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Neues NLT-Spiel möglich?
#1
Jetzt aber mal Butter bei die Fische!

Ich bin DSA Spieler seit den Frühen 90ern und kenne die Nordlandtrillogie quasi auswendig. 2 mal durch gespielt und mehrmals angefangen.

Bis heute fand ich gerade die Aufmachung der Spiele große Klasse. (auch wenn der Schwenk auf Pseudo3D in Riva unnötig war) Also unten die Helden, Links ein Fenster mit der Welt und Rechts ein paar Optionen.
So wie man es auch aus vielen Dungeon-Crawlern von frühen kennt (Ultima Underworld).

Soweit so gut. Das Konzept ist quasi Zeitlos. Und jetzt stolpere ich hier im Forum über das Bright-Eye Projekt ... 

Die Idee ist großartig und die Gründe dafür wohl mehr als Nachvollziehbar. Aber statt dessen das Spiel quasi 'nur' modern nachzubauen, wäre es doch ebenso mal eine Überlegung wert, das Pferd von hinten aufzuzäumen.

Und zwar eine kleine Game-Engine zu entwerfen, die eine Charakterverwaltung erlaubt und die mittels Scrips (LUA, Json usw.) mit weiteren Abenteuern und Dungeons gefüttert werden kann.
Ich meine wie geil wäre dass den? Man könnte neue Abenteuer ganz im Flair der NLT entwerfen und hätte sogar die Möglichkeit seine Heldentruppe in unterschiedliche Geschichten zu führen.
Und würde man das ganze beispielsweise in Java umsetzen, wäre es sogar auf Handy / Tablet und Linux portierbar und würde damit einer größeren Fangemeinde zur Verfügung stehen.
Es gab vor Dekaden bereits DSA Handyspiele, welche aber eher schlecht als Recht umgesetzt waren und auch das Portieren der Spielstände eher einem Alptraum glich.

Man könnte erstmal mit einem kleinen Regelset (z.B. DSA 1te Edition anfangen) und dann nach und nach ausbauen. Soweit ich weiß werden in der NLT auch nicht alle Talente und Zauber der 3ten Regeledition verwendet.
Optisch würde ich mich an Sternenschweif Orientieren. Schrittweises Gehen und Quadratische Häuser. Kämpfe würde ich allerdings nicht so Isometrisch machen, da die Sichtbarkeit manchmal echt schrecklich war.
Vielleicht statt dessen ein Hex-Feld für die Kämpfe.

Was haltet ihr von der Idee? Die Neuauflage (HD Remake) von Schicksalsklinge und Sternenschweif sind zwar ganz Nett, haben für meinen Geschmack aber das Konzept zu sehr verfremdet.
Sie hätten das Fensterkonzept beibehalten sollen und nur die Steuerung, die Menues und die Städte/Dörfer und Welt mit etwas mehr Textur aufhübschen sollen ... 

Kennt jemand Legend of Grimrock ? Dann wisst ihr ja was ich meine :3
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#2
Wenn jemand bereit ist, das Geld in eine DSA-Computerspiel-Lizenz zu investieren ...
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#3
Das hat die Entwickler der Fanpatches auch nicht abgehalten, dass sie im wesentlichen nen Lizensverstoß (Veränderung der Software) begehen ...

Aber um deine Frage zu verantworten. Es gibt auch einige freie Regelsysteme, die man nutzen könnte. Zugegeben wäre es dann kein DSA mehr ...
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#4
(14.03.2022, 01:56)SirKalle schrieb: Sie hätten das Fensterkonzept beibehalten sollen und nur die Steuerung, die Menues und die Städte/Dörfer und Welt mit etwas mehr Textur aufhübschen sollen ... 

Ganz meine Meinung! Das Spielkonzept beibehalten, nur mit schöneren Grafiken "auf der Höhe der Zeit".

(14.03.2022, 13:17)SirKalle schrieb: Das hat die Entwickler der Fanpatches auch nicht abgehalten, dass sie im wesentlichen nen Lizensverstoß (Veränderung der Software) begehen ...
Genau genommen, handelt es sich dabei um keinen Lizenzverstoß, da jeder frei ist, die Patches anzuwenden oder auch nicht und nicht das komplette, modifizerte Spiel zum Download angeboten wird.

Man könnte aber das DSA-Regelwerk umsetzen und es anders nennen. Das wäre in meinen Augen kein Lizenzverstoß.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#5
Willkommen  :wave:

(14.03.2022, 01:56)SirKalle schrieb: ... 2 mal durch gespielt und mehrmals angefangen…
Quasi Anfänger  :D  ;)


Die Idee ist nicht neu, aber je tiefer man sich damit beschäftigt, desto weiter ernüchterter.
Engine ist hier die kleinste Herausforderung.

Die guten Nachrichten mal zuerst:
1. Scheinbar kann man noch immer ein DSA Spiel auf Scriptorium veröffentlichen.
Ulisses-Richtlinien

2. Auf Spiel-Konzepte gibt es KEIN Copyright. Also Fester der Welt Mitte-links, Charaktere unten und Optionen rechts, und so schrittweise durch die Gegend laufen, bis etwas passiert kann jeder verwenden. (Die NLT war hier bei weitem nicht die ersten)

3. Natürlich kannst du dir deine Welt basteln und bist nicht an Welt und Geschichte gebunden.
Die 100% dokumentierte Welt ist Segen und Fluch zugleich. Auf Regelwerk möchte ich gar nicht eingehen, weil - eh dauernd anders  :P 

Ok, jetzt die Nachteile: 

Bis jetzt ist aber meines Wissen nach, nur ein Spiel dieses Medium nutzend herausgekommen, und das würde ich nicht als Computerspiel zählen.

Außerhalb Scriptorium müsstest du halt viel Geld für die Lizenz in die Hand nehmen, und empirisch gesehen führt das zu Pleite. Aber ich schätze dich nicht so ein, als ob damit Geld verdienen möchtest, sondern einfach mal schauen was geht, weil es einfach  :bigsmile: ist.


Woran liegt es, dass jetzt kein Außerirdischer hier gelandet Spiel im NLT Style herausgekommen ist:

1. Graphik müsste zu 100% neu generiert werden, auch wenn man schnell mal was herzeigbares haben könnte - in Summe wäre das dann doch viel.
(BTW sind die Häuser in Sternenschweif sind keine Blöcke, sondern 2 Würfel, wovon der obere zu Dreiecken deformiert wurde - Häuser mit Dächer sollten es schon sein, auch wenn einfache Blöcke viel einfacher wären…)

2. Musik! Meiner Meinung nach die größte Hürde, besonders, wenn man die Kosten flach halten möchte. Ich würde hier fast das  „bring deine eigene Musik mit“-Konzept vorschlagen…

3. Spieltiefe. Ich finde L. o. Grimrock gut, aber Überlandreise, Städte, Interaktion mit NPCs, komplexere Handlung und Lösungen, und nicht zu vergessen eine gute Portion Humor wären gut.

4. Technik und Zeit: So Fragen wie: Wird das von dir entwickelte auch noch unter Win11 laufen, kannst du garantieren, das die Software keine Schadsoftware enthält  :think:.
Hast du persönlich genug Zeit und Energie das Projekt bis zum Ende zu bringen. Es gibt sicher tausende angefangene Projekte, wo sich dann mi Studiumsende/Jobwechsel/Familie oder Pandemie die Prioritäten und Ressourcen komplett verschieben, und mit einer Fertigstellung erst ab Frühjahr 2137 zu rechnen ist.

Soviel zur Butter auf die Fische, was ich mal als „reinen Wein“ übersetzt habe….

Lass dich jedenfalls nicht abhalten  :)

(14.03.2022, 11:24)aeyol schrieb: Wenn jemand bereit ist, das Geld in eine DSA-Computerspiel-Lizenz zu investieren ...
Unter Scriptorium könnte man doch noch immer etwas veröffentlichen, oder weißt du mal wieder mehr als ich?
[Bild: missriva.jpg]
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#6
Ja, im Scriptorium kann man so etwas noch veröffentlichen. Hat bisher nur niemand gemacht, weil die Entwicklung eines Computerspiels eben doch mehr Aufwand ist, als so mancher denkt. Und das Scriptorium ist nun auch nicht wirklich darauf optimiert, dort Computerspiele zum Download feilzubieten (anders als z.B. itch.io). Wenn man das macht, sollte es zumindest nicht zu groß werden.

Grundsätzlich hielte ich es allerdings auch für weniger sinnvoll, ein Spiel mit den selben Mechanismen, aber anderen Bezeichnungen zu bauen, um das Lizenzproblem auf diese Weise zu umgehen. Einfach weil DSA-Spieler nunmal in dieser Welt mit ihren Begriffen zuhause sind und es schon genug andere No-Name-Rollenspielwelten-Konkurrenz gibt.

Ich finde die Idee an sich ja nicht schlecht. Vielleicht wäre es eine Option, für die grundlegenden Funktionalitäten und Grafiken erstmal ein "White Label" Spiel zu entwickeln - was dann z.B. auch auf itch.io veröffentlicht werden kann als testbarer Prototyp - und dann eine eigene DSA-Version davon nur fürs Scriptorium zu basteln.

Ist aber eben ein Riesenaufwand, und ich weiß nicht ob der Threadersteller wirklich plant, selbst so etwas zu starten, und dafür Mitstreiter sucht, oder nur andere ermuntern möchte, die eigentliche Arbeit der naheliegenden Idee zu übernehmen. Ich zumindest habe selbst viele eigene Projekte und eher keine Zeit, Ideen anderer umzusetzen.

Wie sieht's aus? :D
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#7
(14.03.2022, 13:59)wiese.hano schrieb: Man könnte aber das DSA-Regelwerk umsetzen und es anders nennen. Das wäre in meinen Augen kein Lizenzverstoß.
Das Regelwerk dürfte dem Urheberrechtsschutz unterfallen, so dass eine bloße Umbenennung nicht reicht. Als Antamar sich von DSA verabschieden musste, sind deshalb dort ja auch einige Änderungen am System eingeführt worden (z.B. eine weitere Eigenschaft, neue Steigerungsgrenzen). Wie deutlich die Änderungen sein müssen, ist dann Auslegungssache. Das entscheidet im Zweifel ein Gericht in einem Lizenzstreit mit dem Urheberrechtsinhaber - sofern man finanziell bis zu einem Urteilsspruch durchhält, was wohl eher unwahrscheinlich ist. Deshalb sollte man den Abstand zum original DSA-Regelwerk vorsichtshalber lieber größer gestalten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
Retro-Rollenspiele können mit einer gewissen Unterstützung der Community durchaus Erfolg haben. Das haben nicht zuletzt die Shadowrun-Titel gezeigt. Auf GOG werden auch immer pixeligere RPGs verkauft. Erfolgreiche Dungeon-Crawler können auch von sehr kleinen Teams oder Einzelpersonen umgesetzt werden (z.B. Frayed Knights). Ulisses geht aber derzeit mit Westwind einen ganz anderen Weg. Mal sehen, was es eher bringt.
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#9
(14.03.2022, 14:54)Asgrimm schrieb:
(14.03.2022, 01:56)SirKalle schrieb: ... 2 mal durch gespielt und mehrmals angefangen…

Quasi Anfänger  :D  ;)


Ich hatte den selben Gedanken :lol:
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#10
(14.03.2022, 15:06)Zurgrimm schrieb: Als Antamar sich von DSA verabschieden musste, sind deshalb dort ja auch einige Änderungen am System eingeführt worden (z.B. eine weitere Eigenschaft, neue Steigerungsgrenzen). Wie deutlich die Änderungen sein müssen, ist dann Auslegungssache.

Ich für meinen Teil habe das Interesse an Antamar verloren, als es das DSA-Setting aufgegeben hat. In wie weit das gut oder schlecht für den eigentlichen Urheber von DSA (ich glaube Ulysses) ist, sei mal dahingestellt.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#11
Das ging mir genauso. Ich hatte sofort aufgehört, es zu spielen und seitdem nie mehr reingeschaut.
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#12
Na ja ... in der NLT mag ich Anfänger sein, DSA selbst spiel ich seit Mitte der 90er und damit seit gut 25 Jahren ... also dürfte sich das auch eher relativieren.

Ok, erstmal Danke für eure Beiträge. Dass sowas nicht einfach ist, ist mir bewusst. Mir ging es auch hier erstmal darum ein paar Gedanken zur Diskussion zu stellen.

- Lizenz ist natürlich ein Problem, dass man nicht wegdiskutieren kann. Aber man könnte es vielleicht umgehen.

- Thema OS. Meine Idee war halt Richtung Java zu gehen um es zu möglichst vielen Plattformen kompatibel zu halten.

- Wie oben schon geschrieben wurde, liegt das Copyright auf dem Regelwerk und der Welt, nicht aber auf dem Spielkonzept.
Daher müsste es doch möglich sein, ein Framework zu entwickeln, was zunächst Platzhaltern arbeitet:

So dass man schlussendlich das Framework dann frei geben kann (ohne Lizenz verstoß) und das jeder dann per Konfigurations-Scripts für Abenteuer, Welt, Helden, Talente & Co dann via LUA und co selbst einpflegen könnte.

Damit wäre es nämlich ganz leicht möglich auch andre / freie Regel Systeme zu nutzen. Ja, es wäre kein reines DSA mehr. Aber man könnte Abenteuer entwickeln, die ein ähnlichen Flair haben wie die NLT nur halt nicht auf DERE sondern auf dessen Mond spielen ...

Weil ob ein Held jetzt Körperkraft hat und in Al Anfa herum wandert oder sein Attribut Stärke heißt und er sich in 'Fal Anan' befindet sollte dem Spiel selbst jetzt keinen Abbruch tun. Natürlich sind Aventurien, Myranor und das Riesland schöne "Welten" aber die kann man auch neu erschaffen ... use your imagination!

Mir geht es darum wieder diese Art der Spiele zum leben zu erwecken und nicht einen Lizenskrieg mit Ulisses & Co. auszulösen.
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#13
Wie gesagt, lass dich nicht abhalten  :bigsmile:

Du bist halt hier im Epizentrum der NLT Fans gelandet, und ich vermute, dass hier der Eine oder die Andere schon vor langer, langer Zeit diese Überlegung gehabt haben, weshalb die Antworten hier nicht ganz so zuvorkommend waren, wie hier eigentlich sonst in diesen Forum üblich  ;)

Meiner Meinung nach wäre ein DSA Spiel/Spielgenerator unter Scriptorium noch immer die beste Lösung.

:D  Sollte ca. So aussehen:    
[Bild: missriva.jpg]
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#14
Das ich hier von DSA Fans umgeben bin, ist mir bewusst. Ich habe aber über die Jahre genau so gerne auch Shadowrun und etliche andere Systeme gespielt.

Ich habe mich nicht ausschließlich an DSA festgebissen sondern eher dem allgemeinen Rollenspiel gehuldigt. Zugegeben. Aventurien hat durchaus ein gewisses Flair,
auch wenn von Seiten der Redaktion über die Jahre auch viel Mist produziert wurde.

Aber wie dem auch sei. Danke für das Gespräch.
Nachdem ich hier wohl tatsächlich keine Unterstützung zu erwarten habe, werd ich mich anderweitig umsehen und euch nicht weiter mit meinen so abwegigen Ideen belästigen

Mögen die 12 mit Euch sein ... und grüßt mir Shinxir ... ;)
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#15
Och wieso ... zeig doch gern mal her, wenn du was Spielbares hast. :)

Vielleicht klang meine Reaktion hierauf zunächst etwas ruppig, aber es war ehrlich gemeint, dass du mit sowas halt schauen musst, welche Zielgruppe du überhaupt ansprechen möchtest. Es kann eben passieren, dass man damit nicht viele Spieler erreicht. Wenn du das Projekt einfach nur für dich zum Spaß entwickeln möchtest, ist das doch gar kein Problem und hier im Forum auch nicht deplatziert.
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#16
Wenn Du es ernst meinst, wirst Du hier offene Türen einrennen. Mit dem Skriptorium ist die Lage sicher deutlich entwicklerfreundlicher (sprich: weniger aussichtslos) als noch vor wenigen Jahren. Wie Asgrimm schon andeutet, hat hier wohl jeder einige solcher Fanprojekte kommen und gehen sehen. Deswegen entschuldige die Zurückhaltung mit den Vorschusslorbeeren. ;)
Bei Deiner Projektbeschreibung wird nicht klar, ob Dir die Probleme ganz klar sind, die so etwas mit sich bringt. Der oben erwähnte Entwicker von Frayed Knights hat z.B. hinterher resümiert, dass er besser eine bestehende Engine wie RPG-Maker verwendet hätte. Eine Aventurien-Mod ist sicher viel leichter umsetzbar als ein komplett neues Spiel. Die Wahl von Java als technische Basis ist heute vielleicht nicht mehr so angesagt. Lua mit Java zu mischen ist zwar möglich, macht imho aber keinen Sinn. Besser wäre da sicher Kotlin oder eine der JVM-Sprachen.  Bei Godot oder Unity3D hättest Du viel mehr Grundlagen und wahrscheinlich auch mehr Aussichten auf willige Mitarbeiter.

Ein urheberrechtskonformes gerade-eben-doch-nicht-Aventurien zu entwerfen, wie es z.B. die Antamarianer gemacht haben, ist möglich, aber das Publikum ist davon erfahrungsgemäß nicht so begeistert. Die Nostalgiekarte wird von sowas einfach nicht so richtig ausgespielt.

Aber sonst, mach Dein Ding. Viel Erfolg damit, würde ich gern spielen. :)
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#17
Als Regelsystem könntest du dir auch einmal Ilaris ansehen. DSA-spezifisch, von Fans für Fans entwickelt und großzügig in Richtung Community - weshalb ich ziemlich zuversichtlich bin, dass die Urheber nichts dagegen hätten, wenn sich jemand an so einem Projekt auf dieser Grundlage versucht.
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