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Atkatla
#1
Eine kleine Vorbemerkung zum Thread-Titel:
In den Texten der deutschen Ausgabe von BG II wird durchgehend von Atkatla gesprochen. Die Schreibweise Athkatla - die ich in dem Thread zum Start-Dungeon auch verwendet habe - taucht nur als Beschriftung auf der Übersichts-Weltkarte auf. Ich gehe daher mittlerweile davon aus, dass Athkatla die englische Schreibweise ist und Atkatla deren deutsche Übersetzung. Deshalb werde ich künftig auch die letztgenannte Schreibweise verwenden und habe den Thread entsprechend benannt; denn hier geht es ja um die deutsche Spielversion.

Mit Verlassen des Start-Dungeons erscheint ein vertonter Zwischentext, wie er den Kapiteleinleitungen und Traumsequenzen in BG I entspricht. Gleichwohl beginnt hier kein neues Kapitel. Ein Blick in das Tagebuch zeigt, dass man sich auch nach Verlassen des Start-Dungeons weiterhin in Kapitel 1 befindet.

Der Text erläutert die weiteren Geschehnisse bis zur Ankunft auf der neuen Karte. So wird hier klargestellt, dass die Helden aus einem unterirdischen Dungeon über einen Tunnel nach oben ans Tageslicht gelangen. Um sie herum liegen vermummte Leichen und zertrümmerte Mauern als Überreste eines Kampfes, der vor kurzem hier stattgefunden hat. Sodann ist ein Wutschrei zu vernehmen und eine gewaltige Explosion erschüttert den Boden. Nur knapp können sich die Helden vor den herabfallenden Trümmern retten. Der Durchgang hinter ihnen ist eingestürzt und damit versperrt. Als sie wieder auf den Beinen sind, vernehmen die Helden um sich herum Kampfgeräusche und bemerken, dass die Schlacht noch nicht vorüber ist:
   

Nach dieser Überleitung stehen die Helden am Rande eines Trümmerfeldes und erleben eine weitere Zwischensequenz, in die man als Spieler nicht eingreifen kann.
   

Inmitten des Trümmerfeldes steht Irenicus, umringt von einigen Meuchelmördern. Er empört sich, dass diese es wagen, ihn anzugreifen und fragt, ob sie überhaupt wüssten, wen sie vor sich haben. Die Meuchelmörder greifen ihn mit Bögen an, aber Irenicus tötet sie im Nu mit mächtigen Kampfzaubern. Später kann man über die Konsole nachlesen, dass er hierfür die Zauber "Versteinerung" und "Wort der Macht: Tod" verwendet.

Sodann bemerkt Irenicus die Gruppe und spricht den Haupthelden mit "Gotteskind" an. Er meint, dieser sei findiger als er dachte, dass er entkommen sei. Imoen wirft beherzt ein, dass er die Helden nicht länger quälen werde, woraufhin Irenicus Imoen nur als "dummes Mädchen" abkanzelt und meint, sie verstehe nicht, was er tue. Imoen fordert nun, dass er die Helden gehen lässt. Dies jedoch lehnt Irenicus ab, da er "so nahe daran" sei, "Eure Macht zu erschließen". Imoen zaubert daraufhin ein Magisches Geschoss auf ihn (was höchst erstaunlich ist, denn sie hatte gar keines mehr memoriziert nach dem Kampf gegen Ulvaryl). Hiermit kann sie ihn tatsächlich leicht verletzen, wie später über die Konsole ersichtlich wird. Irenicus hat zwar Magiewiderstand, jedoch nicht zu 100%, so dass manche Strahlen des Magischen Geschosses ihn treffen. Irenicus erwidert mit einem (schwachen) Schadenszauber, der bei Imoen 1 SP anrichtet und meint hierzu, er werde nicht länger "dem Plappern ignoranter Kinder" zuhören.

Bereits während dieses Dialogs sind allerdings mehrere Verhüllte Magier per Teleportation erschienen. Ihr Anführer äußert nun selbstbewusst: "Das ist eine nicht genehmigte Anwendung magischer Kräfte! Alle Beteiligten werden verhaftet! Dieser Aufruhr ist beendet!". Hiervon zeigt sich Irenicus eher belästigt und seufzt, dass man ihn ständig stören müsse. Er tötet im Nu mit "Wort der Macht: Tod" vier der Verhüllten Magier. Diese bemerken, dass seine magischen Kräfte enorm sind und schließen, dass sie ihn schnell überwältigen müssten. Irenicus meint, es sei genug, er habe dafür keine Zeit. Woraufhin ein Verhüllter Magier ihn auffordert, seine Zauberei einzustellen und mit ihnen zu kommen. Irenicus erwidert, dass ihre "bemitleidenswerte Magie" nutzlos sei und fordert sie auf, aufzuhören. Daraufhin meint einer der Verhüllten Magier, dass es ihrer viele gebe, und selbst wenn sie fielen, er überwältigt werden würde. Daraufhin sagt Irenicus: "Ihr langweilt mich, Magierlein. Vielleicht kriegt Ihr mich, doch dabei wird auch das Mädchen leiden!"

Imoen ruft nun schockiert und verzweifelt, dass sie nichts getan habe. Doch entgegnet ein Verhüllter Magier nur, dass sie in die illegale Verwnedung von Magie verwickelt sei und mit ihnen kommen werde. Trotz Imoens Protest teleportieren die Verhüllten Magier sich, Irenicus und Imoen fort.

Hier bleibt - was sehr wenig logisch ist - sämtliche Ausrüstung von ihr zurück, gerade so, als habe sie noch Zeit gehabt, schnell alles zugunsten der Gruppe abzulegen. Einige Teile landen im Gepäck der verbleibenden Helden, in dem auch etwas Platz dadurch geschaffen wird, dass die Questgegenstände aus dem Start-Dungeon (Energiezelle und Portalschlüssel) verschwinden. Imoens restliches Gepäck bleibt schlicht auf dem Boden liegen. Das sollte man nicht übersehen.

Für die Flucht aus dem Dungeon erhält jeder Held 34.500 XP. Da diese allerdings erst am Ende der Zwischensequenz vergeben werden, nachdem Imoen schon weg ist, bekommt sie diese nicht (was ich wenig passend finde, da sie an der Flucht ja ebensoviel Anteil hatte).

Direkt nach dem Geschehen meldet sich Minsk zu Wort und beklagt, dass der Mörder Dynaheirs fliehen konnte und auch noch Imoen mitgenommen hat. Er fordert den Haupthelden vehement auf, etwas zu unternehmen. Jaheira wirft ein, dass sie es merkwürdig finde, dass Irenicus jemanden aus freien Stücken laufen lasse. Sie wirft zudem die Frage auf, weshalb er Imoen entführen sollte, wenn er doch eigentlich an dem Haupthelden interessiert ist. Sie entwickelt hierdurch den Gedanken, dass er vielleicht erwarte, dass die Gruppe die Verfolgung aufnimmt, und mahnt deshalb zur Vorsicht. Sie erinnert daran, dass die Gruppe wenig über Irenicus weiß sowie darüber, gegen wen er gekämpft habe, wer ihn gefangen nahm und wo sich die Gruppe überhaupt befindet. Sie schlussfolgert, dass die Gruppe in "Machenschaften" hineingezogen worden sei, an der sie keinen Anteil habe.

Nocheinmal fordert Minsk, schnell aufzubrechen und Imoen zu retten, da es sein könne, dass der Magier sich gerade zur Minute lechzend über sie beuge. Jedoch weist Jaheira darauf hin, dass man dazu zuerst wissen müsse, wer die Feinde der Gruppe überhaupt sind und wie groß die Gefahr ist, in der die Gruppe schwebt. Yoshimo springt Jaheira bei. Er weist auf die große Macht von Irenicus hin und prophezeit, dass die Gruppe ihn sicher nicht das letzte Mal gesehen habe. Er schlägt vor, sich umzuschauen und mutmaßt, dass sich in der Stadt ja vielleicht Verbündete finden ließen.

Eine erste Einordnung dieser Geschehnisse zeigt, dass Irenicus von den Verhüllten Magiern zwar vordergründig gefangen genommen wurde, jedoch nur, weil er mit diesen eine Art "Deal" gemacht hat. Er ergibt sich, dafür nehmen sie aber auch Imoen mit. Seine Formulierung, sie werde "auch leiden", lässt dabei keinen Zweifel daran, dass er nicht davon ausgeht, in Gefangenschaft zu bleiben, sondern sich zu befreien und ihrer erneut zu bemächtigen. Damit ist ebenfalls klar, dass es Irenicus nicht allein um den Haupthelden geht, wie Jaheira meint, sondern auch um Imoen. Dies wurde ja schon dadurch angedeutet, dass er anscheinend in seinem Dungeon viel Zeit mit ihr verbracht hat, ihr versucht hat, irendetwas in Khalids Innereien zu zeigen und in ihrer Gegenwart über seine ehemalige Geliebte gesprochen hat. Demgegenüber hat er mit Jaheira und Minsk anscheinend kaum Zeit verbracht. Damit ist klar, dass Imoen für ihn mehr sein dürfte als ein bloßer Köder, damit die Helden zu ihm kommen - was nicht ausschließt, dass er genau dies ebenfalls erwartet. Was genau sein Interesse an Imoen ausmachent, bleibt aber noch dunkel.

Mit Sicherheit darf man davon ausgehen, dass Irensicus nicht Gefangener der Verhüllten Magier bleiben wird, wie es auch Minsk mit seiner Horrorvision, dass er sich bereits lechzend über Imoen beuge, voraussetzt. Es gilt also, die Mitstreiterin aus höchster Gefahr zu retten. Für dieses Unterfangen stehten derzeit nur noch vier Helden zur Verfügung, die keine Kenntnis davon haben, wohin Imoen gebracht wurde. Yoshimo's Vorschlag, in der Stadt nach Verbündeten und Informationen zu suchen, ist also durchaus sinnvoll.

Der erste Schritt hierbei ist es, sich umzusehen und zu ermessen, wo sich die Gruppe überhaupt befindet. Ein Blick auf die Karte offenbart, dass die Helden auf Waukeens Promenade in Atkatla stehen. Hierbei werden sogleich zwei weitere Unterschiede zu BG I offenbar. Der erste liegt darin, dass die gesamte Karte bereits aufgedeckt und sogar mit Hinweisen versehen ist, welches Geschäft oder Haus sich wo befindet. Da die Helden noch nie hier waren, ist dies sehr unlogisch. Im Übrigen erleichtert eine bereits aufgedeckte Karte auch nicht unbedingt die lückenlose Erkundung eines Areals. Der zweite Unterschied liegt darin, dass die Großstadt Atkatla auf der Weltkarte anders dargestellt wird als Baldur's Tor in BG I. Es gibt hier eine Extra-Karte mit einer Art Großansicht unter der Lupe. Dabei ist bereits jetzt ersichtlich, dass nur sieben ausgewählte Bezirkte betreten und erkundet werden können. Anders als BG I für Baldur's Tor erhebt die hiesige Darstellung der (einzelnen Stadtviertel der) Großstadt also von vornherein keinen Anspruch darauf, die gesamte Stadt begehbar zu zeigen:
       

Auf dem Boden um die Gruppe herum liegen - neben dem Gepäck von Imoen - noch die Hinterlassenschaften der von Irenicus getöteten Männer. Die Meuchelmörder hatten ein wenig Ausrüstung und Geld dabei, die Vergüllten Magier nur jeweils einen wertlosen Kampfstab. Der Gestaltenwandler Frennedan - zuletzt in der Gestalt des kleinen Jungen - ist übrigens verschwunden. Ob er es aus dem Tunnel des Start-Dungeons geschafft hat oder dort verschüttet worden ist, erfährt man nicht. Eine besonders sinnvolle Zuendeführung dieser Queste ist damit in meinen Augen nicht gelungen.

Die Untersuchung kann man nun am Besten beginnen, indem man die umstehenden Personen auf der Promenade für erste Informationen befragt. Es befinden sich in Sichtweite ein Amnischer Soldat, ein Mann namens Ler und Fürstin Beth.

Der Amnische Soldat erklärt, wenn er angesprochen wird, dass er keine Schwierigkeiten durch die Helden wolle. Er habe gesehen, wie sie mit den anderen Leuten hier herein gekommen sind. Sie hätten Glück, das nur "das Mädchen" Magie angewendet habe. Sonst würden alle ins Gefängnis gewandert sein. Auf Nachfrage, wohin die Verhüllten Magier sie gebracht haben, erklärt der Soldat, dass sie sicher nicht in das Gefängnis der Stadt gebracht worden sei. Sie - die Stadtwache - seien nicht ausgerüstet, um sich um solche "gefährlichen Abweichler" zu kümmern. Wo die Verhüllten Magier ihre magiekundigen Gefangenen aufbewahren, wisse niemand. Und er bezweifle, dass sie es den Helden mitteilen würden. Der Einsatz von Magie sei I**egal und das bedeute, dass das "Mädchen" eine Kriminelle sei. Fragt man den Soldaten nach den Schattendieben, wimmelt er nur ab und meint, dass dies kein Thema sei, das die Bürger kümmern solle. Er rät lediglich, sich nicht mit solchen Leuten einzulassen.

Ler ist ein Mann, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht. Er fragt die Helden, wo "zum Teufel" sie hergekommen sind, wenn man ihn anspricht. Er könne es kaum glauben, dass dieser Magier verrückt geworden ist, und bemerkt: "Als ob ein Gildenkrieg in Atkatla nicht schon genug wäre!" Im Gespräch erfährt man, dass die Männer in Schwarz vor einer Stunde mit ihren Dolchen umhergeschiwrrt seien. Er - Ler - habe sich schon gedacht, dass es Ärger geben würde, aber nicht, dass sie am meisten einstecken würde. Der Zauberer sei "wütender als ein Drachen" gewesen und habe die Männer vernichtet und ehe er aufgehört habe, auch die halbe Promenade mit zerstört. Es herrsche ein Gildenkrieg, zu der keiner der Wache etwas sagen würde, weil das schlecht für das Ansehen der Stadt sein würde. Aber kluge Leute blieben deshalb nachts drinnen. Er - Ler - wohne dicht an der Straße. Dort finde der Krieg zwischen den Dieben und einer neuen Gilde statt. Es seien eine Menge Leute verschwunden. Die Helden seien hier in Atkatla, dem "Juwel von Amn", auf Waukeens Promenade, dem Zentrum für Handel und Anderes in der Stadt. In dieser sei Magie verboten. Die Verhüllten Magier hielten alle anderen Magier unter Kontrolle außer man habe die Erlaubnis der Verhüllten Magier, seine Magie zu benutzen. Was man machen müsse, um eine solche zu bekommen, wisse er aber nicht. Wohin Imoen mitgenommen wurde, wisse er auch nicht.

Fürstin Beth fragt die Helden, ob sie irendetwas mit dem "Schauspiel" zu tun hätten, dessen Zeugin sie gerade geworden sei. Sie bemerkt, dass zweifellos noch mehr "kriegführendes Gesocks" in "diese Gildengeschichte" verwickelt sei. Im Dialog erfährt man, dass "das Mädchen" - sie hält sie für eine Beschwörerin - gemeinsam mit "dem Anderen" von den Verhüllten Magiern mitgenommen worden sei. Jaheira wirft hier ein, dass sie von diesen gehört habe und es Magier des höchsten Ranges seien und die einzigen, die in Amn ihre Künste praktizieren dürften. Fürstin Beth bekräftigt daraufhin, dass die Verwendung von Magie hier "natürlich" verboten sei. Wohin die Freundin der Gruppe gebracht worden sei, wisse sie aber nicht. Die Verhüllten Magier verhafteten alle, die Magie praktizierten ohne eine Lizenz zu haben, weshalb viele dies im Verborgenen täten. Wie man eine Lizenz bekomme, wisse sie nicht, nehme aber an, irgendjemand im Regierungsviertel wisse Bescheid. Zu den Schattendieben befragt, meint Fürstin Beth, dass sie gehört habe, dass Diebe die Nächte beherrschten und Krieg gegen diejenigen führten, die ihnen die Macht entreißen wollten. Es würde sie nicht wundern, wenn dies bald auch am Tage ausgetragen würde. Hier sei Atkatla, die "Stadt des Geldes". Die Helden stünden auf Waukeens Promenade. Alle hier seien ziemlich verängstigt gewesen, als der Magier angefangen habe, gegen diese in Schwarz gekleideten Männer zu kämpfen. Das Feuer und die Blitze hätten sie alle weglaufen lassen und ein großér Teil der Promenade sei zerstört. Es sei gut, dass der Zauberer für seine Rücksichtslosigkeit verhaftet worden sei. Wenn die Helden nach mehr Antworten suchten, fänden sie andere ihresgleichen an einem Ort namens "Kupferkrone" in den Slums.

Mit diesen ersten Informationen kann man natürlich noch nicht allzuviel anfangen. Eine Standortbestimmung ist aber zumindest gelungen. Die "Kupferkrone" in den Slums wird sicherlich einer der nächsten Anlaufpunkte sein. Das Regierungsviertel scheint auch interessant. Wenn die Gruppe genug Geld hat, könnte eine Zauberlizenz sicherlich sehr nutzbringend sein, wenn es zu Kämpfen kommt. Darüberhinaus ist es interessant, dass es dort möglicherweise einen Ansprechpartner der Verhüllten Magier geben könnte. Denn der wüsste vielleicht auch mehr zu dem Aufenthaltsort von Imoen, wenngleich die Frage ist, ob man ihn zum Sprechen bringen könnte.

Im Folgenden gilt es jedoch zunächst, Waukeens Promenade zu erforschen. Diese ist aufgebaut wie ein riesiges, ovales Stadion. Im Nordosten und Südwesten befindet sich an den Schmalseiten des Ovals jeweils ein Prunkvolles Tor. An der langen Nordwestseite waren einmal zwei Tore, von denen das nördliche infolge des Kampfgeschehens eingestürzt ist. Vor diesem stehen die Helden derzeit. Nach Südosten hin, an der anderen Langseite, befindet sich ein breiter Arkadengang, der den Hauptzugang zum Inneren der Promenade darstellt. An allen Eingängen stehen zur Bewachung Amnische Soldaten, die sich jedoch nicht in Gespräche verwickeln lassen.

Der Zentralplatz der Promenade beheimatet im mittleren Teil einen Zirkus mit Zirkuszelt, mehreren ausgestellten Fluggeräten, einem Unterwasserfahrzeug und exotischen Tieren in Käfigen:
           

Im Südwesten und Nordosten dessen haben Händer ihre Stände. Im Süden befindet sich eine gediegene hölzerne Plattform mit Tischen, die entweder eine Art Loge oder eine Restauration darstellt. Auf den steinernen "Tribünen" befinden sich auf insgesamt vier Ebenen Türen, die unter anderem zu Geschäften, Tavernen und einem Tempel führen. Nicht alle davon sind jedoch begehbar. Bei vielen Türen heißt es nur über den Fragezeichencurser, dass dort ein Geschäft ist, das nichts für die Helden Interessantes verkauft. Die "Tribünen" können auch insgesamt nicht in allen Abschnitten begangen werden, sondern nur im Westen, Nordwesten und Norden.

Die stadionartige Konstuktion der Promenade kann man außen nicht ganz umrunden, da im Norden und im Westen das Bauwerk bis an den Kartenrand ragt. Der begehbare Außenbereich im Nordwesten ist damit von den Bereichen im Südwesten, Südosten und Nordosten getrennt, jedoch über das Stadttor im Norden erreichbar.

Es gibt im Außenbereich der Promenade eine relative Vielzahl durchsuchbarer Behälter, zumeist Tische und Kisten. Sie alle sind jedoch leer. An einem Hineinsehen nimmt niemand Anstoß.

Um 21:00 Uhr wird es - wie in einer kurzen Zwischensequenz gezeigt wird, sofern sich die Helden zu diesem Zeitpunkt im Freien aufhalten - dunkel in der Stadt. Diese Darstellung über eine kurze Zwischensequenz entspricht dem aus Baldur's Tor Bekannten. Anders als dort ist es aber auf Waukeens Promenade möglich, mit guten Erfolgsaussichten im Freien acht Stunden zu rasten. Eher selten kommt es vor, dass ein Amnischer Soldat die Helden weckt und auffordert, sich ein Gasthaus zu suchen.

Außer den bereits im Rahmen der Erstbefragung getroffenen Persönlichkeiten gibt es auf Waukeens Promenade folgendes

zu entdecken:

I. Zirkusbereich einschließlich Zirkuszelt
Vor dem Zirkuszelt steht ein kleiner Junge namens Giran. Spricht man ihn an, schluchzt er, seine Mama sei "immer noch drinnen" und er bekomme gesagt, dass sie nicht nach draußen kommen könne. Sie sei in das Zelt gegangen, um sich eine Aufführung anzusehen. Aber es sei irgendetwas passiert und jetzt komme niemand mehr heraus. Außerdem seien da Wächter, die niemanden hineinließen. Aber seine Mama sei da drin. Sagt man zu, nach der Mutter zu sehen, schaltet sich Minsk ein und bekräftigt, dass man dem Jungen helfen müsse. Er - Minsk - wolle den Verantwortlichen finden und ihm ein, zwei Sachen über Respekt und Anstand beibringen sowie darüber, dass man die Finger von Eltern lässt.

Den Zugang in das Zirkuszelt versperrt ein Amnischer Soldat. Spricht man diesen an, erklärt er, der Zugang zu dem Zelt sei "um Eurer eigenen Sicherheit willen" gesperrt. Der Zirkus bleibe geschlossen, bis "die Angelegenheit" geklärt sei. Erkundigt man sich, was geschehen ist, erklärt der Soldat, dass sie es nicht genau wüssten. Es sei alles seinen normalen Gang gegangen, bis eine Vorstellung auf den frühen Morgen vorverlegt worden sei. Nachdem zunächst alles nach Plan gelaufen sei, müsse etwas geschehen sein, denn niemand, der die Vorstellung besucht hat, sei wieder aus dem Zelt gekommen. Und diejenigen, die zur Untersuchung hineingeschickt worden seien, seien ebenfalls nicht wieder herausgekommen. Es sei zweifellos perfide Magie im Spiel. Deshalb warteten sie auf die Ankunft der Verhüllten Magier. Die würden es mit Sicherheit schon richten. Fragt man nach, ob wirklich niemand herausgekommen sei, meint der Amnische Soldat, dass einer der Dompteure nach Beginn der Vorstellung aus dem Zelt herausgestürzt, jedoch seither "wie vom Erdboden verschluckt" sei. Bietet man an, selbst das Problem zu lösen, hat der Soldat nichts dagegen. Er werde die Helden nicht daran hindern, ihren Hals zu riskieren, wenn sie das wollten. Er habe sie gewarnt.

Minsk äußert sich daraufhin dahingehend, dass es kein Risiko sei, solange die Helden Schwerter und Tapferkeit besäßen. Yoshimo hingegen rät zur Vorsicht angesichts des Umstandes, dass die Stadtwache mit dem Problem nicht fertig wird. Man solle auf das Schlimmste gefasst sein, wie er immer sage.

Etwas südlich des Unterwasserfahrzeugs unweit des Zirkuszelts stehen Harrold und Frau Harrold. Spricht man sie an, bejammern beide die furchtbare Enttäuschung, dass sie für die nun ausfallende Zirkusvorstellung den ganzen Weg aus Handelstreff hergekommen seien. Harrold fügt allerdings hinzu, dass es nicht ganz umsonst gewesen sei, weil da vorhin noch diese "wirklich effektvolle Zurschaustellung von Magie" gewesen sei, als dieser Zauberer - gemeint ist wohl Irenicus - vor Wut an die Decke gegangen sei. Das sei sehr erheiternd gewesen. Frau Harrold fährt ihrem Mann jedoch über den Mund und meint, sie habe schreckliche Angst gehabt. Dies führt dann noch zu einem Ehegezänk zwischen beiden.

Nur wenig südöstlich der beiden auf einem hölzernen Podest zwischen den Tierkäfigen steht ein Mann namens Fearghus. Er wirkt erschrocken, wenn die Helden ihn ansprechen. Im Dialog stellt sich schnell heraus, dass er er Dompteur ist, der aus dem Zirkuszelt entkommen konnte und angeblich seither verschwunden sei. Auf Befragen erzählt er, dass man ihn Tatu den Tiger-Trainer nenne (weshalb er dennoch Fearghus heißt, bleibt hier unklar). Er habe heute mogen seine Darstellung beginnen sollen, was aber wegen einer besonderen Vorstellung aufgeschoben worden sei. Wer der Künstler war, der auftreten sollte, wisse er nicht. Er - Fearghus - sei so verärgert gewesen, dass er hinten geblieben sei, um seine Tiger für die verspätete Nummer vorzubereiten. "Ihre Körper" hätten sich vor seinen Augen zu bewegen begonnen. Das Zelt sei verschwunden und durch Dinge ersetzt worden, die er noch nie zuvor gesehen habe. Er sei zum Ausgang gerannt und der Einzige gewesen, der noch rausgekommen sei. Es seien furchtbare Dinge, die er dort gesehen habe. Die Leute hätten sich verändert, als wenn ihre Haut schmelzen würde. Das ganze Zelt sei durch irgendetwas anderes ersetzt worden, so als wenn sie irgendwo anders hinbewegt worden sein würden. Über die besondere Vorstellung wisse er nichts weiter. Irgendjemand, den der Boss gekannt habe, habe irgendetwas Besonderes machen wollen. Wer das war oder warum das passiert sei, wisse er nicht.

Mehr Informationen sind über die Geschehnisse in dem Zirkuszelt zunächst nicht zu bekommen, so dass letztlich nur der Sprung ins kalte Wasser - also das Betreten des Zelts - bleibt. Tut man dies, findet man sich am Beginn einer langen, breiten steinernen Brücke wieder. Hinter den Helden befindet sich Schwärze, in der zwar ein Türsymbol angezeigt wird, das jedoch keinen Ausgang darstellt. Die Helden sind hier einstweilen genauso gefangen wie alle anderen, die das Zelt betreten haben:
   

Nach wenigen Schritten über die Brücke erscheint vor den Helden ein Dschinn - wieder englisch als "Genie" bezeichnet. Er meint zu sehen, dass ein Wanderer gekommen sei, um Kalah zu erheitern. Die Helden müssten ein Rätsel lösen, erst dann erlaube er - der Dschinn - ihnen, über die Brücke zu gehen. Auf Nachfrage erklärt dieser noch, dass Kalah sich nicht jenen zeige, die seiner nicht würdig sind. Hieraus wird also deutlich, dass nicht er selbst Kalah ist, sondern dies anscheinend sein Herr ist. Auf Frage, weshalb man über die Brücke gehen sollte (eine ziemlich dumme Frage, angesichts dessen, dass es keinen Weg zurück gibt), erklärt der Dschinn, dass dies das Vorankommen der Helden symbolisiere, das ihnen "Erleuchtung und Verstehen" bringe.

Das Rätsel des Dschinns lautet wir folgt:

"Eine Prinzessin ist so alt wie der Prinz sein wird, wenn die Prinzessin doppelt so alt ist, wie der Prinz war, als das Alter der Prinzessin halb so viel betrug wie die Summe ihrer beiden jetzigen Alter. Welche der folgenden Antworten könnte richtig sein?
1. Der Prinz ist 20 und die Prinzessin ist 30.
2. Der Prinz ist 40 und die Prinzessin ist 30.
3. Der Prinz ist 30, die Prinzessin ist 40.
4. Der Prinz ist 30, die Prinzessin ist 20.
5. Beide sind gleichaltrig.
6. Ich weiß es wirklich nicht.
"

Ich kann gar nicht beschreiben, wie sehr ich solche Rätsel HASSE. Das ist nichts anderes als eine mathematische Textaufgabe. Ich kann kein Algebra und daher zur Lösung auch keine Formel entwickeln. Und eigentlich sollte es auch nicht auf meine (fehlenden) Fähigkeiten ankommen, sondern auf die der Helden. Deshalb finde ich ein solches mathematisches Rätsel hier völlig unangemessen. - Vielleicht kann ja einer der Leser dieser Zeilen eine mathematisch richtige Lösung für die Textaufgabe vorstellen (interessieren würde mich deren Komplexität durchaus). Ich kann es nicht. Ich musste sehr mühsam Schritt für Schritt anhand der gegebenen Zahlenbeispiele - also der Antworten 1. bis 4. - durchprüfen, ob diese das Geforderte erfüllen. Wäre das für keine der beiden Alter der Fall gewesen, hätte es wahrscheinlich Antwort 5. sein müssen.

Um die Zahlenbeispiele zu prüfen, ist es sinnvoll, hinten in dem Rätselsatz anzufangen, da dort von dem heutigen Alter die Rede ist, das man ja einzig - in unterschiedlichen Fallbeispielen - kennt. Die Summe beider Alter beträgt
- in Fall 1: 50,
- in Fall 2: 70,
- in Fall 3: 70,
- in Fall 4: 50.

Das damalige Alter der Prinzessin soll halb soviel betragen haben, also
- in Fall 1: 25,
- in Fall 2: 35,
- in Fall 3: 35,
- in Fall 4: 25.

Die nächste Frage ist, wie alt der Prinz war, als die Prinzessin dieses Alter hatte, also in den Fällen 1 und 3 jeweils vor 5 Jahren. In den Fällen 2 und 4 passt die Frage nicht, da die Prinzessin dieses Alter (35 bzw. 25 Jahre) in den Antwortoptionen (30 bzw. 20 Jahre) noch gar nicht erreicht hat. Damit fallen diese heraus.

Der Prinz war vor fünf Jahren
- in Fall 1: 15 Jahre alt,
- in Fall 3: 25 Jahre alt.

Das doppelte Alter dessen beträgt also
- in Fall 1: 30 Jahre,
- in Fall 3: 50 Jahre.

Dieses Alter wird die Prinzessin erreicht haben
- in Fall 1: jetzt,
- in Fall 3: in 10 Jahren.

Dann wird der Prinz alt sein
- in Fall 1: 20 Jahre,
- in Fall 3: 40 Jahre.

Da die Prinzessin genau so alt sein soll, stimmt dies für Antwort 3., nicht aber für Antwort 1 (wo sie ja 30 ist). Daher ist Antwort 3. die richtige, weil einzig passende.

Gibt man sie dem Dschinn, erhält die Gruppe dafür 19.500 XP und er gibt den Weg frei.

Antwortet man falsch, nennt der Dschinn übrigens die richtige Lösung, so dass man nach einem Neuladen in jedem Falle - auch ohne eigene Herleitung - gleich richtig antworten kann. Eine sehr einfache Möglichkeit zum Schummeln ist also eingebaut - wahrscheinlich weil die Autoren selbst wussten, dass ein solches Rätsel für Gelegenheitsspieler sehr unangenehm ist.

Dann - nach falscher Antwort - stellt der Dschinn ein zweites Rätsel, das sehr einfach zu lösen ist:

"Die Ärmsten haben es, die Reichsten brauchen es, aber wenn beide es essen, werden sie gewiss sterben. Sagt mir, was es ist!
1. Nahrung.
2. Wohlstand.
3. Liebe.
4. Hoffnung.
5. Alles.
6. Nichts.
7. Ich weiß es nicht.
"

Offensichtlich kann hier nur "Nichts." die richtige Antwort sein. Für diese gibt der Dschinn dann auch den Weg frei, die Gruppe erhält jedoch nur 14.500 XP. Das sind 5.000 XP Verlust, wenn der Spieler die algebraische Textaufgabe nicht lösen kann.

Hinter dem Dschinn führt die Brücke, deren rechts und links man Türmchen wie von einem Schloss aus Tausendundeinernacht sieht, auf einen runden Kuppelbau zu. Diesen kann man betreten sowie umrunden:
   

Beim Umrunden können die Helden allerdings weithin nur hintereinander gehen. Die Gruppe wird hier von zwei Schatten und mehreren Werwölfen angegriffen. Die Schatten sind 420 XP wert und können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Die Werwölfe sind großteils Illusionen. Diese erkennt man daran, dass sie bei einem Treffer keinen Schaden verursachen und mit ihrem Tod verschwinden, ohne dass es XP dafür gibt. Weiteres gibt es auf dem Rundweg um den Rundbau nicht zu entdecken. Die echten Gegner können temporär "Eigenschaften senken" und "Verlangsamen" bewirken, was lästig, aber hier kaum kampfentscheidend ist.

Im Inneren erwartet die Helden eine große Halle mit mehreren Elefantenstatuen und Wasserarealen:
   

In der Mitte der kreuzartig auf einen Springbrunnen zuführenden Wege steht ein Oger namens Aerie, der die Helden sofort mit weiblich klingender hoher Stimme anspricht. Er fragt, wer die Helden seien und meint, dass sie sofort fliehen müssten. "Er" habe fast jeden umgebracht, der zu diesem Ort kam. Auf Nachfrage stellt sich Aerie vor und erklärt, dass sie in dem Zirkus gearbeitet habe, gemeinsam mit ihrem Onkel Quayle. Vor ein paar Tagen habe sich alles geändert. Alles sei chaotisch geworden und habe sich in das verwandelt, was man nun hier sehe. Es sei nicht echt, sondern handele sich um eine Illusion. Die Schergen sagten immer, dass sie Kalah dienten. Daher sei sie der Ansicht, dass dieser an allem Schuld sei. Er sei ein Illusionist im Zirkus gewesen. Aber sie könne nicht verstehen, wie er im Stande gewesen sei, das alles zu schaffen. Er müsse aufgehalten werden. Sie könne den Helden dabei helfen, wenn sie sie von den Ketten befreiten. Auf weitere Frage erläutert sie, dass es hierzu eines Schlüssels bedürfe. Dieser werde jedoch nicht wie ein Schlüssel aussehen. Im Norden dieses Raumes seien einige ganz normal aussehende Bürger. Dies sei jedoch eine Illusion, in Wahrheit seien es Monster. Sie besäßen ein Schwert, das aber eigentlich der Schlüssel sei. Wenn die Helden dieses Schwert beschafften, könne sie - Aerie - die Ketten lösen und in ihre normale Gestalt zurückkehren. Die Helden sollten vorsichtig sein, sie könnten an diesem Ort ihren Sinnen niemals trauen.

Im Norden hinter Aerie steht eine "Lustsklavin", im Westen eine Spinne, im Nordwesten zwei Bauern. Alle sind neutral. Spricht man die Spinne an, sagt sie, man solle ihr bitte nicht weh tun, und fragt, was sie tun soll. Begegnet man ihr freundlich, stellt sie sich als Hannah vor. Sie sei mit ihrem Sohn in den Zirkus gekommen, obwohl er nicht mit ihr in das Zelt gegangen sei. Sie bittet die Helden um Hilfe. Sie sei keine "Kreatur" bzw. dies nicht gewesen, bevor der Zirkus und alles sich verändert habe. Sie sei für die Vorstellung in das Zelt gekommen. Dann sei ein Gnom auf die Bühne getreten und habe begonnen, eine Art Magiekunst vorzuführen. Es sei ziemlich verrückt gewesen und offensichtlich, dass alles, was der Gnom anfing, misslingen würde. Seine Magie sei schief gegangen. Sie hätten gedacht, das sei Teil der Vorstellung. Alle hätten gelacht, sie auch. Doch dann habe sich alles verändert. Die Leute hätten sich in irgendwelche Kreaturen verwandelt und wieder zurück. Die Welt habe sich irgenwie verschoben und sie habe sich krank gefühlt. Sie sei umgekippt und als sie aufgewacht sei, habe sie sich in diese Monstrosität verwandelt gehabt. Sie sorge sich um ihren Sohn, der nicht mit in das Zelt gekommen sei. Die Bauern seien keine Leute. Sie seien grausam und gefährlich. Sie hätten andere Leute getötet. Die Helden müssten sie aufhalten. Sie wisse nichts über Kalah, aber "die Frau dort drüben" scheine etwas über ihn zu wissen.

Die "Lustsklavin", dem Erscheinungsbild nach eine Sirene, Dryade oder Nymphe, heißt die Helden willkommen in "Kalahs Königreich". Sie sagt: "Seid reinen Herzens oder Kalah wird Euch vernichten!". Sodann sagt sie: "Seid reinen Herzens oder Ihr werdet Euch selbst vernichten." Kalah sei der einzige Herrscher, "das Einzig Wahre Wesen". Er sei jenseits des Horizonts der sterblichen Helden. Er sei der Anfang, das Ende, ihr Gott und ihr König. Wenn die Helden vor ihm zitterten, werde er sich ihrer möglicherweise erbarmen. Sein Zorn sei fürchterlich, die Helden sollten es nicht wagen, sich ihm in den Weg zu stellen. Auf die Frage, wo man Kalah finden könne, meint sie nur, Kalah habe die Helden bereits gefunden. Sie sollten ihren Weg fortsetzen und wenn sie Gnade in Kalahs Augen finden, werde er ihnen mit Sicherheit eine "Audienz" gewähren.

Die beiden Bauern im Nordwesten haben nichts zu sagen. Sie greifen die Helden - einzeln - an, wenn diese zu nahe kommen, allerdings ohne feindlich zu werden. Erst wenn sich die Helden wehren, offenbaren sie ihre wahre Gestalt. Wenngleich sie die Namen "Bauer" behalten, werden sie nunmehr fendlich und sehen wie Werwölfe aus. Jeder von ihnen ist 974 XP wert. Einer hat "Das Schwert des Ogers" dabei.

Spricht man mit diesem Aerie in der Ogergestalt an, bittet sie, ihr dieses zu geben, damit sie sich der illusionären Form entledigen kann. Tut man dies, verwandelt sie sich augenblicklich in eine Magierin und in dem Dialog taucht neben ihrem Namen ein Portrait auf:
   

Sie dankt Baervar - ihrem Gott - dafür, dass sie endlich wieder Hände habe und real sei. Sie meint, man müsse Quayle so rasch wie möglich finden und Kalah stoppen. Schlägt man ihr vor, gemeinsam nach ihm zu suchen, stimmt sie dem zu. Dabei bleibt sie auch, wenn man sie warnt, dass man eine Freundin von den Verhüllten Magiern befreien will und es gefährlich werden könne. Sie meint nur, dass die Gruppe "Onkel Quayle" zuerst helfen müsse.

Nach diesem Gespräch hat man Aerie als Gruppenmitglied gewonnen. Ihr Heldenbrief sieht so aus:
   

Name: Aerie
Rasse: Elfin
Geschlecht: weiblich
Klasse: Klerikerin/Magierin
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
ST: 10
GE: 17
KO: 9
IN: 16
WE: 16
CH: 14

Für den Moment ist Aerie eine sehr gute Begleiterin, denn zum einen ersetzt sie die abhanden gekommene Imoen als Magierin, zum anderen kann sie als Klerikerin auch Heilzauber wirken. Und zwei Heiler in der Gruppe braucht man ja schon. Von den Werten her ist Aerie allerdings nicht sehr beeindruckend. Mit IN 16 und WE 16 hat sie beide Hauptattribute als Magierin bzw. Klerikerin nicht besonders hoch.

Sie bringt einen einfachen Kampfstab, eine Schleuder mit nur einem Stein Munition, aber immerhin eine magische Robe des Reisenden (RK -1 gegen Fernkampfwaffen, RW gegen Odemwaffen +1) mit. Sie hat auch schon eine ganze Reihe Zauber im Zauberbuch und eine Auswahl memoriziert. Sie kann die Abwehrarmbänder RK 8 aus dem Startdungeon und das Amulett des Metazaubereinflusses gewinnbringend tragen. Da ich - in Erinnerung von früher, dass man Imoen alsbald wieder verlieren wird - sämtliche Schriftrollen nicht in deren Zauberbuch verbraucht hatte, konnte Aerie nun auch gleich viele weitere Zauber erlernen. Dabei hat sich eine weitere wesentliche Neuerung in BG II gezeigt: Das - durch Herunterstellen des Schwierigkeitsgrades unfehlbare - Übertragen der Schriftrollen in das Zauberbuch bringt der ganzen Gruppe (!) erhebliche XP-Mengen, nämlich je Stufe des Zaubers 1.000 XP. - Logisch ist das nicht.

Mit Aerie geht es dann in den zweiten Raum des Gebäudes im Zirkuszelt. Es ist ein runder Raum, in dem mehrere Gegner angreifen, namentlich zwei Schatten und Werwölfe. Von letzteren sind manche allerdings wieder Illusionen:
   

Wie schon im vorigen Raum gibt es keine durchsuchbaren Behälter. Der Weg über eine Treppe in den dritten Raum scheint frei. Nähern die Helden sich jedoch dem Ausgang, erscheint vor ihnen erneut ein Dschinn. Er beglückwünscht den Haupthelden zu seinem Fortschritt und meint, Kalah amüsiere sich hierüber sehr. Solange die Helden weiterhin für solch gute Unterhaltung sorgten, könnten sie am Leben bleiben. Er fragt sodann, ob es weitergehen könne. Fragt man, wohin es weiter gehen soll, erklärt der Dschinn, er werde die Helden "zum nächsten Teil unseres kleinen Spielchens" bringen. Sagt man ihm, dass man bereit ist, meint der Dschinn, man beweise wirklich Mut und macht den Weg frei.

Im dritten Raum des Zelt-Gebäudes befinden sich zwei Schatten, ein Werwolf und Kalah, der eine Art Dämonengestalt hat:
   

Sie alle sind feindlich gesonnen. Außerdem ist dort ein neutraler Schleim, der sich als Quayle entpuppt. Kalah beginnt sofort einen Dialog und meint zu Aerie: "Ah, mein Tier, du hast sie netterweise hierher geführt ...". Auf den Widerspruch von Aerie meint Kalah, dass alle seine Tiere seien. Quayle - in Schleimgestalt - stammelt, dass er keine Augen habe. Aerie warnt den Haupthelden nun, dass einige dieser Untiere real und andere Illusionen seien. Man habe keine Chance, das zu unterscheiden, bevor sie mit einem Schlag träfen - eine Erkenntnis, die man zu diesem Zeitpunkt durch die vorausgegangenen Kämpfe aber bereits erlangt hat. Kalah sagt, dies sei "ein normaler Zirkus mit einer großen Arena". Dann fordert er seine "Tiere" auf, sich gegenseitig zu zerfleischen.

Wer nun einen großen Endkampf gegen den mächtigen Bossgegner erwartet, wird enttäuscht werden. Die beiden Schatten und der Werwolf sind ohnehin keine echte Bedrohung. Und Kalah beschäftigt sich nur damit, geringstufige Schadenszauber - hauptsächlich Magische Geschosse - auf Quayle abzufeuern. Bis Kalah tot ist, dauert es daher nicht lang.

Die größte Gefahr in diesem Kampf droht von anderer Seite. Durch einen Bug stürzt (jedenfalls bei mir) das Spiel ab, wenn Kalah nicht nur einfach getötet, sondern sein Körper zerfetzt wird. Und das ist ein durchaus realistisches Szenario, denn letztlich ist Kalah nichts anderes als ein ungeschützter Magier mit relativ wenigen HP.

Wenn er tot ist, verwandelt sich das Interieur augenblicklich in ein Zirkuszelt. Am Boden liegt der besiegte Kalah in seinen letzten Atemzügen. Dasfür gibt es 2.000 XP (also genauso viel, als wenn Aerie einen Stufe 2-Zauber in ihr Zauberbuch überträgt).

Kalah stammelt, dass das so nicht gedacht gewesen sei. So sei es ihm nicht versprochen worden. Er habe dies lange geplant, zu lange, als dass seine Pläne durch "ein paar inzüchtige Abenteurer aus dem Norden" zerstört werden dürften. Er wolle respektiert werden. Nun hätten die Helden mit ihrer falschen Moral und abscheulichen Gier nach Abenteuern Kalah vernichtet. Fragt man den Sterbenden, was passiert sei, erläutert er, dass er ein Illusionist sei. Man habe ihn zur Belustigung "der großen Leute" zu einer Mischung aus Clown und Magier gemacht. Er habe den richtigen Augenblick abgewartet und man habe ihm eine Welt versprochen, die er regieren könne. In Amn sei ein Magier ein Krimineller und ein Gnom ein Schauspiel. In diesem Zelt, seiner Welt, sei Kalah der Meister gewesen und keiner habe sich getraut, zu lachen. Fragt man ihn nach den Zirkusmitarbeitern, die in dem Zelt verschwunden sind, meint Kalah, Gleichgültigkeit hätte die Narren vom Zirkus umgebracht. Er habe sie im Tode so behandelt, wie sie ihn zu Lebzeiten. Ein Gnom werde nicht respektiert. Er habe nur gewollt, dass die Leute zu ihm aufschauten. Aerie kommentiert nun, dass er ein bedauernswerter kleiner Mann sei. Alle hätten ihn ausgelacht, doch hätten sie es nicht verdient gehabt, zu sterben. Trotz allem, was Kalah getan habe, könne sie ihn jedoch nicht hassen. - Sie ist eben rechtschaffen gut.

Sodann bemerkt Jaheira, dass Kalah nun tot ist und es wohl sein Geheimnis bleiben wird, wie es ihm gelingen konnte, diese unglaublich mächtigen Illusionen zu erschaffen. Damit hat sie durchaus Recht, zumal ja auch nicht alles Illusionen waren, sondern auch Monster darunter, die echte Verletzungen reißen konnten. Wie Kalah anfangs seines Sterbemonologs gesagt hat, war ihm etwas anderes versprochen worden. Die Frage bleibt ja, von wem eigentlich. Es erscheint durchaus so, dass Kalah hier nicht allein mit den Mitteln seiner magischen Kunst operiert hat. Aber ob man dazu mehr wird erfahren können, ist wohl sehr zweifelhaft.

Nachdem Kalah tot ist, beginnt Aerie einen Dialog mit Quayle, in dem dieser meint, er habe gewusst, dass sich Kalah irgendwann einmal in seinen eigenen Fallstricken verfangen werde. Es sei nur sein - Quayle's - Glück gewesen, dass Kalah ihn so sehr verachtet habe, dass er mit ihm gespielt habe, anstatt ihn gleich zu töten. Quayle meint zu Aerie, er habe sie alles gelehrt, was er gekonnt habe. Sie werde nun herausfinden, wie sie ohne ihn zurechtkommt. Die Zeit sei gekommen, dass sie den Rest aus eigener Kraft lerne. Nachdem sie Quayle als weistesten, klügsten und warmherzigsten Mann gerühmt hat und er ihr versichert hat, dass sie ihn hierzu erst geändert habe, wendet er sich an den Haupthelden und meint, dieser könne besser für Aerie sorgen als er. Er bittet den Haupthelden, dass Aerie mit der Gruppe reisen darf. Aerie scheint hiermit einverstanden zu sein, wenngleich sie versichert, Quayle vermissen zu werden. Er äußert, dass wenn sie ihr Glück finde, dies vielleicht ihren Schmerz lindere, den sie noch immer über den Verlust ihrer Flügel empfinde. - Die Erklärung hierfür findet sich in der Lebensgeschichte Aeries, die man über ihren Charakterbogen abrufen kann. Dort erfährt man, dass die eine Avariel ist, eine geflügelte Elfe. Jedoch ist sie in jungen Jahren Sklavenfängern zum Opfer gefallen und in zu kleinen Käfigen eines Zirkus gehalten worden. Da ihre Flügel sich dadurch entzündet haben, mussten sie amputiert werden, was wohl auf außerordentlich brutale Weise geschah. Dadurch hat sie dauerhaft ihre Flugfähigkeit verloren.

Aerie bleibt also in der Gruppe. Quayle hingegen kann man nicht aufnehmen, obgleich er - jedenfalls dem Namen nach - ein möglicher Begleiter in BG I war (den man vor Baldur's Tor stehend antraf).

Durchsucht man die Leiche von Kalah, findet man: 1x magischer Gürtel der Durchdringung, 1x magischer "Beeinflussungsring", 1x Granat, 5 Magierschriftrollen ("Identifizieren", "Infravision", "Magisches Geschoss", "Stinkende Wolke", "Steinhaut"), 724 GM.

Das ist schon eine sehr interessante Beute. Der Gürtel der Durchdringung (den es als Riemen der Durchdringung schon in BG I gab) gibt RK -3 gegen Stichwaffen. Zwar sind Stichwaffen sicher nicht die häufigsten bei Gegnern, auf der Gürtelposition gibt es jedenfalls bislang aber ja nichts Besseres. Der Beeinflussungsring gibt CH 18. Das wäre für den Dieb (Säbelrassler) zwar eine Verringerung. Aber ich habe ihn Minsk angelegt. Er profitiert sehr davon, da man ihn mit diesem CH sogar mal als Gruppenführer einsetzen kann.

Spricht man in dem Zirkuszelt nun erneut Quayle an, danke dieser den Helden nochmals und erklärt, dass Kalah ein guter Illusionist gewesen sei, der heftiger unter Größenwahn gelitten habe, als sie hätten ahnen können. Er bittet den Haupthelden, gut auf Aerie aufzupassen. Fragt man ihn nach den Verhüllten Magiern, meint er nur, man solle sich hüten, sie seien sehr mächtig in Atkatla. Wenn sie jemanden wegbrächten, dann bleibe die Person für immer verschwunden. Die einzige Möglichkeit bestünde darin, sich der Unterstützung einer Organisation zu versichern, die beenso mächtig sei, wie sie. Befragt zu den Schattendoieben, äußert Quayle, dass diese das Hafenviertel beherrschen. Die Stadtwache wage es nicht einmal, dieses zu betreten. Hierdurch sei dieses das sicherste Viertel der Stadt, wenn man ihn frage. Er habe so einen Blödsinn gehört, dass jemand ihnen ihre Position streitig mache. Aber er gebe nicht viel darauf. Die Schattendiebe seien wohl ebenso mächtig, wie die Verhüllten Magier. Wenn sie jemand herausfordern würde, dann würde der Blutskalp, wie sie ihren Anführer nennten, mit den Feinden kurzen Prozess machen. Er würde sich da an Stelle der Helden nicht einmischen. - Mit diesen Auskünften scheint es naheliegend, dass es das Ziel sein muss, sich der Unterstützung der Schattendiebe zu versichern, um die mächtigen Verhüllten Magier bzw. deren Gefängnis aufzufinden. Und im Hafenviertel könnte es hierfür einen Ansatzpunkt geben.

In dem Zirkuszelt steht ebenfalls Hannah, die sich, wenn man sie anspricht, freut, wieder Arme, Beine und Hände zu haben. Sie dankt den Helden und sorgt sich sodann um ihren Sohn, woraufhin sie mit dem Ausruf "Halte aus, Mammi kommt!" das Zelt verlässt. Hierfür erhält die Gruppe 500 XP.

Spricht man draußen ihren Sohn Giran erneut an, bedankt er sich ebenfalls für die Rettung seiner Mutter und meint: "Papa wird so glücklich sein!". Hierfür gibt es weitere 2.500 XP.

Spricht man nun den Amnischen Soldaten vor dem Zelt an, dankt auch er für die hervorragende Arbeit. Die Stadt sei den Helden zu Dank verpflichtet. Fragt man ihn nach den Verhüllten Magiern, sagt auch er nur, dass der Standort von deren Kerker streng geheim sei. Auf Frage nach den Schattendieben gibt er immerhin zu, dass sie eine Macht hier in der Stadt und nahezu überall seien. Die Helden sollten sehr vorsichtig sein, wenn sie mit diesen ins Geschäft kommen wollten. Nach dem Gespräch erhält die Gruppe Ruf +1.

Spricht man Harrold und/oder Feargus nach der Vernichtung von Kalah nochmals an, zeigen auch diese sich erfreut und verlassen das Gebiet.


II. Händler und sonstige Begegnungen im Außenbereich
Etwas südwestlich des Zirkus steht in der "Arena" der Promenade eine mehretagige Holzplattform, an deren Fuße sich ein Ausrufer aufhält. Dieser ist nicht mit dem unweiten Marktschreier zu verwechseln, welchselbiger nur Werbung für das "Abenteurers Allerlei" herausschreit.

Der Ausrufer äußert, dass "weitere tethyrische Exilanten in Atkatla" landeten. Dann fügt er hinzu: "Ausgewiesen wegen familiärer Missetaten! Denkt mit Grausen an all die rote Tinte!" Fragt man nach den Exilanten, tätigt der Ausrufer eine Reihe eher wirrer und kaum in einen Zusammenhang zu bringender Aussagen. Er redet von dem "Jahr des Humpens", das ein schweres für die "Reichen und Verwöhnten" gewesen sei, die sich im Süden auf dem Rücken der Armen ein gutes Leben zu machen versuchten. Es gebe "Empörung über mazticanisches Gold", das in gierige Hände falle, "während Riativin und Wegstein aus falschen Büchern und gefälschten Geschäftsbüchern" läsen. Es sei schnell Verurteilung über jene gekommen, die es verdient hätten. Diese hätten die Taschen doppelt schnell gepackt, während die Einheimischen "verzieht Euch" von den  hohen Mauern gejubelt hätten. Er - der Ausrufer - stehe jeden Morgen hier und halte den Glauben aufrecht, beschütze die Rechtschaffenen und kreuzige die Schuldigen. Die Helden sollten vorbeischauen, um "an den Fetten zu nagen" und sich "an den Narren zu weiden".

Was der Ausrufer damit sagen will, wer er ist (ein religiöser Eiferer?) und ob diese tethyrischen Exilanten noch eine Rolle im Abenteuer spielen werden, bleibt hier offen.

Auf der mehretagigen Holzplattform trifft man - bei Tage - zuerst auf einen beleibten Mann, der nur als Ladenbesitzer bezeichnet wird. Kontaktiert man ihn, spricht er von sich selbst jedoch in der dritten Person als "Maheer". Er fragt, ob die Helden sich für Waffen interessieren. Fragt man, ob er Maheer sei, stellt er sich als Maheer yn Kadar el Saddith vor. Er sei vor kurzem aus Rashemen gekommen. Diese Aussage ruft Minsk auf den Plan, der einwirft, sich an dieses Land voller Zuneigung zu erinnern, und hoffe, mit Boo dorthin zurückzukehren, wenn er seine "Dashemma" beendet habe.

Maheer's Sortiment besteht überwiegend aus normalen Waffen und Munition. Er hat allerdings auch ein paar magische bzw. besondere Dinge in seinem Sortiment, namentlich vergiftete Wurfdolche sowie +1-Waffen und Munition mehrerer Arten (Kriegshammer, Schleuder, Speer, Stabschleuder, Wurfpfeil, Pfeil, Bolzen, Kugel). +2-Munition (Pfeil, Bolzen und Kugel) hat er ebenfalls sowie Feuerpfeile. Anders als in BG I wird bei vielen Gegenständen angezeigt, wieviele Exemplare der Händler hiervon jeweils hat. Daran sieht man, dass selbst relative Massenware wie +1-Munition nur in geringer Stückzahl vorrätig ist (z.B. nur 5x Pfeil +1 - wobei es auch denkbar ist, dass dies jeweils 20er Pakete meint).

Man kann hier so ziemlich alles verkaufen, was man hat, nicht nur Waffen und Munition. Allerdings wird schnell klar, dass unmagische Ausrüstung im Verkauf nur sehr wenige Goldstücke wert ist. Manches, z.B. Kampfstäbe (= Stabschleudern), bleibt unverkäuflich, da der Wert im Verkauf 0 GM beträgt. Behoben ist allerdings der Bug aus BG I, dass Bolzen unverkäuflich sind. Magische Bolzen +1 sind hier verkäuflich.

Etwas westlich von Maheer steht ein Mann namens Murtlen. Dieser hat nicht viel zu sagen. Er beschwert sich jeweils über die schäbige Ware oder die Ladenbesitzer und rät von einem Kauf ab. Es handelt sich offenbar um einen konstant unzufriedenen Kunden.

Auf der oberen Ebene der hölzernen Plattform steht ein "Leibwächter Amns". Spricht man ihn an, fordert er die Helden auf, aufzupassen, wo sie hintreten. Hier befänden sich eine Menge wertvoller Kunstwerke und sie seien gut geschützt. Dies kündigt bereits den Händler Quataris, der wenig östlich von dem Leibwächter auf der oberen Ebene der Holzplattform steht, an. Dieser stellt sich vor und fragt, ob die Helden an einem Kunstwerk interessiert sind. Dies kann man nur verneinen. Daraufhin offenbart Quataris, dass er wirklich nur wunderbare Kunstgegenstände verkaufe und der Gesprächspartner bei ihm nichts von Interesse finden werde, wenn er kein "Kunde mit Geschmack und Reichtum" sei.

Die gegenüberliegende hölzerne Plattform im Süden der "Arena" der Promenade ist wie eine Loge oder Aussichtsplattform mit Tischen und Stühlen ausgestattet. Hier sitzen Fürst Ophal und Fürstin Ophal. Die Fürstin weist nur darauf hin, dass es unverschämt sei, sie anzusprechen, während sie in Begleitung des Fürsten ist. Der Fürst Ophal stellt sich zunächst freundlich als Fürst Dermond Ophal vor und seine Gattin als Fürstin Shareen. Als er sodann zu einem weiteren Satz ansetzt, wird er von ebendieser unterbrochen, woraufhin beide zu murmeln beginnen. Sie stimmen sich ab, woher die Helden wohl kommen könnten und gelangen zu dem Schluss, dass diese nicht einmal zur Hälfte reich genug seien, um aus Amn zu sein. Deshalb fragt sich Fürst Ophal dann rhetorisch, weshalb er dann überhaupt mit ihnen spreche. Er richtet das Wort hiernach wieder an die Helden und teilt ihnen sehr offen mit, dass sie - seine Gattin und er - beschlossen hätten, diese "schnell abzufertigen". Weitere Gespräche mit den beiden lassen sich nicht herbeiführen. Mit einem fähigen Dieb kann man sie aber um eine standesgemäße Menge an Edelsteinen und Schmuckringen erleichtern.

Im Nordosten der Promenade, in einem hölzernene Stand hinter dem Zirkuszelt, steht eine beleibte Frau namens Mira. Sie stellt treffend fest, dass sie die Helden hier noch nie gesehen habe und fragt, ob sie das Glück habe, einen Fremden "hier in der Stadt des Geldes" zu treffen. Stellt man sich vor und bestätigt, neu in der Stadt zu sein, bietet sie neben ihrem Sortiment auch an, Fragen zu beantworten. Zu den Verhüllten Magiern weiß sie jedoch nichts zu sagen außer, dass Magie in Atkatla verboten sei. Sie weist jedoch darauf hin, dass die Helden als Abenteurer andere solche in der "Kupferkrone" in den Slums finden könnten. Über die Schattendiebe weiß sie nur zu sagen, dass ihnen wohl alle Verbrechen in der Stadt zugeschrieben werden könnten. Zu magischer Ausrüstung befragt gibt sie zu, dass sie nur selten ein oder zwei solcher Stücke in ihrem Sortiment habe. Und tatsächlich offenbart ein Blick auf ihr Angebot, dass sie neben normaler Ausrüstung und ein paar wenigen Heil- und Heldentränken lediglich +1-Munition (Pfeil, Bolzen, Kugel) vorrätig hat.

Auf der dritten Etage der steinernen Tribüne im Norden der Promenade (rechts neben dem beschädigten Areal) stehen vor Verkaufsständen zwei beleibte Männer. Der westliche von ihnen ist Hes. Er fragt zunächst nach dem Namen des Gesprächsführers, da er diesen nicht kenne. Stellt man sich vor, bietet auch er neben seiner Ware sein Wissen an. Auf die Frage nach einem angenehmen Gasthaus verweist er auf die "Kupferkrone" in den Slums. "Angenehm" treffe es zwar nicht ganz, aber es sei "besser als ein Bett im Feld". Diese Auskunft ist überaus erstaunlich, angesichts des Umstandes, dass genau eine Ebene unterhalb des Standorts von Hes zwei Gasthäuser unterschiedlicher Güteklasse beheimatet sind. Weshalb er die Helden also in ein von ihm selbst als eher schlecht eingestuftes Gasthaus in die Slums schickt, offenbart sich nicht. Auf die Frage nach einer Heilungsmöglichkeit in einem Tempel verweist Hes zunächst auf den Tempelbezirk, in dem es verschiedene Orte der Huldigung gebe. Allerdings verweist er sodann ebenfalls auf den hier in der Nähe befindlichen Schrein des Ilmater. Auf die Frage nach magischer Ausrüstung meint Hes, nur wenig für Magie übrig zu haben, wenngleich er vereinzelt solche Gegenstände in seinem Besitz habe. Besser aufgehoben seien die Helden mit diesem Anliegen jedoch im "Abenteurers Allerlei". Tatsächlich hat Hes nur normale Ausrüstung sowie Gegengifte und Heiltränke im Angebot.

Der direkt östlich neben ihm stehende Mann ist mit Galoomp, der Buchhalter benannt. Hierbei handelt es sich aber anscheinend um einen Übersetzungsfehler, denn der Mann ist nicht Buchhalter, sondern Buchhändler. Eine längere Unterhaltung mit ihm ist nicht möglich, er bietet lediglich einen Blick auf seine Schriften an. In seinem Sortiment befinden sich eine große Menge Schutzformeln und Magierschriftrollen. Da letztere sehr teuer sind und das Vermögen der Gruppe noch klein, haben die Helden zunächst keine Zauberformeln erstanden. Jedoch hat Galoomp ebenfalls einen Schriftrollenbehälter im Angebot. Dies stellt eine sehr angenehme Neuerung in BG II dar. In dem Behälter können viele - ob beliebig viele, weiß ich noch nicht - Schriftrollen verwahrt werden, während er selbst immer nur einen Slot im Gepäck eines Helden verbraucht. Dies erhöht die Tragekapazität schon deutlich, da es Schriftrollen ja doch häufiger zu finden gibt.

Ganz im Westen der Promenade, auf der dritten Eben der Tribüne, steht Jerlia, die Erzhändlerin. Sie ist eine sehr unfreundliche Person und raunzt die Helden an, dass sie zusehen sollen, dass sie weiterkommen. Sie verkaufe Erz nur in Wagenladungen. Wenn die Helden "ein paar Kieselsteine" bräuchten, müssten sie sie "selber ausbuddeln". Ob Jerlia später im Abenteuer noch eine Funktion haben wird, wird sich zeigen. Der Eintrag auf der Karte zu ihrem Geschäft legt dies eher nahe. Derzeit ist mit ihr nichts anzufangen.

Ganz im Nordosten des Areals, jenseits des Nordosttors der Promenade, steht ein Mann namens Radeel (seine Namensähnlichkeit mit dem aus BG I bekannten Dradeel, eines Gefährten von Balduran, dürfte wohl nur zufällig sein). Er sagt nur, dass er sein Heimatland sehr vermisse und eines Tages nach Calimshan zurückkehren werde. Allerdings ist bei Radeel auch eine Neuerung von BG II zu beobachten. Es scheint hier einen Unterschied zu machen, welche Person das Gespräch beginnt (und nicht nur, ob eine bestimmte Person in der Gruppe ist). Denn als Minsk der Gesprächsführer war, entflocht sich mit Radeel ein ganz anderer Dialog. Dieser unglückselige Umstand macht es freilich sehr viel wahrscheinlicher, dass man interessante oder gar relevante Gesprächsinhalte verpasst, weil man ja nicht jeden NPC mit jedem (auch nur aktuellen) Gruppenmitglied ansprechen kann.

Minsk hält Radeel für vertrauenswürdig und bittet ihn deshalb um Hilfe. Radeel erklärt ihm, dass er ein "bekannter Abenteurer aus Calimshan" sei, ein "mächtiger Krieger". Aber in dieser "seltsamen kleinen Stadt" fühle er sich völlig verloren. Er versuche, den Weg aus der Stadt zu finden. Nachdem Radeel auf Minsks Nachfrage, ob er freundlich zu Tieren und insbesondere zu Nagetieren sei, zugegeben hat, vielleicht ein oder zwei Mal einer Ratte wehgetan zu haben, erklärt sich Minsk zur Hilfe bereit, da auch Boo Ratten nicht leiden könne. Minsk weist Radeel den Weg aus der Stadt, indem er meint, Radeel solle auf der Straße bleiben und an der großen Kirche rechts abbiegen. Radeel lobt Boo, bedankt sich und verlässt den Ort. - Dieser Dialog, der wohl lustig gemeint ist, erscheint an dieser Stelle allerdings ziemlich unpassend. Denn woher soll Minsk (selbst mit Hilfe Boos), den Weg aus Atkatla kennen? An der von ihm genannten großen Kirche war die Gruppe nicht. Gerade noch vor kurzer Zeit musste sie andere Personen fragen, wo sie sich überhaupt befindet.

Im nordwestlichen Bereich jenseits der stadionartigen Promenade steht neben einem Brunnen mit Statue in der Mitte ein Mann namens Belmin Gergas. Er ist ein Hetz- und Hassredner, der jeden Elfen in der Gruppe beschimpft:
   

Bei dem ersten Ansprechen ist er mit Jaheira (die eigentlich "nur" Halbelefe ist) aneinander geraten. Er schimpft auf die arrogante Überheblichkeit der Elfen und nimmt jede Äußerung von Stolz seitens Elfen als Bestätigung seiner Abneigung wahr. Er schwört, dass die Elfen für "ihre Anmaßung" bezahlen werden. Beim zweiten Ansprechen hat er sich dann auf Aerie eingeschossen, die er als "noch ein Exemplar dieser verdorbenen Rasse von Elfen" bezeichnet. Aerie reagiert zunächst verunsichert, was Belmin Gergas nur weiter anstachelt. Er beschimpft Elfen wüst, unter anderem als "dreckige Heiden", was einen gewissen religiösen Eifer bei ihm nahelegt. Letztlich bittet Aerie den Haupthelden, einfach weiter zu gehen. Zum Kampf gegen Belmin Gergas kommt es nicht und man selbst kann in die Dialoge auch nicht eingreifen; möglicherweise wäre das anders, wenn der Hauptheld Elf oder Halbelf wäre.

Nur wenig westlich dieses unerfreulichen Zeitgenossen steht der einzige Händler auf der Karte, der sich außerhalb des stadionartigen Promenadenbaus befindet. Er ist ein unbenannter Ladenbesitzer mit anscheinend - nach irdischen Maßstäben - französischem Akzent. Ein inhaltich interessantes Gespräch ist mit ihm nicht möglich. Sein Sortiment besteht aus gewöhnlichen Waffen und Rüstungen, +1-Munition (Pfeil, Bolzen, Kugel) und ein paar Tränken (Trank der Stärke, Heldentrank).


Fortsetzung folgt ... (Aufteilung auf zwei Beiträge wegen der Begrenzung auf weniger als 65535 Zeichen.)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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III. In Gebäuden

1. Das "Abenteurers Allerlei"
Das mit Abstand interessanteste Gebäude der Stadtviertels ist sicherlich das Geschäft "Abenteurers Allerlei". Damit die Helden dieses auch ja nicht verfehlen können, wirbt draußen vor ihm Tag und Nacht ein Marktschreier dafür. Es ist auch auf der Übersichtskarte mit einer Notizmarke gekennzeichnet. Der Laden befindet sich auf der untersten Ebene gleich südwestlich des zerstörten Promenadenbereichs. Es scheint sich wohl um Teil eine Ladenkette zu handeln, da es in Baldur's Tor ja ein entsprechendes Geschäft gab.

In dem Ladenlokal steht neben dem Eingang ein Amnischer Soldat, der die Helden bereits beim Betreten anraunzt, ja vorsichtig zu sein und keine Tricks zu versuchen. Spricht man ihn an, fordert er die Helden zum Weitergehen auf, da es kein "Herumlungern in der Nähe der Ladenfeste" gebe. Die Waren stünden unter seinem Schutz. Fragt man provokant, ob Diebe hier große Schwierigkeiten gemacht hätten, da er besonders einsatzfreudig aussehe, entgegnet er: "Nicht mehr." und erklärt, dass seine Gilde sich auf Diebstahlsreduzierung spezialisiert habe. Als Dieb fände man keine Gelegenheit mehr.
   

Dies trifft übrigens auch zu. Es gibt keine verschlossenen durchsuchbaren Behälter in dem Laden. Die offenen Behälter enthalten nur wertlose Geschichtsbücher. Niemand nimmt Anstoß daran, wenn man hineinschaut.

In dem Laden steht ein Magier namens Gareth. Er sucht nach Salamanderstaub und bittet den Gesprächsführer um Hilfe bei seiner Suche. Auf Nachfrage erklärt er, dass er mit dem Ladeninhaber Ribald im Streit sei, da dieser ihm einen unverschämten Preis für eine Flasche Terpentin habe abnehmen wollen. Er - Gareth - rede nicht mehr mit ihm, bis er sich entschuldige, weshalb er ihn auch nicht nach dem Salamanderstaub fragen könne. Diesen benötige er für Salamandersuppe für seine Kinder und sowas, stammelt Gareth, nachdem er fragend seine Sorge zum Ausdruck gebracht hat, der Gesprächsführer könne Verhüllter Magier sein. Man kann allerdings den Salamanderstaub für ihn nicht finden, sondern nur sagen, dass man keinen gesehen habe oder - lügend - dass man am anderen Ende des Ladens welchen gesehen habe. Gareth bleibt aber vor Ort.

Ein Zwerg namens Brelm steht ebenfalls im Laden. Spricht man ihn an, wird man Zeuge eines Dialogs zwischen ihm und Ribald, dem Ladeninhaber. Brelm warnt - wohl in Richtung des Gesprächsführers - vor den Verhüllten Magiern, die ein "furchteinflößender Haufen" und die einzigen seien, die in Atkatla Zauberei praktizierten. Ribald wirft ein, dass Brelm doch noch nie einen Verhüllten Magier getroffen habe. Brelm meint jedoch, er habe sogar zwei von ihnen auf einmal getroffen und sie hätten es bedauert. Dies kontert Ribald damit, dass sie wohl nur bedauert hätten, seinen fürchterlichen Gestank ertragen zu müssen, woraufhin Brelm fragt, was für eine Art Freund Ribald eigentlich sei, dass er solche Sachen über ihn erzähle.

Das "Abenteurers Allerlei" hat zwei Händler, die exquisite magische Ausrüstung zu exorbitanten Preisen anbieten: Ribald Tauschmann im vorderen Ladenbereich und Deidre im hinteren bereich, den man über zwei hölzerne Treppen erreicht.

Anders als mit Deidre kann man mit Ribald Tauschmann aber vor dem Geschäftlichen noch ein interessantes Gespräch führen. Spricht man ihn an, stellt er sich vor und es zeigt sich zunächst, dass Jaheira und er sich kennen. Riblad äußert, dass er hoffe, Jaheira bringe keine "Harfnerprobleme" mit sich und erinnert daran, dass die Zeit, in der er mit den Harfnern zu tun hatte, lange vorbei sei. Obgleich Jaheira ihm versichert, dass sie nicht in offizieller Funktion hier sei und er sich keine Sorgen machen müsse, meint Ribald, dass immer Anlass zu Sorgen bestünde, wenn es um die Harfner gehe.

Nach diesem Dialog kann man Ribald einige Fragen stellen. So erzählt er auf Frage nach den Verhüllten Magiern zunächst eine Geschichte von einem Freund aus Riatavin. Es sei ein Magier namens Terce gewesen, der vor einem Jahr zu ihm gekommen sei. Da dessen Maultier gelahmt habe, habe er - Terce - eine schwebende Scheibe beschworen, um seine Vorräte zu tragen. Die Verhüllten Magier hätten ihn dafür gefangen genommen, denn sie seien mit ihren Lizenzen sehr streng. Er - Ribald - habe versucht, nach Terce zu suchen, doch seien die Verhüllten Magier nicht leicht zu finden. Niemand wisse, wo in Atkatla sie sich aufhalten und sie verrieten niemals den Standort ihres Magiergefängnisses. Es sei ein übler Scherz, dass der Rat ihnen so viel Macht zugestehe. Er - Ribald - habe Terce nie wieder gesehen. Fragt man nach der Lizenz, so erläutert Ribald, dass das Verbot, Magie zu benutzen, nur für die "unwürdige" Allgemeinheit gelte. Und dafür, wer würdig sei, gebe es in Atkatla nur einen Maßstab: das Geld. Wenn jemand genug Geld habe, seien die Verhüllten Magier bereit, ihm die Möglichkeit einzuräumen, Magie zu verwenden. Dies sei für sie ein gutes Geschäft. Sie würden dabei reich und wenn man mit der Magie ein Problem verursache, würde man trotzdem verhaftet. Es sei allerdings gleichwohl kein schlechtes Geschäft, denn wenn man die Verhüllten Magier bezahlt habe, ignorierten sie einen so ziemlich. Wenn die Helden interessiert seien, sollten sie mit dem Magier Corneil im Verwaltungsgebäude im Regierungsviertel sprechen. Zu den Schattendieben weiß Ribald zu sagen, dass sie das Hafenviertel beherrschen und die Helden am besten mit Renal Blutskalp sprechen sollten. Man sage, dass sie momentan in eine Auseinandersetzung verstrickt seien.

Das sind konkretere Informationen als man sie irgendwo anders auf Waukeens Promenade bekommt. Sowohl für die Verhüllten Magier als auch für die Schattendiebe weiß Ribald einen konkreten Ansprechpartner und dessen jeweiligen Aufenthaltsort zu benennen.

Sein Sortiment ist riesig. Er hat diverse Waffen- und Ausrüstungsgegenstände +1 (Streitaxt, Flegel, Streitkolben, Dolch, Wurfpfeil, Kriegshammer, Speer, Langschwert, Kurzschwert, Bastardschwert, Krummsäbel, Katana, Zweihändiges Schwert, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Langbogen, Komposit-Langbogen, Kurzbogen, Pfeil, Bolzen, Kugel, Schienenpanzer, Plattenpanzer, Langschild, Kleiner Schild, Normaler Schild) sowie +2 (Flegel, Hellebarde, Kriegshamer, Schleuder, Speer, Kampfstab, Kurzschwert, Kurzbogen, Langbogen, Pfeil, Bolzen, Kugel, Kettenhemd, Lederrüstung, Beschlagener Lederwams, Mittlerer Schild). Hierneben hat er eine durchaus beachtliche Anzahl besonderer Stücke:
- Kriegshammer +2: 'Boroks Faust' (macht +1 zusätzlichen SP durch Elektrizität),
- Stabstreitkolben (Kampfstab, der sich in einen einhänfig zu führenden Streitkolben verwandelt; Schaden: 2W4+2, ETW0 -2, Waffenfertigkeit: Kampfstab),
- Rynns Stab +4 (Schaden 1W6+4, ETW0 -4, Waffenfertigkeit: Kampfstab, beidhändig),
- Schwere Armbrust des Versengens +1 (Schaden +3 (Fernkampfwaffe), +2 durch Feuer, ETW0 -1),
- Schwere Armbrust +3 (Schaden +4 (Fernkampfwaffe), ETW0  -2),
- Riesenhaararmbrust +3 (Schaden +5 (Fernkampfwaffe), ETW0 -3),
- Starker Arm +2 (Langbogen mit Mindeststärke 19, Schaden: +3 (Fernkampfwaffe), ETW0 -3),
- Karajahs Lederpanzer: Lederpanzer +3 'Karajahs Leben und Tod' (RK 5),
- Rüstung Tiefster Nacht +4 (Lederrüstung, RK 3),
- Aegers Haut +3 (Lederrüstung, +15 % Feuer-, Kälte- und Säureresistenz, Immunität gegen Verwirrung, RK 3),
- Festungsschild +3 (RK -4, -7 gegen Fernkampfwaffen),
- Reflektierender Schild +1 (RK -2, reflektiert alle Angriffe mit Fernkampfwaffen auf den Angreifer),
- Schutzring +1: 'Prinzenring' (RK -1, Rettungswürfe +1),
- Energiering: 'Der Sieger' (Schaden 2W6 (kein Rettungswurf); unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen),
- Abwehrarmreifen RK 3,
- Abwehrarmbänder RK 7,
- Schutzamulett +1: 'Der Beschützer' (RK -1, Rettungswürfe +1),
- Zepter der Auferstehung (bewirkt den Klerikerzauber "Auferstehung"; nur eine Ladung; nur von Klerikern verwendbar),
- Ring der Luftbeherrschung: 'Ring der Herrschaft über Luftelementare' (Luftelementare bezaubern (RK +2 hiergegen), 1x täglich "verbesserte Unsichtbarkeit" für 10 Runden; unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen),
- Flammenschwert +1 (Schaden: 1W8+1, +1 durch Feuer, ETW0 -1),
- Ring der Tierfreundschaft: 'Druidenring' (Tier bezaubern (Tier hat Rettungswurf) für 10 Phasen; unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen)
- Abwehrarmreifen RK 4,
- Gürtel der Hügelriesenstärke (ST 19),
- Schurkenrobe (RK -1 gegen Klingenwaffen, RW +1 gegen Todesmagie).

Darüber hinaus hat Ribald ein reichhaltiges Sortiment an verschiedenen Tränken und magischen Schutzformeln (darunter auch zwei der mächtigen "Schutzformeln gegen Magie", die temporär völlige Magieimmunität verleihen). Hierneben verkauft er eine kleinere Auswahl an Magierschriftrollen mit Zaubern bis zum Grad 5. Erwähnenswert ist auch, dass Ribald ein Exemplar eines unmagischen Prunkharnischs im Angebot hat. In BG I war dies die beste Rüstung für Kämpfer, weil sie bereits RK 1 gibt und mit anderem RK-senkendem Equipment (Ring, Schutzumhang) +2 kombiniert werden kann. Ob dies auch in BG II eine interessante Kombination ist oder es so gute Rüstungsteile gibt, die dies übertreffen, wird sich zeigen.

Außerdem hat Ribald einen Edelsteinbeutel im Sortiment. Dies ist das einzige Objekt, das die Gruppe hier erstanden hat. Für diesen Beutel gilt dasselbe wie für den Schriftrollenbehälter: er vergrößert die Tragekapazität der Helden - hier, indem man Edelsteine, Ringe und Amulette darin verstauen kann.

Im Übrigen kosten die stärker magischen Ojekte sehr viel Geld, teilweise mehrere zehntausend Goldstücke. Soviel hat die Gruppe nicht. Sinnvoller erscheint es ohnehin, zunächst zu schauen, ob man nicht in Kürze von selbst eine bessere Ausrüstung erbeuten und zudem den Ruf der Gruppe steigern kann, so dass die Preise von selbst sinken. Trotzdem ist es gut zu wissen, was es hier zu erstehen gibt.

Das Sortiment von Deidre ist ebenfalls exquisit, allerdings etwas kleiner. Sie hat auch ausschließlich magische Gegenstände, keine normale Ausrüstung. Bei ihr gibt es folgendes zu erwerben:
- Dak'kons Zertklinge +2 (Schaden 1W10+2, ETW0 -2, Waffenfertigkeit: Katana, RK -1, je ein Bonuszauber des 1. bis 4. Grades; nicht verwendbar für Druiden, Magier und Kleriker),
- Amulett der Sinnsaten (+5 TP, CH +1, Schutz vor Bösem; nur von Klerikern verwendbar),
- Pandämoniumharfe (3x täglich Pandemonium entfesseln: Gegener, die den RW nicht schaffen, werden weggeschleudert und sind für 3 Runden verwirrt; nur von Barden verwendbar; unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen),
- Harmoniumhellebarde (ST +1, IQ -1, WE -1, ETW0 -3, Schaden: 1W10+3),
- Vhailors Helm (RK -1, 1x täglich Herbeizaubern eines Abbilds; unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen),
- Baldurans Prunkharnisch (RK -1, +4 TP, CH +1),
- Ring der Gnadentöter (Fallen stellen, Leise bewegen und im Schatten verstecken +20 %; nur von Dieben verwendbar),
- Vecnas Robe (Magieresistenz +10%, -4 auf initiative beim Zauberwirken, RK 5; nur von Magiern tragbar),
- Baldurans Schwert (Magieresistent +10 %, Sagenkunde +10, ETW0 -2, Schaden 1W8+2, Waffenfertigkeit: Langschwert),
- Baldurans Schild (ST -1, Reflektion aller magischen Angriffe der Augenstiele eines Betrachters, RK -4).

An diesem Sortiment sind mehrere Gegenstände jenseits ihrer Fähigkeiten bemerkenswert. Bei Baldurans Prunkharnisch, Schwert und Schild heißt es, diese seien in einem Museum in Baldur's Tor ausgestellt worden. Das erscheint seltsam, denn ein Museum zu Ehren Baldurans konnten die Helden in BG I nicht besuchen. Das einzige Museum war das "Haus der Wunder", ein Technikmuseum, das zum Tempel des Gond gehört. Zudem hatten die Helden das Schwert Baldurans erbeutet und dies war ein Goldschwert, das gegen Werwölfe besonders wirksam war. Sicher, Balduran kann mehrere Schwerter gehabt haben. Aber so ganz ohne Erklärung erscheint das widersprüchlich.

Die Existenz des Schildes von Balduran, der anscheinend gezielt Schutz vor Betrachter-Angriffen bietet, stellt bereits jetzt einen Fingerzeig dar, dass die Gruppe es in BG II mit diesen Unholden zu tun bekommen wird. Hoffentlich vermag sie zuvor genügend Geld zu sammeln, um sich diesen Schild leisten zu können. Derzeit ist sie weit davon entfernt.

In der Beschreibung mehrerer der anderen Gegenstände heißt es, dass diese aus der "extraplanetaren Stadt Sigil" stammten. Dies dürfte eine Anspielung auf die Parallel-Spielwelt "Planescape" sein, in der auch "Planescape: Torment", ein weiteres Spiel auf Basis der Infinity Engine, spielt. Denn in jenem Spiel stellt Sigil das Zentrum dar.

Ob es demgegenüber eine Anspielung auf "Das Schwarze Auge" ist, dass auch in mehreren Gegenstandsbeschreibungen hier ein mysteriöses Wesen, das als "Der Namenlose" bekannt sei, erwähnt wird, ist eher zweifelhaft. Einen düsteren Bösewicht so zu bezeichnen, ist nicht so fernliegend, als dass dies ein Spezifikum von DSA sein muss.


2. Enges Geschäft
Eine Ebene über dem "Abenteurers Allerlei" befindet sich Enges Geschäft. Dessen Namen erfährt man über einen voreingetragenen Hinweis auf der Übersichtskarte. Obgleich der Laden optisch wie ein Vegetabilien- und Kräuterhandel aussieht, trügt der Schein zumindest teilweise.
   

Der Ladeninhaber ist - wie der Name des Geschäfts schon besagt - ein Mann namens Enge. Spricht man ihn an, begrüßt er die Helden mit schrecklichem Denglisch. Ein substanzielles Gespräch kann man mit ihm aber ohnehin nicht führen. Sein Sortiment besteht hauptsächlich aus normalen Waffen und Rüstungen. Im Übrigen hat er einen magischen Langschild +1 sowie Heiltränke - die ja pflanzlich basiert sein mögen - in unbegrenzter Anzahl im Angebot.

Enge stört sich nicht daran, wenn man die Behälter seines Ladens durchsucht und dabei die 7 GM mitnimmt, die in einem Regal an der hinteren Wand liegen.


3. Rüstungsladen und Bogner
Eine weitere Ebene höher liegt ein Doppelgeschäft, das in dem voreingetragenen Hinweis auf der Karte als "Rüstungsladen/Bogner" bezeichnet ist.

In diesem Geschäft trifft man zwei Männer an, den Bogner Perler und den Rüstungsmacher Arnolinus.

Ein substanzielles Gespräch kann man mit keinem der beiden führen. Ein gewisser Dialogfehler besteht allerdings bei Arnolinus, der auf Nachfrage, was dies für ein Laden sei, äußert, dass es sich um eine Waffenschmiede handele. Indessen verkauft er keine Waffen, sondern Rüstungen und Schilde. Das meiste hiervon ist profan. Er hat jedoch auch einen Prunkharnisch im Angebot sowie einige Rüstungen +1 (Plattenpanzer, Langschild, Kleiner Schild, Normaler Schild) und +2 (Kleiner Schild, Mittlerer Schild, Großer Schild).

Perler hat alle gängigen Schuss- und Wurfwaffen sowie etwas magische Munition, namentlich Pfeile +1 und +2, beißende Pfeile, Pfeile des Zauberbruchs, Feuerpfeile, Eispfeile und beißende Bolzen. Hierneben verkauft er ein paar Tränke (Infravisionstrank, Trank der Stärke).

Das Bemerkenswerteste an diesem Laden ist aber eine andere Erkenntnis, die man hier über BG II gewinnen kann: die Mechanik des Diebstahls aus Behältern, die anwesende NPC als ihre betrachten. Diese funktioniert nämlich gänzlich anders als in BG I. In BG I war es so, dass man beim Hineinsehen in das Behältnis von einem NPC entdeckt wurde, wenn dieser den Behälter nach dem Zugriff sah - ob er den Zugeifenden sah, war irrelevant. Dann wurde die Wache gerufen. Verließ man aber die Ebene mit allen Helden und kehrte zurück, konnte keine Entdeckung mehr erfolgen und noch nicht eingetroffene Wachen erschienen auch nicht mehr.

In BG II ist dies nun anders: Wie auch in BG I gilt das Knacken von Schlössern noch nicht als Diebstahlshandlung. Da dies XP bringt, sollte man also alle Schlösser knacken, auch wenn man auf das fremde Behältnis danach gar nicht zugreifen will. Für das Entschärfen von Fallen gilt gewiß Entsprechendes (auch wenn es hier keine Fallen gibt). Sobald man aber in einen Container im Sichtbereich eines NPC sieht, wird der Hineinsehende, wenn er sichtbar ist, entdeckt. Dies hat zur Folge, dass der Entdeckende (anders als in BG I) feindlich wird und kurze Zeit später feindliche Wachen erscheinen (anders als in BG I, wo diese zunächst neutral waren und zu den Helden hinliefen).

Bei welchen Behältern dies geschieht, ist vorab nicht zu sagen. Es gibt Läden (wie den von Enge), wo das Hineinsehen in Behälter toleriert wird. Und es gibt solche - wie den hiesigen Laden - wo dies nicht der Fall ist; auch dann nicht, wenn der Behälter gar nicht abgeschlossen war. So liegen hier Waffen offen auf einem Tisch. Allein das Hineinsehen - ohne das Mitnehmen eines Gegenstandes - gilt aber schon als Diebstahlshandlung.

Nun ist es so, dass der Zugreifende - anders als in BG I - dann nicht entdeckt wird, wenn er unsichtbar ist. Durch den Zugriff enttarnt sich ein im Schatten versteckter Dieb zwar. Pausiert man aber während des Zugriffs und schaltet nach dem Leerräumen des Behälters gleich wieder auf "im Schatten verstecken" und gelingt dieses, dann bleibt der Dieb unsichtbar und damit (zunächst) unentdeckt.

Das Perfide ist aber, dass dies nicht von Dauer sein muss. Durch Verlassen des Geschäfts und spätere Wiederkehr wird die Entdeckung nicht zwingend verhindert. Zwar hat Perler bei den ihm zugeordneten Truhen in der rechten Hälfte des Geschäfts bei meinen Versuchen später nicht mehr reagiert. Anders war dies jedoch mit Arnolinus. Sobald ein nicht unsichtbarer Held das Ladenlokal betrat - auch wenn dieser die mitgenommenen Gegenstände nicht im Gepäck hatte - wurde der Diebstahl mit den oben beschriebenen Folgen entdeckt. Ob Perler auch später noch den Diebstahl aus seinen Truhe entdecken kann, weiß ich nicht.

Da das Bemerktwerden mit einer unwiderruflichen Unbetretbarkeit des Etablissements verbunden ist (es erscheinen mehrere Verhüllte Vollstrecker, die angreifen, und der Ladeninhaber ist feindlich), bedeutet diese Mechanik, dass es keine sinnvolle Möglichkeit gibt, in Häusern mit NPC Behälter zu leeren. Diese sollte man mithin einfach ignorieren, auch wenn so vielleicht Wertvolles oder gar Magisches nicht erlangt werden kann.

Sicherlich war es nicht logisch, dass man in BG I vor den Augen eines Bewohners oder Ladeninhabers deren Truhen leerräumen und dann nach kurzem Verlassen des Gebäudes oder der Etage wiederkehren konnte und es war, als sei nichts gewesen. Doch ist die hiesige Mechanik nicht minder unlogisch. Wenn der Dieb zunächst unsichtbar entkommt und dann ohne die Beute zurückkehrt - oder auch nur ein anderes Gruppenmitglied - wie soll der Bewohner oder Ladeninhaber, selbst wenn er den Diebstahl bemerkt, diesen dann dem Helden zuordnen? - Dies finde ich hier sehr schlecht und im Ergebnis auch noch schlechter als in BG I gelöst.

In diesem Laden verpasst man indes nicht viel. In den Truhen und Waffenrecks liegen neben gewöhnlichen Waffen nur ein paar wenige Goldmünzen.


4. Fennecias Haus
Noch eine Ebene über dem Rüstungsmacher und Bogner auf der Promenade befindet sich ein Eingang, der auf der Übersichtskarte mit "Fennecias Haus" markiert ist. Das Gebäude ist leer. Woher die Helden wissen, dass es Fennecia gehört oder wer diese ist, wird nicht klar. Sehr wahrscheinlich handelt es sich um einen später relevanten Questort.

In dem Haus befindet sich eine durchschnittliche Einrichtung mit einer Couch an der Wand, einem kleinen runden Tisch mit Stühlen und ein paar Schränken und Truhen. Lediglich in einem kleinen Schrank findet sich 1 GM, sonst ist alles leer. Auffällig ist in diesem Haus jedoch, dass es ein im Verhältnis zur Raumgröße gar nicht mal so kleines Wasserbecken hat:
   

Dies könnte später noch eine Rolle spielen. Hat es vielleicht etwas mit Wassermagie zu tun? Oder ist Fennecia einfach nur eine sehr reinliche Person, die gern ausgiebig badet?


5. Cernds früheres Zuhause
Ganz ähnlich verhält es sich mit einem Eingang westlich des "Abenteurers Allerlei". Dieser wird auf der Übersichskarte als "Cernds früheres Zuhause" bezeichnet - nur, dass die Gruppe keine Person namens Cernd kennt oder getroffen hat. Es ist anzunehmen, dass sich dies noch ändern wird. Der Vorgriff darauf durch die Kartenbeschriftung ist aber eine sehr unschöne Lösung. Wenn es denn auf sein früheres Zuhause ankommt, wäre es besser, wenn Cernd der Gruppe, sobald es soweit ist, dessen Lokalisation beschreiben würde.

Wie dem auch sei, auch Cernds früheres Zuhause ist weitgehend leer. Es ist ein kleiner, eher rustikal eingerichteter Raum. In einigen Behältnissen findet man allerdings ein wenig Ausrüstung (Komposit-Langbogen, 2x 20 Pfeile, Dolch), einige Goldmünzen (19 GM in einer Kiste, 1 GM in einem Regal) sowie einen Feuerachat in einem Sack.


6. Haus neben Enges Geschäft
Ein weiteres - bei Tage - leeres Haus befindet sich westlich von Enges Geschäft, also auf der ersten Ebene etwa in der Mitte der Promenade. Es ist eingerichtet wie eine Kneipe mit großem Tresen.
   

Auf einem Tisch findet man hier eine Magierschriftrolle "Identifizieren".

Die eigentliche Bewandtnis dieses Hauses erschließt sich jedoch erst, wenn man des Nachts hierherkommt. Dann nämlich ist der Waffenhändler Maheer nicht auf der hölzernen Plattform draußen anzutreffen, sondern hier drinnen. Schlafen tut er wohl, wie alle Händler der Promenade, nie. Das war bereits in BG I realistischer gelöst, wo die Donnerhammer-Schmiede in Beregost des Nachts unbesetzt war.


7. Tempel des Ilmater
Im Tempel des Ilmater, der sich auf der ersten Ebene im Norden der Promenade befindet, steht neben dem Priester des Ilmater auch ein Bettlerkind. Diesem kann man jedoch kein Geld geben. Es erzählt auf Ansprache nur, dass seine Mutter bei der Geburt und der Vater im Krieg gestorben seien und man es daher hierher gebracht habe.

Der Priester von Ilmater beschreibt seinen Gott auf Nachfrage als "guter und mildtäter Gott, der jenen hilft, die in Not geraten sind". Sie - die Ilmater-Gläubigen - würden gelehrt, allen zu helfen, unabhängig davon, wer sie sind. "Der Heilige" nehme die Last der anderen auf sich. In Atkatla gebe es, wie die Helden sehen könnten, für das "Mitleid des Weinenden Gottes" viel Bedarf. Er bitte daher um Spenden.

An Tempeldienstleistungen bietet der Priester das volle Progamm an, einschließlich "Tote erwecken", "Auferstehung" und "Genesung". Er verkauft eine Auswahl an Zaubertränken und magischen Schutzformeln sowie auch Priesterschriftrollen "Tote Erwecken", "Gift neutralisieren" und "Genesung".

Hinter dem Altar stehen zwei Fässer. In dem linken kann 1 GM mitgenommen werden.

Erstaunlich fand ich es hier, dass auf Waukeens Promenade der einzige Tempel ein solcher des Ilmater ist. Ein der Namensgeberin der Promenade geweihter Ort findet sich hier nicht.


8. Wirtshaus Mithrest
Auf der Ebene über dem Tempel des Ilmater finden sich zwei Gasthäuser. Das westliche davon ist - wie man über eine Kartennotiz erfährt - das "Wirtshaus Mithrest".

Der Gastraum ist geräumig mit einem ritterlichen, aber noblen Flair. Er hat einen Steinfußboden, hölzernes Mobiliar mit geschmackvoller Beleuchtung und einen großen Flügel auf einem hölzernen Podest:
   

Ein beleibter Mann nördlich des Eingangs ist Largo. Er meint, der Gesärchsführer sehe so aus, als stünde er neben sich, und fragt, was diesen aufrege, ob er eine Goldader gefunden habe. Largo ist ein reichgewordener Mann, der allerdings durchaus freundlich und nicht allzu überheblich ist. Er analysiert, dass es hier "ein böses Auge aus jeder Ecke" gebe, es sei denn, man sei mit Münzen beladen. Auf Yoshimo's Frage, ob er von hier stamme, erklärt Largo, dass er als Jugendlicher zwei oder drei Mal hier rausgeschmissen worden sei, bevor er eine Mithril-Ader gefunden habe. Jetzt scharwänzelten die "Säcke" ständig um ihn herum und liebäugelten mit seiner Geldbörse. Äußert man etwas provokativ, dass das Leben eines Neureichen nicht gerade leicht sei, meint er, der Gesprächsführer schwimme wohl nicht gerade im Geld, und fragt, ob er jetzt "mit den Überfliegern" zu spielen versuche. Zu den Schattendieben befragt, weiß Largo zu berichten, dass man sich an "Blutskalp" selber wenden müsse, wenn man mit ihnen in Verhandlungen treten will. Er halte dies für eine furchterregende Aussicht, aber wenn einer in der Stadt Macht habe, dann sei jener es. Es werde aber behauptet, dass heutzutage mehr Freunde als Feinde der Schattendiebe den Alandor Fluss hinabtrieben. Zu den Verhüllten Magiern weiß Largo nicht viel zu sagen, meint jedoch, dass man, um ihnen einen Gefangenen zu entreißen, jemanden brauche, der genauso mächtig ist - jemanden wie die Schattendiebe.

Im hinteren rechten Bereich, nahe der Theke hält sich Fürstin Lasalla auf. Sie lamentiert, weshalb dieser Laden immer von "hirnlosen Debütantinnen" überfüllt sein müsse, und fragt, ob der Gesprächsführer Alicia gesehen habe. Fragt man, wer Alicia ist, erklärt die Fürstin, dass sie die Tochter der Baroness Paalater sei, und fragt, ob der Gesprächsführer sieht, wie sie um Graf Claylan herumscharwenzelt. Entgegnet man: "Ein bisschen nervig, oder wie?" eröffnet Fürstin Lasalla, dass es dumm von ihr - Alicia - sei, mit "diesem Hai Claylan" zu sprechen, der habe einen Riecher für dumme Mädchen. In weniger als einer Woche werde er sie mit gebrochenem Herzen zurücklassen. Dasselbe habe er mit ihr - Fürstin Lasalla - gemacht. Er sei ein Schwein und nun wolle sie in Ruhe gelassen werden, denn sie müsse zusehen, dass sein Wein mit Spülwasser gepanscht wird.

Nahe dem Thresen finden sich denn auch Graf Claylan und die Debütantin Alicia. Ersterer fordert die Helden nur auf, ihn in Ruhe zu lassen. Letztere empört sich, wie man es wagen könne, sich einer Debütantin zu nähern, und fügt hinzu, dass ihr Vater den Gesprächsführer auspeitschen lassen sollte. Jedenfalls derzeit gibt es mit diesen Adeligen nicht mehr anzufangen.

Der Wirt des Etablissements heißt Pugney. Fragt man ihn, ob es etwas Interessantes gibt, das er erzählen könne, verneint er dies. Bei ihm kann man gewöhnliche Gasthaus-Leistungen beziehen, d.h. Zimmer aller vier Kategorien mieten und mit verschiedenen Getränken zechen.

Hinter Pugny befindet sich ein Regal, in dem man 2 GM abstauben kann. Alle anderen Behälter in dem Schankraum sind leer. Öffnet man die Tür hinter Pugney, gelangt man in die Küche. Dort gibt es in den Regalen noch einmal 9 GM und 1 GM zu finden. Zudem durchstreift nunmehr die Bedienung, Rebecca, den Gastraum. Mit den Helden sprechen will sie aber nicht, da sie dafür keine Zeit habe und fürchtet, von Pugney gefeuert zu werden, wenn er denkt, dass sie sich vor der Arbeit drücke.


9. Gasthaus 'Zur Höhle der sieben Geier'
Das östliche der beiden Gasthäuser ist laut Kartennotiz das "Zur Höhle der sieben Geier". Dieses ist zweigeschossig und auf den ersten Blick ebenfalls durchaus edel eingerichtet:
   

Nahe dem Tresen steht ein Mann namens Alatelo De Bonito. Er heißt die Helden willkommen in der "Nachtshow" seiner Talente. Er scheint ein Schaupieler zu sein, der von seinem künstlerischen Talent selbst nicht allzu überzeugt ist. Jedenfalls gibt er bereits eingangs offen zu, dass ihm die Gleichgültigkeit seines Publikums entgegenbrande und er, wenn er sich davon stören ließe, das Schauspiel schon lange aufgegeben haben würde, wie es der Großteil seines Publikums immer wieder von ihm gewünscht habe. Zumindet applaudiere ihm hin und wieder ein Zwerg. Er bittet das Publikum, nicht zu fluchen und noch ein wenig zu bleiben. Sodann trägt er einige Verse vor über einen Magier, der Barde sein wollte. Alsbald wird er von Patricia unterbrochen, die ihn wirsch auffordert, mit seinem "jämmerlichen Gegreine" aufzuhören. Alatelo De Bonito äußert, dass er wünschte, sie würde ihre eigenen Angestellten besser unterstützen, woraufhin sie ihn zurechtweist, dass er Sicherheits- und Finanzberater sei und kein Alleinunterhalter. Er solle auf der Straße weiter machen, wenn er Publikum für seine Sangeskünste haben wolle. Dies akzeptiert Alatelo De Bonito kleinlaut und verstummt.  Spricht man ihn erneut an, meint er, das er die Helden ja gerne mit "Liedern des Mutes und der Tapferkeit" beglücken würde, er jedoch fürchte, die Stimmung im Raum sei etwas angespannt "gegen Magier, die sich auf bardisches Territorium vorwagen wollen".

Patricia, die Ladeninhaberin, ist eine ausgesprochen unfreundliche Person. Sie begrüßt den Gesprächsführer bereits damit, dass er "schon wieder so ein Männchen" sei, das sich bis zur Besinnungslosigkeit volllaufen lassen wolle, nur um dann über ihren "perfekt geputzten Fußboden zu kübeln". Fragt man nach dem Grund für den Namen des Gasthauses, schnauzt Patricia den Gesprächsführer an, dass er sie bloß nicht mit irgendwelchen Fragen löchern solle, es reiche ihr völlig, dass sie seinen Gestank ertragen müsse. Die Beantwortung von Fragen lehnt sie auch im Übrigen ab, da sie Besseres zu tun habe. Eher gnadenhalber bietet sie ihre Gastwirtinnenleistungen an, namentlich Zimmer der unteren drei Kategorien und eine Auswahl an Spirituosen zum Zechen.

Die meisten durchsuchbaren Behälter im Erdgeschoss des Etablissements sind leer. Lediglich auf einem Tisch findet sich 1 GM und auf einem weiteren Tisch in der Küche ein Sonnenstein.

Wesentlich interessanter kann die obere Etage des Etablissements werden. Hier befindet sich ein großer Schlafraum, in dem eine Gruppe aus vier Abenteurern mit einem geflügelten Geschöpf als Begleiter residiert.

Ihr Anführer ist der Zwerg Mencar Felsschmetterer. Seine Gefährten sind Smaeluv Orkschlitzer, Brennan Riesling, Zauberer Amon und das geflügelte Geschöpf Pooky. Die letzeren beiden sind magiekundig.
   

Sobald der in der Mitte des Raumes stehende Mencar Felsschmetterer einen der Helden sieht, beginnt er, diesen zu beleidigen. Er sei ein "mickriger Mensch, der wie ein großer Abenteurer verkleidet" sei. Er fragt, ob seine Mama ihn von ihrem Rockzipfel entlassen habe und schlägt vor, dass er zu dieser schnell zurückrenne. Smaeluv Orkschlitzer, der betrunken hickst, bestärkt Mencar, indem er meint, dies sei ein guter Scherz. Pooky bezeichnet Smaeluv daraufhin mit "Stinker" und wiederholt dessen Worte. Smaeluv fordert Amon daraufhin unwirsch auf, seinem "stinkenden, furzenden Wicht" zu sagen, dass er ihn nicht "Stinker" nennen solle. Sein Name sei Smaeluv Orkschlitzer und wenn er es noch einmal sage, werde er ihn "zu Wichtelkleister zermatschen". Pooky ruft daraufhin nach "Papa" und beschwert sich, dass "Stinker" ihn schon wieder bedrohe. Dieser beruhigt Pooky zunächst und fährt dann Smaeluv an, indem er ihn als "blödes barbarisches Geschöpf" betitelt und ihm droht, dass wenn er seinen Vertrauten - gemeint ist Pooky - noch einmal bedrohe, er - Smaeluv - den Rest des Abends als Kröte verbringen werde. Gerade als dieser sich ereifert, geht Mencar dazwischen und meint, er habe genug von deren Gezänk. Er wendet sich wieder an den Helden, den er erblickt hat, bezeichnet ihn als "kleiner Mensch" und fordert ihn auf, irgendwohin zu verschwinden, wo er willkommener ist, da diese Bar gerade für seine - Mencars - Gruppe groß genug sei und für sonst niemanden.

Versucht man, freundlich zu sein und bietet an, ihm einen Drink auszugeben, schmettert Mencar dies mit den Worten ab, diesen könne sich der Held sonstwohin stecken. Er werde sich nicht in seiner eigenen Bar "mit einem zitternden Schwächling zusammentun". Mencar endet mit "haut ab". Smaeluv Orkschlitzer amüsiert sich daraufhin erneut über die beleidigenden Worte von Mencar, was Brennan Riesling nun dazu veranlasst, Mencar zu fragen, ob das wirklich nötig sei, dass er jeden aus der Fassung bringe, der in diese Bar kommt. Darauhin donnert Mencar heraus, dass sie etwas zu feiern hätten und er verdammt sein wolle, wenn er trinke, während ihm "der Geruch von dem da in die Nase steigt". Er droht nun, dass der Gesprächsführer zusehen solle, dass er wegkommt, bevor er es mit seiner - Mencars - Axt zu tun bekomme.

Man kann nun nur den Rückzug antreten oder sagen, dass man sich seine - Mencars - Beleidigungen nicht länger bieten lasse. Letzteres führt - erwartbar - zum Kampf. Diesen kann die Gruppe unvorbereitet in ihrem jetzigen Zustand - nur fünf Gruppenmitglieder, keine hochklassige Ausrüstung - quasi nicht gewinnen. Die Mitglieder aus Mencars Gruppe trinken zu Kampfbeginn sofort Tränke, Brennan Riesling ein Schnelligkeitsöl. Zauberer Amon macht sich unsichtbar, Pooky schützt sich vor normalen Geschossen. Mencar Felsschmetterer, Smaeluv Orkschlitzer und Brennan Riesling sind sehr fähige Nahkämpfer, die einen sehr niedrigen ETW0 haben müssen, da sie selbst Minsk (mit RK 1) sehr oft treffen, mehrere Angriffe pro Runde haben und viel Schaden anrichten. Ohne Schlachtplan ist die Heldengruppe damit in wenigen Runden besiegt. Pooky und Magier Amon zaubern zudem gerne Zauber wie Verwirrung, die die Helden gleich unsteuerbar machen.

Bereits hieran wird eines ersichtlich: Zaubern innerhalb eines Gebäudes ist auch in Atkatla praktisch kein Problem. Es ruft die Verhüllten Magier nicht auf den Plan. Daher können auch die Gruppenmitglieder Zauber einsetzen.

Als Gamechanger hat es sich erwiesen, zunächst ein paar Tiere zu beschwören. Zwar ist dies viel weniger mächtig als in BG I, weil je Zauber nur ein bis drei Tiere erschaffen werden. Man kann die Gegner hiermit also nicht mal eben "erdrücken" oder dauerhaft beschäftigen, wie es in BG I möglich war. Aber man kann sie ein paar Angriffe lang beschäftigen, um zunächst weitere Zauber wirken zu können.

Mencar Felsschmetterer ist durchaus anfällig für "Person halten". Zwar wirkt auch dieser Zauber anders als in BG I nur noch auf genau einen Gegner. Aber immerhin ist damit ein sehr mächtiger Kämpfer im Nu aus dem Spiel genommen. Gegen die beiden Zauberkundigen hat sich der Stufe-5-Druidenzauber "Insektenplage" als wahre Wunderwaffe erwiesen. Er betrifft bis zu sechs Gegner und verursacht bei diesen alle 2 Sekunden 1 SP. Das klingt nicht viel, aber der wesentlichere Effekt ist, dass ein betroffener Gegner keinerlei Zauber wirken kann. Diese misslingen immer und hiergegen gibt es keinen Rettungswurf. Das einzige Manko des Zaubers ist, dass der Schwarm sich erst relativ langsam auf die Gegner zubewegt, so dass er nicht sofort wirkt. Aber dafür ist ja die Ablenkung mit den Tieren da.

Smaeluv Orkschlitzer ist ein Zweihänderschwinger. Er scheint gegen Person halten und Person bezaubern von Natur aus immun zu sein, denn die Zauber prallen ohne Rettungswurf oder irgendeine andere Anzeige in der Konsole an ihm ab. Aber mit dem Magierzauber "Beherrschung" kann man ihn kriegen. Das hat aber bei mir auch nur sehr kurzzeitig geklappt, vielleicht weil der Schaden durch den Moskitoschwarn die Beherrschung dann wieder bricht - ich weiß es nicht.

Jedenfalls ist es meiner Gruppe dann letztlich gelungen, durch konzentrierte Angriffe die Gegner auszuschalten. Mencar Felsschmetterer hat allerdings irrwitzig viele HP. Trotz rundenlangen Einschlagens auf ihn in festgehaltenem Zustand, war der "Person halten"-Zauber irgendwann ausgelaufen. Dann beginnt er sofort (vermutlich konzentrierte) Heiltränke zu trinken. Nur durch einen zweiten Person halten Zauber auf ihn war er letztlich totzukriegen.

Es kann mitten im Kampf passieren, dass Brennan Riesling - der ja vorher schon etwas Distanz zu Mencar Felsschmetterer hatte erkennen lassen - mitten im Kampf sagt, dass er sich wegen Mencar's Dummheit nicht abschlachten lasse. Dann läuft er - durch das Geschwindigkeitsöl beschleunigt - zur Treppe und verschindet. Das ist kein gutes Ergebnis, denn dann bekommt man seine wertvolle Ausrüstung nicht als Beute.

Der Tod von Mencar Felsschmetterer ist 10.000 XP wert, der von Zauberer Amon 6.000 XP, Smaeluv Orkschnitzler, Pooky und Brennan Riesling geben jeweils 4.000 XP.

Als Beute bekommt man:
- von Mencar Felsschmetterer: 1x Prunkharnisch, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 1x Grünsteinring, 1x magischer Kriegshammer +1, 80 GM,
- von Brennan Riesling: magischer Beschlagener Lederwams +1, magischer Unsichtbarkeitsring: 'Sanddiebring', 47 GM, 2x konzentrierter Heiltrank, magisches Kurzschwert +1, 32 GM,
- von Smaeluv Orkschlitzer: 38 GM, Verfluchtes Berserkerschwert +3, 42 GM,
- von Zauberer Amon: 1x magischer Umhang der Unauffindbarkeit: 'Flüstern der Stille', 1x magischer Stab der Blitze, 1x konzentrierter Heiltrank, 102 GM.

Pooky hinterlässt keine Beute. Hinsichtlich der Tränke kann es natürlich sein, dass man ein par mehr oder weniger findet, je nachdem, was die Gegner während des Kampfes konsumieren. Auch die Geldsummen mögen eventuell etwas variieren.

Die Beute ist insgesamt beachtlich. Den Umhang der Unauffindbarkeit gab es schon in BG I. Er sorgt permanent dafür, dass der Träger durch Zauber wie "Unsichtbares Entdecken" nicht aufgespürt werden kann. Ob Gegner solche Fähigkeiten viel einsetzen, erscheint allerdings fraglich. Der Unsichtbarkeitsring wirkt nicht ständig, sondern muss aktiviert werden, was die Frage aufwirft, ob er eine begrenzte Anzahl von Ladungen hat und falls ja, wieviele. Das Berserkerschwert ist für sich genommen zwar mit seinem +3-Bonus schon sehr gut. Durch den Fluch kann es aber nur mittels "Fluch brechen" entfernt werden. Zudem verliert man die Kontrolle über den Helden. Das ist letztlich nicht brauchbar. Weshalb Smaeluv Orkschlitzer überhaupt gezielt damit operieren konnte und nicht seine eigene Gruppe abgeschlachtet hat, wie es ein Held tut, dem man dieses Schwert in die Hand drückt, erschließt sich nicht.

Gegenüber der recht lohnenden Beute fällt der Inhalt der drei durchsuchbaren Truhen in dem Raum - von denen eine fallengesichert ist - eher mager aus. Man findet hier insgesamt 218 GM, 1x Granat und 4 magische Pfeile +1.


Spätestens nach diesem Kampf stehen einige Stufenanstiege an, so dass dies ein guter Ort für einen kleinen Exkurs hierzu zu sein scheint. Denn die Stufenanstiege haben mich in mehrfacher Hinsicht sehr überrascht.
Zunächst einmal hat mein Dieb nur 2 HP aber auch Minsk nur noch 3 HP beim Aufstieg dazuerhalten. Würfelpech konnte es nicht sein, da der Schwierigkeitsgrad so eingestellt war, dass man stets maximale HP bekommt. Daraufhin habe ich mich hierzu im Internet einmal schlau gelesen. Und in der Tat ist es in BG II so, dass - klassenabhängig - alle Helden ab Stufe 10 oder 11 nicht mehr wie zuvor 1W6 oder 1W8 HP plus KO-Bonus erhalten, sondern nur noch - klassenabhängig - ein bis drei HP zusäzlich. Der Dieb erhält 2 HP pro Stufe, KO-Boni gibt es nicht mehr. Ein Waldläufer wie Minsk erhält 3 HP pro Stufe, ebenfalls KO-unabhängig. Damit kommt man also nicht in Bereiche von deutlich über 100 HP und wird damit den mächtigeren Gegnern des Spiels in dieser Hinsicht wohl nie ebenbürtig werden.

Zum anderen konnte Minsk nach seinem Aufstieg auf Stufe 11 plötzlich je zwei Priesterzauber des 1. und 2. Grades wirken. Zwar war mir bereits bekannt, dass Waldläufer dies auf höheren Stufen können. Dass dies mit je zwei Zaubern der ersten beiden Grade plötzlich beginnt, hat mich aber überrascht, weshalb ich mich auch hierzu im Internet belesen habe. Im Ergebnis scheint dies ein Bug mit dem Charakter Minsk zu sein. Denn an sich sollten Waldläufer bereits ab Stufe 8 Priesterzauber - aus dem Druiden-Bereich - wirken können, beginnend mit einem Zauber der Stufe 1 und dann je Stufe mehr Zauber. Auf Stufe 10 hätte Minsk mithin bereits zwei Zauber des Grades 1 und einen des Grades 2 beherrschen können sollen. Ich habe extra nochmals einen Spielstand vom Anfang geladen und habe festgestellt, dass dies nicht der Fall war. Erst mit dem Aufstieg auf Stufe 11 wurden für diesen Begleiter die Zauber freigeschaltet.


Ein weiterer Exkurs bietet sich an zur Magiebenutzung in Atkatla. Wie bereits erwähnt, ist das Zaubern in dem Gasthaus - wie auch im magisch veränderten Zirkuszelt - folgenlos geblieben, für die Gegner wie auch für die Helden. Anders ist dies im Freien. Beim ersten Magierzauber, den man wirkt, teleportiert sich ein Verhüllter Vollstrecker herbei. Er erteilt den Helden nur eine Verwarnung - was so gar nicht mit den Berichten anderer NPC im Einklang steht, die von Verhaftungen schon bei einmaligem Magiegebrauch berichten. Auf Frage, weshalb andere Personen Zauber wirken dürfen, aber ausgerechnet der Gesprächsführer herausgepickt wurde, erläutert der Verhüllte Vollstrecker noch, dass zum Zaubern eine ordentliche, offiziell bestätigte Lizenz erforderlich sei. Diese bedürfe der Zustimmung der Verhüllten Magier. Sie erfolge nur, wenn man ein verantwortungsvoller, geistig gesunder Anwender sei. Im Regierungsviertel befinde sich das "Ratsgebäude der Sechs". Dort könne man nach einem ihrer - der Verhüllten Magier - Repräsentanten fragen. Bei Fortsetzung unautorisierter Magie werde man hingegen als Abtrünniger behandelt werden und habe die Konsequenzen zu tragen. - Dies bedeutet, dass man ab der zweiten Magieanwendung in Atkatla von Verhüllten Vollstreckern angegriffen wird.

Allerdings gilt all das nur für Magier-Magie. Priesterzauber scheinen hingegen kein Problem zu sein. Jedenfalls konnten sich meine Helden folgenlos in aller Öffentlichkeit unter freiem Himmel mit Heilzaubern versorgen.


Kurz nach dem Kampf gegen Mencar Felsschmetterer und seine Gruppe kam es bei mir zum ersten Romanzen-Dialog. Hierzu deshalb an dieser Stelle ein dritter kleiner Exkurs. Die Romanzen-Dialoge sind an der gesonderten, lieblichen musikalischen Untermalung ohne weiteres erkennbar. Sie kommen offenbar zufällig, denn bei meheren Tests kamen diese nicht immer zur gleichen Zeit.

Dieser erste Romanzen-Dialog wurde hier von Aerie initiiert. Sie beklagt, dass sie ihre Flügel verloren hat und wie schwer es ihr fällt, auf dem Boden gefangen zu sein. Ganz entsprechend meiner Erinnerung ist es teilweise sehr schwierig, hier positive Antworten zu geben, weil viele Antwortoptionen je nach Betonung unterschiedlich verstanden werden können, und nicht ersichtlich ist, wie der Hauptheld sie zu sprechen gedenkt. So kann man Aerie hier zum einen fragen, wie es war, fliegen zu können, und zum anderen sagen, dass wir alle hier unten Gefangene seien. Nun kann man die erstere Frage als Interesse an ihrer Vergangenheit verstehen oder aber auch als Rühren an ihren Schlimmsten Wunden, indem man ihr den erlittenen Verlust noch einmal so richtig vor Augen führt. Andererseits kann die zweite Antwort so betont werden, dass es vielleicht gar nicht so schlimm ist, sich auf dem Boden bewegen zu müssen, weil es ja sehr viele Lebewesen ohnehin so tun müssen, oder auch so, dass sie sich doch nicht so anstellen soll.

Ich habe mal die zweite Option gewählt. Und sofort sagt Aerie, dass sie das wisse und den Haupthgelden nicht habe beleidigen wollen (was eher darauf hindeutet, dass er es etwas reserviert oder verächtlich betont hat). Aerie meint, dass sie sich nur daran erinnere, wie sie mühelos durch die Lüfte fliegen konnte und wirklich frei war, aber annimmt, dass ihr dieser Ort nun für immer verwehrt sei. Wenn man überall hin gehen müsse, fühle es sich so langsam und gewöhnlich an. Sie wisse nicht, wie der Hauptheld das aushalte. Man kann ihr nun letztlich nur sinnvoll antworten, dass sie sich schon noch daran gewöhnen werde und es auch hier auf dem Boden zahlreiche wunderschöne Dinge zu entdecken gebe. Aerie entschuldigt sich dann und meint, dass der Hauptheld wahrscheinlich meine, dass sie nicht mehr ständig an ihre verlorene Flugfähigkeit denken sollte. Letztlich scheint es mir, dass damit die Romanze noch nicht abgewürgt ist. Aber es wird auch künftig nicht einfach werden, stets zu prognostizieren, welche Worte wie gemeint sind.


Damit ist Waukeens Promenade für's Erste erkundet. Es gibt drei Ansatzpunkte für die weiteren Ermittlungen: Die "Kupferkrone" in den Slums soll ein Ort für Abenteurer sein. Dort könnte man vielleicht weitere Mitstreiter oder auch Aufträge und Informationen bekommen. Im Hafenviertel sollen die Schattendiebe beheimatet sein. Dort könnte man nach deren Anführer Renal Blutskalp suchen, um seine Unterstützung zu erlangen - vielleicht im Gegenzug für Hilfe im Gildenkrieg. Und schließlich scheint es im Regierungsviertel mit dem Magier Corneil einen Repräsentanten der Verhüllten Magier zu geben, der zumindest eine Zauberlizenz verkaufen, vielleicht aber auch weitergehend ausgehorcht oder beschattet werden kann.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
du wirst noch mehr Rätsel zu lösen haben, und bei fast allen kommt es nicht auf die Werte der Helden, sondern auf den Spieler selbst an. In Planescape Torment zum Beispiel ist das anders. Klingt bisher ganz gut und es gibt bisher auch keine Abweichungen zu meiner Version des Spiels, nun bin ich aber auf die Slums gespannt.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#4
Wenn man Waukeens Promenade verlassen will, erlebt man zunächst eine Überraschung: die einzige Reisemöglichkeit sind die Slums. Logisch ist das nicht, denn der Karte nach müsste es ohne weiteres möglich sein, von Waukeens Promenade aus den Friedhof, die Docks, die Stadttore und die Brücke zu erreichen, ohne in die Slums zu gelangen. Diese beschränkte Reiseoption ist also wohl eher einer Lenkung der Helden durch die "Hand der Götter" geschuldet.

Sobald man in den Slums ankommt, wird die Gruppe von einem Mann mit Kapuze namens Gaelan Bayle angesprochen.
   

Er kennt den Namen des Haupthelden und meint, er habe nach diesem gesucht. Bestätigt man die Identität und fragt, was er möchte, so entgegnet Gaelan Bayle, dass es nicht darum gehe, was er möchte, sondern darum, was er für die Helden tun könne. Er lässt durchblicken, dass er Informationen über Imoens Verbleib hat. Fragt man, was er weiß, meint Gaelan Bayle, dass er auch nur "recht wenig" wisse, dies jedoch nicht der geeignete Ort fürt ein solches Gespräch sei. Er wisse einen besseren, der auch nicht weit sei. Er fragt die Helden sodann, ob sie mit ihm kommen. Man kann nun mitgehen oder sich auch skeptisch zeigen und fragen, woher man wissen soll, dass dies keine Falle ist. Doch in letzterem Fall entgegnet Gaelan Bayle nur, dass er kein Interesse daran habe, der Gruppe eine Falle zu stellen. Danach wird man in ein Haus versetzt, in dem Gaelan Bayle steht. Hier beginnt nahtlos ein weiteres Gespräch mit ihm.

Gaelan Bayle eröffnet nun, dass er "da 'ne mächtige Gruppe" kenne, die den Helden helfen könne. Diese hätten die Magier und Imoen finden können. Das sei für sie überhaupt kein Problem gewesen. Aber sie könnten noch viel mehr. Sie könnten für Imoens Befreiung sorgen. Zeigt man sich interessiert, versichert Gaelan Bayle zunächst, dass die Helden seine "Freunde" bräuchten, wenn sie sich mit den Verhüllten Magiern anlegen wollten. Es gäbe nichts, was sie auf eigene Faust schaffen könnten. Fragt man, um was für eine Vereinigung es sich handelt, blockt Gaelan Bayle ab, indem er äußert, das könne er nicht sagen. Die Helden bäuchten nicht mehr zu wissen, als dass sie genug Macht hätten, es mit den Verhüllten Magiern aufzunehmen. Fragt man nun nach dem Preis, verlangt Gaelan Bayle 20.000 GM. Auf Nachfrage, ob es etwas gäbe, um diesen zu senken, verneint er dies.

Da die Gruppe diesen Betrag derzeit nicht aufbringen kann, äußert Gaelan Bayle auf Frage, wie man das Geld zusammenbekommen solle, er sei sicher, die Gruppe habe in der Vergangenheit bereits so viel ausgegeben und sie werde es wieder tun. Es gebe in der Stadt gewiss Arbeit für sie oder sie könnten ihre Besitztümer verkaufen. Fragt man nach einem Ort für letzteres, verweist Gaelan Bayle auf Arledrian, der sich oben befinde.

Fragt man, ob man auch woanders Hilfe bekommen könne, versichert Gaelan Bayle, dass es woanders keine Hilfe gebe. Die Helden sollten das Geld beschaffen oder nicht. Sie würden auf jeden Fall zurückkehren und er werde warten. Er verweist sodann erneut auf Arledrian. Sodann weist er noch darauf hin, dass sein Neffe Brus draußen auf die Helden warte. Er werde ihnen den Weg zur "Kupferkrone" zeigen. Dort würden sie ganz leicht Arbeit finden. Außerdem rät Gaelan Bayle noch, Renal Blutskalp im Hafenviertel im Gebäude der Schattengilde nach Arbeit zu fragen. Man solle ihm sagen, dass er - Gaelan Bayle - die Helden geschickt habe. Abschließend meint Gaelan Bayle, die Helden sollten Lethinan von ihm grüßen, wenn sie ihm über den Weg laufen.

Mit diesem Gespräch scheint das mittelfristige Ziel gesteckt: 20.000 GM zusammenbringen, damit Gaelan Bayle den Helden hilft. Unklar bleibt, für welche Organisation er steht. Sehr naheliegend wäre es, nach allem, was die Helden bisher in Waukeens Promenade gehört haben, dass es sich um die Schattendiebe handelt. Denn diese sollen mächtig genug sein, um es mit den Verhüllten Magiern aufnehmen zu können. Ein wenig dagegen spricht, dass sämtliche bisherigen Hinweise in diese Richtung zu Renal Blutskalp - dem Anführer dieser Organisation - in das Hafenviertel geführt haben. Und an diesen verweist Gaelan Bayle lediglich als einen möglichen "Arbeitgeber", nicht jedoch als seinen Chef. Es ist zwar möglich, dass dies nur Tarnung ist, da Gaelan Bayle seine Organisation nicht enthüllen will, aber denkbar ist es auch, dass es noch eine weitere Gruppierung gibt, die ebenfalls sehr mächtig ist.

Wenige Augenblicke nach diesem Gespräch beginnt Kapitel 2 mit einem Einleitgunstext:
   

Anschließend gibt es eine Zwischensequenz, in der Imoen und Irenicus in schillernden kugelförmigen magischen Hüllen bei den Verhüllten Magiern in einem herrschaftlich aussehenden Saal stehen. Ein Verhüllter Vollstrecker stellt einem anderen - offenbar seinem Chef - die beiden als die Gefangenen der Unruhen auf Waukeens Promenade vor. Es sei nichts bekannt als ihre Namen. Imoen will sich rechtfertigen, doch Irenicus unterbricht sie mit der Aufforderung, ruhig zu bleiben und "den Narren sein Urteil fällen" zu lassen. Daraufhin fragt der Chef der Verhüllten Vollstrecker, weshalb der Mann nicht zum Schweigen gebracht worden sei, wo er doch vier der Verhüllten Vollstrecker getötet habe. Daraufhin erläutert ein Verhüllter Vollstrecker, dass sie nicht gewagt hätten, sich zu nähern. Dies sei jedoch egal, da er letztlich freiwillig mitgekommen sei, ergänze ein anderer. Abschließend erteilt der Chef-Magier den Befehl, die "Abtrünnigen" in der "Zauberfeste verrotten" zu lassen.
   

Nach dieser Zwischensequenz kann die Gruppe nun Gaelan Bayles Haus durchsuchen. In einer Truhe liegt eine Silberkette, in einem verschlossenen Schränkchen eine Streitaxt und ein Kettenhemd, auf einem Tischchen am Fuße der Treppe eine Wurfaxt und 23 GM. Gaelan Bayle stört sich nicht daran, wenn man auf alles zugreift, viel Wert ist aber ohnehin nichts davon - jedenfalls gemessen an seiner Forderung.

In der oberen Etage des Hauses steht Arledrian, auf den Gaelan Bayle ja bereits als Händler hingewiesen hatte. In dem Raum finden sich außerdem zwei Truhen und ein Regal. Alle drei durchsuchbaren Behälter sind jeweils mit einer Falle gesichert. Hat man sie entschärft, kann man die Behälter aber ungestört leeren; Arledrian stört sich hieran nicht. Man findet in dem Regal unter anderem einen Aquamarin und 10 magische Wurfpfeile +1. In der Truhe neben dem Regal liegen ein magischer Stab der Geschosse, 110 GM, eine Perlenkette und ein Mondstein. In der Truhe am Fußende des Bettes befinden sich je ein Wasseropal, Tchazar und eine Koralle.

Arledrian äußert etwas reserviert, dass er verstehe, dass er den Helden Zugang zu seinen Gütern gewähren müsse. Seine Quellen werde er nicht preisgeben und sie variierten. Doch man werde zu einer Übereinstimmung kommen, wenn die Helden zu kaufen gewillt seien. Sein Sortiment ist durchaus recht exquisit. Es beinhaltet eine Vielzahl magischer +1-Waffen und -Rüstungen (Kettenhemd, Schienenpanzer, Normaler Schild, Stabschleuder, Kurzschwert, Krummsäbel, Katana, Zweihändiges Schwert, Speer, Flegel, Streitkolben, Morgenstern, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Komposit-Langbogen, Langbogen, Kurzbogen, Schleuder, Streitaxt, Dolch, Hellebarde), magische Munition (Pfeile +2, Pfeile der Durchbohrung, Säurepfeile, Beißende Bolzen, Gewitterbolzen, Kugeln +2, Wurfpfeile +1, Vergiftete Wurfpfeile), ein magisches Schutzamulett +1, einen magischen Stab des Frostes, diverse Tränke, zwei Magierschriftrollen (Erweiterte Unsichtbarkeit, Unauffindbarkeit), eine Schutzformel gegen Elektrizität, Priesterschriftrollen "Genesung" sowie eine magische Robe des Reisenden (RK -1 gegen Fernkampfwaffen, RW +1 gegen Odemwaffen). Hierneben hat er eine magische Identifizierungsbrille (3x "Identifizieren" täglich) und einen Edelsteinbeutel im Angebot. Letzterer ist das einzige, was meine Helden sich hier gegönnt haben. Ein zweiter Edelsteinbeutel macht durchaus Sinn, da jeder davon nur eine Kapazität von 20 Edelsteinen oder Schmuckstücken hat. Die Identifizierungsbrille ist mir mit 2.240 GM derzeit noch zu teuer; das wäre fast die Hälfte des gesamten Vermögens der Gruppe.

Verlässt man das Haus von Gaelan Bayle, wird die Gruppe sofort von dem kleinen Jungen Brus angesprochen. Er erzählt, dass die Schattendiebe jemanden wie die Helden suchen, um ihnen zu helfen. Im Hafenviertel könnte man sicher mehr herausfinden. Er bietet an, die Helden zum Rand der Slums zu bringen, damit sie dorthingehen können. Man kann dies annehmen oder ihn auffordern, die Helden zur "Kupferkrone" zu führen oder ihm sagen, dass man allein zurecht kommt. Lässt man sich führen, wird die Gruppe direkt zum Zielort versetzt. Sich zur "Kupferkrone" führen zu lassen, macht durchaus Sinn, da man damit nahezu wieder dort anfängt, wo man das Aral betreten hat - im Süden.


Die Karte der Slums ist von Anfang an fertig erkundet und mit Hinweisen versehen:
   

Die Slums werden beherrscht durch einen großen, zentralen Gebäudekomplex, in dem das Gasthaus "Zur Kupferkrone" beherbergt ist. Es gibt um dieses herum einen Rundweg, der im Südosten und im zentralen Norden zu den beiden Ausgängen des Stadtviertels abzweigt. Auf dem Rundweg sind als Gebäude im Nordosten "Haus der Jansens", "Gaelan Bayles Haus", "Umzäunte Anlage der Sklavenhändler" und "Obdachlosenheim" eingetragen. Im Nordwesten gibt es die "Sphäre der Ebenen" und den "Eingang zur Sphäre".

Über hölzerne Treppen ist das Dach der Kupferkrone erreichbar, auf dem sich weitere Gebäude befinden, namentlich im Norden der "Tempel des Ilmater" und im Osten "Borinalls Haus". Meine Helden haben zunächst den Außenbereich erkundet, dann die einzelnen Gebäude, soweit möglich, und erst abschließend die "Kupferkrone".

Etwas rechts des Eingangs der "Kupferkrone" steht ein Ausrufer, der kontinuierlich "Hört, hört" ruft. Spricht man ihn an, berichtet er, dass ein Dutzend Schiffe in Richtung Maztica in See steche. Tiefwasser und Neu Amn stritten sich um Rohstoffe. Bittet man ihn, mehr zu erzählen, äußert er - wie sein Pendant in Waukeens Promenade - sehr schwer verständliche, aneinandergereihte "Schlagzeilen". Tiefwasser plündere wohl "unter dem Deckmantel der Diplomatie" Helmshafen, den "Augapfel von Neu Amn". Der "Rat der Sechs" sende eine Armada von Helm-Priestern und Söldnern, um die tiefwasserschen Händler zu vertreiben. Metall und Magie dürften in den Kolonien nicht in die falschen Hände geraten. Ärger ziehe sich zusammen.

Wenig östlich des Stadtschreiers stehen zwei Männer namens Cohrvale und Bregg. Es kommt vor, dass Cohrvale die Helden einfach von sich aus anraunzt mit "Hey du da! Aus'm Weg!" Bregg weist ihn dann darauf hin, dass er sich abregen solle, weil "Mr. F" es gar nicht gefalle, wenn er einfach so Leute auf offener Straße um die Ecke bringe. - Damit ist der Charakter der beiden bereits umrissen. Cohrvale beschimpft daraufhin sowohl Bregg als auch den Helden, den er angesprochen hat, letzteren als "Stinktier". Fragt man reserviert: "Sprecht Ihr etwa mit mir?", genügt das Cohrvale bereits, um anzugreifen. Nun beschimpft auch Bregg den Gesprächspartner als "verdammter Dummkopf" und wird ebenfalls feindlich. Cohrvale und Bregg sind keine schweren Gegner. Sie sind beide Nahkämpfer. Cohrvale ist 6.000 XP wert und Bregg 4.000 XP, womit sie eher überbewertet sind. Aufpassen muss man nur, dass man keine Magierzauber wirkt, da das Gefecht unter freiem Himmel stattfindet und durch Magier-Magie die Verhüllten Magier auf den Plan gerufen werden.

Nennenswerte Beute gibt es bei Bregg nicht. Cohrvale hingegen hat eine Schriftrolle des Grad 7-Magierzaubers "Untote befehligen" im Gepäck. Da Aerie einstweilen noch nicht einmal Sprüche des 6. Grades wirken kann, habe ich aber einstweilen davon abgesehen, die Rolle in ihr Zauberbuch zu übertragen. Denn es ist ja noch offen, ob sie dauerhaft in der Gruppe bleiben wird.

In der Südostecke des Areals steht das "Haus der Jansens" auf einem Sockel, der zwei Ebenen umfasst und mit Treppen bestiegen werden kann. Auf der ersten Ebene steht - allerdings nur bei Tage - Kylie Jansen:
   

Sie spricht die Helden ganz geschäftstüchtig an und meint, sie habe da "ein schönes Fass mit Waren" für sie. Bittet man sie jedoch, zu zeigen, was sie zu verkaufen hat, freut sie sich und lädt den Gesprächspartner ein, auf "die beste Auswahl von Rüben in Atkatla" zu schauen. Sie seien, rot, golden und blau, alle frisch. Sagt man nun, dass man kein Interesse daran habe, Rüben zu kaufen (eine Option, sich das Sortiment anzusehen, gibt es nicht), äußert Kylie Jansen, dass es "wirklich eine traurige Vorstellung" sei, kein Interesse an etwas so Wundervollem zu zeigen. Sodann leitet sie zur Erzählung einer Abenteuergeschichte ihres Onkels Räudfellner über, der letztlich von einem Greifen gefressen worden sei. Schließlich jedoch weist sie die Helden darauf hin, dass diese ihren Cousin Jan Jansen aufsuchen sollten. Dieser sei ein wunderbarer Rübenverkäufer, könne den Helden jedoch vielleicht etwas bieten, was ihren Geschmack treffe. Fragt man, wo man ihn findet, äußert Kylie Jansen, dass er "bis zu der Sache mit dem Pudding" ein Geschäft gehabt habe, nun aber Waren auf der Straße verkaufe. Er halte sich für gewöhnlich im Regierungsviertel auf. Abschließend erwähnt Kylie Jansen noch, dass Jan Jansen das habe, wonach "eine so nette, abenteuerlustige Person" wie der Gesprächsführer suche. Man solle ihm einfach sagen, Cousine Kylie schicke die Helden.

Bei Nacht steht Kylie Jansen nicht dort, dafür aber am Fuße des Hauses der Jansens eine vermummte Person, die nur als "Ladenbesitzer" bezeichnet wird:
   

Spricht man die Person an, meint sie, sie habe vielleicht ein paar Schmuckstücke, die die Helden interessierten. Die Frageoption, ob der schmuck doch nicht etwa gestohlen sei, die Diebeskutte des Händlers, der Umstand, dass er nur bei Nacht auftaucht, sowie seine Angabe, er wolle den Helden "ein paar Dinge zeigen, die ich erworben habe... buchstäblich für Euch", deuten stark darauf hin, dass dieser "Ladenbesitzer" Hehlerware veräußert. Er hat neben normaler Ausrüstung ein paar magische Sachen im Sortiment: Vergiftete Wurfdolche, Wurfpfeile +1, Schleuder +2, Feuerpfeile, Schwere Armbrust +1 und Beschlagener Lederwams +2. Zudem bietet er einen Prunkharnisch und Heitränke an. Allzuviel ist das nicht und um kein Geld zu verschwenden, haben meine Helden auch vorerst nichts erstanden.

Das Haus der Jansens sieht innen ein wenig wie eine Naturhöhle aus. Es besteht aus drei Etagen. Im Erdgeschoss stehen die Kinder Tatt und Tott sowie im hinteren Bereich Ma Jansen:
   

Tatt fordert die Helden nur unwirsch auf, seine Katze in Ruhe zu lassen und misstraut dem Gesprächspartner selbst dann, wenn er sagt, er habe sie nicht anfassen wollen. Tott meint, sein Onkel Jan könne den Gesprächspartner bei einem Kampf "plattmachen" - was wohl dessen Eigenschaft als kampferprobter Abenteurer unterstreicht und damit Kylie Jansens Empfehlung, sich an ihn zu wenden, unterstützt. Ma Jansen steht vor einem Tisch, auf dem 1 GM liegt. Niemand hier stört sich an einem Zugriff darauf. Ma Jansen vermutet, die Gruppenmitglieder müssten Freunde von Jan sein angesichts ihrer Kleidung und Rüstung. Wenn er nicht hier sei, könnne man ihn im Regierungsviertel oder unten im Garten finden.

Im Obergeschoss des Hauses gibt es rechts einen Tisch und links drei Truhen zu durchsuchen. Da hier keine Person anwesend ist, besteht keine Entdeckungsgefahr. Auf dem Tisch liegen u.a. 5 GM. In der Truhe am Fuße des oberen Betts liegt 1 GM, in der Truhe zwischen den Betten findet sich ein konzentrierter Heiltrank und in der Truhe am Fußende des unteren Betts wird ein falsches Gegengift verwahrt.

Im Untergeschoss des Hauses, welches, wie Ma Jansen schon äußerte, den Garten beherbergt, steht Onkel Gerhardt. Spricht man ihn an, fragt er jedoch nur, wo dieses verflixte Huhn sei, er glaube, es habe seine Wurst geklaut. Wenn Onkel Gerhardt eine Rolle zu spielen hat, wird sich dies anscheinend erst später erweisen. Jan Jansen war hier unten nicht anzutreffen. Im Untergeschoss gibt es in drei Kisten insgesamt 1 GM, 1x Heilungselixier und 1x Trank der Freiheit abzustauben. Onkel Gerhardt stört die Mitnahme nicht. - Soviel einstweilen zum Inneren dieses derzeit wenig interessanten Gebäudes.

An der nördlichen Ecke des Fußes des Hauses der Jansens hält ein einzelner Amnischer Soldat Wache. Zu sagen hat er nichts von Belang. Nördlich von ihm befindet sich der Eingang zu Gaelan Bayles Haus, in dem die Gruppe ja bereits war.

Nördlich davon befindet sich die Anlage der Sklavenhändler. Woher genau die Helden wissen sollen, dass dies eine Anlage von Sklavenhändlern ist, wird nicht ganz klar und ist auch nicht logisch, da diese - wie man später erfahren wird - eher im Verborgenen arbeiten. Jedenfalls handelt es sich um ein auf Grund gelaufenes Schiff, das zu einem Gebäude umgebaut worden ist:
   

Dafür, dass hier ein Schiff auf Grund laufen kann, befinden sich die Slums der Karte nach allerdings eigentlich zu weit im Stadtinneren. Das hätte man eher in den Docks erwartet. Aber gut, vielleicht gab es hier ja mal eine Sturmflut oder einen Tsunami. - Jedenfalls erreicht man den Eingang zu der Anlage über eine lange Holztreppe. Vor diesem steht ein - so bezeichneter - Sklavenwächter. Spricht man ihn an, fragt er, was man will. Es gibt nun mehrere belanglose Antwortoptionen, jedoch auch eine, die besagt, der Gesprächsführer habe gehört, dass die Leute hier merkwürdige Dinge gesehen haben. Leute seien in Ketten abgeführt worden. Damit verbunden ist die Frage, was der Wächter darüber zu sagen wisse. Stellt man diese Frage nicht gleich als erstes, sondern als zweite Antwort in dem Dialog, dann ärgert sich der Sklavenwächter über die Neugier der Helden so sehr, dass er angreift. Er ist kein schwerer Gegner, trotzdem hat meine Gruppe diesen Weg nicht gewählt, denn diese Anlage ist relativ offensichtlich Teil einer späteren Queste, so dass es nicht klug erschien, da jetzt eigeninitiativ hineinzustolpern.

An dieser Stelle fand ich es sehr unschön, dass dies überhaupt so möglich ist. Denn tatsächlich hatte meine Gruppe bis hierhin ingame keinerlei Informationen darüber, dass in dem Gebäude Sklavenhaltung stattfinden könnte. Abgesehen von der Voreintragung in der Karte, deren Zustandekommen ja nicht erklärt wird (kennt sich Yoshimo hier so weit aus und hat den Helden unbemerkt die Informationen gegeben?) und der beschriebenen Antwortoption - deren Hintergrund auch unklar bleibt - gab es bislang keine derartigen Hinweise. Meherere angesprochene Bürgerliche auf den Straßen haben unterscheidliche Standardtexte von sich gegeben, die u.a. auf die Rettung des Zirkus durch die Helden Bezug nehmen; von Sklavenhaltung oder Personen in Ketten in diesem Haus war aber kein Hinweis dabei.

Erst bei einem Test im Rahmen der Dokumentation habe ich herausgefunden, dass es passieren kann, dass die Helden des Nachts Zeugen eines Sklaventransfers in die "Kupferkrone" werden. In diesem Fall bittet ein von zwei Sklavenhaltern begleiteter Sklave um Befreiung. Greift man daraufhin die beiden Sklavenwächter an - eine Befreiung durch Geespräch bzw. Freikaufen ist nicht möglich - so erhält man neben dem Dank des Sklaven 5.500 XP:
   

Insofern erscheint es möglich, dass man eine solche Gruppe nachts auch aus dem Schiffshaus heruas- oder in dieses hineingehen sehen kann. Dann stimmt die Antwortoption, man habe davon gehört, zwar noch immer nicht. Aber es gäbe zumindest einen Grund, dort Nachforschungen anzustellen. - In meinem Spieldurchgang aber war diese Begegnung ausgeblieben, so dass die 5.500 XP ihnen leider durch die Lappen gegangen sind.

Das Obdachlosenheim besteht nur aus einem leeren Raum, der dem Erdgeschoss von Gaelan Bayles Haus sehr ähnlich sieht. Wahrscheinlich kann man hier ungestört rasten - ausprobiert habe ich es nicht. Man findet in einem Schränkchen 1 GM und in einem weiteren 20 GM und eine Nachricht. Diese ist von einem Terrence an einen Mr. Ployer gerichtet. Sie besagt, dass "sie" die notwendigen Zauber vorbereitet hätten und auf den Befehl des Angeschriebenen warteten. Sie gingen nicht so effizient wie möglich vor, um dessen Wunsch nach "mehr Schmerz und Elend" zu entsprechen. Nach einer Bemerkung zu der erhaltenen Belohnung schließt die Nachricht damit, dass "sie" zuschlagen würden, sobald sie "ihren" Standort ermittelt hätten. - Diese Nachricht ist derzeit noch nicht einzuordnen. Es liegt nahe, dass sie Bestandteil einer späteren Queste sein wird. Gutes führen die hier Kommunizierenden aber ganz offensichtlich nicht im Schilde, gleich wessen Standort dort ermittelt werden soll.

Im Bereich des Nordtors der Slums gibt es nicht allzuviel Interessantes zu entdecken. In einem Fass sowie auf einem Tisch etwas östlich des Eingangs zur Sphäre liegen jeweils 1 GM zum Mitnehmen herum. Bei Nacht ist meine Gruppe am Nordtor einem seltsamen Mann begegnet, der sich als Habib Khalid Achmed Allafif vorstellt. Er äußert sogleich in einem Zuge, man könne ihn nicht gefangennehmen, eher werde er seinen "mächtigen Krummsäbel" gegen den Schädel des angesprochenen Helden führen, als die "Demütigung eines Kerkers" zu ertragen. Weshalb er annimmt, die Helden wollten ihn gefangen nehmen, bleibt hier offen. Nachfolgend wirft (!) er einen Krummsäbel auf den Helden, der - so jedenfalls bei meinem Dieb - 2 SP anrichtet. Ein Trefferwurf wird dafür in der Konsole nicht angezeigt. Sodann sagt Habib: "Oh... äh... normalerweise funktioniert das..." und verschwindet schneller als man ihn angreifen kann. - Was das Ganze soll, bleibt hier unklar. Habib ist der Gruppe zuvor noch nicht begegnet und sie hat definitiv keinen Auftrag, ihn gefangen zu nehmen. Ob man ihn wiedertreffen oder einen solchen Auftrag noch erhalten wird, bleibt abzuwarten. Sein "mächtiger Krummsäbel" bleibt nach dem Wurf zum Mitnehmen auf dem Boden liegen; es handelt sich um einen ganz normalen, unmagischen Krummsäbel.

Betritt man den "Eingang zur Sphäre", gelangt man nicht etwa in ein Gebäude, sondern wird auf eine Art kleinen Balkon versetzt, der zu der Eingangstür der "Sphäre der Ebenen" in der Nordwestecke des Areals führt:
   

Diese Tür ist jedoch magisch verschlossen und kann, zumindest derzeit, nicht geöffnet werden. Ewas südlich der Sphäre steht eine Obdachlose herum. Spricht man sie an, äußert sie etwas mundartlich, dass sie sich frage, ob ihr Häuschen dort drin sei. Fragt man, was sie meine, erläutert sie, dass das "Ding" - gemeint ist die "Sphäre der Ebenen" - über ihrem Häuschen erschienen sei. Sie frage sich deshalb, ob das Häuschen jetzt darin sei und meint, vielleicht solle man Hammer und Meißel nehmen, "es" öffnen und nachsehen, wo es ist. Fragt man weiter, ob das noch niemand versucht habe, verneint die Obdachlose zunächst, entsinnt sich jedoch dann, dass es doch bereits jemand vor ein paar Wochen probiert habe. Dieser sei schneller als sie gucken gekonnt habe zu einem Häufchen Asche zerfallen. Daraufhin beschließt sie, "es" doch lieber nicht wegzuhämmern, obgleich sie ihr Häuschen vermissen werde.

Es wird durch das Gespräch deutlich, dass betreffend die "Sphäre der Ebenen", die sich einfach in die städtische Bebauung hineinmateralisiert hat, mächtige Magie am Werke ist. Einstweilen ist hier jedoch nichts zu tun. Wahrscheinlich wird es dazu später eine Queste geben; vielleicht aber auch nur für Zauberkundige.

Im westlichen Teil des Rundweges um den Zentralkomplex gibt es nicht viel Interessantes. Die Gruppe wurde hier - auch am hellichten Tage - lediglich von zwei Schlägern wortlos angegriffen. Beide waren Armbrustschützen und je 200 XP wert. Es ist gut möglich, dass hier ein Spawningpunkt liegt. Konkret beobachtet bzw. getestet habe ich das an dieser Stelle aber nicht. Bemerkenswert an diesen Schlägern ist, dass sie einen Helden in ihrem Sichtbereich selbst dann verfolgen, wenn sie ihn nicht sehen (weil er im Schatten versteckt ist). Soetwas habe ich bislang auch noch nicht gesehen. So kann man ihnen kaum entkommen.

Besteigt man das Dach der "Kupferkrone", gibt es im vorderen Bereich zunächst ein Fass mit 1 GM zum Mitnehmen. Ganz im Osten liegen in einer Kiste 12 GM. Im Süden des Dachbereichs ist ein Areal, das nach Händlerständen aussieht. Auf zwei Tischen findet man nochmals je 1 GM. Reich wird man von alledem natürlich nicht.

Der Tempel des Ilmater ist von Süden her nicht erreichbar, da die hölzerne Treppe hier defekt ist. Man muss daher die Treppe von Westen her nehmen. An deren Fuße ist meine Gruppe einem Schlägeranführer (Nahkämpfer) begegenet. Sein Tod ist 1.000 XP wert. Während des Kampfes hat sich gezeigt, dass hier am Fuße dieser Treppe auf jeden Fall ein Spawningpunkt liegt und es sich insoweit um eine mehr oder minder zufällige Begegnung handelt. Denn mein Dieb hatte den Schlägeranführer zunächst nach Süden zum Rest der Gruppe gelockt. Dann war der Gegner jedoch in Panik geraten und nach Norden, in Richtung seines ehemaligen Standpunkts, geflohen. An genau dieser Stelle befand sich nunmehr ein Räuber. Auch dessen Tod war 1.000 XP wert.

Am oberen Ende der hölzernen Treppe ist meine Gruppe auf einen Schwarzmarktdieb gestoßen. Diesen kann man zunächst kurz zu den Schattendieben und ihrer kriegerischen Auseinandersetzung sowie zu den Verhüllten Magiern befragen. Zu letzteren weiß der Mann nur zu sagen, dass sie ihre Geheimnisse, wie den Standort ihres Gefängnisses, wie ihren Augapfel hüten. Er verweist sodann an die Schattendiebe, die möglicherweise helfen könnten. Interessanter ist seine Information auf Frage nach dieser Gruppierung. Hier verweist er nämlich nicht - wie bislang nahezu jeder - nur auf Renal Blutskalp, sondern äußert, dass "irgendeine törichte Frau alle überlebenden Diebe zusammengetrommelt" habe, die nicht mehr in der Gilde arbeiten wollen. Er rechne damit, dass sie bald tot sein werde. Sonst wisse er nicht viel, schlage aber vor, dass man Renal Blutskalp "drüben in den Docks" selbst frage.

Hier hört man zum ersten Mal, dass es anscheinend eine Gruppe von Aussteigern bei den Schattendieben gibt. Die Formulierung "alle überlebenden Diebe" lässt vermuten, dass dies etwas mit hohen Verlusten bei den Schattendieben zu tun hat. Ob diese "törichte Frau" etwas mit der rivalisierenden Diebesgilde rund um Irenicus zu tun hat, deretwegen es zum Angriff der Schattendiebe auf sein Dungeon gekommen ist, wird hier nicht klar - allerdings spricht die Aussage, diese habe die überlebenden Diebe "zusammengetrommelt" nicht gerade für eine mächtige Konkurrenzorganisation. Es deutet sich aber an, dass man diese "törichte Frau", die hier unbenannt bleibt, später finden kann oder sogar muss.

Das Sortiment des Schwarzmarktdiebes ist nur von mäßigem Interesse. Es beinhaltet neben gewöhnlicher Ausrüstung: Streitkolben +1, Morgenstern +1, Komposit-Langbogen +1, Kurzbogen +2, Dolch +2, Kampfstab +3, Krummsäbel +1, Wakizashi +1, Pfeile +2, Pfeile der Durchbohrung, Bolzen +1 und Kugeln +2.

Obgleich in den Slums liegend und ein wenig renovierungsbedürftig aussehend, hat der "Tempel des Ilmater" als höchstes Gebäude des Stadtviertels doch eine gewisse Anmut bewahrt:
   

Sein Inneres gleicht dem Ilmater-Tempel auf Waukeens Promenade. In dem rechten Fass liegen 2 GM, deren Mitnahme hier niemanden stört. Der Dialog mit dem Priester des Ilmater verläuft ebenso wie derjenige auf Waukeens Promenade. Man kann sich etwas über Ilmater erzählen lassen oder die Tempeldienste in Anspruch nehmen bzw. spenden. Das Sortiment umfasst diverse Tränke und Schutzformeln sowie die Priesterschriftrolle "Genesung" (dieser Zauber scheint in BG II sehr wichtig zu sein bzw. zu werden, so oft wie diese Schriftrollen angeboten werden).

Die Eingangstür zu Borinalls Haus, das im Osten der Dachplattform auf der "Kupferkrone" liegt, ist verschlossen aber knackbar. Das Haus ist leer - Borinall also wohl nicht zu Hause, wer auch immer er ist. In einer Truhe neben der Tür findet sich ein Blutstein. In einer weiteren Truhe im Nordwesten, neben dem Bett, liegen 52 GM. Auf dem zentralen Tisch liegen 70 GM und ein magischer Kriegshammer +1. In einem Regal im Nordosten sind 7 GM zu finden. Es scheint sich um einen recht wohlhabenden Bürger zu handeln - was in den Slums eher überrascht. - Ein etwas mulmiges Gefühl bleibt freilich beim Leeren der Truhen. Angenommen, man trifft später einmal Borinall hier an und braucht ihn ... wie wir von Arnolinus aus Waukeens Promenade wissen, kann ein Diebstahl in BG II auch dann noch entdeckt werden, wenn die Tat nicht beobachtet wurde, sobald der Dieb erstmals vom Behälterinhaber gesehen wird - mag er auch zwischendurch das Gebäude verlassen gehabt haben. Das Zugreifen auf Truhen birgt also stets das Restrisiko, dass ein später anwesender NPC, der einen Behälter als seinen Ansieht, feindlich wird, wenn er die Helden sieht. Dieses Restrisiko bin ich hier aber eingegangen.

Damit ist es nun an der Zeit, das Gasthaus "Kupferkrone" zu betreten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Das Gasthaus "Zur Kupferkrone" kann man nur mit der gesamten Gruppe betreten und verlassen. Schon dies deutet an, dass es sich nicht um irgendein Gasthaus, sondern um einen bedeutenden Ort im Spiel handelt. Dies wird sodann auch dadurch belegt, dass in dem großen Schankraum eine Vielzahl von NPC herumläuft bzw. -steht.

Der Innenraum der "Kupferkrone" hat zwei Ausgänge nach draußen, einen im Nordwesten und einen im Südwesten. Von draußen her gibt es jedoch nur einen Eingang. Beim ersten Betreten steht die Gruppe am nordwestlichen Eingang, gleich neben der Bar. Seltsamerweise landet sie bei späterem Betreten dann immer am südwestlichen Eingang.

Der Innenraum der Kupferkrone besteht aus dem großen, sich nach Südosten erstreckenden Schankraum mit der Bar im Nordwesten, hinter der es in die separate Küche geht, in der sich jedoch nichts von Interesse befindet. Nach Nordosten hin gibt es zwei geschlossene Türen, eine im Nordwesten, die über eine große hölzerne Treppe erreichbar ist und eine etwas weiter im Südosten. Vor beiden Türen steht jeweils ein Rausschmeißer, der den Helden zunächst den Zutritt versagt und auf Lethinan verweist.

Sobald man etwas weiter nach Südosten in den Schankraum vordringt, kommt eine Frau namens Nalia auf die Helden zu und spricht sie an. Fast verzweifelt fragt sie, ob irgendwer bereit sei, sie anzuhören. Wohl an alle Gäste gerichtet, sagt, sie: "Ihr alle kennt mich, ich habe vielen von Euch geholfen!". Und sie fragt, ob das nun der Dank dafür sei. Dann richtet sie sich an die Helden und fragt, ob sie "käuflich" seien und präzisiert sogleich, dass sie Söldner suche. Sie erläutert, dass die Helden "fähig und mutig" aussähen und als hätten sie eine passende Ausbildung. Fordert man sie auf, sich zu beruhigen und von ihrem Problem zu berichten, erzählt Nalia, dass die Ländereien ihrer Familie belagert würden, sie "starke Hände" benötige und "keiner von diesem Pöbel" ihr helfen wolle. Und das nach all dem, was sie "für ihre Art" getan habe. Sie bittet die Helden, ihr zur Seite zu stehen.

Fragt man sie kritisch, was sie mit "dieser Pöbel" und diese "Art" meine, erläutert sie, dass sie damit "eigentlich nichts" meine, sondern einfach einige Leute einem privilegierteren Stand entstammten als andere. Es sei nicht ihr Fehler, dass sie der "wohlhabenden Klasse" angehöre. Sie tue ihren Teil, um denen zu helfen, "die unter uns stehen". Da könne man doch etwas Dankbarkeit erwarten. Weist man sie darauf hin, dass dies so klingt, als glaube sie, dass ihr Wohlstand sie zu einem besseren Menschen mache, verneint sie dies und erläutert eher defensiv, dass es nicht so sei. Sie tue, was sie könne, und versuche, "ein guter Mensch" zu sein. Die "arroganten Gecken, sie sich selbst über andere stellen", machten sie krank. Sie hätten keinen Respekt für das harte Leben, das die armen Klassen erdulden müssten. Sie helfe, wo sie könne, doch werde ihr dies in Zukunft nicht mehr möglich sein, wenn ihre Ländereien ausgeplündert würden. Erneut bittet sie um Hilfe.

Sagt man zu, dass man ihr helfen kann und erfragt Informationen über den Feind, erklärt Nalia, dass dafür keine Zeit bestehe. Sie hoffe nur, dass die "äußeren Wälle" gehalten haben und "die Angreifer" nicht in "das Innere" vorgedrungen seien. Wenn sie bis zum Inneren Burghof vorgedrungen seien, würden sie viel schwieriger zu vertreiben sein. Sie werde den Helden alle ihr bekannten Geheimnisse verraten. Vielleicht könnten diese sich hineinschleichen und von einem günstigeren Punkt aus angreifen. Sie hoffe, dass es ihrem Vater gut gehe. Er habe nicht mit ihr kommen wollen.

Sodann fragt Nalia die Helden, ob sie sie begleiten soll. Sie habe sich einige Wochen an diesem Ort herumgedrückt und sei auch ganz gut im Schlösserknacken. Sie habe allein drei Schlösser knacken müssen, um aus der Hauptburg zu gelangen, da "Tantchen" es nicht gerne sehe, wenn sie nachts weggehe. Doch anders könne sie nicht unbemerkt den Armen spenden. Auch diese hätten ihren Stolz und sie - Nalia - sollte wirklich nicht mit diesen gesehen werden.

Sagt man zu, dass sie sich der Gruppe anschließen kann, fragt Nalia, ob diese oft anderen Leuten helfe. Sie habe schon oft raus aus der Burg gewollt und weg von den dortigen Regeln, um anderen Leuten zu helfen. Minsk äußert sich sodann erfreut über ihre Absichten, anderen zu helfen. Jaheira äußert sich skeptisch, ob ein Leben als Abenteurerin das richtige für sie sei, da ihre Ansichten für sie auf Unerfahrenheit schließen lassen.

Nalia sagt sodann, dass sie den Standort der Burg auf der Karte der Helden markiere. Sie fordert, dass man sich sofort dorthin begebe. Dort müsse man sich aber ruhig verhalten, um nicht entdeckt zu werden. Sagt man zu, informiert sie aber, dass man vorrangig das Ziel habe, eine alte Freundin von den Verhüllten Magiern zu retten, sagt Nalia ihre Unterstützung zu, verlangt jedoch, dass man sich zuerst um die Lage ihrer Familie kümmert. Mit dem Eintritt Nalias in die Gruppe erlangt diese 45 GM.

Nalias Heldenbogen sieht so aus:
   

Name: Nalia
Rasse: Mensch
Geschlecht: weiblich
Klasse: Magierin / Diebin
Gesinnung: Chaotisch Gut
ST: 14
GE: 18
KO: 16
IN: 17
WE: 9
CH: 13

Nalia ist mehrklassig, das heißt, sie steigt als Diebin nicht mehr auf, sondern nur noch als Magierin. Sie ist und bleibt mithin Diebin der Stufe 4. Ihre Diebesfähigkeiten sind nur mäßig entwickelt:

Schlösser öffnen: 60
Fallen finden: 80
Taschendiebstahl: 35
Schleichen: 20
Verstecken: 15
Illusion entdecken: 0
Fallen stellen: 5

Das würde als einzige Diebin der Gruppe sicher nicht ausreichen. Da der Hauptheld aber Dieb ist, spielt das für diese Gruppe keine erhebliche Rolle. Magierin ist sie auf Stufe 9. Sie hat Waffenfertigkeiten auf Kurzschwert, Dolch, Kampfstäbe und Kurzbogen. Immerhin ist sie damit eine bogenschießende Magierin. Sie hat nur wenige Zauber im Zauberbuch (kein Magisches Geschoss z.B.). Sofern sie in der Gruppe bleiben soll, müsste sie da noch nachgerüstet werden. - Allerdings wird sie wahrscheinlich später schon aus Storygründen Imoen wieder Platz machen müssen. Zunächst aber vervollständigt sie die Gruppe auf sechs Mitglieder und passt mit guter Gesinnung auch sehr gut hinein.

Die Frage ist allerdings, inwieweit ihr Auftrag eine Zeitbeschränkung hat. Er klingt natürlich mit einem laufenden Angriff sehr eilig. Eine Fernreise zur Burg von Nalias Familie kommt aber gerade sehr ungelegen, da die Stadt noch nicht einmal ansatzweise erkundet ist. - Zudem hat Nalia doch sehr wenige Informationen gegeben. Wer greift die Burg an? Weshalb wird sie angegriffen? - Wäre Nalias Worten nicht zu entnehmen, dass sie zumindest das Gute will, müsste man bei so wenig Informationstransfer zweifeln, ob sie die Helden für eine gerechte Sache anwirbt oder in einen Krieg hineinzieht, in dem ihre Familie vielleicht auch der Aggressor ist.

Auf der Karte ist nunmehr die "Festung der de'Arnises" als weiterer Landstrich etwas östlich von Atkatla eingetragen. Aus Nalias Lebenslauf ist zu entnehmen, dass sie Angehörige der Familie de'Arnise ist, deren Familienvorstand der Herzog de'Arnise ist. Gesagt hat sie das im Dialog so deutlich nicht.

Jedoch trägt Nalia einen - nicht abnehmbaren - magischen Ring, den Siegelring der de'Arnise. Dieser gibt ihr +2 auf alle Rettungswürfe, RK -2 und 50 % Feuerresistenz. Das ist schon ein ziemlich mächtiger Ring (zumindest für BG I-Verhältnisse, was man hier noch so findet, muss sich ja erst zeigen).

Die anderen NPC im Schankraum sprechen die Helden nicht von sich aus an oder erst, wenn ein Held sehr nah an sie herantritt.

Gleich am nördlichen Eingang - neben einem Tisch, den man durchsuchen und 1 GM mitnehmen kann - steht ein Zwerg namens Unger Dunkelhügel. Er fordert die Helden jedoch bei Ansprache nur unter Hinweis auf seine schlechte Laune auf, ihn nicht zu stören (wobei er den Gesprächspartner stets als "Zwerg" anspricht, was wohl ein Textfehler ist). Möglicherweise hat er später noch etwas zu sagen.

An einem runden Tisch am Fuße der hölzernen Treppe sitzt ein Mann namens Garoll. Spricht man ihn an, meint er, er erkenne den Gesprächspartner nicht. Stellt man sich vor, erwidert er diese Höflichkeit. Jedoch ist deutlich zu bemerken, dass er bereits erheblich betrunken ist und Schwierigkeiten mit der Aussprache hat. Er bittet den Gesprächspartner, jetzt, wo sie "richtige Freune" seien, etwas zu trinken zu kaufen. Sagt man zu, verliert die Gruppe 1 GM, zeigt sich Garoll erfreut und mutmaßt, dass die Helden mit all ihrem Geld wohl auf die "Unnähaldung im Hindäzimmä" loswollten. Fragt man nach dieser "Unterhaltung" nach, erklärt Garoll, dass Lethinan "so ziemlich alles" verkaufe. An dieser Stelle versucht sein betrunkener Tischnachbar Garoll zu stoppen, indem er ihm zuraunzend infrage stellt, ob dieser wirklich meine, er solle mit Fremden "über solche Sachen" reden. Garoll jedoch raunzt zurück, dass er sich sicher sei, da dies Lethinan nicht stören würde. Dieser, so sagt er nun wieder laut, bediene alle mit "genuch Zastä". Man sage, er habe "Greifä" da hinten, da könne man drauf wetten. Es sei "echtä Kampf, mit Blut und alles". Noch einmal raunt der betrunkene Tischnachbar Garoll zu, er solle sich vorsehen. Garoll jedoch sagt den Helden, sie sollten Lethinan selber fragen. Er - Garoll - habe zu wenig "Zastä", um da mitzumachen.

Lethinan, den Inhaber der "Kupferkrone", findet man hinter dem hölzernen Thresen undweit des nördlichen Eingangs. Er erkennt, dass die Helden neue Gäste sind und begrüßt sie mit der Botschaft, dass Fremde hier nicht wirklich gern gesehen seien. Es gibt nun eine Reihe von Antwortoptionen, aber keine Möglichkeit, ihn direkt auf die von Garoll erwähnte Unterhaltung anzusprechen oder den Gruß von Gaelan Bayle zu überbringen.

Sagt man zunächst, dass man sich nicht fremd bleiben wolle und stellt sich vor, erwidert Lethinan dies und heißt die Helden nach einem nochmaligen Grummeln willkommen. Zeigt man sich an den Diensten des Etablissements interessiert, verweist er auf Bernard. Damit endet das Gespräch vorläufig. Ein erneutes Ansprechen klappt nicht jedes Mal, irgendwann reagiert Lethinan dann aber und meint grummelnd, dass man also zurück sei und fragt, was die Helden noch wollten. Weist man darauf hin, dass es ziemlich ungewöhnlich sei, dass er als Wirtshausbesitzer so unfreundlich ist, meint Lethinan nur, dass komische Zeiten herrschten und Fremde gefährlich sein könnten, wenn man nicht aufpasst.

Fragt man ihn nun nach einer guten Idee, ein paar Münzen loszuwerden, meint er, Münzen seien immer willkommen. Die Helden würden feststellen, dass die Kupferkrone alle Bedürfnisse befriedigen könne, nach Getränk, Speise, Ruhe oder anderen Arten der "Unterhaltung". Fragt man, was er mit anderen Arten der Unterhaltung meint, präzisiert er etwas drucksend auf "Begleitung", Wetten oder "andere Dinge". Fragt man nach einer dieser Dienstleistungen, grummelt Lethinan erheblich, meint dann aber, dass der Gesprächsführer wie jemand aussehe, der "solche Art von Unterhaltung" zu schätzen wisse. Sein "kleines Örtchen" habe mehr zu bieten als man auf den ersten Blick sehe. Er fordert die Helden auf, zu dem Typen am hinteren Ende der Wand zu gehen und ihm zu sagen, dass er  - Lethinan - gesagt habe, er solle die Helden hineinlassen. Man solle mit Freddie oder Madam Nin sprechen, wenn man "teilnehmen" wolle.

Nach diesem Gespräch stehen die Rausschmeißer etwas neben den Türen. Auf Ansprache gestatten sie dann auch ausdrücklich das Passieren der Zugänge zum hinteren Teil des Etablissements. - Doch dafür wird später noch Zeit sein.

Vor der Theke steht ein ebenfalls hagerer Mann namens Salvanas. Er lehnt es ab, mit männlichen Gruppenmitgliedern zu sprechen, sondern fragt nach einer "schönen, sinnlichen weiblichen Gefährtin", mit der er sich "anfreunden" könne. Spricht man ihn mit weiblichen Gruppenmitgliedern - Jaheira, Aerie oder Nalia - an, beginnt Salvanas sehr ungeniert, diese anzubaggern und holt sich dafür jeweils eine - dem Charakter der Begleiterin entsprechende - Abfuhr ab. Etwas Relevantes hat er hierbei nicht zu sagen.

Stetig um den Thresen läuft Bernard. Er ist der Schankwirt der "Kupferkrone" und zugleich Händler. Spricht man ihn an, weist er gleich darauf hin, dass er nicht viel Zeit habe. Gleichwohl kann man ihm kurz einige Fragen stellen. Zu den Schattendieben weist er auf Gerüchte hin, dass diese in einem Konflikt mit einer neuen, rivalisierenden Gilde stünden. Er verweist auf den Anführer der Schattendiebe, Renal Blutskalp, warnt jedoch zugleich vor ihm, da schon viele zum Opfer seiner Machenschaften und getötet worden seien. Fragt man nach dem Gefängnis der Verhüllten Magier, weist Bernard zunächst darauf hin, dass niemand wisse, wohin diese ihre Gefangenen bringen. Diese verschwänden einfach vom Erdboden und würden vergessen, was dem Konzil sehr gut passe. Sodann äußert er jedoch, dass die Harfner vielleicht etwas wüssten. Er rät dazu, in der Stadt Kontakt mit ihnen aufzunehmen. Doch warnt er auch, sich in Acht zu nehmen, da deren Hilfe meist "nicht ganz gratis" sei.

Das ist das erste Mal, dass in diesem Zusammenhang die Harfner - und nicht die Schattendiebe - als mögliche Helfende genannt werden. Umso erstaunlicher ist es, dass sich Jaheira dazu nicht zu Wort meldet, wo sie doch Harfnerin ist. Vielleicht kann sie aber bei einer Kontaktaufnahme zu dieser Gruppierung, wenn sie in dieser Stadt ansässig ist, hilfreich sein.

Fragt man nach den Dienstleistungen, so gelangt man in den Gasthausbildschirm. Zimmer gibt es hier nur in den beiden unteren Kategrien. Interessanter ist das Verkaufsangebot. Bernard hat neben einer Auswahl von +1-Ausrüstung (Kleiner Schild, Dolch, Langschwert, Kurzschwert) die Schnellschußarmbrust: 'Die Armeesense' und das Flammenschwert +1 im Angebot. Die Schnellschußarmbrust gibt einen zusätzlichen Angriff pro Runde, das Flammenschwert macht +1 SP Feuerschaden bei jedem Treffer. Hierneben können bei Bernard Feuerpfeile, Säurepfeile, Priesterschriftrollen "Genesung", diverse Tränke sowie Magierschriftrollen (Schmieren, Rüstung, Brennende Hände, Personen bezaubern, Sprühende Farben, Blindheit, Kalte Hand, Lernfähige Kugel, Entzug von Lebenskraft, Verschwimmen, Böses entdecken, Stärke, Netz, Agannazars sengender Strahl, Berührung eines Ghuls, Stumer Zauber, Schutz vor normalen Geschossen, Verlangsamen, Schädelfalle, Vampirgriff, Bezauberung des Berserkers, Geisterüstung) erworben werden. Das einzige, was meine Gruppe ihm abgekauft hat, ist jedoch ein Schriftrollenbehälter. Da auch diese nur 20 Schriftrollen fassen, macht ein zweiter solcher Behälter durchaus Sinn; zumal das zu frühe Eintragen hochstufiger Zauber in das Zauberbuch eines Begleiters nicht sinnvoll ist, da man die spätere Gruppenzusammensetzung ja noch gar nicht einschätzen kann.

Neben dem Tisch von Garoll steht ein Edelmann namens Fürst Jierdan, der dadurch auffällt, dass er allgemein - also ohne einen Dialog zu initiieren - andauernd "Ich habe Euch einen Vorschlag zu machen, wenn Ihr ihn denn hören wollt." in den Raum spricht. Startet man daraufhin ein Gespräch, stellt er sich als Fürst Jierdan Firkraag vor und bittet die Helden, einen Moment zu warten, da er ihnen etwas anbieten möchte. Er habe von den Taten der Helden gehört und betrachte sie als "willensstark und fähig", mit allem fertigzuwerden, das sich ihnen entgegen stelle. Der Gesprächsführer sei "genau die Art Geschöpf", nach der er suche. Nach der seltsamen Wortwahl als "Geschöpf" kann man ihn nicht fragen, wohl aber nach seinem Begehr. Daraufhin erläutert Fürst Jierdan Firkraag, dass wir in gefährlichen Zeiten lebten, in denen "oft extreme Maßnahmen erforderlich" seien. Er sei Fürst einer Gemeinde außerhalb von Atkatla. Obgleich er so gut er könne für seine Leute sorge, gebe es ein paar Dinge, die er nicht tun könne. So etwa das Kämpfen. Es gebe in seinem Land Räuber, schreckliche Oger sowie Trolle, die durch Feuer vernichtet werden müssten, da sie sich sonst wieder regenerierten. Er biete für die Hilfe der Helden, sein Land von "dieser Geißel" zu befreien, 10.000 GM an. Dies sei ein Glücksfall für sie, sie würden zustimmen.

Hinterfragt man das Angebot, da 10.000 GM eine erstaunliche Summe für "ein einfaches Monsterjagen" seien, entgegnet Fürst Jierdan Firkraag, dass dies ein geringer Preis für die Sicherheit sei. Er sei nicht ohne Vermögen und mehr daran interessiert, für Qualitätsarbeit zu zahlen. Er habe die Helden ausgewählt. Das Angebot bleibe bestehen, ob die Helden nun gingen oder nicht. Es gebe keine sinnvolle Alternative. Er zweifle nicht daran, dass ihre Arbeit "exemplarisch" sein werde. Wenn alles gut gehe, würden alle das erhalten, was sie verdienten. Seine Ländereien fänden die Helden auf ihrer Karte. Die Windspeerhügel erwarteten die Helden.

Minsk äußert sich vorfreudig angesichts der Aussicht, bösartige Monster zu töten. Yoshimo wirft ein, dass er von diesem Fürsten Jierdan gehört habe. Dieser habe das "nötige Kleingeld" für solch ein Angebot. Er stehe jedoch "nicht in dem Ruf, der netteste Adlige in Amn zu sein". Jaheira wünscht, dem Auftrag Folge zu leisten, da sie den bösartigen Wesen Gerechtigkeit zukommen lassen will. Der Tyrannei könne man nur mit Gewalt gegenüber treten. Nalia äußert sich hierzu skeptisch. Sie habe von Fürst Jierdan gehört. Er sei brutal und es sehe ihm nicht ähnlich, sein Volk so zu schützen. Ihr gefalle die Sache nicht.

Es deutet sich damit an, dass dies kein einfacher Auftrag zum "Monsterjagen" ist, zumal die versprochene Belohnung, die bereits für sich genommen die Hälfte des von Gaelan Bayle geforderten Betrages ausmacht, fast zu gut sein könnte, um wahr zu sein. Unabhängig von den möglicherweise mit seinen Worten nicht ganz in Übereinstimmung stehenden wahren Intentionen, ist dieser Auftrag ein Gewinn. Denn die Helden wissen nun, wo die Windspeerhügel sind, zu denen sie ohnehin reisen müssen, um die Eicheln der Dryaden aus Irenicus' Dungeon heimzubringen und diese Geschöpfe damit zu befreien. Zudem ist die Aussage von Fürst Jierdan Firkraag über Trolle interessant. Sie können nur mit Feuer getötet werden, da sie sich sonst regenierieren. Das rückt das Angebot von Bernard, welches das Flammensschwert +1 und Feuerpfeile umfasst, in ein neues Licht. Solche Gegner gab es in BG I noch nicht.

Unweigerlich werden die Helden wohl vor Ort herausfinden müssen, ob Fürst Jierdan sein Angebot ernst meint oder ob er - wofür Nalias Einwurf spricht - die Helden nur für andere Zwecke missbrauchen will. Vieleicht ist am Ende ja er der Böse und nicht diejenigen, die er als Räuber bezeichnet, die sein Land bedrohen.

Nach dem Gespräch verlässt Fürst Jierdan Firkraag das Lokal. Unweit seines Standortes, am Fuße der hölzernen Treppe, steht eine Frau namens Tiana. Diese fragt die Helden, ob sie ihren Ehemann gesehen hätten. Sie wisse, dass er hier irgendwo ist. Fragt man sie, wer ihr Ehemann ist, entgegnet sie, dass es sich um Fürst Rumar handele. Der Gesprächspartner wisse, von wem sie spreche, jeder hier wisse, von wem sie spreche. Rumar treffe "SIE" hier wieder. Er sei hier irgendwo, aber niemand verrate ihr, wo. Aber sie werde ihn finden und sein "billiges Flittchen" auch. Sodann schreit sie Rumars Namen und dass sie ihn "für diese Sache" kriege. Antwortet man wahrheitsgemäß nicht zu wissen, wo Rumar ist, äußert Tiana, dass sie schwöre, ihn zu finden.

Weiter südöstlich im Schankraum, unweit der Tür in den hinteren Bereich, steht ein gerüsteter Mann namens Anomen. Wenn ein Held nahe genug an ihn herantritt, spricht er diesen an. Er fällt sogleich mit der Tür ins Haus, indem er die Helden als "Fremde" bezeichnet und zugleich meint, vielleicht hätten diese ja "mehr Mut als die Würmer, die dieses Loch der Verderbtheit heimsuchen". Er sei Anomen, Kriegerpriester des Helm. Sodann erfragt er, wer der Gesprächspartner ist. Stellt man sich vor und zeigt sich erfreut, ihn kennen zu lernen, fragt Anomen: "Ist Euer Herz von Mut erfüllt oder ersäuft es in Feigheit?" Antwortet man - trotz der sehr eigenwilligen Art Anomens, ein Gespräch mit einem Fremden zu beginnen und dem Umstand, dass er noch nicht andeutungsweise gesagt hat, was er eigentlich will -, dass man bei geeignetem Anlass Mut "in Hülle und Fülle" habe, so erfragt Anomen als nächstes, ob der Gesprächsführer "eine Macht des Bösen oder des Guten" sei.

Die Antwortoptionen, die man hier hat, sind allerdings im Hinblick auf das Gesinnungssystem von AD&D - und damit BG II - nicht zufriedenstellend oder sinnvoll. Man kann äußern, dass man eine "Macht der Rechtschaffenheit" sei (AW1), dass es weder das ausschließlich Gute noch das ausschließlich Böse gebe, sondern das Universum ein Gleichgewicht aller Dinge verkörpere (AW2), oder dass man kein "Lackaffe ohne eigenen Willen" sei und sich nehme, was man wolle und wann man es wolle (AW3). Mögen diese drei Antwortoptionen vordergründig die Gesinnungen gut, neutral und böse ausdrücken, so hapert es jedoch daran, dass das Gesinnungssystem ja zweiteilig ist. So gibt es hierneben die Gesinnungsattribute rechtschaffen, neutral und chaotisch. Insofern könnte ein Charakter jeder Gesinnung (gut, neutral oder böse) eine "Macht der Rechtschaffenheit" sein. Ein Typus, der sich nimmt, was er will und wann er es will, ist hingegen eigentlich nur ein chaotisch böser Charakter.

Da es für einen Dieb - umgekehrt - sehr unpassend erscheint, sich als "Macht der Rechtsschaffenheit" zu gerieren, selbst wenn er guter Gesinnung ist (der Säbelrassler ist neutral gut), habe ich zunächst die AW2, die das Neutrale ausdrückt, gewählt. Dies stellt Anomen jedoch nicht zufrieden. Er meint, dies sei die "Ausrede der Verdammten" und jagt die Helden mit einem "Verschwindet!" fort, nicht ohne zugleich eine Hintertür zu eröffnen, indem er sagt, er wolle sie nicht mehr sehen, "bevor Euer Herz nicht bereit ist, die Reinheit sowie den Triumph dessen, was gut ist, zu ehren." Spricht man ihn erneut an, fragt er nur noch, ob man seine Meinung geändert habe und nunmehr "für das Edle und Gute kämpfen" wolle. Wenn ja, sei er bereit, ihnen beizutreten. Nimmt man an, erhält man Anomen als Begleiter.

Das ist auf diese Weise sehr unbefriedigend. Zum einen ist es schon unglaubwürdig, dass Anomen nunmehr das bloße Lippenbekenntnis, Gutes tun zu wollen, genügt, nachdem er zuvor bei seiner Befragung festgestellt hatte, dass die Ansichten des Gesprächspartners eine "Ausrede der Verdammten" seien. Zum anderen erfährt man bei diesem Gesprächsverlauf überhaupt nichts über Anomens Anliegen. Er will für das Edle und Gute kämpfen. Aber wo, wie und weshalb hat er dazu ja nicht gesagt. Vollkommen ad absurdum wird der Gesprächsverlauf letztlich geführt, wenn man dann im Heldenbogen sieht, das Anomen selbst nicht - wie seine Worte es eigentlich erwarten ließen - rechtsschaffen gut, sondern rechtschaffen neutral ist! Wie kann er aber als Charakter neutraler Gesinnung so sehr auf das Gute festgelegt sein, dass er die Beschreibung eines Gleichgewichts zwischen Gut und Böse als Ausrede abtut? - Das passt hinten und vorne nicht.

Antwortet man Anomen also bei seiner zweiten Frage wohlfeil damit, dass man eine "Macht der Rechtschaffenheit" sei, zeigt er sich erfreut, per Zufall "würdige Weggefährten" gefunden zu haben. Er erläutert, dass es sein Bestreben sei, vom Höchst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens zum Ritter geschlagen zu werden. Zuvor müsse er sich aber als würdig erweisen. Er fragt sodann, ob die Gruppe Bedarf an einem starken Kämpfer - womit er offenbar sich selbst meint - habe. Sagt man zu, zeigt sich Anomen erfreut, dass "Abenteuer und Ehre" die Gruppe erwarteten. Erwähnt man nunmehr das Anliegen, Imoen von den Verhüllten Magiern zu retten, meint Anomen, dies klinge nach einer würdigen Aufgabe.

Mit dem Anschluss Anomens stehen nunmehr erstmals mehr Begleiter zur Verfügung als der Hauptheld haben darf. Dies sind nämlich auch in BG II weiterhin nur fünf Personen. Damit stellt sich nun erstmals die Frage, wer zurückgelassen werden soll. Und diese Wahl konnte im Falle meiner Gruppe nur auf Yoshimo fallen. Denn der Hauptheld ist Dieb und mehr als einen Helden dieser Profession braucht es in der Gruppe nicht. Demgegenüber ist Minsk der einzige fähige Kämpfercharakter bislang und damit unverzichtbar, während Nalia gerade eine (wohl zudem noch eilige) Begleiterqueste offen hat. Mit Aerie und Jaheira laufen zudem Romanzendialogserien, von denen ich nicht sicher bin, ob sie durch einen zeitweisen Ausschluss dieser Begleiterinnen aus der Gruppe nicht abgebrochen würden. Außerdem ist Jaheira Harfnerin und wird zumindest benötigt, bis der Kontakt zu dieser Gruppe in Atkatla hergestellt und ausgelotet ist, ob sie in diesem Zusammenhang eine Rolle spielen kann.

Yoshimo kann man bitten, sich in die "Kupferkrone" zu begeben und dort auf die Gruppe zu warten oder stehenzubleiben, wo er ist. Das ist hier in der "Kupferkrone" zwar eine etwas unsinnige Wahl, zeigt aber, dass dieses Gasthaus wohl so etwas wie die Basisstation der Heldengruppe sein bzw. werden soll.

Anomen ist mehrklassig. Er ist Kämpfer der Stufe 7 - steigt in dieser Klasse aber nicht mehr auf. Deshalb kann er Minsk nicht ersetzen. Im Übrigen ist Anomen Kleriker, derzeit der 12. Stufe (also schon hochstufig im Vergleich zum Gruppendurchschnitt). So sieht sein Heldenbrief aus:
   

Name: Anomen
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Klasse: Kämpfer / Kleriker
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
ST: 18/52
GE: 10
KO: 16
IN: 10
WE: 12
CH: 13

Seine Eigenschaftswerte sind an sich - mit Blick auf BG I-Begleiter - alles andere als schlecht, denn kein Wert ist unter 10. Allerdings hat er gerade sein Hauptattribut als Kleriker, die Weisheit, nur auf 12. Das ist eher schwach und bedingt laut Handbuch, dass er keinerlei Bonuszauber bekommt und ein 5 %iges Fehlschlagsrisiko bei jedem Zauber hat.

Gleichwohl soll Anomen die Gruppe einstweilen begleiten. Zum einen erscheint er nützlicher als Yoshimo, da ein weiterer Heiler, der zudem noch einigermaßen kämpfen kann, sinnvoller ist als ein zweiter Dieb. Zum anderen erinnere ich von früher dunkel, dass es mit Anomen eine mehrteilige, recht komplizierte (und wohl auch nicht ganz einfache) Begleiterqueste gab, in der es letztlich um seine Familie ging. Ob sein Begehr, Ritter zu werden, zu dem er Einzelheiten noch nicht geäußert hat, hierzu bereits der Auftakt ist (eine Queste wird insoweit nicht im Tagebuch vermerkt), weiß ich nicht mehr. Aber das wird sich noch zeigen - vielleicht, wenn man den Sitz seines Ordens in Atkatla findet.

Der neue Begleiter heißt eigentlich mit vollem Namen Anomen Delryn. Er hat einen nur von ihm benutzbaren (aber ablegbaren) magischen Schild, den Familienschild der Delryns. Dieser gibt ihm RK -2, Feuer- und Kälteresistenz jeweils + 30 % und 3x täglich die Möglichkeit, Schutz vor normalen Geschossen zu wirken.

Als Priester der Stufe 12 kann Anomen bereits Priesterzauber bis zum 6. Grad wirken. Darunter sind mehrere mächtige Schadenszauber, aber auch "Heilung", der laut der Beschreibung auf einen Schlag alle Trefferpunkte heilt. Sehr interessant ist aber auch noch eine andere Erkenntnis. Ein Priester kann bereits auf der 5. Stufe "Tote erwecken" wirken. Das ist beachtlich, zum einen weil es per se ein mächtiger Zauber ist, zum anderen aber auch, weil es Jaheiras Fähigkeiten in neuem Licht erscheinen lässt. Der Zauber "Ruf der Harfner" ist ja eine schwächere Variante dieses Zaubers, die dem Zaubernden Schaden zufügt und den Erweckten vorübergehend extrem schwächt. Ich hatte ursprünglich gedacht, dass dieser Zauber, den speziell nur Harfner wirken können, früher verfügbar sei als der echte "Tote erwecken"-Zauber. Das ist nach Zaubergraden allerdings nicht der Fall. Nun scheint es so zu sein, dass Druiden den Zauber "Tote erwecken" überhaupt nicht oder erst später erhalten. Insofern ist der "Ruf der Harfner" für Jaheira als Druidin von Vorteil. Er steht auch insoweit schneller zur Verfügung als ein Druide weniger XP benötigt, um zum 5. Zaubergrad vorzudringen als ein Kleriker. Einen Zauber des 5. Grades erlangen Priester (Kleriker und Druiden) auf Stufe 9. Diese erreicht der Druide bereits mit 90.000 XP, der Kleriker erst mit 225.000 XP. Daher ist, was Tote erwecken angeht, der Druide, der Harfner ist, mit dem "Ruf der Harfner" natürlich schon erheblich schneller. Mit 225.000 XP ist der Druide bereits auf Stufe 11 und kann einen Zauber des 6. Grades wirken. Ob er auf dieser Stufe auch ohne Harfner zu sein die Möglichkeit hat, Tote zu erwecken, weiß ich aber nicht.

Anomens kämpferische Fertigkeiten sind so verteilt, dass er je einen Waffenfertigkeitspunkt auf Kriegshammer, Kampfstäbe und Kampfstil mit Waffe und Schild hat und je zwei Punkte auf Streitkolben und Schleuder. Ich frage mich, ob es sinnvoll ist, bei Streitkolben zu verbleiben oder ob man ihn später nicht doch besser auf Katanas oder Langschwerter umschulen sollte. Aber mal abwarten, was man so an Waffen findet. Nur Klingenschwinger müssen ja auch nicht vorteilhaft sein, zumal der Säbelrassler - dessen Spzialität ja der zweihändige Kampf zu werden vorgesehen ist - später schon zwei gute Klingenwaffen benötigen wird.

An der Wand hinter Anomen steht eine Truhe, die einen konzentrierten Heiltrank und 34 GM beherbergt. Gegen eine Mitnahme hat hier niemand etwas einzuwenden.

In der von einer Holzbrüstung umgrenzten Mitte des Schankraums mit der langgezogenen Feuerstelle, direkt südlich von Anomen, steht ein Mann namens Joluv. Er erzählt, dass er erst vor Kurzen aus den Zehn Städten aus dem Eiswindtal zurückgekommen sei. Da Atkatla als die reichste Stadt auf Faerûn gelte, habe er gewusst, dass er hier "Abenteurer mit dem nötigen Kleingeld" finden werde. Er bietet sodann einen Blick auf seine Waren an. Bejaht man ein Interesse, bekommt man ein beeindruckendes Sortiment wahrlich mächtiger Artefakte zu Gesicht. Nichts von dem kann sich die Gruppe leisten, aber es ist eine Vorausschau auf das, womit sie sich einmal wird ausrüsten können, wenn sie erst genügend Geldmittel gesammelt hat. Joluv bietet an:
- Arundels Stecken (beidhändig, Schaden: 1W6+3, ETW0 -3, Feuer- und Kälteresistenz je + 10 %, ein zusätzlicher Zauber des 5. und 6. Grades; nur von Druiden verwendbar),
- Kachikos Wakizashi +3 (Weisheit -2 für 2 Runden bei misslungenem RW gegen Tod),
- Scharlachrotes Ninja-To +3 (ein zusätzlicher Angriff pro Runde, 6 SP durch Gift für 2 Runden bei misslungenem RW gegen Gift; nur von Mönchen verwendbar),
- Everards Schleuder +5 (Schaden +2; ETW0 -5; benötigt keine Munition),
- Jerrods Streitkolben (ETW0 -2, -5 gegen Dämonen; Schaden 1W6+3, +5 gegen Dämonen),
- Everards Morgenstern +2 (50 % Chance, dass der Getroffene einen eingeprägten Zauber verliert),
- Kuldaharspeer +3 (Träger erhält +8 TP),
- Osthafens Verteidiger +2 (Flegel) (RK -1; Resistenz gegen Klingen-, Stich- und Wuchtwaffen + 20 %),
- Jorils Dolch +3 (Zweihänder) (25 % Chance, dass der Getroffene für 3 Runden von Verwirrung betroffen wird, wenn ihm ein RW gegen Zauber misslingt),
- Hrothgars Axt +3 (CH und WE jeweils +1).

Viele dieser Gegenstände nehmen in ihren Beschreibungen oder ihrer Bezeichnung Bezug auf das Eiswindtal oder dortige Städte wie Osthafen und Kuldahar. Das darf man wohl als eine Anspielung auf Icewind Dale, ein weiteres AD&D-Spiel auf Basis der Infinity Engine, verstehen. Ich meine sogar zu erinnern, dass ein Hrothgar dort eine Rolle gespielt habe. Jedenfalls war Kuldahar Handlungsort. In der Beschreibung des Scharlachroten Ninja-To +3 heißt es, dass es aus Greyhawk stamme. Das ist eine andere Spielwelt des AD&D-Universums (neben den Vergessenen Reichen bzw. Forgotton Realms, in denen die BG-Reihe spielt). Ungeachtet dieser Anspielng erscheint diese Waffe mit dem zusätzlichen Angriff bei hohem Modifikator (+3 immerhin) als eines der interessantesten Objekte für den Säbelrassler. Denn der soll ja im Nahkampf geschult werden, kann aber nie die Angriffsfrequenz eines Kämpfers erreichen, so dass ein zusätzlicher Angriff pro Runde für ihn viel wert wäre. Leider ist ausgerechnet diese Waffe nur für Mönche reserviert. Sie wird aber mit der Diebesfähigkeit "Alle Gegenstände benutzen" einsetzbar werden. Diese Sonderfertigkeit wird aber erst sehr spät im Spiel, vielleicht auch erst in ToB, zur Verfügung stehen. Auf absehbare Zeit nützt diese Waffe also nichts. Wenn die Gruppe mal 28.000 GM "übrig" haben sollte, wäre Everards Schleuder +5 aber sicherlich eine lohnende Anschaffung (wenngleich es keine echte +5-Waffe ist, da der Schadensbonus ja nur +2 beträgt und ein weiterer Bonus durch die Verwendung magischer Kugeln +1 oder +2 nicht hinzutreten kann).

Zum jetzigen Zeitpunkt sind diese Gegenstände aber, wie gesagt, ohnehin nicht in einem erlangbaren Bereich für die Gruppe.

Ganz im südlichen Bereich des Schankraums stehen einige Männer, die auf den ersten Blick wie eine Gruppe aussehen, die Ärger sucht. Dort stehen recht nach beieinander Surly, Korgan, Amalas und zwei Raufbolde:
   

Doch der Schein trügt. Dies ist keine Attentätergruppe.

Surly reagiert bei Ansprache sehr unfreundlich. Er stellt sich zwar namentlich vor, meint aber sogleich, er sei heute nicht in der Stimmung "für Flegel" und fordert die Helden auf, morgen wieder zu kommen. Fragt man ihn, wer er ist und was dies für ein Ort ist, erläutert er jedoch - nach nochmaliger Nennung seines Namens -, dass er die Grube leite. Diese Information garniert er mit der Aufforderung, zu verschwinden, bevor er den "Arsch" des Gesprächspartners "hier raustrete". Folgert man, dass es sich um eine Art Kampfwettbewerb handelt und zweifelt an, dass dies legal sei, erläutert Surly, dass man in der Grube kämpfe oder bei einer Wette setze. Man kaufe einen Hund, der gegen einen von seinen Hunden kämpfe. Bei einem Sieg des gekauften Hundes, verdoppele sich der Einsatz, bei einem Sieg von Surlys Hund bekomme er den Einsatz. Äußert man, dass man niemanden zum Kämpfen habe - die Option gegen eine andere Person anzutreten, gibt es so unmittelbar nicht - und erkundigt sich nach den Wetten, erklärt Surly, dass der Einsatz 10 GM betrage.

Tatsächlich handelt es sich bei dem Angebot von Surly - der insgesamt beleidigend bleibt, allerdings auch bei Gegenbeleidigungen nicht aggressiv wird - um eine ausgesprochen blutige Form des Wettspiels. Nur testweise habe ich das mal ausprobiert. Die "Grube" ist eine Arena, die in dem runden, durch Säulen abgetrennten und sonst nicht erkundbaren Bereich direkt westlich von Surly liegt. Sie wird bei dem ersten Kampf erkundet. Geht man eine Wette ein, verliert man zunächst 10 GM. Zwei Hunde treten gegeneinander an und kämpfen in einer Zwischensequenz, bis einer den anderen getötet hat:
   

Anschließend erfährt man, ob es der eigene oder Surlys Hund war, der gesiegt hat. Wie die Wahrscheinlichkeit für einen Sieg ist, kann ich nicht sagen. Ich habe es nur einmal getestet und da hat der Hund der Helden gewonnen. Danach habe ich einen Spielstand geladen, denn eine solche grausame Wette kommt für Helden guter Gesinnung nicht ernstlich in Betracht. Es ist schon verwunderlich, dass keiner der Begleiter - nicht einmal Minsk als Waldläufer oder Jaheira als Druidin - protestiert.

Amalas ist ein äußerst unangenehmer Zeitgenosse. Er macht sich über den Gesprächspartner lustig, verhöhnt und beleidigt ihn in einem Fort. Er nennt ihn einen "erbärmlichen Feigling" und vieles andere mehr. Selbst wenn man defensiv und beschwichtigend reagiert, lässt er sich nicht bremsen. Es gibt hieraus im Wesentlichen zwei Auswege. Entweder man lässt dies auf sich sitzen und zieht sich schlicht zurück. In diesem Fall will Minsk die Ehre des Haupthelden retten und greift Amalas an, wodurch dieser und die beiden Raufbolde, die bei ihm stehen, feindlich werden. Amalas ist 1.800 XP wert, jeder der Raufbolde 25 XP. Besondere Beute gibt es nicht. Diesen Kampf kann man jedoch verhindern, indem man Minsk einfach einen anderen Befehl gibt, bevor der Amalas erreicht.

Der andere Ausweg ist, dass man die Konfrontation erwidert und äußert, Amalas könne einen Kampf bekommen, wenn er einen wolle. In diesem Fall kommt es zum Duell und Surly bereitet auf Aufforderung von Amalas die Grube vor. Aerie beschwert sich dann zwar und hätte es besser gefunden, der Hauptheld hätte Amalas einfach ignoriert. Allerdings ist es dafür dann schon zu spät. Beide - der Hauptheld und Amalas - werden in die Grube versetzt. Andere Personen können in den Kampf nicht eingreifen:
   

Amalas ist ein mittelmäßiger Nahkämpfer. Er hat wohl einen ganz ordentlichen ETW0, trifft also oft, macht aber nicht viel Schaden. Für den Säbelrassler war er kein Problem. Da dieser ja ST 19 hat, macht er durch den ST-Bonus viel mehr Schaden. Ein Kämpfer würde Amalas gewiss in Stücke hauen. Für den Tod von Amalas gibt es auch in dieser Konstellation 1.800 XP. Jedoch gibt es für diese Lösung des Konflikts weitere 9.500 XP obendrauf. Insofern ist dies der deutlich bessere Weg.

Spricht man nach Amalas Tod die beiden Raufbolde an, zeigen sie sich über dessen Ableben erschüttert und verlassen das Lokal.

Korgan begrüßt die Helden mit einem Prosit und spricht sie als "Freunde" an. Er erklärt, dass er nach einer "Gruppe verzweifelter Kerle" suche. Diese könnten ihm bei einer "prächtigen Aufgabe" helfen. Zeigt man sich gewillt, ihn anzuhören, fährt Korgan fort, dass seine Kumpels und er vor 14 Tagen dabei gewesen seien für ihren Auftraggeber einen "antiken Text" zu besorgen. Es sei ein "Geplänkel" zwischen ihnen ausgebrochen, das über hässliche Worte in einem Blutbad geendet habe. Deshalb habe das geheiligte Buch nie die Hände ihres "Wohltäters" erreicht. Dieser erwarte das "Ding" nun mit doppelter Begeisterung. "Dem Gerücht zufolge" sei die Bezahlung nicht schlecht und bestehe aus Säcken voll Gold und komischem Magiezeugs. Der Band stehe nicht weit von hier und der "Bibliomane" renne derweil "Rillen ins Parkett". Fragt man nun, wer dieser Büchersammler ist und weshalb er solches Interesse an diesem Handbuch habe, sagt Korgan, dass der Mann Pimtico heiße und "einfach nur so" Bücher sammle. Er habe, immer wenn er von einer eigenartigen Karte, Aufzeichnung oder einem Buch erfahre, weite Reisen auf sich genommen, um diese zu erstehen. Er sei immer voller Angst gewesen, eine solche Aufgabe einem anderen zu übertragen. Dies sei das erste Mal gewesen, dass er jemanden von außerhalb angeheuert habe. Es handele sich hier um das "Buch von Kaza". Was darin enthalten sei, sei ihm - Korgan - egal.

Auf Nachfrage erklärt Korgan, dass dieses Buch in "so'ner Säufer-Grabstätte" in den unteren Krypten des Friedhofsviertels sei. Dies sei nicht verlassen, aber Schauergeschichten und Halbwahrheiten jagten nur den Jungen und Schwachen Schrecken ein. Fragt man - was hier zwingend ist - weiter nach, ob es etwas gebe, das man über diese Grabstätte wissen sollte, äußert Korgan, es bedürfe schon ganz anderer Sachen als "ein paar watschelnder Hauttüten", um Korgan Blutaxt - so wohl sein vollständiger Name - von einem "königlichen Lösegeld" abzulenken. Es sei "ein verwegener Ausflug zu einem Haufen Untoter". Sagt man Hilfe bei dem Auftrag zu, schließt Korgan sich der Gruppe an. Auch wenn man sodann erwähnt, dass man eine alte Freundin retten wolle und dies Vorrang habe, zieht Korgan nicht zurück. Er meint, es sei ihm egal, was die Helden hinterher täten, wenn sie nur zur Grabstätte gingen. Dann fragt er jedoch doch noch, von wo die Helden sie befreien wollten. Erwähnt man die Verhüllten Magier, meint Korgan, dass er "Gemeine Dilettanten der schwarzen Kunst" überhaupt nicht möge und stellt in Aussicht, sich den Helden anzuschließen, wenn sie welche davon "plattmachen" wollten; doch gehe die Grabstätte vor.

Etwas überrascht war ich, dass keiner der Begleiter zu diesem Auftrag etwas zu sagen hatte. Er klingt unkoscher, insbesondere wenn man die Queste um das antike Idol von Kozah (klingt ja so ähnlich wie Kaza) mitgemacht hat, die Charleston Nib in BG I bergen wollte (vgl. hier: https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...#pid147701). Dieser antike Text, der inmitten von Untoten in einer Krypta liegt, ist gewisslich nicht nur ein Sammlerstück. Und die Intentionen von Pimtico, für dessen Bergung nun erstmals fremde Leute zu beauftragen, sind wahrscheinlich auch nicht astrein. Ob das Blutbad, zu dem es in Korgans alter Gruppe gekommen ist, mit diesem Auftrag etwas zu tun hat, bleibt einstweilen offen. Ebenso, ob seine Formulierung "Lösegeld" nur eine unpassende Wortwahl war oder er doch anderes im Schilde führt als einen Auftrag verabredungsgemäß auszuführen. Das alles droht jedenfalls so oder so böse nach hinten loszugehen.

Hinzu kommt, dass man, sobald Korgan der Gruppe beigetreten ist, ersieht, dass er chaotisch böser Gesinnung ist. Nun ist es keine Überraschung, auch für böse Gruppen mal einen passenden Begleiter anzutreffen. Aber dies ist selbst unter den bösen Gesinnungen die extremste und bestätigt eher den Verdacht, dass auch der Auftraggeber und das Objekt seiner Begierde nicht ungefährlich sein werden.

Korgans Heldenbrief sieht so aus:
   

Name: Korgan
Rasse: Zwerg
Geschlecht: männlich
Klasse: Berserker
Gesinnung: Chaotisch Böse
ST: 18/77
GE: 15
KO: 19
IN: 12
WE: 9
CH: 7

Der Berserker ist eine Unterart des Kämpfers. Korgan ist auf Stufe 9. Mit seiner enormen Stärke und Konstitution - er hat 114 HP - ist er ein ziemlich guter Kämpfer. Seine Waffenfertigkeiten sind mit fünf Punkten auf Äxt und zwei Punkten auf Kriegshammer durchaus zwergentypisch ausgestaltet. Als böser Charakter wird Korgan auf längere Zeit nicht in die Gruppe passen, was aber eine zeitweilige Zusammenarbeit nicht hindern muss. Der Auftrag an sich erfordert erst einmal ja auch keine böse Tat. Und ob man später dann eine solche begehen oder vielleicht sogar verhindern kann, wird sich erst zeigen.

Das Problem ist mehr, dass der Zeitpunkt ungünstig ist. Korgan könnte als Kämpfer allenfalls Minsk ersetzen. Das möchte ich aber derzeit eher nicht. Dafür ist momentan noch zuviel im Fluss. Deshalb habe ich entschieden, Korgan vorerst nicht anzusprechen, da nicht sicher ist, ob er, einmal angesprochen, unendlich viel Geduld hat. Der Auftrag läuft sicherlich nicht weg, wenn man Korgan erst einmal stehen lässt, wo er steht, und ihn im Hinterkopf behält.

Begibt man sich nun über die hölzerne Treppe hinter der Bar in den hinteren Bereich der "Kupferkrone" - der erst mit Lethinans Erlaubnis zugänglich geworden ist -, so gelangt man zunächst in einen Bereich, der auf der Karte mit dem Vermerk "Damen des Freudenhauses" bezeichnet ist. Hier stehen auf dem Flur Rumar und Priss.
   

Priss verweist nur kindisch kichernd auf ein Gespräch mit "Rumie". Rumar fragt die Helden, ob sein "zänkisches Stück Weib" noch immer in der Taverne sei, um nach ihm zu suchen. Bestätigt man dies, bittet er die Helden, ihr nicht zu verraten, wo er ist.

Dies ist nun eine etwas heikle Situation. Verrät man ihn oder nicht? Ihn zu verraten kann man als Einmischung in deren Angelegenheiten ansehen. Auf der anderen Seite ist er ein Ehebrecher, was in der Welt von BG sicherlich ein Tabu ist. Da der Hauptheld ein Dieb ist, wäre es sicherlich nicht notwendig, hier den Sittenwächter zu spielen. Aber es ist ja auch Anomen in der Gruppe, der ein sehr rechtsschaffener Mann ist. Also habe ich Tiana mit ihm angesprochen und ihr mitgeteilt, dass Rumar im Hinterzimmer ist.

Daraufhin stürmt die gehörnte Ehefrau wutentbrannt die Treppe hinauf, verlangt von dem Rausschmeißer Einlass in das Hinterzimmer, den dieser erstaunlich eingeschüchtert gewährt, und konfrontiert Rumar. Sie verbietet ihm, sie "Liebling" zu nennen, und verlangt, dass er auf der Stelle mit nach Hause komme. Daraufhin schaltet sich couragiert Priss ein und meint, Rumar gehöre ihr und Tiana könne ihn nicht haben. Die beiden Frauen beschimpfen sich zunächst gegenseitig als "Weib" und "alte Harpyie". Daraufhin kommt es zum Kampf zwischen beiden, in dem Priss keine Chance hat. Nachdem Tiana sie getötet hat, zeigt sich Rumar beeindruckt, dass seine Frau um ihn gekämpft hat - wobei offen bleibt, ob er dies nur aus Angst vor ihrem Zorn spielt -, entschuldigt sich und bittet sie, mit ihm nach Hause zu gehen. Daraufhin verlassen beide das Lokal. XP gibt es hierfür nicht. Eine friedliche Lösung kann man auch nicht vermitteln, es sei denn, man lässt Tiana im Unklaren über den Aufenthaltsort ihres Mannes.

Im hinteren Bereich des Flures steht Madame Nin, die Leiterin des Freudenhauses. Sie fragt, ob der Gesprächspartner eine "Begleitung für den Abend" wünsche. Bejaht man, stellt Madame Nin dem Gesprächsführer - sofern er männlich ist jedenfalls - Cominda vor, die diesen auf sein Zimmer begleiten und alles weitere dort mit ihm besprechen solle. Nach dem Gespräch erscheint neben Madame Nin nun Cominda und fordert den Helden auf, ihr zu folgen. Sie führt ihn in das letzte von drei kleinen Zimmern auf dem Gang, der seitlich von Madame Nin beginnt. In diesem angekommen meint sie, dass sie hoffe, das Zimmer und sie gefalle dem Helden. Sie fragt, ob er wünsche, die Nacht hier zu verbringen. Sofern man das bejaht, kostet es 50 GM und führt zu einer Rast. Diese ist spieltechnisch ganz normal ausgestaltet - alles andere bleibt der Fantasie des Spielers überlassen.

Allerdings gibt es auch die Möglichkeit zu äußern, dass man Cominda erst etwas näher kennenlernen möchte. Sie fragt dann sogleich abweisend, ob man sie nun etwas besser kennengelernt habe und fügt hinzu, dass es der Aufmerksamkeit des Helden nicht entgangen sein werde, dass sie nichts weiter als "seine Sklavin" sei mit der Aufgabe, anderen Freude zu schenken. Viel mehr gebe es nicht zu sagen.

Leitet man aus ihrer Antwort die Frage ab, ob sie eine Sklavin sei und fragt, ob die Sklaverei hier erlaubt ist, meint Cominda, dass sie dies eigentlich nicht sagen dürfe, aber obgleich die Sklaverei verboten sei, der Sklavenhandel weiter gehe. Es gehe in den Slums fürchterlich zu und viele ereile dieses Schicksal, so wie auch sie. Verspricht man ihr, alles zu tun, um ihr zu helfen und die Sklaven zu befreien, meint sie, dass sie nicht glaube, dass man etwas dagegen tun könne. Es würde an ein Wunder grenzen, wenn es jemandem gelänge, sie zu befreien. Sodann fragt sie, ob der Held noch immer wünsche, mit ihr den Abend zu verbringen. Man kann dies verneinen und zusagen, zu sehen, was man gegen den Sklavenhandel tun kann, oder auch das Angebot annehmen, entweder unter Bezugnahme auf ihren Sklavenstatus oder nur zum Ausruhen, damit ihre Herrin nicht böse auf sie ist. Sofern man zusagt, führt dies jedoch in beiden Varianten zur Rast. Lehnt man ab, verschwindet Cominda und wünscht alles Gute für den Versuch der Sklavenbefreiung, an dessen Erfolg sie aber nicht glaubt. - Einen Tagebucheintrag für eine Queste gibt es hier jedoch nicht.

In dem Nachbarzimmer - dem mittleren - liegt eine Frau namens Zaviera auf einem herzförmigen Bett. Sie schläft anscheinend und kichert dabei. Ob dies ein normaler Schlaf ist und sie träumt oder sie unter Drogen gesetzt wurde, bleibt Spekulation:
   

In dem vorderen Zimmer des Ganges steht eine Frau namens Virah mit einem Mann. Da dieser anscheinend ihr Freier ist, verlangt sie vehement schimpfend, dass man das Zimmer verlasse. Da es hier nichts weiter zu entdecken gibt, spricht da auch nichts gegen.

Einen zweiter Gang zu Zimmern zweigt hinter einer Tür ab nahe der Stelle, an der Rumar und Priss einst standen. Dieser führt zu vier Zimmern, die allerdings normal eingerichtet sind. Die beiden nach Norden hin enthalten nichts Besonderes. Anders ist das mit den beiden nach Süden gelegenen Räumen.

In dem hinteren steht ein Zwerg namens Llynis. Spricht man ihn an, erschrickt er und erklärt, er habe gedacht, der Gesprächspartner sei schon wieder dieser "fürchterliche Geist". Auf Frage, wer er ist, stellt er sich vor und stammelt, er sei ein "Händler feiner Waren", weist darauf hin, dass man in seinem Zimmer sei und bittet, ihn zu entschuldigen. Fragt man nach dem Geist, bestätigt er, dass er leider manchmal von einem Geist aufgesucht werde. Das "Vieh" sei ein "fürchterliches, beängstigendes Ding". Fragt man, weshalb ihn ein Geist heimsuchen sollte, sagt Llynis, dies könne er nicht genau sagen und bittet die Helden erneut zu gehen. - Einstweilen ist von Llynis nicht mehr herauszubekommen. Ob sich später die Sache mit dem Geist noch aufklären wird oder er einfach nur ein komischer Kauz ist, wird sich zeigen müssen. Jedenfalls fordert er den Gesprächspartner beim Gehen noch einmal auf, sich künftig nicht so an Leute in ihren Privatgemächern heranzuschleichen. Er habe fast einen Herzinfarkt erlitten. Daraufhin habe ich einmal versucht, ihn mit einem im Schatten versteckten Dieb anzusprechen, was aber auch keine andere Dialogoption eröffnet hat.

Interessanter ist die Truhe in Llynis Zimmer. Diese ist verschlossen und beinhaltet je einen Smaragd, Grünsteinring und Iol sowie zwei Magierschriftrollen (Glück, Furcht bannen). Erstaunlicherweise stört sich Llynis nicht daran, wenn man sich den Inhalt aneignet - wahrscheinlich hat er im Moment einfach andere Sorgen.

In dem vorderen Zimmer steht ein Mann namens Yarin. Spricht man ihn an, erklärt er unvermittelt, ohne jede Vorstellung, dass der Gesprächsführer bei den Schattendieben vorsichtig vorgehen solle. Den Rat solle er von jemandem entgegennehmen, "der es wissen muß". Fragt man - hier zwingned -, was genau er über die Schattendiebe wisse, meint Yarin, er wisse genug, um ihnen nicht in die Quere zu kommen. Den Schattendieben stünden erfahrene Meuchelmörder zur Verfügung, die mit tödlichen Giften arbeiteten. Wenn Blutskalp das Gefühl habe, man habe ihm Unrecht getan, werde man den eigenen Tod nicht kommen sehen. Mit den Schattendieben solle man sich nur einlassen, wenn man Augen im Hinterkopf habe. - Zu einem weiteren Dialog kommt es nicht.

Der Tisch hinter Yarin ist mit einer Falle gesichert. Yarin stört sich aber nicht daran, wenn man ihn plündert, was ob seines wertvollen Inhalts höchst erstaunlich ist. Man findet 1x konzentrierter Heiltrank, 1x magische Handschuhe des Taschendiebstahls und 1x Magierschriftrolle "Melfs Säurepfeil". Die Handschuhe des Taschendiebstahls sind für den Dieb natürlich ideal geeignet, zumal er für diese Position noch keinen Ausrüstungsgegenstand hat. Sie geben + 20 % auf Taschendiebstahl.

Ein weiterer Gang führt direkt rechts des Eingangs zum "Freudenhaus"-Bereich nach Südosten - parallel zum Schankraum - über eine Treppe nach unten. Dieser Gang führt zunächst zu der zweiten Tür vom Schankraum aus zum Geheimbereich der "Kupferkrone". Am Fuße dieser Treppe steht ein Wächter, der die Helden jedoch nur willkommen heißt und sie einlädt, sich der exklusiven Unterhaltung zu erfreuen, die die "Kupferkrone" bietet. Von hier aus gehen zwei Türen ab, eine nach Südosten und eine nach Nordwesten. Nimmt man die Tür nach Südosten, gelangt man zu einem Edelmann namens Frankie, den wohl schon Lethinan meinte, als er auf "Freddie" verwies (ich vermute hier einen Fehler der Übersetzung). Er begrüßt die Helden als Kunden und heißt sie in der Grube willkommen. Auf die - hier zwingende - Frage, ob sie hier auch Tierkämpfe durchführen, erläutert Frankie, dass es etwas viel Besseres sei. Es gehe um Kämpfe zwischen Menschen und Bestien, die zum Vergnügen dargeboten würden. Die Helden sollten selbst erleben, wie Gladiatoren in der Grube der "Kupferkrone" um ihr Leben kämpften. Sie sollten sich zu den Edlen auf den Zuschauerbalkon gesellen.

Auf Nachfrage, ob es Leute gibt, die freiwillig ihr Leben in der Grube risikieren, meint Frankie, dass es egal sei, ob die Gladiatoren dazu bereit seien oder nicht. Sie kämpften, um die Kunden zu erheitern. Benennt man dies als Sklaverei, meint Frankie, dass dies "solch ein drastisches Wort" sei und schlägt vor, von "gekauften Angestellten" zu sprechen. Fragt man, ob dies nicht I**egal sei, erwidert Frankie, dass die Gesetze doch nur "Formsache" seien. Um die Rechtsgültigkeit sollten sich doch Lethinan und sein Personal kümmern. Die Kämpfe dienten nur der Belustigung. Immer wieder lädt er die Helden dabei zum Zusehen ein. Fragt man, wann der nächste Kampf stattfindet, erklärt Frankie, dies werde sehr bald sein.

Begibt man sich nach dem Gespräch auf die Zuschauertribüne, hört man einen Ankündiger bereits schreien, dass nun zwei Männer "ums nackte Überleben" kämpfen würden. Da alle Wetten abgeschlossen seien, solle es nun losgehen. Daraufhin beginnt eine Zwischensequenz, in der ein Gladiator sich weigern will zu kämpfen, weil das unmenschlich sei. Er wird von dem Ankündiger jedoch zurechtgewiesen, dass er kämpfen werde, weil er nur ein Sklave sei. Weigere er sich, werde er aufgefressen. Daraufhin äußert sich Minsk erbost und kündigt seine Rache für den Umgang mit dem Gladiator an. Doch dieser kämpft zunächst gegen einen Troll. Dabei hat er absolut keine Chance (da Trolle nur durch Feuer getötet werden können, wie Fürst Jierdan erklärt hat, hätte er wohl noch nicht einmal die Mittel, den Gegner zu besiegen). Der Galdiator macht bei einem Treffer ca. 2 SP, der Troll 15 bis 20 SP, bei einem kritischen Treffer hat er sogar 38 SP angerichtet. Der Gladiator stirbt letztlich. Nach der Zwischensequenz ist der Troll fort. - Weiteres kann man von der Tribüne aus nicht tun. Der Ankündiger bleibt in einem nicht zugänglichen Bereich stehen.

Dieses Ereignis mit dem Tod des Gladiators kann man verhindern, indem man nicht auf die Zuschauertribüne geht, sondern hinter dem Wachposten gleich die Tür nach Nordosten nimmt. Diese führt zu einem langen Gang, der vor einer Tür endet. Er hat nach links hin zwei Geheimtüren:
   

Hinter der ersten - breiteren - Geheimtür befindet sich ein mit bunten Kissen eingerichteter Raum. Hier stehen zwei Bürgerliche und ein Mann schläft. Einer der Bürgerlichen betont nur seine Müdigkeit und bittet die Helden, mit dem Reden aufzuhören. Der andere erläutert, dass dies der "Entspannungsraum" sei. Er lädt die Helden ein, ihnen Gesellschaft zu leisten oder "ein Ründchen zu schlafen". Sie schliefen hier alle von Zeit zu Zeit ein. - Es erscheint offensichtlich, dass dies ein Raum für den Konsum von - wahrscheinlich in Atkatla illegalen - Rauschmitteln ist. Zu tun oder zu durchsuchen gibt es hier indessen nichts.

Hinter der zweiten Geheimtür findet sich eine Treppe nach unten, die auf der Karte als "Eingang zu den Abwasserkanälen" markiert wird.

Am Ende des Ganges ist ebenfalls eine Tür. Diese ist nicht verschlossen. Dahinter liegt ein Quergang mit drei Räumen an der gegenüberliegenden Seite, die Zellen darstellen. Eine hölzerne Treppe direkt links der Tür führt zu einer erhöhten Plattform, auf der ein Wächter steht. Dieser fragt die Helden, was sie hier machen, ruft, dies sei "Sperrgebiet" und fordert sie auf, sofort zu gehen oder es passiere etwas. Man kann nun mehrere Antworten geben, unter anderem fragen, wer er ist, wozu die Zellen da sind oder sagen, dass man zu Lethinans besonderen Gästen gehört. Jede Antwort, außer derjenigen, dass man gehe, führt jedoch sofortig zum Kampf. Das kommt hier überaus überraschend, denn da nirgends erkennbar war, dass diese unverschlossene Tür in ein Sperrgebiet führt, kann es doch immer wieder passieren, dass sich Gäste hierher verirren.

Bei dem Kampf entstehen rechts und links des Holzpodests jeweils zwei weitere Wächter, von denen jeweils einer magiebegabt ist, Spiegelbild und sodann Hast auf sich und seine Kollegen zaubert. Die normalen Wächter sind jeweils 1.000 XP wert, die magiebegabten je 2.000 XP.

Da mein Hauptheld ein Dieb ist, habe ich jedoch versucht, einen heimlicheren Weg zu finden als den Frontalangriff. Dies ist zunächst auch durchaus gelungen. Dazu ist der Dieb alleine und im Schatten versteckt in den Zellentrakt gegangen. Bei Versuchen, die Zellentüren zu öffnen, hat sich gezeigt, dass diese verschlossen und nicht zu knacken sind:
   

Bei einem Versuch dessen wird der Dieb sichtbar. Dies kann man nutzen, den Wächter zu locken. Sieht er den Dieb, kommt er angelaufen. Da der Held genauso schnell ist wie der Wächter, kann er ihn in den langen Gang locken und während des Weges sich irgendwann wieder im Schatten verstecken. Dann bleibt der Wächter, der nun sein Ziel verloren hat, einfach stehen und der Zellentrakt bleibt unbewacht. Das bedeutet allerdings, dass die anderen Helden, die sich nicht im Schatten verstecken können, zunächst nicht mit in diesen Bereich kommen können.

Nähert man sich der mittleren der drei Zellen, wird der Held durch die Tür von Hendak angesprochen. Er erkennt sofort, dass der Held offenbar nicht auf der Seite ihrer "Peiniger" steht und will wissen, wer er ist. Stellt man sich vor, bestätigt, nichts mit Lethinan und seinen Männern zu tun zu haben, und fragt, wer er ist, stellt er sich als "Hendak, ein stolzer Krieger aus dem Norden" vor. Er sei von Sklavenhändlern gefangen genommen worden. Er sei länger als die anderen Männer eingekerkert und habe, wenn auch nur knapp, überlebt. Er habe getan, was er konnte, um die anderen Männer lebend durch die Kämpfe zu bringen, die Lethinan zur Belustigung seiner "noblen Kumpane" veranstalte. Er bittet die Helden, sie zu befreien. Er habe nie um etwas gebettelt, doch nun tue er es, da ihm dies die Chance eröffne, sich an Lethinan und seinem "kranken, verrückten Unternehmen" zu rächen.

Sagt man Hilfe zu, erläutert Hendak, dass der Tiermeister den Schlüssel zu den Zellen habe. Mit diesem könnten sie fliehen.

Von dem Zellentrakt aus gibt es im Süden einen Durchgang zum Kampfbereich der Grube. Hier erwartet die Helden ein Winterwolf, dessen Tod 974 XP wert ist und der einen Winterwolfspelz zurücklässt. Die Vorstellung, dass sich der Held in dieser Situation und an diesem Ort die Mühe macht, einen Winterwolf zu häuten, ist schon etwas sonderbar.

Im Südosten geht ein Gang zu den Tierzellen ab. In dem ersten Raum im Norden greift ein Panther an. Sein Tod ist 420 XP wert. In dem ersten südlichen Raum warten zwei mutierte Kreischlinge, die jeweils 14 XP geben. Dass es seinen Vorteil hat, diese Kämpfe auszufechten, bevor man den Gang weitergeht, wird sich bald zeigen. Denn nach wenigen Schritten kommen der Tierbeherrscher - so wird der Tiermeister bezeichnet - mit seiner riesigen Wildkatze Tabitha ins Blickfeld:
   

Um welche Rasse es sich bei Tabitha genau handelt, vermag ich nicht zu sagen. Jedenfalls aber beginnt sofort ein Dialog. Der Tierbeherrscher stellt fest, dass er den Gesprächspartner nicht kennt und will wissen, wer er ist. Man kann zwar einen Kampf vermeiden, indem man zusagt, dass man geht und dies dann tut. Möglicherweise könnte man dem Tierbeherrscher dann sogar den Schlüssel per Taschendiebstahl entwenden. Das ist aber keine gute Lösung, weil einem dann die lohnende Beute entgeht.

Sagt man dem Tierbeherrscher also, dass man gekommen ist, um die Gladiatoren zu befreien und fordet die Herausgabe des Schlüssels, weist er seine Begleiterin Tabitha an, die Käfige zu öffnen. Daraufhin öffnen sich - wie auch immer die Wildkatze dies anstellt - alle Türen auf dem Gang und der Kampf beginnt. Da ist es eine gewisse Erleichterung, wenn die beiden ersten Tierzellen schon geräumt sind.

Nun war der Säbelrassler ja allein hierhin vorgedrungen. Es gibt auch - wie gesagt - keine direkte Verbindung von der Grube zum Zuschauerraum. Allerdings können die anderen Gruppenmitglieder neben den beiden Edelleuten, die auf den nächsten Kampf warten, an die Brüstung so nah herantreten, dass sie Gegner, die innerhalb des Kampfbereichs ganz nah sind, sogar im Nahkampf angreifen können. Fernkampfangriffe sind ohnehin möglich. Es macht also Sinn, von dem Tierzellentrakt in die Grube zu gehen und die Tiere sowie den Tiermeister so einzeln wie möglich dorthin zu locken. So waren die Kämpfe auch für den Säbelrassler ohne Schwierigkeiten zu gewinnen. Der Tod von Tabitha gibt 650 XP und wird von dem Tiermeister, so er noch lebt, mit einem Racheschwur zur Kenntnis genommen. Für den Tierbeherrscher, der mit Pfeil und Bogen angreift, gibt es 2.000 XP. Doch interessanter ist die Beute, die man bei seiner Leiche neben dem Schlüssel für die Zellen findet: einen Plattenpanzer, zwei Magierschriftrollen (Stein zu Fleisch, Ablenkung), den magischen Bogen der Tuigan +1 (Kurzbogen, der 3 Schüsse pro Runde gibt) und 87 GM. Der Kurzbogen ist ein echter Gewinn, denn er gibt dem Dieb, der mit einem unmagischen Bogen nur zwei Angriffe pro Runde hat, einen dritten hinzu. Das ist eine Steigerung seiner Kampfkraft um 50 %!

An wilden Tieren sind in dem Trakt noch ein Grizzlybär (1.150 XP), ein Schwarzbär (200 XP), ein Minotaurus (3.000 XP) und ein Leopard (270 XP) anzutreffen. Von dem Troll, der den Gladiator in der Zwischensequenz angreift, wenn man sich dies ansieht, ist keine Spur. Weshalb der Minotaurus so viele XP gibt, ist mir nicht ganz klar. Vielleicht hat er besonders gefährliche Nahkampfangriffe. Für einen Fernkämpfer ist er hingegen keine Gefahr, denn er bewegt sich sehr langsam und kann so ohne weiteres Pfeil für Pfeil abgeschossen werden.

Mit dem Zellenschlüssel kann man nun die Sklaven befreien. In den beiden äußeren Zellen ist je ein Kind - Junge und Mädchen -, das sich über die Freilassung erfreut zeigt. Dies gibt jeweils 2.500 XP. Offnet man Hendaks Zelle, fordert er die übrigen Gladiatoren auf, die Frauen zu befreien (die aber nirgends zu sehen sind) und kündigt an, Lethinan zu töten. Bei den Helden bedankt er sich und stellt ihnen frei, ihn gegen Lethinan zu unterstützen oder zuzusehen, wie seine - Hendaks - Rache vollendet wird. Für Hendaks Befreiung gibt es 7.500 XP.

Nach dem Kampf sind in dem Lokal einige Gladiatoren gespawnt, aber auch ein paar Wächter. Gladiatoren und Wächter kämfen gegeneinander, insbesondere in dem Flurbereich zwischen der Tür zu dem Zuschauerraum der Grube, dem Gang zu dem Zellentrakt und dem Schankraum. Aber auch auf dem Gang und vor dem Abgang zu den Abwasserkanälen sind Wächter gespawnt. Spätestens jetzt begegnet man auch dem Wächter, den mein Dieb anfangs umgangen hat. Er startet seinen Dialog, als wäre nichts gewesen und nach diesem spawnen im Zellentrakt die oben gegannten vier Wächter, von denen zwei magiebegabt sind. Der Kampf muss also nun so oder so ausgefochten werden. Der heimliche Weg hat damit letztendlich keinen Vorteil gebracht. Die Edelmänner im Zuschauerraum der Grube ergreifen die Flucht, da sie merken, dass die Sklaven frei sind.

Hendak nimmt an all den Kämpfen nicht teil, sondern geht ungerührt daran vorbei und zielstrebig zu Lethinan. Folgt man ihm, kommt man auch vorbei an mindestens einem der nunmehr feindlichen zwei Rausschmeißer, die die Türen zu dem hinteren Bereich bewacht haben.

Bei Lethinan angekommen schimpft dieser sofort los und kündigt an, Hendak "die Haut vom Leibe" zu ziehen:
   

Doch Hendak entgegnet nachvollziehbar, dass er die Kampfgrube jahrelang überlebt habe und also mit Lethinan leichtes Spiel haben werde. Er werde dafür sorgen, dass dieser niemanden mehr besitzen werde. Anschließend kämpfen die Männer gegeneinander. Sehr wahrscheinlich würde Hendak Lethinan töten. Tut dies jedoch einer der Helden, erhält man dafür 420 XP. Als Beute findet man bei Lethinans Leiche im Wesentlichen: 1x Diamant, 1x Wasseropal, 2 Magierschriftrollen (Nishruu beschwören, Tödlicher Nebel), 3x Smaragd, 1.287 GM. Das sieht finanziell lohnend aus, allerdings ist ein Diamant in BG II im Verkauf "nur" 300 GM wert (nicht 500 GM wie in BG I; das mag aber auch mit dem Ruf der Gruppe zusammenhängen). Die hochstufigen Magierzauber sind aber auch interessant.

Nach Lethinans Tod bedankt sich Hendak bei den Helden abermals und kündigt an, die "Kupferkrone" als Ausgleich für seine Sklavenschaft zu übernehmen. So wolle er sicherstellen, dass soetwas nie wieder geschehen kann. Die Helden verlieren nun den Zellenschlüssel und erhalten für den Questabschluss 48.750 XP.

Fortsetzung folgt wegen der Zeichenbegrenzung ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#6
Doch Hendak bittet die Helden um einen weiteren Gefallen. Er erklärt, dass die Sklavenhändler immer noch in Atkatla aktiv seien, versteckt in ihrem Stützpunkt hier in den Slums. Sie hätten viele Kinder, die als Sklaven dienen müssten. Er bittet die Helden, die Stadt ein für alle Mal hiervon zu befreien. Sagt man zu, erläutert Hendak, dass der "Sklavenhof" nicht weit sei, in einem aufgebockten Schiff an der Ostseite der Slums. Offen dort aufzumarschieren könne jedoch riskant werden.  Es gebe jedoch ein Gerücht über eine geheime Passage zu den Kanälen, welche die "Kupferkrone" mit dem Sklavenhalter-Stützpunkt verbinde. Wo sich diese befinde, wisse er jedoch nicht. Ebenso wisse er nichts über deren innere Verteidigungsanlagen. Er sei nur kurz und vor langer Zeit dort drin gewesen. Sagt man Hilfe zu, wünscht Hendak alles Gute und es gibt für die Queste einen Tagebucheintrag.

Spricht man den Schankwirt Bernard erneut an, gibt es nun eine Dialogoption, dass man sein Sortiment sehen wolle, da Hendak den Helden eine Ermäßigung versprochen habe. Dies hat er ausdrücklich gar nicht getan. Dass die Preise wirklich im Sinne einer Ermäßigung gesunken sind, bezweifle ich auch (habe es aber nicht überprüft). Jedenfalls aber bietet Bernard nunmehr zusätzlich zu seinem vormaligen Sortiment einige exquisitere Artikel an, namentlich
- Rosenklinge +3 (Langschwert, CH +2),
- Waffe des Fleischers +2 (Streitkolben, setzt ST auf 18),
- Der Schläger +2 (Streitkolben; 18 Sekunden Schlaf bei misslungenem RW +4 gegen Gift für alle Menschen und Halbmenschen außer Elfen)
- Zielsuchende Schleuder +2 (ETW0 -2, Schaden +2 zzgl. Schadensmodifikator für hohe ST),
- Streitaxt +3, Steinfänger (zusätzlich +2 TP durch Feuer),
- Azurklinge (Wurfaxt; Untote erleiden zusätzlich 1W6+4 TP und werden bei misslungenem RW -4 gegen Tod sofort vernichtet; kehrt nach einem Wurf sofort in die Hand des Werfers zurück)

Zudem bietet Bernard jetzt hochstufige Magierschriftrollen an (Kettenblitz, Zauber zurückwerfen, Caco-Scheusal, Kettenzauber, Regenbogenstrahlen, Flammende Wolke, Scheusal beschwören, Abbild, Ifrit beschwören).

Als Nächstes soll es also in die Abwasserkanäle und von dort in die Sklavenhalter-Anlage gehen. Zwar wäre auch der weg durch den Vordereingang nicht allzu schwer, da dieser ja nur von einem einzelnen Sklavenhalter bewacht wird, wie wir schon festgestellt haben. Aber sich von hinten einschleichen, erscheint als Taktik einem Dieb eher gemäß. Daher werden wir diesen Weg wählen.

Die "Kupferkrone" sieht jedenfalls fertig erkundet so aus:
   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#7
Steigt man von der "Kupferkrone" aus in die Abwasserkanäle hinab, steht man am Fuße einer Treppe und vor den Helden erstreckt sich ein Gang, der bald eine Abzweigung nach Südwesten hat. Gleich neben den Helden steht ein Fass, in dem 1 GM liegt.

Als die Gruppe dem Gang etwa bis zu der T-Kreuzung gefolgt ist, wurde sie angegriffen von einer Gruppe von 7 Hobgoblins, darunter zwei Hobgoblin-Schamanen (magiebegabt, heilen gerne ihre Mitstreiter), ein Hobgoblin-Anführer und Hobgoblin-Elitekrieger, die Giftpfeile verschießen:
   

Dafür, dass es keiner Erklärung für die Anwesenheit dieser Hobgoblins in den Kanälen gibt, ist das eine beachtlich starke Gruppe. Nicht, dass sie ernstliche Chancen hätten, die Helden zu besiegen. Aber das ist schon deutlich mehr Kampfkraft als ich hier unten begründungslos erwartet hätte. Ob diese Hobgoblin-Gruppe hier immer angreift oder es sich um zufällig gespawnte Gegner handelt, bin ich gar nicht sicher, da ich es hier nicht weiter getestet habe. Mit Sicherheit aber gibt es unweit des Ausgangs zur Sklavenhalter-Anlage einen Spawningpunkt, an dem eine genau entsprechende Hobgoblin-Gruppe auftauchen kann, aber nicht muss. Bei einem meiner Tests ist der Dieb nämlich dort um eine Wegbiegung gegangen und als er zurückging stand dort plötzlich diese - zuvor nicht dort befindliche - Gegnergruppe. Bei allen weiteren testweisen Erkundungen sowie meinem Hauptdurchlauf waren an jener Stelle keine Gegner. So ist es auch möglich, dass hier, kurz hinter dem Eingang, die Hobgoblin-Gruppe nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit auftaucht.

Der Abzweig des Gangs nach Südwesten führt in einen großen, runden Raum. In diesem greifen je ein Otyugh, Ockergallert und Grünschleim an. Damit ist die Frage, die in dem Irenicus-Startdungeon aufgekommen war, ob Otyugh der Eigenname des dortigen "Wächters" oder eine Gattungsbezeichnung ist, in letzterem Sinne beantwortet. Wie auch dort bewirkt der Otyugh bei einem Treffer Verlangsamen und Krankheit bei dem Getroffenen, wenn der Rettungswurf missling. Der Grünschleim kann nur mit magischen Waffen verletzt werden.

Sind alle Gegner besiegt, kann man das Kanalgitter in der Mitte des Raumes untersuchen. Dabei erfährt man, dass sich hinter dem Gitter ein Becken mit dunklem, schleimigem Wasser befindet.
   

Entscheidet man sich, einen Helden hineingreifen zu lassen, erleidet dieser durch ein dort lebendes Wesen etwas Schaden, zieht jedoch eine abgetrennte Hand heraus. Dass es sich dabei um irgendeinen Questgegenstand handelt, ist zum Greifen, da die Helden soetwas sonst wohl kaum mitnehmen würden.

Da es keine weiteren Ausgänge aus diesem runden Raum gibt, bleibt nur, zu dem Hauptgang zurückzukehren und ihm weiter zu folgen. Er führt in einen kleinen Raum, von dem es Ausgänge nach Nordosten und Südwesten gibt. Hier hängen Skelette an der Wand, die man untersuchen kann. Dies ergibt, dass es sich um zwei eng umschlungene Skelette handelt, von denen eines einen Goldring am Finger trägt:
   

Entschließt man sich, diesen abzuziehen, erhält man erstaunlicherweise ohne weiteres - ich hatte hier eigentlich eine Falle erwartet, mindestens dass die Skelette "lebendig" werden und angreifen - den "Ring der Liebenden". Da er keinen erkennbaren Nutzen, aber diese spezielle Bezeichnung hat, ist es offensichtlich, dass es sich auch hierbei um einen Questgeganstand handelt, zu dem es noch an der zugehörigen Queste fehlt.

Verlässt man den Raum nach Nordosten, so gelangt die Gruppe zu einer Treppe, die einen Ausgang darstellt. An deren Fuße finden sich in einem Fass 2 GM. Die Übersichtskarte enthält hier keine Notiz, wo die Treppe hinführt.

Begeht man sie - und verlässt so einstweilen die Abwasserkanäle - gelangt man in eine natürlich aussehende Höhle mit wurzelartigen Gebilden und großen Pilzen. Hier liegen mehrere humanoide Leichen herum. Bei der Ankunft schon im Blickfeld ist ein feindlich gesonnener Mykonid. Dies ist eine Art aufrecht gehender Pilz. Er kommt auf die Gruppe zu und greift an.

In der Höhle halten sich noch ein zweiter Mykonid und der blaue Mykonidenkönig auf. Sie alle sind feindlich, ein Gespräch ist nicht möglich. Es gibt in diesem Kampf allerdings eine Besonderheit: Bewegt man sich nur wenige Schritte weiter in die Höhle hinein, gelangt ein Minotaurus namens Andorian in Sichtweite. Er ist neutral und sagt: "Meine Gefährten ... getötet ... meine letzten Atemzüge sind voller Zorn.". Daraufhin greift er den Mykonidenkönig an. Sobald Andorian in Sichtweite gelangt, kehrt der Mykonidenkönig um, greift nicht mehr die Gruppe an, sondern bewegt sich auf Andorian zu. Dieser stirbt, sobald der Mykonidenkönig ihn erreicht hat, noch bevor dieser auch nur einen Trefferwurf ausführt:
   

Ich habe daher versucht, Andorian zu retten, auch um über das hier Geschehene weitere Informationen zu erlangen. Will man also den Kontakt zwischen dem Mykonidenkönig und Andorian verhindern, ist es erforderlich, zunächst nicht gegen den Mykonid in den Nahkampf zu gehen, sondern ihn sowie die beiden weiteren Gegner herankommen zu lassen. Das ist nicht ungefährlich, denn jeder Mykonid hat einen Fernangriff, der bei misslungenem Rettungswurf "Verwirrung" auf die Helden wirkt. Gleichwohl kann es aber gelingen, den Mykonidenkönig zu töten, bevor Andorian in das Blickfeld gelangt.

In diesem Fall aber ist er auch nicht gerettet, sondern stirbt, nachdem er seinen Satz gesprochen hat, ganz ohne Fremdeinwirkung. Wahrscheinlich war er also bereits tödlich verwundet:
   

Von ihm sind weitere Informationen mithin nicht zu bekommen. Als Beute lässt er auch nur eine Streitaxt und 7 GM liegen. Durchsuchbare Behälter gibt es in dieser Höhle nicht. Weitere Ausgänge ebensowenig. Einstweilen bleibt der hiesige Vorgang also dunkel. Vielleicht ist er Bestandteil einer späteren Queste. Der Tod des Mykonidenkönigs gibt 1.200 XP, die beiden Mykoniden sind jeweils nur 420 XP wert.

Folgt man nun also - nach Rückkehr in die Abwasserkanäle - dem dortigen Gang in den Südwesten, biegt dieser alsbald nach Südosten ab und mündet in einen Kanal, der in Nordost-Südwest-Richtung verläuft. Über diesen führt ein kleiner Steg, der mit einer Falle gesichert ist:
   

Man kann nun den Kanal überqueren und dem Gang in bisheriger Richtung folgen oder dem Kanal entlang folgen. Tut man letzteres in südwestlicher Richtung, gelangt man bald zu dem toten Ende des Kanals, ohne dass sich etwas Besonderes findet. Folgt man ihm allerdings nach Nordosten, treffen die Helden auf eine Gruppe von 7 neutralen Kobolden:
   

Außer Kobold-Kommandos ist unter ihnen ein Kobold-Schamane, der die Helden anspricht. Er meint, die Kanäle seien kein Platz für die Helden, es sei ihr Ort. Die Helden sollten jetzt gehen oder er werde wütend. Tatsächlich greifen die Kobolde aber nicht an, auch wenn man sich in ihrer Nähe aufhält. Ein weiterer Dialog findet zunächst nicht statt, so dass sich ein Grund, sie zu bekämpfen nicht ergibt.

Folgt man also dem ursprünglichen Gang nach Südosten, gelangt man alsbald auf eine T-Kreuzung, an der es nach Nordosten und Südwesten weitergeht. Begibt man sich nach Nordosten, zweigt alsbald ein Gang Richtung Südosten ab. Geradeaus vor den Helden liegt hingegen eine Tür.

Durch diese Tür gelangen die Helden in einen Raum, in dem vier von oben kommende Abwasserrohre enden. Sobald man ihn betritt, leuchtet das dortige Becken auf und eine Stimme spricht im Kopf des Haupthelden. Sie kommentiert seine Ankunft mit "Endlich!" und fordert ihn auf, die "Schlüssel" zu suchen. Er reimt sodann:
"Ich fand einen Mann an Wert zu gering, und so soll er mir als Stimme dienen, bis ich wieder frei bin!"

Die Stimme fährt fort zu sagen, dass der Held seinen Wert beweisen solle und sie - die Stimme - werde sich seiner Herrschaft unterwerfen. Man solle den Worten ihres "Peinigers", der sie zurückließ, damit er dieser Welt entfliehen konnte, lauschen. Sodann spricht die Stimme feierlich ein Gedicht:
"Vier schwere Schlösser ließ man machen,
Vier schwere Siegel die Klinge bewachen,
In richtiger Folge die Schlüssel nun bringe,
Auf dass nicht der Schrei Deines Todes erklinge!
"

Die Stimme fügt dann noch hinzu, dass sie, als es still gewesen sei, aus dem Schlamm gekrochen sei und den Reim für die Helden ersonnen habe. Vallah habe es verboten und sie - die Stimme bzw. den Sprecher - versteckt. Aber er sei tot und so habe sie ihn ignoriert. Fragt man nun, was los ist und wer die Stimme ist, entgegnet diese, sie könne nicht alles enthüllen. Man solle seinen Wert beweisen. Man solle Quallo finden, "wir" würden durch "dieses Medium" sprechen. Abschließend ermahnt die Stimme noch einmal, dass die Siegel in der richtigen Reihenfolge geöffnet werden müssten.

Die vier Abflussrohre sind untersuchbar. In jedem davon ist eine Strophe eingeritzt. Von links nach rechts sind dies die folgenden:

1. Rohr: "Sie klagten und seufzen
Dann starben sie
Vom Grab erhielt ich meinen Kuss
Bringt mir nun das Geschenk
des Liebenden
"

2. Rohr: "Kein Ofer wird reichen
Außer mir das Blut eines echten
Freundes zu gereichen
Aber die Schuld wird Euch beflecken
Wenn Ihr die Klinge Euer Eigen
nennen wollt
"

3. Rohr: "Vallah ist nicht mehr
Aber er hat etwas zurückgelassen
Reicht mir eine Hand
Dann werde ich Euch auch helfen
"

4. Rohr: "Geruch eines Hundes
Haut einer Echse
Um den Stab zu finden
tötet den Magier
"

Diese Hinweise erklären teilweise die bereits gefundenen Questgegenstände. Der Hinweis am ersten Rohr beschreibt sehr gewiss den "Ring der Liebenden", derjenige am dritten Rohr die abgetrennte Hand, welche dann wohl diejenige Vallahs ist. Es wäre aber töricht, diese jetzt bei den Rohren zu platzieren, da die Helden über die richtige Reihenfolge ja noch gar nichts wissen.

Begibt man sich also zurück und folgt dem Gang nun weiter nach Südwesten, so gilt es alsbald noch eine Bodenfalle zu finden und zu entschärfen. Danach biegt der Gang nach Südosten um und mündet in einen kleinen Raum, in dem - neutral - Quallo und ein Aaskriecher stehen.

Spricht man Quallo, der das Aussehen eines Bettlers hat, an, meint er sogleich, die Helden seien "wegen der Klinge" hier. Es sei so wie "wir" es schon lange erwartet hätten, "meint Freund". Dabei wirft er dem Aaskriecher neben sich einen Blick zu. Im Gespräch weist er darauf hin, dass "der Eine" Hinweise für die Helden hinterlassen habe. Sie sollten zu ihm - Quallo - zurückkehren, bevor sie dem "Pfad des Einen" folgen, da sie noch viel zu lernen hätten. Zur Klinge erklärt er, dass er diese gefunden habe. Sie sei höchst trickreich versteckt. Ihnen allen sei ein trickreicher Streich gespielt worden. Sein "Freund hier" wisse es genau. Fragt man, wer er ist, antwortet er kryptisch, dass er hier Quallo genannt werde, dies aber in Wahrheit der Name eines anderen sei. Sein Name werde "in Nah und Fern gesungen". Sagt man, noch nie von ihm gehört zu haben, entgegnet Quallo, dass er einst seinen Pfad durch die Oberfläche "geschnitten" habe, bevor er hinab getrieben worden sei, um sich zu verstecken. Wenn die Helden "den Einen" gefunden hätten, würden sie vielleicht verstehen.

Spricht man ihn auf seinen "Freund" an, entgegnet Quallo, dass dieses "sogenannte Untier" in den Augen der Helden ein Monster sei, für ihn aber ein Freund. Sodann fragt er, ob die Helden ihn gerne küssen würden. Ohne eine Antwort abzuwarten, fährt Quallo fort, dass er die Zuneigung liebe und das Fleisch der Ahnungslosen zu kosten. Dies sei eine seiner Schwächen. Dies sei das Geschenk, dass er ihm - Quallo - für all die Jahre gegeben habe. Fragt man - ungläubig - nach, ob dieses Wesen sein Freund sei, bestätigt Quallo: "Mein einzig wahrer Gefährte, Oberflächling."

Wenngleich nach diesem Gespräch nicht alles klar ist, ist deutlich geworden, dass der Aaskriecher der "echte Freund" ist, dessen Blut in dem Rätsel am 2. Rohr verlangt wird. Man kann dieses nicht per Taschendiebstahl erlangen und eine Gesprächsoption mit Quallo gibt es dazu auch nicht. Es bleibt hier nur, den Aaskriecher anzugreifen und zu töten - was in dem Text ja auch angedeutet wird, wenn dort von der verbleibenden Schuld die Rede ist. Erstaunlicherweise akzeptiert Quallo dieses Vorgehen und bleibt neutral, während man neben ihm seinen "einzig wahren Gefährten" abschlachtet. Von dessen Körper kann man dann eine Phiole mit Blut aufnehmen.

Für das Rätsel am 4. Rohr muss man offensichtlich zu dem Kobold-Schamanen, da die Beschreibung "Geruch eines Hundes, Haut einer Echse" wohl auf Kobolde zutreffen wird und von einem Magier die Rede ist. Man kann den Kobold-Schamanen nun erneut ansprechen. Er sagt mit starkem Akzent, dass man hier in das "Reich von Cragtail" gekommen sei. Er verlangt zu erfahren, wofür man gekommen sei und droht, dass man sprechen oder durch Schwerter fallen solle.

Fragt man ihn, was für eine Kreatur er ist, da man nicht oft sprechende Kobolde treffe, entgegnet der Schamane, die Helden kennten nicht den "Ruhm von Cragtail", sie seien dumme Menschen von der Oberwelt, wo die Sonne alles verrotten und austrocknen lasse. Hier unten sei alles feucht und weich, es sei ein guter Thron. Bittet man nun um Verzeihung und spricht ihn als "großer Cragtail" an, beleidigt er die Helden noch etwas weiter und verlangt erneut zu erfahren, was sie wollen, damit sie nicht "Futter in Stink-Bett" würden. Versichert man, ihnen nichts tun zu wollen, zeigt sich der Schamane zweifelnd, da diejenigen von der Oberwelt kämen und mit Schwert und Stock schlügen. Er fragt, weshalb er dies glauben solle. Sagt man nun, dass er es glauben solle, weil man ordentlich für das, wofür man hergekommen sei, nämlich einen verzauberten Stab, zahlen werde, meint der Schamane, dass die Helden "Stab von Vieles Essen" wollten. Diesen würden sie nicht bekommen. Sie kämen und wollten den größten Schatz des Reichs von Cragtail. Dieser sei besser als ein bequemer Thron und als Pfeile.

Man kann ihm nun 100 GM, 500 GM oder 2.000 GM bieten, um die Überlassung bitten oder ankündigen, sich den Stab einfach zu nehmen. Alle Optionen außer 2.000 GM zu bieten, führen dazu, dass Cragtail ablehnt und die Kobolde die Helden angreifen. Da 2.000 GM eine sehr hohe Summe in diesem Stadium des Abenteuers sind und die Helden hohen eigenen Finanzbedarf haben, haben sie ihm soviel nicht geboten. Da man durch das Gespräch nahe an dem Schamanen steht und die anderen Kobolde und Kobold-Kommandos - obgleich sie Feuerpfeile verschießen - sehr schwach sind, hat man mit dieser Gruppe letztlich leichtes Spiel.

Doch auch wenn man 2.000 GM bietet, nimmt das Geschehen eine glückliche Wendung. In diesem Falle kommt es nänlich zum Streit unter den Kobolden und die anderen töten den Schamanen, weil er den Helden den Stab verkauft hat. Von seiner Leiche kann man sich dann die 2.000 GM zurückholen. Die anderen Kobolde bleiben neutral. Zusätzliche XP für diese friedlichere Lösung gibt es aber nicht. Allerdings gibt auch der Kampf gegen die Kobolde kaum XP; selbst der magiebegabte Schamane ist nur 150 XP wert.

In jedem Falle erhält man den magischen Stab des Schamanen. Dies ist ein Kampfstab, der als Waffe eingesetzt werden kann, aber auch 1x täglich "Gute Beeren" (Priesterzauber 2. Grades) wirken kann. Das ist nicht so hilfreich, dass es ein großer Verlust ist, diesen Stab im Rahmen der Queste zu verlieren.

Geht man mit den vier Questgegenständen (Hand, Ring der Liebenden, Blut des echten Freundes und Stab des Schamanen) zurück zu Quallo und spricht ihn an, fordert er die Helden auf, ihm die Fragen zu stellen, die sie über die "Schlüssel" haben. Er werde ihnen jene Antworten geben, derer sie wert seien. Manche Fragen könne oder wolle er jedoch nicht beantworten.

Auf die Frage nach der Hand erklärt er, es sei Vallahs Hand, die "den Einen" in die Tiefen hinabgestoßen habe. Sein Leid sei von erstrangiger Bedeutung. Zu dem "Stecken" erklärt er, dieser werde "den Vertrag besiegeln" und den Wert der Helden beweisen. Zu dem Ring erklärt Quallo, er sei nicht an erster Stelle und gehöre nicht in die dritte Röhre. Angesprochen auf das Blut des wahren Freundes wendet Quallo den Blick ab und beendet sofort das Gespräch. Man kann ihn zwar erneut ansprechen, aber zu diesem Objekt sagt er nichts.

Das ist aber auch nicht erforderlich, da die Reihenfolge bereits ersichtlich ist. Wenn die Hand an erster und der Stab an letzter Stelle stehen sowie der Ring nicht an dritter Stelle, bleibt nur die Reihenfolge:
1. Hand
2. Ring
3. Blut
4. Stab

Dies bedeutet, dass man die Röhren in der Reihenfolge 3., 1., 2., 4. bedienen muss. Und genau dies funktioniert auch. Bei dem Platzieren eines jeden Gegenstands auf dem betreffenden Rohr entsteht eine Art Energieentladung, die entfernt an einen Feuerball erinnert, jedoch keinen Schaden anrichtet:
   

Nach dem letzten Rohr erhebt sich aus dem Wasser ein Schwert, das der anwesende Held ergreift. Dabei hallt ein Schrei durch die Abwasserkanäle (was aber nur textlich umgesetzt ist, nicht in der Tonausgabe):
   

Alle Helden in der Gruppe erhalten jeweils 18.000 XP für den Questabschluss. Zudem haben die Helden nun das magische Schwert Lilarcor. Dieses ist ein Zweihändiges Schwert +3, welches dem Träger Immunität vor Verzauberung und Beherrschung verleiht. Damit scheint es mir etwas besser zu sein als das Chaosschwert +2 - trotz dessen schwachen "Vampireffekts". Jedoch hat Lilarcor eine etwas nervige Besonderheit: Es ist ein sprechendes Schwert, das sich in unregelmäßigen Abständen mit - vertonten! - Kommentaren zu Wort meldet; nach dem Laden eines Spielstands stets.

Man kann mit diesem Schwert auch über den Gegenstandsbildschirm manuell einen Dialog initiieren. Dabei kann man sich nach seinem Befinden erkundigen oder nach Rat fragen. Etwas Sinnvolles kommt aus diesen Gesprächen aber wohl nie heraus.

Nimmt man nun den Abzweig des Ganges kurz vor der Tür zum Raum mit den Röhren, wird dieser nach einer Biegung - in der der eingangs beschriebene Spawningpunkt liegt - zum Parallelgang des Hauptganges. Er führt ebenfalls in den Raum mit Quallo. Von diesem Parallelgang zweigt aber etwa in der Mitte ein Gang ab, der zu einer Treppe führt, die laut Kartennotiz zur befestigten Anlage der Sklavenhändler führt.

Spricht man jedoch zunächst erneut mit Quallo, erkennt dieser die Helden nicht wieder. Hierauf angesprochen erklärt er, sich nur schwach zu erinnern. Nicht er habe mit den Helden gesprochen, sondern "das Ding" bzw. "die Person". Er wisse es nicht. Es sei das gewesen, was ihn "getrieben" habe. Fragt man, ob er bezaubert oder beherrscht gewesen sei, erwidert Quallo, dass er nicht denke, dass es menschlicher Natur gewesen sei. Sein Bewusstsein sei zu fremdartig gewesen. Plötzlich fragt sich Quallo, wie lange er hier gewesen ist und was mit seiner Familie sei. Damit endet das Gespräch und Quallo verschwindet.

Nun kann es nicht überraschen, dass Quallo nicht "er selbst" war, denn die Stimme im Röhrenraum hatte ja eingangs bereits gesagt, sie wolle durch ihn als "Medium" kommunizieren. Sehr wahrscheinlich wird er auch gemeint gewesen sein, als es eingangs hieß, "Ich fand einen Mann an Wert zu gering, und so soll er mir als Stimme dienen, bis ich wieder frei bin!" - Damit ist dann allerdings auch klar, dass man Quallo mit dem Aaskriecher mitnichten seinen Freund und Gefährten genommen hat, sondern dies nur von "dem Einen" - also dem Opfer Vallahs - so gestellt war.

Insgesamt bleibt die Geschichte wenig erklärt. Anscheinend hat Vallah den ursprünglichen Inhaber der Stimme besiegt oder jedenfalls getötet, dabei aber seine Hand verloren, die hier geblieben ist. Zu Lebzeiten hatte Vallah dann wohl noch Macht über den Inhaber der Stimme, denn er hat es verboten, dass dieser aus dem Schlamm steigt und einen Hinweis zum Hervortreten des Schwertes gibt. Erst nach Vallahs Tod hat sich der Stimminhaber darüber hinweggesetzt. Allerdings soll Vallah den Stimminhaber zugleich zurückgelassen haben, um "dieser Welt" - fraglich, ob die Kanäle oder das Diesseits insgesamt gemeint ist - entfliehen zu können. Dadurch, dass die Siegel mithilfe der Gegenstände gelöst werden, will der Stimminhaber wieder frei sein, das geht aus dem ersten Ausspruch hervor, wenngleich die Stimme zugleich verspricht, sich für den Fall des Beweises des Werts des Helden seiner "Herrschaft" zu "unterwerfen". Damit ist aber wohl nur die Herausgabe des Schwertes gemeint. Naheliegend erscheint es also, dass der Stimminhaber, nach Vallahs Tod stark genug geworden, jemanden gebraucht hat, um die Siegel zu öffnen, um so selbst frei zu kommen. Das magische Schwert ist hierbei quasi der "Köder". Die Helden haben also das Schwert erlangt und damit wahrscheinlich den Stimminhaber - eine ihnen völlig unbekannte Macht - zugleich befreit. Ob dies nun gut oder schlecht war, bleibt offen.

Insgesamt hat mir die Queste nicht so besonders gefallen. Der Grund liegt darin, dass sie - auch abgesehen von ihrer Undurchsichtigkeit - viel zu gestellt ist. Es entsteht wieder der Eindruck eines "Disneyland für Abenteurer". Die Gruppe will nur einen Geheimgang über die Kanäle nehmen und sofort eröffnet sich ihr eine Rätselsituation um ein starkmagisches Schwert mit einer lebenden Person, die nur auf ihre Ankunft gewartet hat in einem Kontext, der nur mit sehr mächtiger Magie halbwegs zu erklären ist.

Fertig erkundet sehen die Abwasserkanäle so aus:
   


Als Nächstes gilt es, die Anlage der Sklavenhalter zu stürmen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
Bevor die Gruppe die Treppe zu der Anlage der Sklavenhändler nimmt, war es an der Zeit, noch einmal in den Kanälen zu rasten. Hierbei erlebte der Protagonist eine seltsame Traum-Zwischensequenz. Diese soll wahrscheinlich einen "gemeinsamen Traum" mit Imoen, in deren Kopf Irenicus eingedrungen ist, darstellen. Sie war gänzlich anders gestaltet als die rein textlich referierten Träume in BG I.

Die Traum-Zwischensequenz spielt in Kerzenburg, wobei das Areal bereits auf den ersten Blick nicht real aussieht, da Teile - wie Blumen und Wasserbecken - fehlen und an deren Stelle Löcher sind, durch die man quasi ins Weltall blicken kann. Auf den Wegen liegen lauter Leichen, wahrscheinlich der Bewohner des Ortes. Es stehen dort nur Imoen und der Hauptheld:
   

Es kommt nacheinander zu mehreren Stationen in diesem "Kerzenburg", in denen jeweils ein kurzer Mono- oder Dialog stattfindet. Im ersten davon erkennt Imoen, dass es sich um einen Traum handelt. Sie zweifelt, ob Dinge wie Familie und Freunde, die immer wichtig sind, eine Bedeutung haben.

Die zweite Szene findet vor dem Eingang zur Burg statt, wobei die Burg selbst jedoch nicht da ist:
   

Imoen fragt den Haupthelden, ob er sich an diese Türen erinnern könne. Sie meint, sich erinnern zu können. Es sei zu spät für eine Rückkehr. Man würde sie und den Haupthelden dort nicht mehr haben wollen, weil sie dort keine Verwendung für diese hätten. Irgendjemand anderes aber. Er wolle irgendetwas. Sie wisse nicht was und frage sich, weshalb sie es nicht weiß.

Die dritte Szene findet vor den Toren des Ortes statt. Hier begegnen Imoen und der Hauptheld Elminster, Gorion und Khalid. Imoen bemüht sich, sich an diese zu erinnern und erklärt, dass sie ihre - Imoens und des Haupthelden - Lehrmeister gewesen seien. Es habe so viel zu lernen gegeben. Doch jetzt sei es zu spät, sie seien so weit weg - zu weit weg, um zu helfen. Sodann sagt Imoen, Erinnerungen sollten bleiben, doch "er" grabe tiefer. Dann sagt sie, sie könne sich "an keinen von euch" erinnern, worauf alle drei augenblicklich sterben:
   

Die vierte Szene spielt nun rechtsseitig der Burg. Imoen und der Hauptheld stehen Sarevok - dem mächtigen Endgegner aus BG I - gegenüber. Imoen fragt, ob der Hauptheld sich an ihn erinnere oder an jemand anderen. Sie hätten ihren Tod gewollt und damals so wichtig geschienen. Doch sie erinnere sich überhaupt nicht an sie. Etwas anderes sei gefährlicher und näher, das könne sie fühlen. Daraufhin stirbt auch Sarevok.

Imoen fragt nun, ob der Hauptheld sich an sie erinnere. Sie sagt, sie könne fast sehen. Sie möchte es, aber es sei zu spät. Der Hauptheld werde zu spät kommen.

Nun erscheint Jon Irenicus und äußert, dass Imoen Wiederstand leiste. Sie klammere sich an ihr altes Leben, als ob dies von Bedeutung sei. Sie würde es lernen. Nun muss man zwingend fragen, was dies für ein Ort und was hier los ist. Daraufhin erläutert Irenicus, dass es ein Bild dessen sei, was passiert ist und dessen, was vieleicht passieren wird. Er fragt, ob der Hauptheld an der Vergangenheit hänge oder durch den Schmerz "hindurchsehen" könne. Er fragt - wohl rhetorisch - ob er die Macht spüre und ob er zurückweichen werde vor dem, wovon er wisse, dass er es wolle und das er sich nehmen könne. Sodann schließt er mit der Feststellung, dass der Hauptheld wisse, was er wolle und begründet dies vermeintlich damit, dass er - der Hauptheld - es gewesen sei, der ihnen diesen Traum gebracht habe. Nichts sei real; noch nicht.

Der Traum endet mit dem Tod von Imoen und dem Haupthelden. Danach ist die Rast beendet. Anders als bei den Träumen in BG I hat der Hauptheld hier jedoch keine spezielle Fähigkeit erlangt.

Ich vermute, dass dieser Traum immer beim ersten normalen Rasten in Kapitel 2 kommt. Denn meine Gruppe hatte seit Gaeylan Bayles Auftrag noch nicht gerastet. Zwar ist es zu dem Traum nicht gekommen bei meinen Tests im Freudenhaus der "Kupferkrone". Doch ist es möglich, dass Übernachtungen im Bordell spielintern als Sonderfall gewertet und als ungeeignet für einen solchen Alptraum angesehen werden. Vielleicht bedarf es aber auch allgemein einer Rast im Freien.

Inhaltlich deutet dere Traum wohl an, dass Irenicus auch in diesem Moment auf Imoen Zugriff hat, ihren Verstand zu manipulieren versucht und ihr die Erinnerungen raubt. Es ist in jeden Fall ein sehr düsteres Bild und wirft die Frage auf, ob Irenicus bereits irreparablen Schaden angerichtet hat.


Verlässt man also die Abwasserkanäle in Richtung der befestigten Anlage der Sklavenhalter, findet man sich im nächsten Augenblick im Lagerraum des gestrandeten Schiffs und umringt von feindlichen Personen wieder. Ihr Anführer ist offensichtlich Kapitän Haegan, der sogleich einen Dialog beginnt.

Er schimpft, wie die Helden es wagen könnten. Er habe gute Geschäfte gemacht, bevor die Helden seinen Geschäftspartner Lethinan erledigt hätten. Er fragt, weshalb sie ihn ruinieren wollten. Man kann nun letztlich nur in drei unterschiedlichen Optionen aggressiv reagieren. Sagt man ihm, dass er selbst den Ruin über sich gebracht habe, da er ein "dreckiger Sklavenhändler" sei, entgegnet er, dass dieser Abschaum - wohl die Sklaven meinend - nicht Individuum genannt werden könne. Es sei, als handele man mit Vieh. Und wo er gerade davon spreche, es sei an der Zeit, dass die Helden geschlachtet würden.

Minsk zeigt sich empört, dass der Kapitän sich nicht schämt, die Leben anderer zu verkaufen. Er nimmt dies zum Anlass dem Bösen sein Schwert und sein Schwert dem Bösen verbal vorzustellen. Nachdem auch diese Förmlichkeit erledigt ist, beginnt der Kampf. Dieser geht gegen Kapitän Haegan, einen Priester des Cyric - der sofortig "Koordinierte Verteidigung" und sodann "Stärke von Eins" wirkt - sowie sechs Sklavenwächter, von denen zwei Bogenschützen sind und zwei Nahkämpfer erst von der Treppe auf der gegenüberliegenden Raumseite her angelaufen kommen:
       

Der Cyric-Priester ist 1.400 XP wert, Kapitän Haegan nur 580 XP, die Sklavenwächter je 420 XP. Beute findet man bei dem Cyric-Priester keine. Bei den Leichen der Sklavenwächter-Bogenschützen findet man einige magische Pfeile +1 (je nachdem, wieviele sie verschossen haben, mehr oder weniger) und je einen magischen Komposit-Langbogen +1. Bei Kapitän Haegans Leiche gibt es unter anderem einen magischen Beschlagenen Lederwams +2, 1x konzentrierter Heiltrank, einen Trank der Frostriesenstärke, 31 GM und Haegans Schlüssel zum Einsammeln. In der Beschreibung des Schlüssels heißt es, dies sei der Schlüssel, mit dem man die Sklaven in der Anlage befreien könne. Er öffne wahrscheinlich alle Türen hier.

In einem Fass auf der gegenüberliegenden Raumseite finden sich unter anderem 20 Feuerpfeile. In einer Kiste im Frachtbereich in der Raummitte lagert eine Auswahl an Edelsteinen: je 1x Jaspis, Andar, Türkis, Iol und Chrysoberyll.

Aufpassen muss man allerdings auf die Bodenfalle, die sich in dem Raum befindet; sie ist tödlich (51 SP und Person halten z.B.) und wird von einem Dieb nur mit erheblicher zeitlicher Latenz gefunden:
   

Aus dem Lagerraum gibt es zwei Türen: eine auf der gegenüberliegenden Seite am oberen Ende einer kleinen Holztreppe und eine nach Nordosten hin. Benutzt man letztere, gelangt man in einen Raum, in dem zwei Trolle angreifen. Da kommt es gelegen, dass man gerade 20 Feuerpfeile gefunden hat. Allerdings stimmt es nicht, dass es zwingend Feuer braucht, um einen Troll zu töten. Säure funktioniert offenbar auch. Jedenfalls stirbt ein Troll, auf den Melfs Säurepfeil gewirkt wurde. Jeder Troll ist 1.400 XP wert.

In dem Trollraum mit einem runden Mittelbereich steht ein Mädchen, das sich, wenn man es anspricht, für die Befreiung bedankt und sagt, dass das Monster es gewiss getötet hätte. Es sagt jedoch, dass es nicht wisse, wohin es nun gehen solle. Scornubel - anscheinend die Heimat des Kindes - sei so weit weg. Aber es sei alles besser als zu kämpfen, damit die bösen Männer über sie lachen können. Fragt man zunächst, weshalb die Sklavenhalter soviele Kinder hier haben, meint das Mädchen, der Händler Calimport habe sie nicht mehr haben wollen, weil sie wertlos gewesen seien. Es glaube, sie hätten sie - die Kinder - alle umgebracht, wenn die Helden sie nicht gerettet hätten. Man kann sich nun einfach verabschieden oder dem Kind noch 100 GM geben, damit sie, wenn sie den Mut haben, sich nach Hause durchschlagen können. Meine Gruppe hat dies getan.
   

Neben dem Dank des Mädchens bekommt man für die Befreiung 3.500 XP und Ruf +1.

Da es weiteres in dem Trollraum nicht zu finden gibt, bleibt nur die über die Treppe zugängliche Tür vom Lagerraum aus. Diese führt zu einem Gang, der links und rechts zwei große Zellen hat. Deren Türen können - im Besitz des Schlüssels von Kapitän Haegan - einfach geöffnet werden. In einem steht ein Sklavenmädchen, in dem anderen ein Sklavenjunge - wohl stellvertretend für alle anwesenden, aber nicht ersichtlichen Kinder hier. Beide zeigen sich erfreut über ihre Befreiung, wenn man sie anspricht. Einen weitergehenden Dialog gibt es mit ihnen jedoch nicht. Nach jedem der beiden kurzen Gespräche erhält die Gruppe 2.500 XP.

Ob der Kampf im Lagerraum nun tatsächlich einfacher ist, wenn man aus den Abwasserkanälen kommt, als wenn man von der anderen Seite gekommen wäre, ist ohne den direkten Vergleich zu haben schwer abschätzbar. Zwar wäre ein Zugang zu Kapitän Haegan und dem Cyric-Priester von der anderen - also der hiesigen - Seite aus nicht so schnell möglich, weil man erst die Bodenfalle überwinden müsste. Jedoch hätte man dafür die Gegner einzelner in den hiesigen Gang locken können. Nur zwei der Sklavenwächter sind Fernkämpfer. Insofern hätte das wahrscheinlich mindestens so viele taktische Möglichkeiten geboten, wie mitten im Lagerraum zwischen nahezu der ganzen Mannschaft zu stehen. - Ungeachtet dieser Frage ist aber das Argument, den Weg durch die Abwasserkanäle zu nehmen, weil ein Frontalangriff zu gefährlich sei, abwegig. Denn bereits der Kampf gegen eine Gruppe der Hobgoblin-Eliten, -Schamenen und -Anführer in den Kanälen ist deutlich schwerer als das Bezwingen des einzelnen Sklavenwächters vor dem Schiff. Ein wirklich heimliches Eindringen in die Sklavenhalter-Anlage wird ja letztlich auch nicht ermöglicht, wenn man am anderen Ende direkt beim Kapitän und seinen Getreuen landet. Das alles konnte Hendak zwar sicherlich nicht wissen; doch führt der Hinweis auf die Passage durch die Abwasserkanäle jedenfalls letztlich nicht zu einem einfacheren oder schnelleren Weg - allenfalls zu einem lohnenderen, weil man unterwegs noch das Rätsel um Quallo und das Schwert Lilarcor lösen kann.

Am Ende des Ganges mit den Zellen wartet eine weitere Bodenfalle auf die Helden:
   

Hinter dieser liegt eine Art Lagerraum, in dem zwei Fässer und eine Truhe durchsuchbar sind. Bevor man dies jedoch unternehmen kann, kommt es zum Kampf. Aus dem nordöstlich gelegenen Nebenraum, wohl der Kapitänskajüte, kommen zwei Yuan-Tis - das sind aufrecht gehende Echsen mit Schwertern - und greifen an. Der Tod eines jeden Yuan-Ti ist 1.500 XP wert:
   

Als Beute findet man bei jedem aber nur ein gewöhnliches Langschwert. In dem linken Fass in diesem Raum liegt unter anderem ein Schnelligkeitsöl. Das andere Fass hat nur gewöhnliche Waffen und Munition als Inhalt. In der Truhe sind unter anderem zwei Heiltränke und eine Magierschriftrolle "Schild".

Während der Durchsuchung dieser Behälter ist es nicht unwahrscheinlich, dass bereits ein Sklavenjäger-Magier, der in seinem Gemach - dem Raum im Südwesten - steht, einen Dialog beginnt. Wenn er einen Helden erblickt, fragt er, ob sie - die Sklavenjäger - dem Rat nicht genug bezahlt hätten, damit die "dämlichen amnischen Soldaten" - für die er die Helden hält - nicht ständig hier hineinplatzten, um ihre "Arrestquote" zu erfüllen. Doch dann bemerkt er, dass die Helden gar keine amnischen Soldaten sind. Dies, so der Sklavenjäger-Magier, ändere alles. Daraufhin gibt er seinen Männern den Befehl, die Helden zu vernichten mit dem Zusatz, dass "Hauptmann Haegan" denjenigen belobigen werde, der den ersten umbringt. - Das ist teilweise nachvollziehbar, denn wie sollte der Magier auch von dem Tod Haegans erfahren haben? Nur könnte er auf diesen möglicherweise daraus schließen, dass die Helden aus dem Inneren des Schiffs kommen und nicht vom Eingang her.

Nach diesem Dialog greift der Sklavenjäger-Magier gemeinsam mit einem weiteren Sklavenjäger-Magier und drei Sklavenwächtern - davon einem Bogenschützen - an. In diesem Kampf, in dem immerhin zwei Magier involviert sind, hat sich einmal mehr der Druidenzauber "Insektenplage" als sehr hilfreich erwiesen. Der Insektenschwarm hat alsbald unter anderem beide Magier betroffen und jeden weiteren Zauber unterbunden, bis ihre Spiegelbilder und letztlich sie selbst zerschlagen waren. Die beiden Sklavenjäger-Magier sind je 480 XP wert, die Sklavenwächter je 420 XP. Bei einem der Magier gibt es einen magischen Schutzumhang +1 zu erbeuten, bei dem anderen drei Tränke der Freiheit, jeweils neben kleineren Geldbeträgen und normalen Kampfstäben und Wurfpfeilen. Der Bogenschütze lässt einige Pfeile +1 und einen magischen Komposit-Langbogen +1 zurück.

In dem Magier-Raum steht neben der Tür eine Truhe, die mit einer Falle gesichert ist. In ihr befinden sich: 4x Wurfpfeil +1, 1x Stab der Furcht. Auf dem Tisch direkt bei dieser Truhe liegen: je 1x Säurepfeil, Goldring, Silberring, Blutstein, Magierschriftrollen "Bezauberung des Berserkers", "Schlaf" und "Kalte Hand".

In der Kapitänskajüte - dem Raum, aus dem die beiden Yuan-Tis kamen - befindet sich an der Nordostwand ebenfalls eine fallengesicherte Truhe. In ihr liegen: 14 GM, 1x Magierschriftrolle "Schutz vor Bösem". Auf dem Tisch neben der Truhe liegen: 312 GM, 2x Pfeil +1, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Magierschriftrolle "Schockgriff".

Um von dem Raum mit den Schiffsmagiern aus weiter in den Bugbereich des Schiffsgebäudes vorzudringen, muss man eine flache hölzerne Treppe hinabsteigen, die mit einer weiteren Bodenfalle gesichert ist:
   

Im südlichen Teil des Bugbereichs befinden sich in einem fallengesicherten Regal (nur) eine Schleuder und 20 Kugeln. In einem Fass, das keine Falle sichert, direkt beim Ausgang lagern hingegen 101 GM und eine Magierschriftrolle "Blitzstrahl". In dem Mittelraum des Bugbereichs gibt es nichts von Interesse.

So sieht das Innere des Sklavenhändlerschiffs fertig erkundet aus:
   

Zu einem Bug kommt es, wenn man das Schiffsgebäude nun durch den Ausgang verlässt. Man landet dann draußen in den Slums direkt neben dem Sklavenwächter, der die Eingangstür bewacht. Diese ist nach wie vor abgeschlossen (aber knackbar), obgleich man sie gerade passiert hat (und von innen auch nicht öffnen konnte oder musste). Der Sklavenwächter startet nicht einmal einen Dialog angesichts der von innen kommenden Helden. Man kann mit ihm nun (nur) den normalen Dialog führen, der schon vor dem Auftrag von Hendak möglich war. Dies hat der Säbelrassler nun getan und diesen letzten Sklavenwächter so zum Angreifen gebracht. Mit seinem Tod ist dieses Sklavenhändler-Nest endgültig ausgeräuchert.

Begibt man sich anschließend zurück zu Hendak und spricht ihn an, zeigt er sich zunächst überglücklich über die Befreiung der Kinder. Dann allerdings äußert er nachdenklich, dass er nicht so naiv sei, zu glauben, dass die Sklavenhalter nicht irgendwann zurückkehren werden. Doch werde er wachsam sein und gegen sie kämpfen. Für den Questabschluss gibt es einen Eintrag im Tagebuch, Ruf +1 und für jeden Helden der Gruppe 38.000 XP.

Den Schlüssel von Kapitän Haegan verliert die Gruppe hier - BG II scheint sehr darauf zu achten, dass sich nicht zuviele nutzlose Questgegenstände im Gepäck ansammeln, was prinzipiell eine gute Sache ist. Als Belohnung erhält sie 3.900 GM, einen normalen Plattenpanzer und das magische Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler 'Kondar'. Diese bereits aus BG I bekannte Waffe hat für die Gruppe derzeit einen geringeren Nutzen. Minsk kämpft mit einem Zweihändigen Schwert +3 und der Dieb kann ein Bastardschwert nicht führen. Zwar mag es sein, dass später ein gutes einhändiges Schwert gebraucht wird. Aber da +3-Waffen in BG II anscheinend insgesamt verbreiteter sind, wird diese Waffe, die nur gegen Gestaltenwandler (soweit bislang aus BG I bekannt Doppelgänger und Werwölfe) +3 gibt, wahrscheinlich alsbald durch verfügbare bessere Waffen übertrumpft werden. Dass zumindest Werwölfe auch in BG II vorkommen, haben wir indessen bereits im Rahmen der Zirkus-Queste gesehen.

Nach gelungener Sklaven-Befreiung ist übrigens Madame Nin aus dem Freudenhaus-Bereich verschwunden (jedenfalls konnten meine Helden sie nicht mehr finden). Da sie mit Sklavinnen als Prostituierten gearbeitet hat, erscheint es auch nur konsequent, dass sie geflohen oder von Hendak gefeuert worden ist. Stattdessen läuft nun Cominda in dem Bereich herum. Spricht man sie an, bedankt sie sich dafür, dass die Helden sie von den Sklavenhändlern erlöst haben und erläutert, dass Hendak so freundlich gewesen sei, ihnen Arbeit in der "Kupferkrone" anzubieten. Um was für Arbeit es sich handelt, spezifiziert Cominda nicht.

Als die Gruppe die Gaststätte "Kupferkrone" nach getaner Arbeit verlassen hat, wurde sie sogleich von einer Frau mit Kapuze namens Valen angesprochen. Sie fragt, ob sie die Helden, die sie als "Freunde" begrüßt, sprechen kann, ohne dass andere dies mitbekommen. Sie habe ihnen über ein "nettes kleines Geschäft" zu berichten:
   

Fragt man, worum es sich handelt, blockt Valen jedoch ab und sagt, es sei nicht an ihr, dies zu erzählen. Ihre "Herrin" werde mit den Helden über "gewisse Angelegenheiten", die sie zweifellos selbst entdeckt hätten, sprechen. Diese habe die Helden eine Zeit lang beobachtet. Und damit sei sie nicht die einzige. Diejenigen, denen die Helden eigentlich vertrauen sollten, spionierten sie mehr oder weniger offen aus. Ihre Herrin biete den Helden unter anderem eine "Lösung zur Wahrung Eurer Privatsphäre" an. Sie sei des Vertrauens der Helden würdig. Wenn die Helden sie ihres Vertrauens als würdig erachteten, sollten sie bald in das Friedhofsviertel kommen. Sie werde dort ihr Angebot unterbreiten. Für den Besuch sollten die Helden eine Zeit wählen, in der Dunkelheit herrscht. Vorher werde ihre Herrin dort nicht anzutreffen sein. Fragt man, wer Valens Herrin ist, blockt sie wieder ab und meint nur, alles werde zu seiner Zeit besprochen werden. Dann verabschiedet sich Valen mit der Aufforderung, nicht zu lange zu zögern, da sich die Tür bald wieder schließe. Dann verschwindet Valen.

Unmittelbar nach dem Gespräch spricht Brus - der Neffe Gaelan Bayles - die Helden an. Er meint, dass er nicht gedacht haben würde, je wieder mit den Helden zu sprechen, dass er jedoch tue, was sein Onkel Gaelan sagt, wenn es sich einrichten lasse. Dieser wolle, dass die Helden zu ihm kommen, ehe sie eine "vorschnelle Entscheidung" träfen. Er - Gaelan Bayle - habe ein "verlockendes Angebot" zu machen. Fragt man Brus, woher Gaelan Bayle weiß, dass der Hauptheld eine Entscheidung zu treffen habe und ob dieser verfolgt werde, entgegenet Brus, dass man ihn nicht so ansehen solle. Er tue nur, was man ihm auftrage. Gaelan Bayle habe gesagt, das Angebot sei "verlockender", deshalb sei er hier. Die Helden sollten zu ihm gehen, bevor sie ihre "neuen Kontaktmänner" aufsuchten. Er - Brus - werde nur bezahlt, wenn die Helden hingingen und es werde nicht lange dauern.

Mit diesen beiden Gesprächen, nach denen sich die (Konkurrenz-)Angebote zu überschlagen scheinen, wird man nun gleich verstärkt unter Zugzwang gesetzt. Ein nächtliches Treffen auf dem Friedhofsviertel - was doch sehr dubios erscheint - mit einer unbekannten Person, für das es ein nicht näher konkretisiertes Zeitfenster gibt, paart sich mit dem Ansinnen, noch vor diesem Treffen erneut zu Gaelan Bayle zu gehen. Und das alles, ohne dass man in dieser Stadt überhaupt richtig angekommen wäre, geschweige denn sie erkundet hat.

Da Gaelan Bayles Haus ja nur wenige Schritte entfernt liegt, hat die Gruppe sich dorthin begeben. Gaelan Bayle äußert sich anerkennend, dass die Helden schon 15.000 GM gesammelt hätten (woher genau er das weiß, bleibt hier dunkel; es trifft aber zu). Er eröffnet ihnen, dass sie nicht mehr weiterzumachen bräuchten. Seine Herren hätten "ihrem Herzen einen Stoß" gegeben und und würden sich mit nur 15.000 GM zufriedengeben, was ein fairer Preis sei. (Es scheint also, dass Konkurrenz das Geschäft belebt, waren doch noch vor Kurzem die 20.000 GM unverrückbar.)

Fragt man Gaelan Bayle nun, da Bus einen neuen Handel erwähnt habe, ob dies die von ihm erwähnte Veränderung sei, erwidert er, so laute der "letzte Kostenanschlag". Er fragt, ob die Helden damit zufrieden seien, nicht ohne hinzuzufügen, dass sie "bestimt noch der angenehmste Verbündete" seien, den die Helden sich in dieser Angelegenheit aussuchen könnten.

Man kann nun nur annehmen oder sagen, dass man noch nicht bereit sei, es jetzt zu tun. Wenngleich es aus Sicht der Geschichte naheliegend wäre, das Angebot nun anzunehmen, weil man so schnellstmöglich die Chance bekommt, Imoen zu retten, habe ich dies aus drei Gründen nicht getan. Zum einen ergibt sich aus den jüngsten Entwicklungen klar, dass Gaelan Bayles Angebot nicht mehr die einzige Option ist. Das Treffen mit der Konkurrenz sollte die Gruppe aber - auch wenn es derzeit dubios erscheint - zunächst abwarten. Ansonsten besteht auch die Gefahr, sich hier zu viel abzuschneiden. Zum anderen ist die Gruppe derzeit einfach noch nicht gut genug ausgerüstet, um auf eine Rettungsmission gegen die Verhüllten Magier zu gehen. Wenn sie jetzt 15.000 GM bezahlt, hätte sie keine 3.000 GM mehr übrig. Davon sind hochmagische Gegenstände nicht zu erwerben. Und schließlich kommt ein Aufbruch zum jetzigen Zeitpunkt auch nicht günstig. Immerhin hat die Gruppe mit Nalias Anliegen zumindest eine sehr eilbedürftige Queste offen.

Natürlich habe ich das Angebot mal testweise angenommen. Dies hat aber zur Folge, dass man unmittelbar in Kapitel 3 gelangt. Und das geht mir etwas zu schnell. Ich habe dunkel in Erinnerung, dass man Anfangs eher Zeit hatte, die Stadt zu erkunden, dann aber das Spiel sehr linear wurde. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob es die Freiheit, Questen in der Stadt und dem Umland zu lösen, sowie alles zu erkunden, auch in Kapitel 3 noch gibt. Das ist schon möglich. Aber mit dem Eintritt in das nächste Kapitel können zumindest Veränderungen eintreten, die auch Zweige abscheiden können. Dies möchte ich verhindern.

Sagt man Gaelan Bayle also letztlich, dass man noch nicht bereit sei, so entgegnet er, dass er auch noch etwas warten könne. Einen Zeitdruck baut zumindest er also nicht auf. Auch deshalb war es noch nicht an der Zeit, die 15.000 GM zu zahlen.



Um nach der Erkundung der Slums ein weiteres kleines Zwischenfazit zu ziehen, sei zunächst gesagt, dass ich die Queste um die Sklavenhalter im Grunde genommen sehr ansprechend fand. Lediglich die Voreintragungen auf der Karte, die teilweise Vieles vorwegnehmen (wo die Anlage der Sklavenhalter ist, welche Treppe in die Kanäle führt etc.), scheinen mir ein übermäßiger Tribut an den Gelegenheitsspieler zu sein, der nur schnell ohne nachzudenken durchrennen möchte.

Die Grafiken in BG II, gerade auch der vielen verschiedenen Gegner - man denke nur an die Tiere in der Grube -, aber auch der Gebäude und der Inneneinrichtung, sind viel abwechslungsreicher als in BG I. Demgegenüber gibt es innerhalb der Stadt offenbar weniger unbedeutende, einfache Häuser. Jede Tür und jeder Raum scheinen hier ihren Zweck zu haben.

Etwas unangenehm ist, dass man bei vielem nicht einschätzen kann, ob da im Hintergrund ein Timer läuft. Zeitdruck wird vielfach angedeutet. Das ist für sich genommen nicht unbedingt schlimm, nur kommen einfach zu viele Sachen gleichzeitig zusammen. Insbesondere Begleiterquesten (Nalia, Korgan) kann man ja nicht beliebig viele gleichzeitig machen.

Wirklich umwerfend ist aber das Eigenleben der Charaktere. Es kommt immer wieder zu Dialogen zwischen den Begleitern, die ihren jeweiligen Charakter ausdrücken. Zudem geben diese bei vielen Dialogen mit NPC ihren Senf dazu. Sie äußern sich mal kritisch oder wohlwollend, kommen aber auch gelegentlich mit hilfreichen Zusatzinformationen daher. Leider erst etwas spät habe ich bemerkt, dass diese Äußerungen maßgeblich davon abhängen, dass ein Gespräch in der Sichtweite der Begleiter stattfindet. Nur dann äußern sie sich, sonst gehen ihre Kommentare verloren. Geht man - wie ich es so oft handhabe - mit nur einem Helden voran und lässt die anderen etwas zurück, ist das Risiko, dass diese eigentlich verfügbare Informationen nicht geben, sehr groß. Künftig werde ich daher vermehrt die ganze Gruppe bewegen.

Zudem kommt es vielfach zu Romanzen-Dialogen, in meiner Gruppe mit Aerie und - in geringerer Frequenz - mit Jaheira. Der einzige Kritikpunkt, den ich insoweit habe, ist, dass die Zahl der Zwischendialoge (Romanzen sowie sonstiges Geplänkel) jedenfalls jetzt in der Anfangsphase fast etwas Überhand nimmt. Andauernd meldet sich irgendjemand zu Wort, was den Spielfluss teilweise auch etwas stören kann. Um nichts abzuwürgen, muss man sich den Romanzendialogen ja auch widmen, wenn sie kommen. Insgesamt aber erhöht dieses Eigenleben der Mithelden den Wiederspielwert von BG II enorm, da bereits jetzt ersichtlich ist, dass man in einem Spieldurchlauf nie alles wird mitbekommen können - schon weil man nicht alle potentiellen Begleiter zugleich aufnehmen kann.

Ich habe diese Interaktionen nun nicht weiter im Einzelnen dokumentiert - das würde den Rahmen sprengen und könnte ohnehin nie vollständig werden. Erwähnenswert ist aber ein Dialog zwischen Minsk und Aerie, der zufällig in der Mykonid-Höhle kam. (Dass es zufällig war weiß ich daher, dass er bei Tests nicht an dieser Stelle, dann aber wann anders kam). In diesem Dialog äußert Minsk zunächst, er wünschte, er könne Boo die Ebene von Rashemen zeigen. Daraufhin fragt Aerie erstaunt, ob Minsk aus Rashemen komme, da sie dieses Land bislang für eine Legende gehalten habe. So gleangt das Gespräch dazu, weshalb Minsk von dort fortgegangen ist. Er erzählt von seiner "Daschemma", einer Männlichkeitsprüfung, die im Beschützen seiner "Hexe" Dynaheir bestanden hat. Er beginnt dann zu jammern, dass Boo und er nie wieder nach Hause könnten, da er sich - durch Dynaheirs Tod, diese Kenntnis wird hier vorausgesetzt - als unwürdig erwiesen habe. Er sei kein Mann und Boo kein Hamster. Sie seien verloren. Aerie versucht ihn dann aufzumuntern, sagt ihm, dass er tapfer gekämpft und unzählige Feinde besiegt habe sowie dass Dynaheir stolz auf ihn sein würde.

Daraufhin fasst Minsk die Courage, Aerie zu fragen, ob sie seine Hexe sein wolle. Ohne eine Hexe seien Boo und er nichts. Aerie nimmt an, indem sie sagt, wenn Minsk ihr Wächter sein wolle, werde sie seine Hexe sein. Seine "Daschemma" sei nicht umsonst gewesen und Dynaheirs Tod werde nicht ungesühnt bleiben. (Dass die rechtschaffen gute Aerie hier einen Rachegedanken äußert, hat mich durchaus überrascht.) Minsk schwört darauf, sein Schwert, seine Seele und seinen Hamster Aerie, seiner Hexe, zu widmen und feiert, dass er eine neue Hexe hat.

Dieser Dialog ist deshalb beachtlich, weil er Auswirkungen auf die Gruppengestaltung haben könnte. Minsk und Dynaheir waren ein Charakterpaar. Wenn einer die Gruppe verließ, tat der andere das auch (von der Nutzung von Umgehungstricks abgesehen). Es liegt zumindest nahe, dass durch diese Übereinkunft nun auch ein solches Band zwischen Minsk und Aerie entstanden ist. Sofern sich später ergeben sollte, dass einer der beiden die Gruppe verlassen soll, wird zu testen sein, ob die Umgehungsmöglichkeiten aus BG I auch in BG II noch funktionieren.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#9
Verlässt man die Slums nach Norden, kann man nun in sämliche Stadtteile Atkatlas reisen:
   

Diese plötzliche Freiheit, nachdem man von Waukeens Promenade aus nur die Slums erreichen konnte, ist auch wieder nicht logisch, denn laut Karte müssten die Helden, um in das Regierungsviertel oder den Tempelbezirk zu gelangen, zwingend über die Brücke. Dieses Gebiet kann man aber wohl passieren, ohne dort Halt zu machen.

Meine Gruppe hat sich aber entschieden, zunächst in das Gebiet "Die Stadttore" zu begeben. Denn es hat doch den Anschein, dass derzeit Nalias Begleiterqueste am dringlichsten ist, so dass die Helden zuerst einen Ausgang aus der Stadt finden müssen. Denn die Landstriche außerhalb der Stadt sind - abgesehen von der Wachenden Festung (dem TdB-Zusatzgebiet) - weiterhin ausgegraut. [Dass man in die Wachende Festung ohne Zwischenhalt reisen kann, obwohl man ingame nie von ihr gehört hat, während man zu allen anderen Landstrichen außerhalb der Stadt nicht gelangen kann, hat mit Logik auch nichts zu tun.]


Reisebegegnung innerhalb der Stadt
Auf dem Weg ins Stadttor-Viertel kam es jedoch zunächst zu einer Zwischenbegegnung. In Baldur's Tor (also BG I) gab es sowas ja nicht, weil die Stadtbezirke direkt aneinander anschlossen. Hier in Atkatla beträgt die Reisezeit zwischen den Stadtteilen zwar auch 0 Stunden, aber es sind wohl schon ein paar Straßen und Gassen dazwischen, so dass man überfallen werden kann.

Die Gruppe stand so auf einer gesonderten kleinen Karte (die allerdings eher nach einem Dock-Gebiet aussah und in diesen Teil der Stadt wenig passte), in der sich eine Gruppe von 6 feindseligen Personen befand: Suna Seni, Eldarin, drei Sklavenhändler und ein Sklavenhändler-Magier. Ob diese Zwischenbegegnung zufällig ist oder zwingend kommt, wenn man sich mit den Sklavenhändlern um Kapitän Haegan angelegt hat, weiß ich nicht. Es handelt sich aber, wie schon die benannten Gegner zeigen, nicht um eine beliebige Begegnung wie etwa ein Wildniskampf.
   

Es fallen hier keine Worte. Der Kampf beginnt unmittelbar. Die gegnerische Gruppe ist aber zum Glück nicht besonders stark, denn man darf hier ja keine Magier-Magie einsetzen. Diese Beschränkung gilt für den gegnerischen Sklavenhändler-Magier freilich nicht. Er zaubert zum Auftakt gleich Spiegelbild. Der rechts neben Suna Seni stehende Sklavenhändler scheint in Priesterzaubern begabt zu sein, hat bei meinen Helden aber keinen Zauber fertig gebracht. Es bietet sich hier an, mit Jaheira gleich zu Beginn "Magie bannen" zu zaubern. Da Kleriker-Zauber die Verhüllten Magier nicht auf den Plan rufen, kann man so den gegnerischen Magier gefahrlos und zügig verwundbar machen. Die eigenen Magier, die sich nicht mit Zaubersprüchen schützen können, sollte man hingegen zu Fuß schnellstmöglich aus dem Kampfgetümmel entfernen.

Suna Seni ist Nahkämpferin, Eldarin ist Bogenschütze. Die unbeannten Sklavenhändler sind 110 XP, 480 XP und 724 XP wert, der Sklavenjäger-Magier ist (nur) 86 XP wert. Für Eldarins Tod gibt es nochmal 480 XP und Suna Seni ist immerhin 4.480 XP wert. Sie hält auch mit Abstand am meisten aus und trifft am besten - macht aber zum Glück nicht viel Schaden.

Die Beute aus diesem Kampf ist beachtlich. Man findet:

- bei dem klerikalen Sklavenhändler: 1x magischer Streitkolben +1, 1x Halskette, 1x Trank der Frostriesenstärke, 1x Trank der Steinriesenstärke,
- bei dem Fernkämpfer-Sklavenhändler: 1x Silberhalskette, 1x Komposit-Langbogen, 20 magische Pfeile +1, 65 GM,
- bei dem Nahkämpfer-Sklavenhändler: 20 magische Pfeile +1, 1x magisches Kurzschwert +1, 128 GM
- bei dem Sklavenhändler-Magier: 6 Magierschriftrollen ("Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit", "Vampirgriff", "Beherrschung", "Schockgriff", "Magisches Geschoss", "Flammenpfeil"),
- bei Eldarin: 1x Blutsteinamulett, 1x magischer Plattenpanzer +1, 36 magische Pfeile +1, 1x Komposit-Langbogen, 623 GM,
- bei Suna Seni: 1x Lederrüstung, 1x Magierschriftrolle "Identifizieren", 1x Arabanes Schwert +2 (= in der Beschreibung: Arbanes Schwert der Geschicklichkeit).

Der magische Steitkolben +1 und der magische Plattenpanzer +1 (gibt RK 2) kamen meiner Gruppe hier durchaus zur Ausrüstung des noch neuen Mitglieds Anomen sehr gelegen. Ganz besondere Perlen sind diese Gegenstände für BG II-Verhältnisse aber sicher nicht. Beachtlich ist hier aber das magische Schwert von Suna Sei. Ob der Namensgeber nun Arabane oder Arbane hieß, wird wohl dunkel bleiben müssen. Die Fähigkeiten der Waffe sind aber nicht zu verachten. Es handelt sich um ein +2-Kurzschwert, das dem Träger Immunität gegen "Person festhalten" gewährt sowie die Möglichkeit, einmal täglich für 12 Sekunden "Hast" anzuwenden. Nalia habe ich damit gleich ausgerüstet. Einen echten Kurzschwertkämpfer hat die Gruppe nämlich nicht.

In dem Zwischenareal gibt es keine durchsuchbaren Behälter. Das Spiel ist auch nach dem Kampf auf dieser Karte nicht speicherbar.


Die Stadttore - Außenbereich
Nach diesem Gefecht ist die Gruppe weitergereist zu den Stadttoren (auf der Übersichtsreisekarte steht es im Plural, zu sehen ist auf der Karte dann aber nur ein Tor). Dort angekommen bemerkt man schnell, dass es sich um ein sehr kleines Gebiet handelt; viel kleiner als Waukeens Promenade oder die Slums. Im Grunde genommen ist es nur ein kurzer Straßenzug.

In Sichtweite der Helden stehen bei Ankunft ein Ausrufer und ein Mann namens Flydian, der wie ein Bürgerlicher aussieht. Der Ausrufer hat exakt denselben Dialog wie derjenige in den Slums. Wahrscheinlich wird sich der Dialog mit der Zeit ändern, aber zwischen den Ausrufern gibt es insoweit wohl keine Unterschiede.

Komme man Flydian nahe, beginnt er gleich einen Dialog. Er begrüßt die Helden und fragt sie, ob er ihnen helfen kann und meint dann nach etwas Drucksen, dass sie ihm vielleicht helfen könnten. Fragt man ihn, wer er ist und was er damit meint, erläutert Flydian, dass er ein Bote des Hohehändlers von Handelstreff sei. Er sei ausgeschickt worden, jemanden zu finden, der der Stadt hilft und die Helden sähen wie Abenteurer aus. Sie könnten die Hilfe sein, die sie bräuchten. Fragt man, wer der Hohehändler ist, erklärt Flydian, dass es sich um Fürst Logan Coprith, den Bürgermeister von Handelstreff, handele. Er sei bereit, jedem eine beachtliche Belohnung zu zahlen, der Handelstreff aus seiner Zwangslage befreie. Fragt man nun nach den Schwierigkeiten der Stadt, erläutert Flydian, dass die Stadt von wilden Tieren angegriffen werde. Der Hohehändler glaube, dass Druiden dafür verantwortlich seien, doch hätten sie nicht genug Leute, diese aufzuspüren und aufzuhalten. Fragt man skeptisch, weshalb Druiden Handelstreff angreifen sollten, entgegnet Flydian, niemand wisse, weshalb sie angegriffen würden, dies hätten sie wahrlich nicht verdient. Er räumt ein, dass sie nicht sicher seien, dass wirklich die Druiden dahinterstecken, denn diese hätten zuvor nie etwas Ähnliches getan.

Nun schaltet sich Jaheira ein und erklärt, dass Druiden eine Stadt niemals ohne Grund angreifen würden. Dies sei eine äußerst extreme Reaktion. Sie rät, die Angelegenheit näher zu untersuchen. Flydian fährt nun fort und sagt, dass die Einwohner wütend würden und der Fürst die "Angelegenheit bereinigen" wolle, ehe noch Schlimmeres pasiert. Fragt man, wo Handelstreff liegt, bietet Flydian an, es den Helden auf der Karte zu zeigen. Diese wird daraufhin aktualisiert. Er fragt, ob die Helden meinen, sie könnten helfen. Bejaht man das, zeigt Flydian sich erfreut und erklärt, er werde Fürst Logan benachrichtigen, dass er die Helden erwarten könne.

Nun meldet sich Minsk zu Wort und zeigt sich empört über die Aussicht, "unschuldige Tiere abzuschlachten". Für die Annahme des Auftrages gibt es einen Tagebucheintrag. Die Karte wird abschließend (nochmal) aktualisiert, so dass es der Frage nach der Lage Handelstreffs im Dialog wohl nicht bedurft hätte. Handelstreff liegt zwischen der Festung der de'Arnise und den Windspeerhügeln:
   

Dass man hier, bei dem Stadttor, noch einen Auftrag für außerhalb bekommt, ist durchaus plausibel. Die Aufgabe klingt allerdings ein wenig heikel, denn mit Jaheira in der Gruppe gegen Druiden vorzugehen, könnte Probleme bedeuten. Aber vielleicht sind sie ja gar nicht verantwortlich. Man wird sehen.

Das Stadttor-Viertel hat nur wenige Gebäude und im Außenbereich keine durchsuchbaren Behälter. Auf der Westseite gibt es ein Haus mit einem Baugerüst davor. Es hat eine Tür, über der ein Schild hängt, dem man mittels Fragezeichencurser entnehmen kann, dass es sich um das Gasthaus "Der gekrümmte Kranich" handelt. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein langer Bau mit Giebeldach, der aber von hier aus keine Eingangstür hat. Im Nordosten des Areals befindet sich das Stadttor.

Vor diesem stehen zwei Amnische Soldaten, die die Helden bei Ansprache nur fortschicken. Es steht dort aber noch ein weiterer Mann in Rüstung, der nur als "Soldat" bezeichnet wird. Unweit dieser drei Gerüsteten befindet sich ein kleiner Mann, es könnte ein Halbling, Zwerg oder Gnom sein, namens Bandon. Kommt man den Personen nahe, hören die Helden einen Dialog zwischen dem Soldaten und Bandon mit. Der Soldat hält letzteren an, spricht ihn mit "Ankömmling" an und fragt, was er in der Stadt zu tun hat. Bandon gibt sich als einfacher Kaufmann aus, der mit Gewürzen und Seidenstoffen handele. Bei dem Wort "Gewürze" wird der Soldat allerdings misstrauisch und will Bandon durchsuchen. Dieser meint, dass es dafür keinen Grund gebe. Der Soldat hält ihm jedoch ein Fundstück vor und fragt, ob das eines seiner Gewürze sei, was Bandon bejaht. Er fügt schnell hinzu, dass, wenn dem Soldaten dies verdächtig vorkomme, etwas Gold und ein "Musterexemplar" seine Ansicht vielleicht ändern könnten. Der Soldat zeigt sich bei den Worten "etwas Gold" interessiert, aber zweifelnd. Daraufhin meint Bandon, dass der Soldat erkennen werde, dass seine Gewürze ihr Geld wert seien. Es sei sehr schwer, Lotusblüten so dunkler Färbung zu bekommen. Sie seien "fast schwarz". Daraufhin ist der Soldat einverstanden und lässt Bandon passieren, der nach Ende des Dialogs Richtung Stadt davonrennt. Ansprechen kann man ihn dabei nicht. Es ist hier letztlich eindeutig, dass es sich bei Brandon um einen Rauschgiftschmuggler handelt, der Schwarzen Lotus in die Stadt bringt. Mittels Bestechung entgeht er dabei offenbar erfolgreich etwaigen Kontrollen. Tun können die Helden dagegen hier nichts. Brandon anzugreifen erschiene unverhältnismäßig und würde gewiss in den Augen der nahen Amnischen Soldaten Mord darstellen.

Spricht man den Soldaten an, grüßt er die Helden und weist sie darauf hin, dass sie sich an der "äußersten Grenze des bewachten Atkatla" befänden. Innerhalb der Stadt leisteten die Helden dem Gesetz folge, das sie schützt, doch außerhalb gelte dies nicht. Man kann nun fragen, was man außerhalb der Stadt fürchten müsse und ob man innerhalb der Stadtmauern "vollkommen sicher" sei. In ersterem Falle erklärt der Soldat, dass es dort - also außerhalb der Stadt - viele Gefahren gebe, man jedoch, wenn man wachsam sei, ziemlich sicher sein dürfte. Er warnt noch davor, dass wilde Tiere stets ein Grund zur Sorge seien, es gelegentliche Banditenüberfälle gebe und man auch auf einen Trupp verwahrloster Typen aus dem Sythsillianischen Reich treffen könne. Das Hauptgefecht mit ihnen fände aber weit im Süden statt und werde sie hier nicht erreichen.

Anschließend kann man noch fragen, was er mit "Schwarzem Lotus" macht. Man habe das wohl überhört. Daraufhin beendet der Soldat das Gespräch, indem er unwirsch äußert, der Gesprächsführer solle sich um seine Angelegenheiten kümmern und weitergehen. Man kann den Soldaten aber immer wieder ansprechen und denselben Dialog von neuem starten. Fragt man dabei, ob es innerhalb der Stadt vollkommen sicher sei, bejaht der Soldat dies "innerhalb der Grenzen des Gesetzes". Atkatla sei eine sichere Stadt, die vor größeren Übergriffen und "magischen Abweichlern" freigehalten werde.

Auf der Straße vor dem Stadttor läuft genau ein unbenannter Bürgerlicher herum. spricht man ihn an, kommt es zu etwas unterschiedlichen Dialogen, in die sich auch Anomen oder Minsk einschalten. So hält er Anomen für einen Ritter und will durch ihn "beitreten", woraufhin dieser abweisend äußert, dass er nur für seinen "heiligen Orden" kämpfe und der Bürgerliche natürlich gerne dem Militär beitreten könne, wenn er sein Leben "dem Dienst einer gierigen Nation von Kaufleuten opfern" wolle. Mal spricht er Minsk an und meint, er sehe aus, als könne er gut kämpfen und fordert ihn auf, sich beim Militär zu melden, um seinem Land zu dienen, woraufhin dieser erklärt, dass er und Boo für das Gute und nicht für Nationen kämpften. Sie seien "Helden, keine Soldaten".

Während des ersten dieser Gespräche ist bei mir etwas sehr Seltsames geschehen, das ich nicht im Ansatz einzuordnen vermag. Es ging während des Dialogs ein Blitz auf einen der beiden Amnischen Solaten hernieder, ohne ihn aber zu verletzen. Daraufhin - so hatte ich zunächst den Eindruck - ging er zu dem zweiten Soldaten und griff ihn an. Beide amnischen Soldaten sind neutral geblieben und haben nichts weiter gesagt. Einer hat den anderen niedergestreckt. Dessen (gewöhnliche) Ausrüstung ist liegen geblieben. Was das Ganze sollte, ist mir völlig unklar. Kommt es in Atkatla öfter vor, dass Leute vom Blitz getroffen und dadurch dann verrückt werden und ihre Kollegen angreifen? Allerdings war in der Konsole nach dem Gespräch dann zu sehen, dass der eine Amnische Soldat den anderen bereits angegriffen hatte, bevor ihn der Blitz getroffen hat. Der Blitz kam - wie zur Strafe - nach dem ersten Treffer.
   

Irgendeinen Grund für diesen handfesten Konflikt konnte ich nicht erkennen. Soweit ich das gesehen habe war auch keiner dieser beiden in die Bestechung um den Schwarzen Lotus involviert. Natürlich haben meine Helden nicht eingegriffen, da ein Angriff auf einen der Soldaten sicherlich als ungesetzlich angesehen worden wäre, da ja beide neutral geblieben sind.

Fertig erkundet sieht das Stadttor-Viertel so aus:
   

Nach der kurzen Erkundung dieses kleinen Gebiets blieb nur noch eins zu tun: Hinein in die gute Stube!


Das Gasthaus "Der gekrümmte Kranich"
Der Schankraum des Gasthauses ist nicht sehr groß. An der gegenüberliegenden Seite gibt es hinter der Bar eine Treppe nach oben. Durchsuchbare Behälter gibt es hier nicht.

Rechter Hand steht ein Edelmann namens Rilmi, der, sobald man nur wenige Schritte näher kommt, zu sprechen beginnt. Er ruft aus: "Sie trennen sich! Sagt es den Nachbarn! Aulava und Tiiro! Es ist endlich soweit!" Fragt man ihn, weshalb er so schreit und wer Aulava und Tiiro sind, schließt der Edelmann messerscharf, dass die Helden wohl nicht von hier seien, wenn seine Worte sie nicht mit Begeisterung erfüllten. Man solle sie nicht beachten, wenn es einen nicht interessiere, er werde es jenen erzählen, die es interessiert. Zeigt man sich nun interessiert und stellt sogar Hilfe in Aussicht, erteilt Rimli den Helden eine Abfuhr. Sie sollten sich bloß nicht einmischen. Sie bräuchten keine Fremden, die sich bei den zweien einmischen. Es sei das Beste für ihre Familien, wenn sie sich nicht mehr träfen. Fragt man, warum die Familien versuchen, die beiden voneinander fern zu halten, blockt Rimli jedoch ab. Er meint, man wüsste ja gar nicht, worum es geht, und er wolle vorschlagen, dass dies so bleibt. Sie wollten das hier nicht "an die große Glocke hängen". Es würde äußerst bedauerlich sein, wenn die Wache in die Angelegenheit verwickelt würde. Es seien "gute Kinder", die nur auf den "falschen Pfad" gelangt seien. Rimli schließt mit den apodiktischen Worten: "Ihr haltet euch da raus." und verlässt das Lokal.

Neben ihm an einem Tisch sitzt Maunu. Spricht man ihn an, beginnt er zu faseln, es sei eine armselige Entschuldigung vor Gericht, einen Mann nach fünf oder sechs umzulegen, nur weil er pleite ist. Dann will er wissen, worauf die Helden starren. Man kann ihm nun schmeicheln, er sehe wie ein "Mann von Welt" aus und ihn bitten zu erklären, was hier vorgeht, oder ihn fragen, was er hier macht und ob er Handel treibt. Bei ersterer Frage entgegnet Maunus, hier passiere nichts. Hier sei "das Umland von Atkatla", deshalb passiere hier nichts wirklich Wichtiges. Er fügt dann hinzu: "Nicht wenn Ihr Tiiro und Aulava mitzählt." Sie kämpften in letzter Zeit viel und seien wirklich örtliche Berühmtheiten. Es gebe keine Seele an diesem Ort, die sie nicht im Auge behielte. Am besten ließen die Helden sie allein und ließen "die Natur über sie walten." Früher seien sie nette Kinder gewesen und er - Maunu - habe keine Ahnung, was schiefgelaufen sei.

Man kann das Gesprüch mit Maunu immer wieder führen. Fragt man ihn beim nächsten Mal, was er hier macht und ob er Handel treibt, erklärt er, er sei mal Bauer gewesen und habe auch gehandelt. Seine Scheune sei abgebrannt, deshalb tue er das jetzt natürlich nicht mehr, sondern widme sich dem Alkohol. Er fragt rhetorisch, ob sich das elegant anhöre.

In dem Schankraum läuft außerdem eine Frau namens Gwera herum. Spricht man sie an, schickt sie die Helden mit der Bemerkung fort, dass wenn sie Bier wollten oder sonstwas, sie es sich von Groncaner an der Bar ausschenken lassen sollten. Ihre Stammkunden bedienten sich selbst. Fragt man etwas provokant, ob dies freiwillig geschehe oder weil die Bedienung so schlecht sei, erläutert Gwera, dass es hier keine Bedienung gebe. Hier seien alle gleich. Die Adligen und Gutsbesitzer blieben in der Stadt. Wenn die Helden ihnen vormachen wollten, sie seien etwas Besonderes, sollten sie dorthin gehen, wo man auf soetwas Wert lege. Interessante Informationen sind von Gwera nicht zu erhalten.

Der von ihr angesprochene Groncaner ist der beleibte Mann hinter der Theke und dementsprechend der Schankwirt. Spricht man ihn an, begrüßt er die Helden freundlich und meint, wenn sie Geld hätten, seien sie willkommen, ein oder zwei Tage zu bleiben. Er fügt sogleich hinzu, es sei nicht die feinste Unterkunft, aber er werde den Helden eine Decke in den Stall legen, wenn sie es wünschten, das sei gemütlicher als es sich anhöre. Fragt man Groncaner, ob er etwas über Aulava und Tiiro mitteilen könne, blockt auch er ab und erklärt nur, das gehe die Helden nichts an. Es reiche zu wissen, dass sie - Auvala und Tiiro - hier nicht willkommen seien, wenn sie zusammen sind.

Bei Groncaner kann man lediglich Zimmer der niedrigsten Kategorie buchen und Alkoholika verzehren. Ein Handelsangebot hat er nicht.

Im Obergeschoss stehen denn - etwas überraschend nach den Worten von Groncaner - Tiiro und Aulava gegenüber der Treppe. Kommt man ihnen nahe, bekommt man einen Dialog zwischen ihnen mit. Tiiro fragt Aulava, ob es das war. Aulava meint, sie denke schon. Niemand wolle, dass sie zusammen sind und vielleicht sollten sie es nicht sein. Tiiro bestätigt, dass seine Familie das auch gesagt habe. Er meine aber, sie seien so schlecht nicht gewesen, "ein paar Schrammen hier und da ...". Aulava stimmt zu, dass es Spaß gemacht habe. Sie glaube aber, sie müsse zur Ruhe kommen. Tiiro ergänzt, dass sein Vater sage, sie könnten es nicht länger geheimhalten. Er verstehe jedoch den ganzen Wirbel nicht so ganz. Aulava fügt hinzu, dass es ja nicht so sei, dass es ihr Leben wäre. Sie denkt, es ist ihnen peinlich. Tiiro stimmt zu und bemerkt dann die Helden. Aggressiv-sarkastisch äußert er, sie sollten sich ein Portrait anfertigen lassen, das halte länger.

Man kann nun sagen, das gehe einen nichts an und sich verabschieden oder sich vorstellen und äußern, dass man davon gehört habe, dass ihre Familien sie auseinander bringen wollen. In letzterem Fall zeigen sich Tiiro und Aulava erstaunlicherweise erfreut. Tiiro meint, sie seien berühmt und Aulava fügt hinzu, sein - Tiiros - Vater habe es nicht völlig geheim halten können. Das gefalle ihr, sie fühle sich bedeutend. Tiiro will dann von den Helden wissen, was sie gehört haben, was geredet wird.

Es gibt nun im Wesentlichen drei Zweige, zwischen denen man in jedem Dialogabschnitt wechseln kann. Der erste geht dahin, dass es die Helden nichts anginge. Dieser führt dazu, dass Tiiro und Aulava sich trennen. Der dritte Weg geht dahin, ihnen zu sagen, sie sollen ihren Gefühlen freien Lauf lassen und es zähle nur die Liebe. Dies führt dazu, dass sie zusammen bleiben. Der mittlere Weg stellt zunächst eine Analyse ihrer Sitation dar. Man kann ihnen sagen, dass es sich anhört, als sei ihre Verbindung ihren Eltern peinlich. Das bestätigt Tiiro. Sie seien "peinlich berührt, entsetzt, rundheraus wütend". Aulava ergänzt, dass es ihnen nicht gefiele, wie sie sich benehmen, wenn sie zusammen sind. Sie würden meinen, dass sie in Schwierigeiten gerieten, wenn sie zusammen sind. Tiiro beklagt, dass sie ihnen nie geholfen, sondern immer nur Wachen hinterhergeschickt hätten, die aufpassen sollten, dass sie nichts Falsches tun. Aualva ergänzt, dass diese sie aber nicht immer hätten fangen können. Für einen Moment hätten sie in den Schuppen des alten Maunu entkommen können. Tiiro fährt ihr jedoch über den Mund, da sie nicht darüber sprechen sollen. Sein Vater habe das geheim gehalten. Aulava meint, dass sie vielleicht nicht still sein wolle und fragt den Gesprüchsführer als "Fremden", ob sie still sein soll. Sagt man - dem mittleren weg weiter folgend -, dass es sich anhört, als dächten ihre Eltern, dass sie keinen guten Einfluss aufeinander haben, stimmt Tiiro zu, aber ergänzt, dass es nicht ihr Leben sei. Aulava stellt daraufhin infrage, ob sie bereit seien, den Weg allein zu gehen und erinnert daran, dass Tiiros Vater das, was sie getan hätten, geheim gehalten hat. Sie zeigt sich unsicher. Nun sieht der mittlere Weg vor, ihnen zu sagen, dass sie zu wissen schienen, was sie wollen, und dies nicht von dem Gesprächsführer hören müssten.

Dies führt letztlich zu demselben Ergebnis wie das Hervorheben der Bedeutung ihrer Liebe. Aulava und Tiiro sehen sich bestärkt und entschließen, sich nicht um die Meinung anderer zu scheren. Das Leben sei zu kurz, um sich darüber Gedanken zu machen. Aulava meint, es sei "wunderbar kurz" und werde noch kürzer. Sie seien alle verdammt und "los, wir tuns!". Tiiro stimmt zu und meint, ihre gemeinsame Zeit möge kurz und süß sein, so wie sie es geplant hätten, größer als das Leben. Aulava schließt damit, dass sie alle Leute wissen lassen würden, was ein Fremder für sie getan habe.

Für einen Moment hatte sich bei diesen Worten die Sorge, die beiden seien in Wahrheit suizidal und würden sich nun töten. Aber tatsächlich verlassen sie nach diesem Gespräch das Lokal. Was genau sie vorhaben, bleibt hier dunkel. Zweifel daran, ob es nicht möglicherweise doch besser ist, sie auseinanderzubringen, wie es ihre Familien offenbar wollen, nährt dieser letzte Dialog aber schon. Gleichwohl müssen die beiden ihren eigenen Weg finden, so dass ich es dabei belassen habe. Es wäre doch - jedenfalls aus der Sicht eines Diebes - irgendwie traurig, wenn sie allein wegen den Vorstellungen ihrer Eltern sich trennen müssten.

Das Obergeschoss des Gasthauses birgt weiter nichts von Interesse. Dass es nebenan einen Raum mit sechs Betten gibt, passt allerdings nicht so ganz zu der Aussage des Gastwirts, er biete Schlafplätze im Stall mit Decken an. Aber gut, vielleicht ist das nur die Notlösung, weil die regulären Betten schon alle ausgebucht sind. Durchsuchbare Truhen oder andere Behältnisse gibt es hier nicht.

Als die Gruppe im Ergdeschoss den Schankraum gerade wieder verlassen wollte, hat der Dieb eine Geheimtür gefunden. Diese ist verschlossen aber knackbar:
   

Begibt man sich hindurch, gelangt man jedoch nicht - wie ich es erwartet hätte - in den Vorratskeller des Etablissements, sondern in eine Gruft! In dieser stehen in der Mitte ein großer steinerner Sarkophag und an der gegenüberliegenden Wand eine verschlossene Truhe. Beide sind durchsuchbar (der Sarkophag aber leer). Allerdings steht in dem Raum auch ein Leichnam. Er spricht die Helden sofort an und erklärt, er habe lange in Frieden in den "Hallen unterhalb der Alten Stadt" geruht. Die Störung durch die Helden werde nicht ungestraft bleiben. Daraufhin wird er feindlich und greift an.

Dieser Kampf ist für eine - für BG II-Verhältnisse - niedrigstufige Gruppe ohne Vorbereitung und Vorgehen mit äußerster Bedacht nicht zu gewinnen. Der Leichnam ist von Beginn an durch mehrere Zauber geschützt: Verbesserter Schutzmantel, Spiegelbild, Schutz vor Feuer, Feuerschild (Rot) und Kugel der Unverwundbarkeit. Ein Magie-bannen-Zauber hat gegen den Leichnam keine Wirkung! Der Insektenplage-Zauber hält ihn ebenfalls nicht vom Zaubern ab, was wohl daran liegt, dass er von den Insekten keinen Schaden nehmen kann, da er nur durch magische Waffen verletzbar ist. Man kann ihn mit den Schutzzaubern also nicht verletzen, diese aber auch mit den vorhandenen Mitteln nicht entfernen. Der Leichnam zaubert sehr mächtige Zauber, u.a. Zeitstopp (lässt ihn mehrere weitere Zauber ausführen, während die Helden nichts tun können), Tor (ruft ein mächtiges Wesen namens Höllenscheusal herbei), Meteoritenschauer, Wort der Macht: Tod (auf von den Helden beschworene Wesen). Er ist selbst von den mächtigsten Zaubern Anomens (Zauberstufe 6), die Schaden gegen Untote machen sollten, namentlich "Falscher Sonnenaufgang" und "Strahl des Ruhms", in diesem Zustand völlig immun. Damit hat die Gruppe nichts, um ihn zu verletzten oder zu schwächen.
   

Gleichwohl ist es nicht schwierig, an die von ihm bewachte Truhe zu gelangen. Denn die Gruft muss nicht mit der ganzen Gruppe betreten werden. Geht nur ein im Schatten versteckter Dieb (der nach Betreten der Ebene "im Schatten verstecken" gleich wieder aktivieren muss, um nicht sichtbar zu werden) hinab, kann er das Truhenschloss knacken (und sich hiernach gleich wieder verstecken) und die Truhe plündern, ohne dass der Dialog des Leichnams startet. Nach dem Zugriff auf die Truhe beginnt der Dialog aber stets. Doch hat der Dieb selbst ohne Hast-Zauber noch genug Zeit, den kleinen Raum zu verlassen, bevor der Leichnam seinen ersten Zauber beendet hat.

Das würde aber bedeuten, hier bei offener Tür einen wild gewordenen Untoten zurückzulassen, was mir nicht sehr verantwortungsvoll erscheint. Zudem weiß ich nicht, ob der dort bleibt oder irgendwann auch einfach verschwunden ist, so dass man die XP und die Beute von ihm verpasst.

Um den Leichnam zu besiegen, habe ich nur eine Möglichkeit gefunden. Seine Schutzzauber wirken zum Glück nicht ewig und er kann sie auch nicht beliebig wiederauffrischen. Wenn der versteckte Dieb die Gruft verlässt, muss man also nur lange genug warten (circa eine Ingame-Stunde), bis man wieder hinuntergeht. Ob es auch funktionieren würde, den Wirt anzusprechen und zu rasten, habe ich nicht ausprobiert, ich denke aber eher nicht. Denn nach einer Rast werden wahrscheinlich auch die Zauber der Gegner wiederhergestellt sein.

Ob der Leichnam "sturmreif" geworen ist, kann man wiederum durch einen im Schatten versteckten Dieb auskundschaften. Man muss aber aufpassen, dass der Leichnam ihn nicht doch sieht, dann kommt er nämlich aus der Gruft hinterher in den Schankraum. Und hier zu kämpfen würde die erhebliche Gefahr von Kollateralschäden unter den neutralen NSC bergen.

Sind die Schutzzauber verflogen, kann man - am besten zuvor gehastet - den Leichnam mit magischen Waffen verletzen. Er zaubert zunächst meist "Wahrer Blick", wobei ich mir nicht sicher bin, was ihm das bringt. Jedenfalls ist er auch ohne seine Schutzzauber für einige Angriffe lang nicht zu verletzen. Er scheint soetwas wie eine natürliche Steinhaut zu haben. Das versagt aber nach ein paar Hieben. Beschwört man ein paar Tiere, tötet er zumeist erst diese mit "Wort der Macht: Tod", was den Helden Zeit verschafft. Etwas Glück braucht es trotzdem, dass er nicht Zeitstopp oder Tor zaubert. Denn dann würde es wahrscheinlich nicht mehr zu schaffen sein. Bei mir hat er nur noch einen Meteoritenschauer abgesetzt, den die Helden alle überlebt haben. Wenn der Leichnam erst verletzlich ist, kann man ihn beim Zaubern auch unterbrechen, wenn ein Held genügend Schaden macht.

Der Tod des Leichnams ist 22.000 XP wert. Damit ist er bislang der hochwertigste Gegner im Spiel. Man findet bei ihm als Beute: je 1x magischer Unsichtbarkeitsring: "Sanddiebring", magisches Zepter des Schreckens, magischer "Stab der Todeswolke", magischer "Stab des Feuers", magischer "Stab der Blitze".

Der "Sanddiebring" ist schon der zweite hiervon im Spiel. Da wäre etwas mehr Abwechslung ganz schön gewesen, zumal es ein Gegenstand mit (wahrscheinlich) begrenzten Ladungen ist. Das "Zepter des Schreckens" ist ein Kampfstab +3, der zudem bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber +4 Panik beim Getroffenen für 4 Runden auslöst. Allerdings besteht bei jedem Treffer eine 20%ige Gefahr, dass der Nutzer der Waffe permanent (!) einen Punkt CH einbüßt. Damit ist diese Waffe effektiv völlig uneinsetzbar und nutzlos.

In der Truhe beim Leichnahm findet sich ein hochwertiger Gegenstand (Schatz oder hochstufige Schriftrolle; wird bei jedem Laden des Spiels vor dem Betreten der Gruft neu ausgelost) sowie stets die magische Sonnenklinge, Tagesstern. Es handelt sich um ein Langschwert +2, das gegen böse Gegner zum +4-Schwert wird und gegen Untote doppelten Schaden anrichtet. Zudem kann es einmal täglich "Sonnenstrahl" wirken, was 3W6 SP verursacht sowie bei einem misslungenen Rettungswurf gegen Zauber den Getroffenen für 10 Runden blendet. Gegen Untote beträgt der Schaden einen zusätzlichen W6 je Stufe des Zaubernden (wohl Trägers des Schwertes?) bzw. bei misslungenem Rettungswurf den sofortigen Tod. So gesehen wäre es vielleicht auch eine gute Strategie, diese Waffe erst mit einem Dieb aus der Truhe zu holen und sie dann gegen den Leichnam als Untoten einzusetzen. Inwieweit sie gegen ihn (evtl. auch mit Schutzzaubern?) wirkt, habe ich aber nicht ausprobiert, da meine Helden zu diesem Zeitpunkt keinen Identifizierungszauber mehr memoriziert hatten.

Nach dem Kampf war es für meine Gruppe an der Zeit zu rasten, weil alle - wohl auch wegen der beendeten Wirkung des Hast-Zaubers - müde waren. Nach dem Aufwachen kamen gleich zwei Dialoge mit Begleitern; sowohl Jaheira als auch Aerie hatten Alpträume und mussten vom Haupthelden beruhigt werden. Hinzu kam noch ein Zwischendialog zwischen Jaheira und Aerie. Diese bewundert die Schönheit von Jaheiras Haar im Lichtschein, was diese schroff zurückweist und Aerie auffordert, kein Narr zu sein und endlich ihre "dummen, romantisch verklärten Vorstellungen" abzulegen. Dies sei kein "Märchen für Kinder", man müsse jederzeit mit dem Tod rechnen. Wenn man nun Jaheira gerade so richtig lieb gewonnen hat, beweist allerdings Aerie, dass jene gar nicht so Unrecht hat. Aerie meint nämlich nun, man könne doch einfach zu den Priestern gehen, die erweckten die Helden dann einfach wieder und sie seien "so gut wie neu". Das verneint Jaheira, die kürzlich Khalid verloren hat, natürlich und schließt damit, dass Aerie jung sei und es schon noch herausfinden werde.

Die Interaktion zwischen und mit den Begleitern geht also munter weiter. Ich bezweifle zwar irgendwie, dass das Spiel das bis zum Ende durchhält, aber bislang wird es sicherlich nicht langweilig.

Zum Abschluss bleibt nur noch ein Kuriosum zu erwähnen:
Als meine Helden nach dem Leichnam-Kampf gerastet hatten, war es ingame 21 Uhr. Um diese Zeit auf die Straße getreten, war es noch hell, aber erstaunlicherweise waren alle Wachen am Tor verschwunden. Dieses war offen und völlig unbewacht. Logisch erscheint mir das nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#10
keine Angst, der Festungsauftrag unterliegt keiner akuten Zeitbeschränkung, auch wenn gewisse Begleiter einen dazu drängen, und die Unterhaltungen unter den Mitgliedern gehen munter weiter, verlass dich drauf. Der Vorteil der EE ist wiederum, dass man schon im 1. Kapitel einen nimmervollen Beutel hat, wenn man eine gewisse böse Quest nimmt (Charakter gibt es nur dort)

Dass man am Anfang nur die Slums betreten kann mag an der Geschichte liegen, damit du wieder ein Ziel hast, danach ist es von der Reihenfolge her völlig egal in welcher Reihenfolge du die Quests abhandelst, und du wirst in einigen auch quer durch die Stadt gejagt, so dass es sich gewiss nicht lohnt jedes Viertel einzeln vorzustellen. Böse Quests solltest du abhandeln bevor dein Ruf zu gut ist, sind auch nur kleine. Aber das wirst du schnell selbst merken.

Schön dass du Zeit gefunden hast weiterzumachen, hoffentllich sind auch bei dir die Quests so gut ausgearbeitet, es gibt davon eine ganze Menge.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

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#11
@Zugrimm:
Achtung - die Diaologe zwischen den Figurne und deine Reaktion darauf könnne später entschiedent sein ob eine Figur die Gruppe verläßt - für immer!
Bei späteren Mitreisenden (und es gibt vilele) liegt es manchmal an einer NSC ob es Krach gibt.
Die Klase diener Figur entschiedet ja bereits über den speziellen Home-Auftrag.

Toll - du hast eine Lösung gefunden diesen besch. Lich zu vernichten!!
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#12
(08.04.2023, 22:14)Lippens die Ente schrieb: [...] so dass es sich gewiss nicht lohnt jedes Viertel einzeln vorzustellen.
:frage: Aber ich beschreibe (und bewerte teils) den Spielinhalt doch so, wie ich ihn mit der Gruppe erlebe. Und das ist zunächst in der Phase der Erkundung des Spielgebiets durchaus stadtviertelweise. Aber anders gefragt: Welche Strukturierung fändest Du für Atkatla denn lohnender?

(09.04.2023, 09:14)zakkarus schrieb: Achtung - die Diaologe zwischen den Figurne und deine Reaktion darauf könnne später entschiedent sein ob eine Figur die Gruppe verläßt - für immer!
Bei späteren Mitreisenden (und es gibt vilele) liegt es manchmal an einer NSC ob es Krach gibt.
Danke für die Warnung. Ich hatte schon befürchtet, dass es komplizierter werden könnte. Streit zwischen Charakteren unterschiedlicher Gesinnung konnte ja schon in BG I passieren (Khalid <-> Montaron z.B.). Dass das hier noch zunimmt, wo die Begleiter ohnehin ein größeres Eigenleben haben, ist naheliegend. Vorausplanen kann man das (ohne externe Hilfen zu Rate zu ziehen, was ich nur ausnahmsweise tue) aber wohl nicht. Ich werde versuchen, mit Fingerspitzengefühl vorzugehen. Der Dieb ist ja (zu Lippens Bedauern  ;) ) neutral gut. Zumindest böse Begleiter wird er also ohnehin nicht längerfristig in der Gruppe haben wollen.

(09.04.2023, 09:14)zakkarus schrieb: Toll - du hast eine Lösung gefunden diesen besch. Lich zu vernichten!!
Nach längerem Herumprobieren mit vielen Misserfolgen, ja. Aber ich finde es, offen gesagt, wenig gelungen, einen solchen Gegner an dieser Stelle im Spiel zu platzieren. Die Gruppe in eine quasi sicher tödliche Situation zu bringen, ohne dass sie einen groben Fehler gemacht hat, ist m.E. kein gutes Spieldesign. Schon bei der Gruppe um Mencar Felsschmetterer in der Taverne auf Waukeens Promenade ging das in die Richtung. Aber da kann man noch sagen, dass der Kampf durch defensives Dialogverhalten zu vermeiden war und eine noch schwache Gruppe eben besonders vorsichtig sein muss, bevor sie sich mit anderen anlegt. Hier aber kommt es unweigerlich zum Kampf, wenn man nur einen Raum betritt. Und eine solche Gruft konnte man an dieser Stelle überhaupt nicht erwarten. Eine Geheimtür gab es schon in der "Kupferkrone". Sie führte schlicht in die Kanäle. Soetwas oder - wie geschrieben - ein Vorratskeller des Gasthauses wäre naheliegend gewesen, so dass es keinen Grund gab, diese Geheimtür zu meiden. Sollte sie zu einer späteren Quest gehören - was gut sein kann -, dann sollte die Tür auch erst dann zu öffnen sein, wenn es soweit ist und der Spieler einigermaßen absehen kann, in was seine Gruppe hineingerät.

Nun kann man sagen, dass der Gruppe die Flucht ohne weiteres möglich gewesen wäre, weil man ja direkt vor dem Ausgang der Gruft stand. Das ist schon richtig. Aber dass man es mit einem initial quasi unverletzbaren, tödlichen Gegner zu tun hat, bemerkt man ja erst, wenn es zu spät ist. Jedenfalls war das der erste Gegner überhaupt, den ich getroffen habe, gegen dessen Schutzzauber "Magie bannen" wirkungslos war. Und bis man das realisiert, ist mitunter die halbe Gruppe schon tot.

Selbstverständlich speichere ich ohnehin vor dem Durchschreiten jeder Tür ab, weil man nie weiß, was sich dahinter verbirgt. Da ich ja die Dialoge auch dokumentiere, muss ich im Zweifel in der Lage sein, mehrere Zweige durchzuprobieren. Und in jedem Haus kann ein NPC warten, der die Helden gleich anquatscht. Aber dass man auf das Laden eines Spielstands angewiesen ist, weil plötzlich der (ohne spezielle Vorbereitung) quasi sichere Tod hinter einer Tür wartet, bleibt für ein RPG dieser Art nicht gerade glücklich.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#13
Soweit ich mich an die Lösung erinnere ist dieser LICH eine Bonusaufgabe - das reicht ja auch.

Hm, du hast schon interessante NSCs eingesammelt - aber Achtung: Bei manchen tickt eine Uhr mit, wenn sie nicht ihren Auftrasg erfüllen können, könnte es sein das sich dich verlassen. Die Wahl der Begleiter ist kniffli - und manchmal aus nervend. Hab ich den roten Zauberer (aus BG1) übersehen?
Du kannst übrigens eine Romanze mit J. aufbauen, aber nur über längere Zeit mit den richtigen Reaktionen.

Planescape Tourment, dem BG2 die neue Grafik und lebendigen NSCs verdankt, ist nett durch die Waffen (die man teils im Spiel fand, teils den NSCs gehörten) erwähnt worden; der Namenlose ist die Spielfigur, und mehr zu verraten wäre unklug.

Ah, noch wichtig: Lass Dir ZEIT!!
Laufe nicht überall herum, nimm jeden möglichen Aufftrag an und EPs, Ausrüstung etc. zu ergattern bevor der Hauptquest dich vom Fleck reißt!
Ich hab mit einer höheren Cheast-Gruppe versucht den blöden LICH zu vernichten - und ud schaffst dies bereits zum Anfang ...
PS: Es gibt einen Cern-Auftrag!
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#14
(09.04.2023, 12:16)zakkarus schrieb: Hm, du hast schon interessante NSCs eingesammelt - aber Achtung: Bei manchen tickt eine Uhr mit, wenn sie nicht ihren Auftrasg erfüllen können, könnte es sein das sich dich verlassen.
Ja, deshalb bin ich ja auch erstmal zu den Stadttoren gegangen, weil ich Nalias Auftrag zunächst angehen möchte. Aber Lippens hat ja jetzt gesagt, bei ihr gebe es keine Zeitbeschränkung. Da er allerdings die Enhanced Edition gespielt hat und ich die Classic Edition spiele, werde ich trotzdem vorsichtshalber zunächst diese Mission angehen (zumal meine innerstädtischen Quests derzeit nicht eilbedürftig scheinen). - Wie oben geschrieben, hatte ich auch Korgan in der "Kupferkrone" u.a  deshalb noch nicht angesprochen, weil eine weitere Begleiterquest mir derzeit zuviel ist (und er als böser Charakter ohnehin nur eine kurzzeitige Lösung wäre). Lippens Hinweis, mit solchen bösen Questen nicht zu lange zuzuwarten, weil bei einer prinzipiell gut ausgerichteten Gruppe irgendwann der Ruf zu gut werden könnte, um sie noch starten zu können, ist aber sicherlich richtig. Nach Rückkehr nach Atkatla wird das Friedhofsviertel ohnehin eine der nächsten Stationen sein.

(09.04.2023, 12:16)zakkarus schrieb: Hab ich den roten Zauberer (aus BG1) übersehen?
Wenn Du Edwin meinst, ich habe ihn in BG II noch nicht getroffen. Insofern hast Du nichts übersehen.

(09.04.2023, 12:16)zakkarus schrieb: Du kannst übrigens eine Romanze mit J. aufbauen, aber nur über längere Zeit mit den richtigen Reaktionen.
Dass es diese Romanzen gibt, ist mir bekannt. Romanzen-Dialoge sind m.E. auch an dieser "süßlichen" musikalischen Untermalung zu erkennen. Ich bin mir nur nicht ganz sicher, ob mein Hauptheld eine solche Romanze mit Aerie oder mit Jaheira am Laufen hat. Denn entsprechende Dialoge gab es mit beiden bereits. Vielleicht gehen eine Zeitlang auch Romanzen mit beiden parallel?

(09.04.2023, 12:16)zakkarus schrieb: Planescape Tourment, dem BG2 die neue Grafik und lebendigen NSCs verdankt, ist nett durch die Waffen (die man teils im Spiel fand, teils den NSCs gehörten) erwähnt worden; der Namenlose ist die Spielfigur, und mehr zu verraten wäre unklug.
Vor langer Zeit in einem weit, weit entfernten Lebensabschnitt habe ich Planescape: Torment mal angespielt. Weit gekommen bin ich nicht. Das war mir zuviel Dialog und zu undurchsichtig. Ich bezweifle, dass ich nochmal einen Anlauf nehmen werde.

(09.04.2023, 12:16)zakkarus schrieb: Ah, noch wichtig: Lass Dir ZEIT!!
Laufe nicht überall herum, nimm jeden möglichen Aufftrag an und EPs, Ausrüstung etc. zu ergattern bevor der Hauptquest dich vom Fleck reißt!
Das ist ein schwieriger Rat, einerseits mir Zeit zu lassen, andererseits aber nicht überall herumzulaufen und Aufträge einzusammeln. Aber ja, ich werde bemüht sein, Aufträge stets zeitnah zuende zu bringen, damit mir nicht irgendwelche Timer ablaufen. - Dass die Hauptqueste eilig scheint (Imoen ist in großer Gefahr), es aber nicht ist (das Spiel wartet, bis die Helden sich entscheiden, z.B. bei Gaelan Bayle), ist mir klar. Von meinem einzigen Durchlauf von vor mehr als 15 Jahren erinnere ich sehr wenig, aber doch soviel, dass das Spiel am Anfang viele Questen und Freiheiten barg, später aber sehr linear wurde (was mir nicht so gefiel). Deshalb habe ich auch definitiv nicht vor, zu schnell das 3. Kapitel zu beginnen.

(09.04.2023, 12:16)zakkarus schrieb: PS: Es gibt einen Cern-Auftrag!
Das verstehe ich nicht. Meinst Du Kern-Auftrag (= Imoen retten)? Oder ist "Cern" ein spezieller Begriff im Spiel? Meine Gruppe ist ja schon in Cernds Haus in Waukeens Promenade gewesen. Dass es dazu einen Auftrag gibt, würde ich erwarten.


Bei dieser Gelegenheit noch ein Nachtrag zum Stadttor-Viertel: Bemerkenswert ist, dass dieses - anders als Waukeens Promenade und die Slums - auf der Karte nicht fertig erkundet war und es auch keine Kartennotiz gab, die auf das Gasthaus hinweist. Ob das hier immer so ist oder ob es daran liegt, dass Yoshimo, der sich in Atkatla wohl auskennt, nicht mehr Gruppenmitglied ist, weiß ich nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
Das leere Haus vom "Jäger Cernd"? Da fehlte das 'd'. 
Hast du Feuer - viel Feuer - du brauchst es für N. Aufgabe!!
Laß ein Platz für Imon frei - sie bleibt nicht ewig  entführt - und bis dahin werdet stärker!!
Das Spiel teils sich in etwa 4 Umgebungen, du bist gerade in der harmloseren Umbegung 1 :lol:

Planescape Tourement ist bekannt dafür sehr viel (Hintergrund)Text zu besitzen, und SIGIL iist irre, verrückt, monströs etc.
Und wann darf man mal einen namenlose, unsterbliche Heldenfigur spielen? Und Dämonen, Monster oder Modrons in die Gruppe mitnehmen. ;) 

Eifersucht bei Frauen - vorsicht das du nicht beide verlierst - und ich mochte beide.

Ach, nicht jede Stadtregion ist mit öffentlichen Hinweisen gepflastert - meist weist das daraufhin das es hier (später) Aufträge gibt - und was willst du auch dort wenn es keinen Hinweis gibt dorthin zu gehen?

Du hast die Sklavenhändler angegriffen?? Dazu gibt es einen Quest ... jetzt womöglich nicht mehr.
Wo ich Handelstreff lese - speichere regelmäßig und oft. Denn oft wirst du im Dialog vor eine Entscheidung gestellt, wem du glaubst/unterstützen willst - und das hat Folgen, manchmal gar spätere. (Schon ein Grund das Spiel mehrmals durchzuspielen.) Aber das solltest du bereits beim Zirkus gelenrt haben - oderr hast du alle "Monster" angegriffen?

[Wo bin ich eigentlich zu letzt gewesen ... im Elfenwald?]
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#16
(09.04.2023, 16:49)zakkarus schrieb: Du hast die Sklavenhändler angegriffen?? Dazu gibt es einen Quest ... jetzt womöglich nicht mehr.
Die Gruppe hat sie im Auftrag von Hendak angegriffen. Diesen Teil des Abenteuers kannst Du bei Interesse oben in Beiträgen #6 und #8 nachlesen.

(09.04.2023, 16:49)zakkarus schrieb: Aber das solltest du bereits beim Zirkus gelenrt haben - oderr hast du alle "Monster" angegriffen?
Nein, das haben die Helden natürlich nicht, sonst hätten sie ja Aerie nicht in die Gruppe aufnehmen können, die ihr zunächst als Oger begegnet ist. Dieses Abenteuer hatte ich in Beitrag #1 in diesem Thread beschrieben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#17
ich würde mir auf jeden Fall einen Schriftrollenbehälter, einen Edelsteinbeutel und eine Tranktasche zulegen, Munitionsgürtel gibt es leider nur in der wachenden Festung. Wie du die Stadt präsentierst werde ich dir sicher nicht vorschreiben wollen, so war das auch nicht gemeint. Mach ruhig erstmal den Festungsauftrag, du wirst Feuer oder Säure brauchen.
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#18
Das mit den Behältern ist ein guter und verdammt wichtiger Tipp!
Eine Waffe mit Säure oder Feuer wäre sehr gut, die Festung ist nicht ohne. Ein Dieb ist auch hier nicht verkehrt.

Hast du nicht die richtigen Waffen - wobei eine gute Spezialwaffe in der Festung ist - und/oder die "falschen" NSCs dabei, ist das Spiel sauschwer.
In Handlestreff kann man gute Sachen kaufen - leider erst nach dem einen Auftrag. ;)
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#19
(09.04.2023, 23:28)Lippens die Ente schrieb: ich würde mir auf jeden Fall einen Schriftrollenbehälter, einen Edelsteinbeutel und eine Tranktasche zulegen, Munitionsgürtel gibt es leider nur in der wachenden Festung.
Die Gruppe hat - das hatte ich in vorangegangenen Beiträgen angesprochen - bereits je zwei Schriftrollenbehälter und zwei Edelsteinbeutel. Da jede dieser Taschen ein Fassungsvermögen von 20 Gegenständen hat, ist das in der Tat hilfreich. Es sind die einzigen Sachen, die sich die Gruppe bislang gekauft hat. Ich spiele aber ernstlich mit dem Gedanken, vor der Abreise noch die Identifizierungsbrille zu erwerben. Denn damit würden bei den Magiern mehrere Slots für Stufe-1-Zauber frei, die für "Magisches Geschoss" oder "Lernfähige Kugel" eingesetzt werden können. Eine Tranktasche habe ich noch nicht gefunden. Aber da Tränke gleicher Art stapelbar sind und die Helden noch genügend freie Inventar-Slots haben, wird das auch einstweilen so gehen. Die Wachende Festung steht derzeit noch nicht auf dem Progamm.

Feuer- und Säurepfeile hat die Gruppe in paar. Aber die Magierinnen können auch beide Melfs Säurepfeil und Flammenpfeil. Das passt schon. Zumal man vor Ort sicher auch etwas zum Trolltöten finden wird. Da mache ich mir weniger Sorgen im Moment. Dass weder Nalia noch Aerie Agannazars Hexerei im Zauberbuch haben, wird sich insoweit nicht auswirken, denn das ist eh ein Stufe 2-Zauber, der also nur alternativ zu Melfs Säurepfeil (ebenfalls Stufe 2) memoriziert werden kann. Eventuell könnte der Erwerb einer Schriftrolle "Feuerball" aber noch hilfreich sein, weil das ein Flächenzauber ist. Mal schauen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#20
ok, dann ist das mit dem Fassungsvermögen wieder anders bei mir, ich habe mal gezählt in meiner nun vollen Tranktasche, da passen genau 100 Tränke rein, ich sollte mich mit Tipps also wirklich zurückhalten.
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