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Optimierter Start in Avestreu
#21
Den Zwölfen zum Gruße!

Als nächstes testete ich den Anfang mit einer Piratin. Ich gab ihr den Namen Ingira Islivdottir - eben jener Thorwalerin, die in letzter Zeit durch Mobiliar bekannt wurde, das sich zusammenstecken läßt ("Ingira-Möbel").

Was wäre die ideale Truhenbefüllung (auf dem Kahlkopf)?
- auf jeden Fall: Lederbeinschienen
- 3 aus: Wattierter Waffenrock / Tellerhelm / Lederkappe / Braune Lederhose / Halbschuhe / Grüne Magierrobe
- Lederstiefel (bei fünf Gegenständen immer dabei)
(Stulpenstiefel / Rote Lederhose / Lederne Armschienen wären hingegen doppelt im Vergleich zur Startausrüstung der Begleiter und dem, was man in der Bärenhöhle bekommen kann.)

Im Spiel waren es Lederbeinschienen, Wattierter Waffenrock, Tellerhelm, Lederkappe, Lederstiefel - eine der idealen Kombinationen und dieselbe wie bei der Diebin! Der Waffenrock und die Lederkappe werden dabei diesmal gar nicht notwendigerweise gebraucht, da die Piratin bereits selbst eine gute Panzerung und einen Helm mitbringt. Da die Piratin mit einer Skraja startet, nützt die Truhe bei den beiden streitenden Kahlkopfräubern weniger.

Die Piratin kann Menschenkenntnis von 2 auf 4 steigern (14 AP) und damit für sich und Rhualana jeweils 5 AP herausholen. Man hat also die Wahlmöglichkeit, am Ende von Avestreu nur 5 AP weniger bis insgesamt nur 10 AP weniger als bei der Diebin zu haben. Es fehlt Gassenwissen beim Erstgespräch mit Runkel Börsenhauer, während Menschenkenntnis fürs Gespräch mit Dranor möglich ist.

"Entlang der Rakula" gab es dieselbe Beute wie beim Heilmagier. Natürlich sind noch andere Truheninhalt möglich, und da die Piraten noch einen Schild mitbringt, kann die Anzahl der am Körper getragenen Ausrüstungsgegenstände sogar noch mehr variiert werden.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 26.08.2021, 22:33
RE: Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 28.08.2021, 01:18
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