weg klar" werde. Außerdem heißt es, dass der Autor - also der Hauptheld - keine Lust habe, den Laikaien für dieses Wesen - also Durlags Geist - zu spielen und den Eindringling zu vertreiben, aber wohl keine andere Wahl habe, außer das er einfach gehe. Diese Äußerung verwundert zu diesem Zeitpunkt, denn einen Weg zum "einfach Gehen" gibt es ja nicht. Die Treppe nach oben führt nur bis zum Schachraum. Die Gruppe sitzt hier unten zunächst fest.

Folgt man dem Gang hinter ihm nach Nordosten, entdeckt man bald darauf in dessen Südwestwand eine Geheimtür. Der Gang führt in einen geräumigen Lagerraum, der eine weitere Geheimtür nach Südwesten hat, die jedoch verschlossen ist und sich auch nicht öffnen lässt. Außerdem hat der Raum zwei Ausgänge, einen nach Nordwesten und einen nach Südwesten. In dem Lagerraum befindet sich ein weiterer Geist - nämlich der von Islanne. Spricht man ihn an, zeigt sich, dass sie den Helden wohlgesonnen ist. Sie sagt, diese seien von weither gekommen, doch nicht alle würden bleiben. Ihr Angebot sei es, diesen Ort und den Wahnsinn, den er beherbergt, zu verlassen. Die Welt darüber sei ihre, die Tiefen gehörten den Toten, die nicht loslassen wollen.

Damit ist also der Ausgang aus dem Turm gefunden. Lehnt man jedoch ab, meint der Islanne-Geist, dass man genauso dickköpfig sei, wie ihr Durlag. Sie werde die Helden fortschicken, wenn sie das wollten und wünschte, sie könnte die Last genauso von seinen (gemeint hier: Durlags) Schultern nehmen. Tatsächlich beginnt der Dialog bei jedem Ansprechen des Islanne-Geistes von Neuem, so dass die Möglichkeit zum Verlassen des Turmes jederzeit bleibt.

In dem Lagerraum befindet sich eine Kiste, in der 1x Jaspis, 2x Tchazar und 171 GM mitgenommen werden. Den Islanne-Geist stört dies nicht.

Folgt man dem kurzen Gang nach Nordwesten, gelangt man in die Schmiede. In dieser greifen sogleich 2 Behelmte Alps (je 2.000 XP) an, die als reine Nahkämpfer keine allzugroße Herausforderung mehr sein sollten. In der Schmiede können einer Kiste unter anderem 42 GM und 1 magischer Kriegshammer +1 entnommen werden. Interessanter ist aber eine Mulde in einem undefinierbaren Hügel, der wie ein umgedrehter Kessel aussieht. Diese Mulde ist mit einer Falle gesichert. In ihr finden sich: 3x Heiltrank, 1x Schnelligkeitsöl, 14 magische Wurfpfeile +1, 20 magische Pfeile +2, 8 magische beißende Bolzen, 10 magische Kugeln +2 und der magische Knochen-Schlüsselstein.

Folgt man von dem Lagerraum mit dem Islanne-Geist aus nun dem Gang nach Südwesten, gelangt die Gruppe nach kurzem Weg in einen großen, zweigeteilten Raum. Der größere, sich nach Nordwesten erstreckende Teil mit drei Totenruhestätten ist von dem Südostteil durch einen langen, schmalen Teppich mit Runenschrift darauf abgegrenzt. An den beiden Enden des Teppichs stehen steinerne Zwergenstatuen, die mit dem Fragezeichencurser untersucht werden können:
   

Die Statuen sagen in gleicher Weise: "Jeder, der sich über den Runenteppich wagt, wird niedergestreckt."

Auf dem Runenteppich befindet sich keine auffindbare oder entschärfbare Falle. Dennoch sollte man die Warnung sehr ernst nehmen, denn sie trifft weitgehend zu. Betritt man den Teppich in der Mitte, so wird der betreffende Held durch unablässige Blitzstrahlen und Feuerbälle traktiert, bis er tot ist. Eine Überlebenschance scheint es hier nicht zu geben. Allerdings kann dies umgangen werden. Es ist möglich, außen um die Zwergenstatue im Südwesten herumzugehen. Im Nordosten ist dies zwar nicht möglich, jedoch wird die Falle auch nicht ausgelöst, wenn ein Held ganz nah bei der dortigen Statue - also jenseits der Runen - den Teppich passiert.

Im Bereich der Totenruhestätten gibt es zwei fallengesicherte Truhen, die wohl Grabbeigaben enthalten. In der an der Nordostwand gelegenen Truhe finden sich: 201 GM, 1x magische Lederrüstung +3, 1x Zios, 1x Sterndiopsid, 1 magischer Streitkolben +2: "Krotans Schädelmalmer".
   

Die Lederrüstung +3 gibt RK 5. Damit ist sie bereits initial schlechter als die "Schattenrüstung", die RK 4 gibt. Mit Ankheg-Panzer ist der Druide auch weit besser ausgestattet, Zauberkundige können die Lederrüstung nicht tragen. Insofern brachte sie meinen Helden hier keinen Fortschritt. Der Streitkolben +2 ist sicher keine schlechte Waffe. Nur kann er von Druiden (auch Druiden/Kämpfern wie Jaheira) und Zauberkundigen nicht verwendet werden. Khalid als Kämpfer ist nicht auf Stumpfe Waffen geschult. Insofern bringt meiner Gruppe auch diese Waffe nichts.

In der Truhe neben der Ruhestätte im Nordosten des Raumes finden sich: 1 magischer Langschild +2, 5.547 GM, 1x Türkis, 2x Blutstein und 1 magische Schleuder +3 "Arlas Drachentod".
   

Der Langschild +2 ist der beste Schild, der im Spiel bislang aufgetaucht ist. Er gibt zwar nicht den +4-Bonus gegen Geschosse, den der "Schild der fallenden Sterne" von Varci Roaringhorn aus Baldur's Tor gibt. Dafür gibt er aber generell einen RS-Bonus von +2 auch gegen Nahkampfangriffe, was mir besser zu sein scheint. Insofern hat diesen Schild bei mir Khalid bekommen, der damit nun RS -8 erreicht. Den "Schild der fallenden Sterne" hat er an Jaheira weitergereicht, die zuvor einen "normalen" +1-Langschild getragen hatte.

Die magische Schleuder +3 ist natürlich eine erhebliche Verbesserung für einen Magier der Gruppe. Bei mir hat ihn Dynaheir bekommen. Gerade der ETW0 +3-Bonus ist für Magier, die eher schlechte Kampfwerte haben, sehr nützlich. In gewisser Weise ist es schon aberwitzig, dass es im ganzen (bisherigen) Spiel sonst nur maximal Schleudern +1 gab und hier nun gleich eine Schleuder +3 zu finden ist.

Die dritte Totenruhestätte hat keine durchsuchbare Truhe. Jedoch bildet der Curser beim Darüberfahren das Zaubersymbol (das sonst erscheint, wenn ein Held einen Zauber wirken will). Da dies nicht näher erklärt wird, ist zunächst nicht abschätzbar, was dessen Verwendung hier bedeutet.
   

Tatsächlich teleportiert diese Totenruhestätte die Helden in einen von drei Golemräumen. Zu diesen später mehr. Ich habe zunächst von einer Benutzung abgesehen, um die Ebene erst fertig zu erkunden, so dass spätere Änderungen einfacher zugeordnet werden können.

Verlässt man den Totenruhe-Raum durch die Tür nach Südwesten, knickt der dahinter liegende Gang sogleich nach Nordwesten ab und führt auf einen kleinen Raum zu, vor dem er erneut nach Südwesten abbiegt. Betritt man den Raum, erkennt man darin eine seltsame Metallkonstuktion mit Röhren. An einer Stelle verwandelt sich der Curser in ein Schloss-Symbol, ähnlich dem Schlösser-Öffnen-Symbol, nur mit geschlossenem Hängeschloss. Auch hier ist zunächst nicht klar, was dies bedeuten soll. Stellt man einen Helden daneben und klickt darauf, erfährt man per Textnachricht, dass die Maschine die Energie für ein Gerät im nördlich liegenden Raum zu liefern scheint und dass eine kleine Inschrift über einem winzigen Schlüsselloch besagt: "Knochen-Schlüsselstein hier hineinstecken, um Runenfallen zu entschärfen."
   

Betätigt man die Maschine mit dem Knochen-Schlüsselstein im Gepäck erneut, schiebt der Held neben der Maschine den Knochen-Schlüsselstein in das Schlüsselloch - ohne dass der Schlüsselstein dabei verloren geht -, die Maschine summt kurz und die Helden sind sich sicher, dass etwas ausgeschaltet worden ist. - Und tatsächlich kann man fortan den Runenteppich im Raum mit den Totenruhestätten gefahrlos beliebig überqueren.

Folgt man dem Gang vor diesem Raum weiter Richtung Südwest, führt er bald in einen großen Raum. Doch Vorsicht, in dem Türdurchgang hat es eine Bodenfalle. In dem Raum greift sogleich ein Waldschrat (650 XP) an. Bei weiterer Erkundung stellt sich heraus, dass es sich bei dem großen Raum um den Brunnenraum des Turmes zu handeln scheint. Um den gewaltigen Brunnenschacht in der Mitte herum sind jedoch mehrere Gegner angeordnet. Dies sind neben einem weiteren Waldschrat noch 2 Schwertspinnen (je 2.000 XP), 2 Phasenspinnen (je 1.400 XP) und eine Astralphasen-Spinne. Von dieser Spezies ist bislang noch kein Exemplar aufgetreten. Sie kann ebenso mit Dimensionstor teleportieren wie die Phasenspinne und ist um einiges zäher. Ob ihr Gift gefährlicher ist, haben meine Helden zum Glück nicht herausfinden müssen. Ihr Tod ist 4.000 XP wert.

In der Mitte des großen Raumes befindet sich der Brunnenschacht mit einem Holzgerüst darüber. Eine Untersuchung per Fragezeichencurser ergibt, dass er ins Bodenlose führt. Eine weitere Erkundung ist nicht möglich:
   

Im Nordwesten hat der Raum allerdings noch eine Nische bzw. einen kurzen Gang, an dessen Ende sich ein Steinerner Golem befindet, den man ansprechen kann. Er sagt dann, dass nur Clanmitglieder weiter dürften. Man müsse seine Kenntnis der Geschichte zeigen. Bei richtiger Antwort sei der Weg frei, bei flascher werde man es bereuen. Es gebe keine zweite Chance, nicht bei richtig, nicht bei falsch. Fordert man ihn auf, seine Fragen zu stellen, gibt er den Helden Rätsel auf und führt sie bei erfolgreicher Beantwortung seiner Fragen in einen weiteren Golemraum. Auch dazu später.

Die Fragen des Steinernen Golems können variieren. Bei meinen Tests war die erste Frage einmal auf den Namen des jüngsten Sohnes von Durlag (= Fuernebol) und einmal auf den Namen von seinem Weib (= Islanne) gerichtet. Beides kann man mit den Kenntnissen aus dem 3. Untergeschoss leicht beantworten. Die Antworten müssen jeweils aus einer Liste mit 8 Antwortoptionen ausgewählt werden. Die zweite Frage ist die nach Durlags Beinamen (= Trolltöter) und die dritte nach dem Beinamen seines Vaters (= Donneraxt). Lediglich letztere Frage könnte etwas schwieriger sein. Ist die erste Frage die nach dem jüngsten Sohn, hat der Steinerne Golem den Vater Durlags allerdings bereits selbst mit Beinamen erwähnt. Auch in dem 1. Golemraum - sofern man ihn schon besucht hat - fällt dieser Name. Ansonsten kann man ihn sich aber auch erschließen. Der Golem weist in der Frage darauf hin, dass Durlags Vater Bolhur von der Stärke seiner Waffe gelebt habe. Nun ist allgemein bekannt, dass Zwerge Axtkämpfer sind. Es gibt in den Antwortoptionen nur zwei Namen, die auf Axt enden, "Donneraxt" und "Streitaxt". Als Beiname eignet sich ernstlich nur Ersteres.

Spricht man den Golem nach Rückkehr aus dem Golemraum übrigens erneut an, meint er, dass Durlag die Strafe dafür kenne, den "Wächter" erneut anzusprechen und schließt, dass der Gesprächsführer nicht Durlag sei. Er zaubert auf diesen dann einen Feuerball. Weshalb das erneute Ansprechen strafbar ist, wird nicht erklärt; man darf dies wohl als Falle sehen.

Schickt man sich an, den Brunnenraum durch den einzigen anderweitigen Ausgang nach Südosten zu verlassen, gilt es zunächst, erneut eine Bodenfalle zu finden und zu entschärfen. Der dahinter liegende Gang führt zu der Brücke über das Lawa-Becken bei der Treppe.

Öffnet man die Geheimtür auf dem Gang, der zu dem Lagerraum mit Islanne führt, so gelangt man durch diese in den Höhlenbereich der Ebene, der sich weithin über den gesamten Süden und Westen der Karte erstreckt. In diesem Bereich greifen - auch in größeren Gruppen - viele Große Ghule, teils mit einem oder zwei Grabkriechern dabei, und vereinzelt auch Düsterschrecken an. Grabkriecher sind - soweit mir ersichtlich einzig hier auftretende - verbesserte Versionen der Aaskiecher, die aus diversen anderen Höhlen und Abwasserkanälen bereits bekannt sind. Sie sind sehr viel schneller als diese und auch zäher. Ihr Tod gibt jeweils trotzdem nur 420 XP.

In dem Höhlenbereich gibt es an vielen Stellen auf dem Boden leuchtend grüne oder leicht gepunktet grüne Masse. Diese ist für die Helden beim Darüberlaufen schädlich. Sie verursacht circa jede Sekunde 1 SP pro Held. Das klingt nicht viel, doch zuckt der Held dabei meist zusammen, so dass er nicht weiterläuft und erneut Schaden erleidet. Es kann einige TP kosten, bis man einen solchen Bereich verlassen hat. Magische Beschleunigung - etwa durch Siebenmeilenstiefel - hilft hier erheblich.

Ebenfalls gibt es in dem Höhlenbereich unzählige durchsuchbare Behälter, in denen vielfach magische Munition, Wurfpfeile, Tränke, Goldmünzen (von 1 GM bis hin zu über 1.000 GM) und Edelsteine zu finden sind. Es würde zu weit führen, diese hier alle im Einzelnen aufzulisten (auch wenn ich sie durchaus mit Screenshots dokumentiert habe). Insgesamt habe ich 20 Behälter (entweder grünleuchtende Schalen und Becken oder Pilzkolonien) gefunden, die entsprechendes Fundgut beinhalteten. Teilweise muss man sich zum Zugriff allerdings auf Lachen mit schädlichem grünem Schleim begeben. Um den Höhlenbereich ganz zu erkunden, müssen mehrere, insgesamt circa ein halbes Dutzend, Geheimtüren gefunden werden, was allerdings sehr einfach ist, da die Helden durch diese erstaunlicherweise auch hindurchsehen können, wenn sie sie noch nicht gefunden haben. An einer Stelle befindet sich auch eine gewöhnliche Holztür, die mit einer Falle gesichert ist.
   

Besonders bemerkenswerte Fundstücke sind eine magische Geschosshalskette in einer natürlichen Schale etwas südwestlich des Eingangs zu diesem Bereich, ein grünes Becken wenig südlich davon mit 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 2x Gegengift, 582 GM und 1x Schnelligkeitsöl, hierneben 980 GM in einem größeren grünen Becken im südöstlichen Bereich, ein weiteres Becken mit 1x Trank der Frostriesenstärke und einem magischen Stab der Monsterherbeirufung in einer großen Lache schädlicher Flüssigkeit im Südwesten des Gebiets, 1.880 GM in einem Becken nur wenig weiter, ebenfalls in schädlicher grüner Flüssigkeit, sowie dahinter, ein wenig nördlich, aber ebenfalls in grüner Lache, ein Becken mit 1x Heiltrank, 1x Trank der Feuerriesenstärke und 1x magischer Stab des Feuers.

Diesen Bereich mit den letztgenannten drei Becken mit wertvollerem Inhalt, deren Zugriffspunkte jeweils innerhalb einer schadhaften Lache mit Flüssigkeit liegen, muss jedoch auch aus anderem Grunde betreten werden. In diesem Bereich gibt es eine weitere Geheimtür nach Süden, hinter der eine größere Gruppe mit circa einem halben Dutzend Großer Ghule und zwei Grabkriechern angreift. Im Nordwesten des Bereichs hinter der Geheimtür liegt in einer Pilzkolonie ein paar magische Abwehrarmbänder RK8. Deren Existenz hier unten hat mich etwas verwundert, denn für Abwehrarmbänder sind sie eigentlich schwach. Es gibt deutlich bessere - bis zu RK6 - im Spiel.

Ganz im Süden dieses Höhlenabschnitts auf einer Lache grüner Schadsubstanz aber steht Grael, ein Großer Ghul. Er spricht zu den Helden, sobald er sie sieht, und schimpft sie zum Scheitern verurteilte Dummköpfe, die an "diesen verdammten Ort" gelangt seien. Hämisch heißt er sie willkommen "bei den Verdammten". Sie würden hier bleiben. Er bewache "den verwitterten Körper von diesem Dummkopf Durlag", weil es hier nicht viel anderes zu tun gebe. Wenn man nicht agrressiv antworten will, kann man ihn nur fragen, "was für eine Art Bestie" er "arme Kreatur" sei. Daraufhin antwortet er entrüstet, das er "kein verdammtes Mitleid" brauche. Dieser Ort sei ein "ewiges Grab für die Opfer längst vergessener Schlachten". Die Helden gingen hier, wie er es einst getan habe und sie würden ebenso fallen durch einen "unvorstellbaren Feind". Der einzige Unterschied werde sein, dass Durlag nicht hier sein werde, um den Sieg für sich zu beanspruchen. Aber auch sie hätten "gegen den Dämon gekämpft". Doch die Legende kenne nur ihn, nicht die untoten Mitkämpfer. Fragt man ihn nun, von welchem unvorstellbaren Feind er spricht, meint Grael, dass es ein so "mächtiges und großes Übel" sei, dass nur Dummköpfe es verfolgen und bekämpfen würden. Es sei ein wirklicher und furchterregender Tanar'ri. Seinen Namen solle man nicht in den Mund nehmen, es sei denn, man wolle seine Aufmerksamkeit erregen. Er triebe schon seit langer Zeit - lange vor dem Fall des Turmes - sein Unwesen. Sie hätten zusammen mit Durlag gekämpft, um das Böse einzuschließen. Sein "Streich" sei erfolgreich gewesen, ihre Seelen verloren. Sie müssten nun hier bleiben, in "nicht zu erlösendes Übel verwandelt". Durlag sei Legende geworden und sie bemitleide man. Schließlich äußert Grael: "Nehmt Euch in acht vor dem starren Blick; er ist nicht starr und leer, sondern ein Blick in Eure eigene Seele!"

Äußert man nun, dass man ihm gerne helfen würde und fragt, was man tun könne, so entgegnet Grael, dass die Helden nichts tun könnten, außer seinen Namen und die Erinnerung an die Schlacht von diesem Ort mitzunehmen. Dann werde er "befreit sein vom Schatten Durlags und dieses verdammten Dämonen". Nun solle man kämpfen, damit man die Wahrheit sprechen könne, dass die Schlacht fürchterlich gewesen sei.

Die Schlacht ist - wenn man seine Horden zuvor bereits erledigt hatte - indessen wenig fürchterlich, da Grael allein steht und wohl auch nicht magisch begabt ist. Sein Tod ist 5.000 XP wert und er lässt als Beute 2x Goldring, 1x Magierschriftrolle "Melfs Säurepfeil", 1x Granat und den magischen Kompaß-Schlüsselstein liegen. Möglich ist auch, dass ein Teil der bei ihm aufgefundenen Beutestücke zufällig sind.

Von dem Höhlenbereich der Ebene aus geht es im Osten hinter einer Geheimtür und über eine Lache grüner Schadflüssigkeit in einen weiteren gemauerten Teil der Ebene.
   

Hinter der Geheimtür führt ein kurzer Gang nach Nordosten zu einer weiteren Ruhestätte. In diesem Raum steht eine weitere fallengesicherte Truhe. Außerdem kann hier ein Sack durchsucht werden. An der Nordostseite befindet sich eine weitere Geheimtür.

In dem Sack befindet sich lediglich 1x Andris (geringwertiger Edelstein). In der Truhe hingegen findet man 1 magischen Schlagspeer, 53 GM und das magische Langschwert +1, Flammenzunge (in der Beschreibung auch "Flammenzungenschwert: "Brennende Erde"" genannt).
   

Der magische Schlagspeer macht einen - sehr hohen - Schaden von 1W6+9, hat allerdings eine begrenzte (ungenannte) Anzahl an Ladungen, nach denen er sich in Luft auflöst. Diese Einschränkung macht ihn sehr begrenzt nützlich; vielleicht mal in einem Kampf gegen einen übermächtigen Gegner, wenn es entscheidend drauf ankommt. Allerdings ist keiner meiner Helden auf Zweihandwaffen ausgelegt, so dass er eher keinen Vorteil bringt.

Das Langschwert +1 "Flammenzunge" hingegen ist sicherlich etwas Besonderes. Optisch sieht es schon wie ein Flammenschwert (etwa von Schicksalswachen und Schlachtenschrecks) aus, wenn ein Held damit ausgerüstet ist. Unter "Spezielle Merkmale" steht in der Beschreibung:
"+2 gegen Geschöpfe regenerieren
+3 gegen Kälteverwendende Geschöpfe
+4 gegen Untod
".

Das ist schonmal eine ausgesprochen schlechte Übersetzungsleistung. Es müsste gegen "Untote" heißen. Und wer sind "Geschöpfe regenerieren"? Vermutlich Gegner, die Selbstheilungskräfte haben; doch auf welche trifft das zu? Wie dem auch sei, seine größte Macht entfaltet dieses Schwert gegen Untote. Insoweit ist es sicherlich ein erheblicher Fortschritt. Nur hat mich dies nun fast auch schon wieder geärgert: Es ist jetzt das dritte Spezialschwert für eine begrenzte Gegnerart, das aber gegen alle anderen Gegner gegenüber dem in Kapitel 2 (!) gefundenen Langschwert "Rancor" von Grauwolf bei den Nashkell-Minen zurückbleibt. Wir haben jetzt daneben ein Schwert gegen Gestaltwandler, eines gegen Werwölfe und nunmehr eines gegen "kälteverwendende" Gegner (wohl Winterwölfe und Eisbären) sowie Untote. Das ist ja schön und gut, macht aber das Kämpfen ein wenig kompliziert (zumal der Kämpfer nach einem Waffenwechsel teilweise erst einen Schritt gehen muss, bevor er wieder zum Angriff zu bewegen ist) und belastet den Kämpfer unnötig. Wäre es so schwer oder so übermächtig gewesen, nach all dem Kämpfen, Rätseln etc. dem Schwert einen Grundbonus von +2 zu geben, so dass es gegen alle Gegner die beste Waffe ist (mit einem kleinen Bonus gegen bestimmte Typen)?! In anderen Kategorien gibt es sogar +3-Waffen. - Irgendwie finde ich das schlecht designt, wo doch das Schwert die Standardwaffe für menschliche und (halb-)elfische Kämpfer bzw. Paladine ist.

Verlässt man den Raum durch die Geheimtür auf der Nordostseite, gelangt man in einen Gang, der mehrere Bodenfallen hat, nämlich eine nach dem Abzweig nach Nordwesten, eine nach der Biegung nach Nordwesten, hinter der ein totes Gangende liegt, und eine dritte vor einem toten Gangende nach dem sogerade genannten Abzweig einem weiteren Abzweig nach Südwesten. Nimmt man diesen Abzweig, ändert der Gang nach einer weiteren Bodenfalle noch weitere zweimal rechtwinklig die Richtung und endet vor einer verschlossenen Tür nach Nordosten, die wie eine U-Boot- oder Tresortür mit großem Rad anmutet und nicht geknackt werden kann. Durch den Fragezeichencurser erfährt man, dass sie nur mit dem Kompaß-Schlüsselstein zu öffnen ist.
   

Dies ist der von Grael erbeutete Schlüsselstein. Hat ein Held ihn im Gepäck, kann er diese Tür ohne weiteres öffnen. Dahinter liegt ein kleiner, fast bunkerartiger Raum, der wohl zugleich als Thronraum wie als Schatzkammer fungiert hat. Es scheint wohl so eine Art letzte Zuflucht oder "Panic Room" zu sein. Jedenfalls gibt es hier eine durchsuchbare Kiste, einen durchsuchbaren Schatzhaufen und den Thron, der über den Zaubercurser zu dem dritten Golemraum führt.

In der Kiste finden sich lediglich 72 GM. In dem Schatzhaufen kann man jedoch unter anderem 13.950 GM, 1 magisches Kurzschwert +1 und je 1x Türkis, Jaspis, Zirkon, Mondstein, Zios, Sterndiopsid, Aquamarin, Koralle, Titanit, Wasseropal, Mondriegel, Sternsaphir, Diamant, Smaragd und Spitzbubenstein abstauben.

Hiernach geht es weiter nur noch durch Besuch der drei Golemräume, wobei die Reihenfolge des Besuchs natürlich willkürlich ist.

1. Golemraum durch die Totenstätte in dem Raum mit dem Runenteppich
Alle drei Golemräume sehen exakt gleich aus:
   

Sie sind kreisrund, haben eine Art Windrose auf dem Boden und an den Wänden befinden sich vier Steinerne Golems. Erst wenn man ein wenig Erfahrung mit diesen Räumen gesammelt hat, erkennt man, dass die vier Golems einer jeden Richtung immer eine gleichbleibende Gruppe von Bewohnern des Turms - wohl aus Durlags Sicht - repräsentieren. Jedenfalls ging es mir so, dass ich dies so richtig erst bei dem letzten Golemraum-Besuch verstanden habe. Es hilft aber vielleicht, dies vorher zu wissen.

Der Steinerne Golem im Nordwesten symbolisiert die Doppelgänger, vielfach als "Eindringlinge" bezeichnet.
Der Steinerne Golem im Südwesten symbolisiert Durlags Clan, der in dem Turm mit ihm gelebt hat.
Der Steinerne Golem im Südosten symbolisiert die Handwerker, die die Fallen und Tests eingebaut haben.
Der Steinerne Golem im Nordosten symbolisiert Durlag selbst.

Spricht man letzteren an, stellt er eine Frage. Diese muss man richtig beantworten, um den Raum wieder verlassen zu können. Man kann aber auch sagen, dass man noch nicht antworten wolle. Dann meint er zwar, man müsse schnell antworten, weil man sich durch Zögern verdächtig mache. Dass es eine zeitliche Begrenzung gibt, glaube ich aber eher nicht. Sinnvoll ist es jedenfalls in allen Golemräumen, zuerst die drei anderen Steinernen Golems zu befragen, da sie Hinweise auf die richtige Antwort geben.

Dazu vorab: Ich habe - ohne jede Erinnerung an dieses Spiestadium von früher und ohne eine externe Lösung vorher zu konsultieren - jeweils auf Anhieb richtig gelegen. Das ist auch nicht so schwer. Allerdings geben auch die drei anderen Golems nicht immer direkt die ganze Antwort auf die Frage, teilweise muss man durchaus schlussfolgern oder anhand der vorgegebenen Antwortoptionen abschätzen, was hinkommen kann.

In diesem ersten Golemraum sagt der Doppelgänger-Golem: "Mit uns begann allesssss... und mit den Meisstern... Die mit den Tentakeln haben unssss angewiesen [...]." Weiter sagt er sinngemäß, dass sie im Schutz der Nacht angegriffen hätten; zuerst die Schwächsten. Sie hätten sich zwischen den Kindern versteckt. Niemand habe sie herankommen gesehen, niemand habe die Rebellion bemerkt und niemand habe den letzten Aufstand überlebt. Als Durlag die Täuschung bemerkt habe, sei es zu spät gewesen. Er habe die falschen Gesichter seiner Familie abgeschlachtet. Der Golem schließt mit: "Mit unsss vom Wesssten fing essss an."

Der Clan-Golem sagt, dies sei nicht sein Gesicht. Die Eindringlinge hätten sein wahres Gesicht genommen und es zusammen mit seinem Körper und den Körpern seiner Gefährten begraben. Er sei unter den Letzten gewesen, aber nicht den Allerletzten und er habe den Schrecken kommen gesehen. Sein Kind habe sich gegen ihn erhoben, doch sei es nicht sein Kind gewesen, sondern nur ein Eindringling, der ihr Gesicht getragen habe. Die Doppelgänger seien von innen gekommen und sie - die Clan-Mitglieder - hätten sich nicht selbst bekämpfen können. Es sei besser zu sterben als sich selbst zu töten, denn was sei übrig von einem Mann, der seine Familie und sich selbst töten musste.

Der Handwerker-Golem sagt, sie seien angeheuert worden, nachdem die Schlachten geschlagen gewesen seien. Sie hätten Durlags Visionen in die Tat umsetzen sollen. Sie hätten ihr Bestes getan, doch seien seine Visionen dunkler geworden und bald hätten sie nicht mehr sehen gekonnt. Sie seien durch seine Gefallenen und sein Gold gewatet. Kurz vor dem Ende hätten sie um ihr Leben gefürchtet, wenn auch nicht so sehr wie er. Er - der Handwerker-Repräsentant - sei sich nie sicher gewesen, ob Durlag Eindringlinge aus- oder sich selbst einsperren gewollt habe. Wahrscheinlich sei es beides gewesen.

Der Durlag-Golem sagt, mit ihm sei es zuende gegangen. Nun solle man von seinen Schwierigkeiten sprechen. "Woher kam mein Schmerz? Wo traf mich mein Schmerz? Wo nistete sich mein Schmerz ein? Wo lebt mein Schmerz in mir?" Man solle sprechen, um zu zeigen, dass man etwas gelernt habe.

Diese Antwort empfand ich von allen Golem-Räumen am schwersten, denn die Anwortoptionen passen nicht nur nicht wirklich zu der Frage, sondern auch die anderen drei Golems haben nur unzureichende Hinweise für die Beantwortung gegeben. Die 6 Antwortoptionen geben jeweils vier Himmelsrichtungen an, z.B. die erste: "Von Osten kam er, dann von Süden. Der Westen hatte ihn als nächstes und nun ruht er im Norden." - Antworten dieser Art passen kaum zu der Frage nach Durlags Schmerz. Und nur ein einziger der Golems hat eine Himmelsrichtung erwähnt.

Davon ausgehend ist allerdings klar, dass der Schmerz von Westen kam, denn der Doppelgänger-Golem hat gesagt, dass es mit ihnen aus dem Westen anfing. Es gibt nur zwei Antwortoptionen, die dies ausdrücken. Eine davon (AW6) lautet: "Von Westen kam er, dann von Süden. Der Westen hatte ihn noch einmal und nun ruht er im Norden." - Ein solches Hin und Her mit zweimal Westen schien mir eher unpassend.

Die andere Antwort mit Westen zu Beginn (AW3) lautet: "Von Westen kam er, dann von Süden, der Osten hatte ihn als nächstes, und nun ruht er im Norden." Diese Antwort passt auch unter einer anderen Lesart: Wenn man den Steinernen Golem, der für die Doppelgänger spricht (im Nordwesten der Karte), als Westen definiert ("mit uns vom Westen" sagte er ja), dann liegt der Clan-Golem im Süden, der Handwerker-Golem im Osten und der Durlag-Golem im Norden. Der Clan-Golem hatte die Schlacht beschrieben und gesagt, er sei nicht unter den Allerletzten gewesen. Der Handwerker-Golem hatte beschreiben, er sei nach der Schlacht gekommen und der Durlag-Golem hatte eingeleitet damit, dass es mit ihm zuende gehe. Legt man diese Abfolge der Golems zugrunde und weist ihnen die genannten Himmelsrichtungen zu, passt das zu AW3. - Und diese ist dann auch die korrekte.

Nach der richtigen Antwort wird die Gruppe jeweils wieder auf den Gang am Fuße der Treppe nach oben teleportiert. Nach den ersten beiden Golem-Räumen sagt der Durlag-Geist, wenn man ihn anspricht, jeweils, dass man noch nicht fertig sei, der Weg noch nicht klar sei. Beim zweiten Mal bekommt man dafür einen Tagebucheintrag.

XP gibt es für das Lösen der Rätsel nicht.


2. Golemraum durch den Steinernen Golem im Brunnenraum
Der Doppelgänger-Golem sagt hier, sie seien die leibhaftige Furcht gewesen. Sie seien in das Heim gekommen, das Durlag erbaut gehabt habe und hätten sich in den Menschen (gemeint wohl eher: Personen, Zwergen o.ä.) versteckt, die er geformt gehabt habe. Mit den Tentakeln als Anführer hätten sie den Clan vergiftet und Durlags Alpträume seien Wirklichkeit geworden. Ihre Anführer hätten gesagt, dass sie seinen Zorn auch in der Luft schmecken könnten, es sei jedoch auch immer seine Furcht da gewesen. Sie seien die leibhaftige Furcht gewesen, doch sie sei bereits dort gewesen.

Der Clan-Golem sagt, sie seien Durlag gefolgt, seien seine Familie gewesen. Er sei Durlag Trolltöter, Sohn von Bolhur Donneraxt dem Clanlosen, gewesen. Er habe diesen Ort mit den Errungenschaften seines Abenteurerlebens geschaffen. Es sei zu jenen Zeiten alles großartig gewesen und sie hätten sich das, was sie brauchten, von den Reichtümern um sie herum genommen. Sie seien stark und stolz geworden und Durlag habe schließlich gefühlt, dass er ein Heim hatte. Sie seien seine Zukunft, seine Familie gewesen und wenn sie verloren wären, würde er es ebenso sein. Dies sei seine verborgene Furcht gewesen.

Der Handwerker-Golem sagt, sie hätten diesen Ort gegen alles gewappnet, was da kommen möge. Sie hätten Vergeltung in die Stolperdrähte und Rache in die Brandkugeln gebaut. Sie hätten den Haß in alle Ecken und Winkel gebaut, wie er es gewünscht habe, doch seien ihre Aktionen von anderswo gelenkt worden. Die Furcht, dass soetwas noch einmal passieren könne, sei das Fundament gewesen. Dies sollte unter allen Umständen verhindert werden, das sei sein Mörtel gewesen. Sie hätten diesen Ort gegen alles gewappnet was da kommen möge, Freund und Feind.

Der Durlag-Golem erklärt, dass sein Vater, wie auch er, viel umhergezogen sei und in seinen Lebzeiten viel von der Welt gesehen habe. Man habe vor ihm Respekt gehabt, doch habe er kein Heim gehabt. Er sei ganz für sich alleine in einem fernen Land gestorben, ohne verwandte Zwerge um sich. Das werde ihm nicht passieren, so weit folge er ihm dann doch nicht in seine Fußstapfen. Er habe nicht Durlag der Clanlose sein wollen. Davor habe er sich gefürchtet. Man solle die Spur der Furcht verfolgen und ihm zeigen, dass man etwas gelernt habe.

Von den 6 Antwortoptionen passt nur eine auf das, was die Golems hier gesagt haben, nämlich die AW1. Darin heißt es, dass es mit ihm und seinem Verlangen nach einem Heim begonnen habe. Die Furcht sei mit seinem Clan gewachsen, da er gefürchtet habe, die anderen zu verlieren. Sie habe sich gezeigt anhand der Eindringlinge, die gekommen seien, jedoch habe er ihr Kommen bereits geahnt gehabt. Es sei sein Heim geworden, in dem er sich sicher gefühlt habe.

Auch diese Antwortoption passt nicht 100%ig. So war bei keinem Golem die Rede davon, dass Durlag das Kommen der Eindringlinge bereits erahnt hatte. Auch wird die Spur der Furcht hier natürlich nicht weit verfolgt, da von den Handwerkern gar nicht mehr die Rede ist, sondern im Grunde nur davon, dass er zunächst ein Heim gewollt, dann Verlustangst gehabt habe und dann die Eindringlinge gekommen seien. Doch passt das immer noch wesentlich besser als alle anderen Antworten, denn sie alle stellen die Befestigung der Handwerker vor den Angriff der Eindringlinge. Insofern ist AW1 auch die korrekte Antwort.


3. Golemraum durch den Thron
Der Doppelgänger-Golem sagt hier, sie seien gekommen, um zu töten, doch nicht ohne Grund. Sie seien schon früher hier gewesen, genau wie die Tentakel. Ihr unterirdisches Reich habe nahe bei gelegen und der Turm habe sie bei der Ausdehnung gestört. Außerdem sei die Verlockung zu groß gewesen. Die Zwerge hätten ihren Reichtum nicht einmal geheimgehalten und nichts gegen Gerüchte von Goldbergen getan. Die Eindringlinge seien gekommen und kämen immer noch, doch nicht ohne Einladung.

Der Clan-Golem sagt, niemand habe sie gewarnt, aber es würde auch nichts genützt haben. Sie hätten keinen Grund gehabt, sich auf schlechte Zeiten vorzubereiten. Ihnen sei versichert worden, es würde niemals schlechte Zeiten geben und daran hätten sie geglaubt. Der große Trolltöter sei ihr treusorgender Vater gewesen, der sie beschützen würde. Sie hätten ihre Schwerter niedergelegt, um das Leben so zu leben, wie sie es sich immer gewünscht gehabt hätten. Sie hätten wie eine große Familie zusammengelebt. Misstrauen sei für sie ein Außenstehender gewesen und Wächter und Waffen für Kriegszeiten.

Der Handwerker-Golem sagt, sie hätten das gefertigt, was ihnen aufgetragen worden sei. Sie hätten den Ort so hergerichtet, dass er gegen jeden Eindringling geschützt gewesen sei. Sie hätten alles mit Fallen versehen und es sei sicher gewesen, dass jeder, der eintrat, sein Leben lassen würde. Sie hätten über die Zeit viele getötet, auch wenn das gar nicht ihre Absicht gewesen sei. Sie hätten all dies getan, damit sich die Vergangenheit nicht wiederholte, doch bewiesen die Herausforderungen, dass sie sich wiederholen werde. Wie das Erklimmen eines Berges oder das Überqueren eines Flusses würden sie kommen, aus dem einfachen Grund, dass sie da seien.

Der Durlag-Golem sagt, dies sei das Ende aller Dinge. Hier habe er gestanden und einen nach dem anderen niedergeschlagen. Seine Familie und sein Clan mit ihren falschen Gesichtern hätten allen Schein fallen gelassen und ihre Waffen gegen ihn erhoben. Er habe sie bis auf den letzten bekämpft und alle Gestaltenwandler getötet, die ihnen ihre Formen genommen hatten. Er habe sie dafür verflucht, dass sie seinen Traum zerstört hatten, doch seien sie gar nicht das wirklich Böse gewesen. Das wirklich Böse habe sein Volk nicht vor dieser Täuschung bewahren können. Das wirklich Böse habe sich vor dem Leben versteckt angesichts dieser Tragödie. Schuld habe das wirklich Böse. Man solle antworten, wem die Schuld zuzuweisen sei.

AW1 besagt, dass alle schuldig seien,
AW2 besagt, dass alle außer Durlag schuldig seien,
AW3 weist Durlag selbst die Schuld zu,
AW4 besagt, dass niemand die Schuld habe,
AW5 weist die Schuld Durlags Clan zu,
AW6 sieht die Schuld bei den Eindringlingen.

Nach allem, was die Golems gesagt haben, insbesondere der Durlag-Golem, kommt nur in Betracht, dass "das wirklich Böse", das die Schuld trage, das sein Volk vor der Täuschung "nicht bewahren" gekonnt habe und sich "angesichts dieser Tragödie" vor dem Leben versteckt habe, Durlag selbst ist, der sich nach dem Blutbad in seinem Turm verschanzt hat. Zudem haben der Doppelgänger-, der Clan- und der Handwerker-Golem Gründe benannt, die gegen ihre jeweilige Schuld sprechen.

AW3 ist somit auch die richtige.

Unklar bleibt mir, wer die Doppelgänger gesandt hat. In allen Golem-Räumen ist von den "Tentakeln" die Rede, zuletzt davon, dass diese ein unterirdisches Reich und Expansionsdrang gehabt hätten. Wer waren oder sind diese Tentakel? Sind das auch Doppelgänger oder andere Wesen, die sich ihrer bedient haben?


Wie dem auch sei, nach dem letzten Rückteleport vor die Treppe sagt der Durlag-Geist, dass die Helden diesen Ort überleben würden, weil sie verstanden hätten, was den Hass und die Furcht schuf. Nun müssten sie verhindern, dass es schlimmer wird. Ein "Wesen unten", das mächtig über alle Maßen sei, müssten die Helden aus dem Weg schaffen, sonst werde es diesen Ort, solch eine unzugängliche Festung, sein Eigen nennen. Sagt man, dass man diesen Kampf nicht zum eigenen machen wolle und fragt, weshalb man sich darum kümmern solle, antwortet der Durlag-Geist, dass der Kampf alle angehen werde. Eine neue Macht drohe und störe Gleichgewicht und Maß. Der Weg sei frei, die Helden sollten tun, wie es ihnen beliebe. Abschließend fordert er sie auf, ihm zu folgen.

Daraufhin führt er die Helden den Gang zu dem Raum mit dem Islanne-Geist entlang und verschwindet, sobald er in diesem Raum angekommen ist. Die Geheimtür an der Südostseite ist nun offen. Dahinter führt ein kurzer Gang in einen weiteren Thronraum. Sobald die Helden diesen betreten, werden sie von Clair De'lain angesprochen, die sie auffordert, zu bleiben, wo sie sind, da ihr Bogen auf ihren Hals gerichtet sei. Beruhigt man sie nun, indem man sagt, dass man nicht ihr Feind sei und zugleich fragt, wer sie ist, so äußert sie, dass sie "eine dumme Gans" sei, die dachte, sie könne den Turm "wie ein albernes Koboldlabyrinth" einnehmen (wahrscheinlich eine Anspielung auf die nahegelegenen Feuerwein-Ruinen). Sie meint, der Gesprächsführer sei wohl auch so ein Irrer und solle lieber gleich sein Testament machen, wenn er vorhabe, hier zu bleiben. Ihre Gruppe sei ein Stück weiter vorgedrungen, sie habe sich hier ein wenig von einem Schlag auf den Kopf erholt. Sie - ihre Gefährten - seien alle tot und sie - Clair De'lain und die Helden - seien auch bald dran. Sie nennt dann ihren Namen und meint, sie solle schon längst unter der Erde sein.

Man kann das Gespräch nun in verscheidener Weise führen und dabei alle Antwortoptionen, jedenfalls thematisch, einmal nutzen. Insofern verpasst man nichts Wesentliches, gleich womit man anfängt. Letztlich erfährt man, dass sie mit einer Gruppe junger Abenteurer, die weder schwach noch feige gewesen seien, jedoch unerfahren, in den Turm hinabgestiegen sei. Sie seien in der Lage, einfache Monster zu töten und Fallen zu entschärfen, nicht jedoch dem wahrhaft Bösen die Stirn zu bieten. Während die anderen Gruppenmitglieder vorausgegangen seien, habe sie sich hier etwas ausgeruht und sie sterben gehört. Sie macht sich Vorwürfe, dass sie sie nicht hierher bringen gedurft hätte. Das Geschöpf, an das sie sich nicht heranwage, habe nicht einmal selbst den kleinen Finger gerührt. Ihre Freunde hätten sich selbst bekämpft oder Monster, die so ausgesehen hätten wie sie - wobei sie annheme, das sei passend, angesichts der Geschichte dieses Ortes. Hoffnung habe sie jedoch keine mehr, ihre Freunde seien tot. Das Geschöpf sei ein Dämonenritter, ein Todesritter. Ein solches Wesen sei "so furchtbar wie selten". Es könne die Helden alle erledigen, tue das aber nur, wenn es beschließe, dass es den Aufwand lohne. Ihre Freunde habe es nur ausgelacht und sich nicht einmal die Mühe gemacht, sein Schwert zu heben. Es habe noch damit angegeben, dass es einen Spiegel des Gegensatzes habe. Alle, die hineinsehen, würden verdoppelt und müssten gegen sich selbst kämpfen. Verlören sie, würden sie getötet. Gewännen sie, hätten sie ihr Ebenbild getötet, was manche Menschen in den Wahnsinn treibe. Es bestehe eine kleine Chance, aber sie würde es "da drin" nicht eine Sekunde aushalten. Diese Chance bestehe darin, dass der Spiegel sehr mächtig sei. Vielleicht sei er mächtig genug, dasselbe mit dem Todesritter zu machen. Diese hätten nach den Legenden zwar Widerstandskräfte, aber das könne man nicht wissen, wenn es sich um Magie handele, weil die Regeln nicht immer in Stein gemeißelt seien. Selbst wenn man aber an den Spiegel herankomme, würden die Helden ihm ebenso ausgesetzt werden, da der Raum nicht sehr groß sei.

Je nach konkreter Antwortreihenfolge, erwähnt sie manchmal den Namen Dalton - denjenigen, den die Helden für seine Mutter Therella retten sollen - als einen ihrer Gefährten oder auch nicht. Wenn sie ihn erwähnt, sagt sie, dass er sein Ebenbild erschlagen habe, daran aber wohl zerbrochen sei.

Nach dem Gespreäch kann man noch eine fallengesicherte Truhe in dem Thronraum, etwas südlich der Tür, plündern. In ihr befindet sich:  1x Zirkon, 1x Iol, 1x magischer Umhang des Schildes.

Dieser Umhang gibt seiner Beschreibung nach RS+5-Bonus gegen Geschosswaffen und RS+1-Bonus gegen alle anderen Waffen für eine Runde bei unbekannter Anzahl an Ladungen. Damit ist der Umhang zwar einzigartig, aber nicht besonders nützlich.

Hinter Clair De'lain führt eine Treppe nach oben, in die Kampfarena des Todesritters.
   

Das 5. Untergeschoss ist damit - bis auf diesen Nebenraum - fertig erkundet:
   


Die Arena des Todesritters
Der Raum, in dem der Todesritter die Gruppe erwartet, ist kreisrund. Der Eingang liegt oben auf einer Empore und außerhalb der Sichtweite des Todesritters, der in der Mitte des Raumes unten in der Arena steht. Man kann oben herum gehen, wobei es vier Treppen hinab gibt, eine direkt vor dem Ein- und Ausgang. Will man den Raum erst erkunden, sollte man dies mit einem im Schatten versteckten Dieb oder sonst unsichtbaren Helden tun, da der Todesritter in das Blickfeld kommt (und damit den Kampf beginnt), wenn man sich im Südwesten der Umrundung befindet. Im Osten steht Dalton, der aber zu Leb- bzw. Untod-Zeiten des Todesritters nicht angesprochen werden kann.

Sobald der Todesritter in das Blickfeld gelangt, beginnt er einen Dialog, auch wenn er - wegen der Unsichtbarkeit - keinen Helden sieht. Dieses Verhalten ist relativ selten im Spiel. Der Todesritter meint, die Spinne sage zur Fliege "Willkommen in meinem Heim". Er sei davon überzeugt, die Helden seien gekommen, um zu sterben. Entgegnet man, dass man gekommen sei, um seiner Bösartigkeit ein Ende zu setzen, meint er, dass die Helden das natürlich seien, sie seien gekommen, um für die Gerechtigkeit zu kämpfen und glaubten, das gebe ihnen Kraft. Falls man ihre Leichen fände, werde man ihrer als tapfere Märtyrer gedenken. Wahrscheinlicher sei allerdings, dass niemand von ihrem hiesigen Tod erführe und ihre Namen bald in Vergessenheit geraten sein würden. Sie seien ihm nicht im Weg, genauso wenig wie "die Bälger dahinten". Die Helden hätten ihren Zweck erfüllt und würden nun sterben. Entgegnet man, dass man nichts für ihn getan habe, meint der Todesritter, dass die Helden genau das getan hätten, was er gewollt habe. Er brauche ein befestigtes und sicheres Lager. Da er nicht wünsche, dass seinen Lakaien bei jedem Schritt und Tritt der Tod drohe, locke er ein paar dumme Abenteurer an und sie würden die Böden sicher machen. Sie kämen her und stürben hier, so müsse er sich noch nicht einmal die Hände selbst schmutzig machen und die Fallen entschärfen. Die dummen Sterblichen brächten sich mit seinem Spiegel des Gegensatzes selbst um. Durlag habe ihm ein schönes Heim gebaut und die Helden ihm gute Dienste geleistet. Es sei die "Pflicht des Fleisches, sich abzurackern und dann zur letzten Ruhe gebettet zu werden". Er zweifle allerdings daran, dass die Helden so privilegiert seien, alles Fleischliche aufzugeben und zurückzukehren.

Gleich, was man als nächstes sagt, endet der Dialog im Kampf. Fordert man ihn allerdings auf, den Spiegel des Gegensatzes einzusetzen, lässt der Todesritter noch verlauten, dass dieser einen Sprung habe und nicht mehr richtig funktioniere, weshalb er ihn gegen die Helden nicht einsetzen, sondern erst reparieren werde.

Im Zentrum der Arena, rechts oben neben dem Toderitter, steht der abgedeckte Spiegel. Sobald ein Held - sichtbar oder unsichtbar - die Arena unten betritt, zaubert der Todesritter zunächst "Magie bannen". Deshalb bietet sich "im Schatten verstecken" mehr an, um ungesehen zu dem Spiegel zu kommen. Neben diesem stehend, kann man ihn mit dem Schwert-Curser, der sonst für Angriff steht, enthüllen.
   

Daraufhin sagt der Todesritter: "Dummer Sterblicher! Ihr habt uns alle den verderblichen Wirkungen des Spiegels ausgesetzt!" Er sei gesprungen und funktioniere nicht mehr richtig. Die Helden würden lange Qualen leiden vor ihrem Tod.

Daraufhin entstehen sieben Spiegeldämonen, einer der aussieht wie der Todesritter und diesen sogleich angreift, und sechs kleinere, die allerdings mit dem Aussehen der Helden nichts gemein haben. Für den ebenfalls im Raum anwesenden Dalton entsteht erstaunlicherweise kein Spiegeldämon. Es kann aber sein - das weiß ich nicht sicher -, dass die Klassen der Helden insoweit eine Rolle spielen. Jedenfalls passte es bei mir relativ gut, das drei der kleineren Spiegeldämonen relativ nahkampfschwach waren, einer - für den Kämpfer - relativ stark und zwei - für die Zauberkundigen - magiebegabt (schon mit aktiven Schutzzaubern entstanden). Die normalen Spiegeldämonen waren je 650 XP wert, die magisch begabten hingegen 4.000 XP.

Der Spiegeldämon, der den Todesritter attackiert hat, wurde von dem Todesritter zwar besiegt - woraufhin er in einem Feuerball explodiert ist -, dieser konnte danach aber von Khalid mit nur 14 SP niedergestreckt werden. Der Spiegeldämon hatte ihn also wirklich gut vorbearbeitet. Allerdings war ich schon überrascht, dass Khalid ihn hier mit gewürfelter 13 treffen konnte, nachdem das oben mit einer 18 nicht gelungen war. Sicher, jetzt hat er ein Schwert +4 gegen Untote. Aber dieser 2-Punkte-mehr-Bonus erklärt diesen Unterschied nicht. Ich denke, da hatte die Todesritter-Version oben doch nochmal andere Werte, damit da nichts schief gehen konnte und man ihn unter keinen Umständen dort schon ausschalten konnte. Eine Zwischensequenz wie bei Gorion's Tod hätte es dann aber auch getan. - Wie auch immer: Die Vernichtung des Toderitters ist 15.000 XP wert und damit weitaus mehr als bei jedem bisherigen Gegner im Spiel.

Nur testweise habe ich den Todesritter mal ohne Zerstörung des Spiegels angegriffen. Der Kampf scheint mir so kaum schaffbar. Wenn der Todesritter nicht ohnehin Magieresistenz aufweist (hoher Prozentsatz) bekommt er von einem Feuerball 1 oder 2 SP. Er zaubert selbst nach "Magie bannen" gerne einen sehr schadensintensiven Feuerball sowie "Machtwort: Lähmung", was einen Nahkämpfer sofort und ohne Rettungswurf außer Gefecht setzt.

Bei den Überresten des Todesritters und seines Spiegelbildes findet man je einen magischen Langschild +1, bei seinen Überresten zudem noch den "Dolch des Seelendiebs" - die Waffe, die die Gruppe für Hurgan Stoneblade bergen soll. Die Beschreibung dieses Dolchs besagt, dass er schwer in der Hand liege und sich warm anfühle. Schon alleine vom Bei-sich-Tragen fühlten die Helden sich unwohl. Der in seinen Griff eingelassene Edelstein scheine von innen zu leuchten, zugleich sei er aber tief innen tödlich schwarz. Besondere Eigenschaften im Kampf scheint er indessen nicht zu haben, obgleich er ausgerüstet werden kann.

Nach dem Kampf kann Dalton nun angesprochen werden. Er stammelt aber nur verängstigt. Beruhigt man ihn und sagt, dass seine Mutter die Helden geschickt hat, dankt er den Göttern und sagt, er wolle nur nach Hause. Wenn man ihm sagt, der Weg hinter den Helden sei frei, er solle ruhig bleiben, dann werde man heil hier herauskommen, schreit er nur, dass er jetzt los müsse, läuft los und verschwindet. Das ist indessen wenig logisch, denn jenseits von dem Islanne-Geist gibt es ja keinen Weg nach draußen. Der Weg hinter seiner Gruppe war schließlich eingestürzt (und ist auf der Ebene auch nirgends zu finden). Wohin also läuft er?

Spricht man nochmals mit Clair De'lain, zeigt sie sich über den Sieg der Helden überrascht und meint, sie habe Dalton noch nie so schnell laufen gesehen, wie er "herausgeschossen" gekommen sei. Sie erkennt allerdings, dass er der einzige Überlebende ihrer Freunde ist. Sie meint, dass Dalton's Mutter nun die Nacht ruhig wird schlafen können, denn sie bezweifle, dass er so bald wieder auf Abenteuerreise gehen werde. (Ob er allerdings überhaupt lebendig nach Ulgoth's Beard zurückkommt, erscheint zweifelhaft. Bereits auf dem Weg vor dem Turm spawnen schließlich dauernd 3er-Gruppen Doppelgänger. Eine solche Gruppe würde ihn gewiss schnell zur Strecke bringen. Und dann ist Ulgoth's Beard noch eineinhalb Reisetage entfernt.) Schließlich meint sie noch, dass die Helden wenigstens den Dämonenritter gestoppt hätten, wobei es sie beunruhige, dass sie gehört habe, dass diese Ritter mächtigen Wesen dienten, die noch schrecklicher seien als sie selbst. Dann verschwindet sie.

Hierzu wird auch ein Tagebucheintrag angelegt. Aus dieser Aussage, dem was Grael über den Tanar'ri gesagt hat, der Beschreibung des Dolches des Seelendiebs sowie dem Eintrag in dem Buch im 2. Untergeschoss, ist wohl ziemlich deutlich, dass dies noch nicht das Ende ist. Sehr wahrscheinlich dient der Toderitter dem Tanar'ri, der einst in dem Dolch gefangen wurde. Deshalb hat der Toderitter diesen Dolch an sich gebracht. Wie schon zum 2. Untergeschoss beschrieben, kann die Geschichte von Hurgan Stoneblade mit dem Dolch als seinem Geburtsrecht wohl nicht ganz stimmen, da Arlo Stoneblade durch den Tanar'ri getötet wurde. Zudem ergibt sich aus Grael's Aussagen, dass Durlag wohl viele Mitstreiter geopfert hat, um den Tanar'ri zu bezwingen. Gehörte dieser vielleicht auch zu den "Tentakeln", die die Doppelgänger geschickt haben? - In jedem Falle bezweifle ich, dass es damit getan sein wird, Hurgan Stoneblade den Dolch gegen irgendeine Belohnung zu übergeben. Da wird noch etwas gehörig schief gehen, auch wenn noch nicht klar ist, was.


Spricht man nach dem Kampf gegen den Todesritter den Islanne-Geist erneut an, bemerkt dieser, dass die Anwesenheit des Geistes - gemeint: des Todesritters - hier nicht länger sei. Die Helden hätten das Unsterbliche getötet. Ein weiterer Eindringling, der sich habe bereichern wollen, sei verschwunden. Sie wünsche, der Kummer würde ebenso verschwinden, doch ihr Durlag sei dickköpfig. Dieser Ort werde mit der Zeit zu- und abnehmen. Bedauern werde nicht für immer bestehen. Dann bietet sie erneut an, die Helden hinauszuschicken, was sich nunmehr anzunehmen lohnt. Sie teleportiert die Helden dann direkt vor den Eingang des Turmes.

An dieser Stelle sei angemerkt, dass meine vorherige Prognose, man könne später nicht zurück in das 5. Untergeschoss gelangen, glücklicherwiese falsch war. Wenn man im 4. Untergeschoss eine der Türen, die früher zu den Elementar-Gegnern geführt haben, benutzt, wird die Gruppe direkt auf das nun leere Schachfeld versetzt und kann von dort aus direkt und gefahrlos hinabsteigen. Das ist bedeutsam, weil es im 5. Untergeschoss weit mehr Reichtümer und magisches Zeugs gibt, als man im Inventar mit einem Mal tragen kann. Aber die Türen sind dann alle wieder geschlossen; auch diejenige, für deren Öffnung man den Kompaß-Schlüsselstein braucht. Will man also nochmal in die Schatzkammer, sollte man ihn wieder mitbringen. Und man sollte auch nicht denken, die Ebene sei nun ungefährlich. Im Höhlenbereich spawnen zuweilen 3er-Gruppe Große Ghule.

Zu bemerken ist noch, dass ich mich zunächst über zwei Dinge sehr gewundert habe: zum einen, dass der von Galkin angekündigte Eigentünmer des Schlüsselsteins hier nirgends auf die Helden gewartet hat. Und zum anderen, dass ich keine Einsatzstelle für die Schlüsselsteine von Delsvirftanyon, Galkin und/oder Ike ausmachen konnte. Zwar war es möglich, dass irgendeine Tür oder ein Behälter sich (unbemerkt) nur ihretwegen geöffnet hat. Jedoch hatte ich schon Sorge, etwas Wesentliches übersehen zu haben. In diesem Punkt habe ich deshalb eine externe Lösung herangezogen.

In der Baldur's Gate Wiki (Eintrag "Dwarven Rune Wardstone") steht dazu:
Zitat:The Dwarven Rune Wardstone is an item introduced in Tales of the Sword Coast. There are a total of two of them and both are found in Ulgoth's Beard. One is in the inventory of goods Delsvirftanyon is looking to unload and the other is in the possession of Galken.

Neither of them are legitimate wardstones that will grant access to the lower labyrinth levels below Durlag's Tower.
Dass es zwei gibt, ist insofern zutreffend, als dass Ike's Schlüsselstein ja identisch ist zu Delsvirftanyon's. Überraschend war die Aussage, dass keiner davon echt (bzw. "legitimate") sei. Denn in Delsviftanyon's Warenbestand war ja zusätzlich noch eine weitere Schlüsselstein-Fälschung, so dass man doch - nach Anwendung eines Identifizieren-Zaubers - von der Echtheit dieser beiden bzw. drei Schlüsselsteine hätte ausgehen können. Insofern vermute ich eher, dass hier mal irgendetwas geplant war und es nicht ins fertige AddOn geschafft hat. Naja, jedenfalls habe ich so nichts verpasst.

--

Wenngleich das Abenteuer - wie dargelegt - ersichtlich noch nicht vorbei ist, so ist doch die Erkundung von Durlag's Turm abgeschlossen - jedenfalls rechne ich nicht damit, dass hier noch mehr stattfinden wird. Insofern möchte ich an dieser Stelle ein kleines Fazit zu dem Dungeon ziehen:

Durlags Turm ist im Spiel in mehrfacher Hinsicht einzigartig. Das beginnt bei dem schieren Umfang des Dungeons mit seinen neun Ebenen, davon die vier untersten von erheblicher Größe (die oberen sind hingegen doch etwas zu klein für die monumentalen Ausmaße des Turms geraten). Aber auch die grafische Ausstattung mit eigenem Einleitungsfilmchen sowie sorgfältig gestalteten Ebenen mit vielen Details und Dekors, die es sonst nirgends zu sehen gibt, zeugt von einem erheblichen Aufwand der Programmierer bzw. Grafiker. Die unteren Ebenen jedenfalls sind mit Liebe zum Detasil gestaltet, jeder Raum sieht anders aus und hat seinen eigenen Reiz und seine Atmosphäre. Hier hat man nirgends das Gefühl einer Zweitverwertung wie bei dem Dungeon unter der Insel im Treibeis oder der Werwolfshöhle auf der Balduran-Insel oder einer Mittelknappheit wie bei dem Erstbetreten des recht klein geratenen Ulgoth's Beard mit seinem uninspirierten Einleitungstext.

Das Dungeon hat eine eigene, sich zunehmend verdichtende Geschichte und ist sehr viel rätsellastiger als alle anderen Teile des Spiels, die zumeist ein sehr geradliniges Vorgehen erfordern oder zumindest genügen lassen. Man kann ohne weiteres sagen, dass Durlag's Turm das Herzstück des AddOns "Legenden der Schwertküste" ist und dem Spiel neue Facetten und letztlich auch ein paar durchaus lohnende magische Gegenstände hinzufügt.

Gleichwohl hat mir dieses Dungeon im Ganzen nicht gefallen. Weshalb? Das hat mehrerer Gründe:

Zum einen wirkt mir der gesamte Dungeon viel zu sehr wie ein "Disneyland" für Helden. Es wirkt jede Ebene, jeder Raum, alles hochgradig inszeniert und nur wartend auf die Heldengruppe. Eine innere Logik ist dabei nicht vorhanden, weder in der Anwesenheit der Wächter im 2. Untergeschoss, die dann zu den Emotions-Dämonen mutieren noch in der Anwesenheit der Doppelgänger im 3. Untergeschoss oder den Großen Lindwürmern, den Statuen mit vormaligen "Helden" und des überdimensionalen Skeletts. Nicht anders verhält es sich mit den vier Elementar-Gegnern, die einen Eisbären und Winterwölfe umfassen und letztlich zu einem (sehr gestellten) Schachspiel führen. All das lässt sich nicht mit Handwerkern, die Fallen eingebaut haben, um Eindringlinge abzuhalten, erklären. Man muss schon mit mächtiger Illusionsmagie argumentieren, um das hinzubekommen. Und zudem: Wenn Eindringlinge um jeden Preis abgehalten werden sollten, weshalb hat man dann genau einen Weg für Helden offengelassen, doch durchzukommen?

Zum anderen gibt das Dungeon zu einem großen Teil seine Rätsellastigkeit nur vor. Tatsächlich sind die Rätsel aber allesamt sehr einfach. Da ist keine Komplexität bei. Wer eine Dungeon-Ebene erkundet, kommt quasi automatisch zum Ziel, wenn die Helden nur die Gegner, die hier nahezu allesamt gegenüber sonstigen Gegnern im Spiel aufgepeppt sind, bezwingen können. Letztlich läuft es doch auch hier darauf hinaus, dass alles mit Kampf gegen immer stärkere Gegner gelöst wird und sich daran auch Erfolg und Misserfolg bemessen, nicht an Rätseln oder anderen Fähigkeiten der Helden. Man beachte nur einmal, wieviele Kampf- verlichen mit Nicht-Kampf-XP es hier gibt. Letztere gibt es soweit ich sehe allein für das Lösen der vier Aufgaben für die Wächter im 2. Untergeschoss.

Und schließlich ist mir der Auftrag um die Rettung von Dalton erheblich zu unlogisch. Wenn der Weg, den die Helden genommen haben, derjenige nach unten in den Turm ist, ist es völlig unglaubhaft und geradezu abwegig, dass eine Gruppe von Junghelden (auch Clair De'lain hat keine erhebliche Kampfkraft, wie ich mal testweise ausprobiert habe) es auf einem anderen Weg, von dem es keine Spuren mehr gibt und den in den dreihundert Jahren vorher offenbar niemand gefunden hatte, bis in das Allerheiligste des Turmes geschafft haben soll. Der Durlag-Geist öffnet die Tür zum Thronraum erst, nachdem die Helden sich als würdig erwiesen haben und Clair De'lain wartet dort bereits und Dalton, der schon beim Todesritter ist. Wie sind sie da wohl hingekommen? Gebeamt vom Raumschiff Enterprise oder was? Da fühlt man sich doch wirklich im falschen Film! Clair De'lain sagt, sie könnten einfache Monster töten. Kaum eines der Monster hier unten fällt in diese Kategorie. Die meisten Gegner könnten einfache Abenteurer mit einfacher Ausrüstung nicht überleben. Da rede ich nicht von Großen Lindwürmern. Aber schon ein einziger Großer Ghul oder ein Grabkriecher mit ihrer erhöhten Geschwindigkeit würden einer niedrigstufigen Gruppe sehr wahrscheinlich den Garaus machen. Und hier gibt es eine Menge davon.

Aus all diesen Gründen mag es zwar kurzweilig sein, das Dungeon durchzuspielen und auch lohnend, was manche Ausrüstungsgegenstände angeht. Aber irgendwie ist und bleibt es doch ein Fremdkörper in der Welt von Baldur's Tor und an der Schwertküste mit ihren vielen und Ereignisreichen Landstrichen. Ein gewöhnliches Dungeon, das mit vielen Fallen und vielleicht ein paar Rätseln um Schlüsselsteine (die hier zum Rätseln auch nicht wirklich beigetragen haben, auch weil sie immer sehr nah am vorgesehenen Einsatzort aufgetaucht sind) bestückt gewesen wäre, hätte ich hier lieber gehabt als so einen Erlebnispark für unausgelastete Helden.


Wie gesagt, die nächste Station wird dann in Ulgoth's Beard sein, wohin die Heldengruppe nach ihrem Sieg erhobenen Hauptes zurückkehren kann, um die Questen von Therella und Hurgan Stoneblade abzuschließen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Durlags Turm - von Zurgrimm - 15.08.2021, 15:23
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 01.09.2021, 18:17
RE: Durlags Turm - von Zurgrimm - 05.09.2021, 11:09
RE: Durlags Turm - von Lippens die Ente - 05.09.2021, 11:47
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RE: Durlags Turm - von zakkarus - 12.09.2021, 12:25
RE: Durlags Turm - von zakkarus - 17.07.2022, 09:25



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