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Atkatla
#37
Zunächst bedarf es noch einiger Nachträge zu dem Außenbereich des Regierungsviertels, die sich aus dessen Erkundung bei Nacht ergeben.

Während zur 17. Stunde der Gefängniswärter vor dem Gefängnis sagte, dass dieses geschlossen sei, ließ sich die Tür gleichwohl noch öffnen und man hätte es betreten können (was die Gruppe aber nicht getan hat). Als die Helden zur 21. Stunde, nach Einbruch der Dunkelheit, wiederkamen, war die vordere Tür zum Gefängnis verschlossen und konnte auch nicht geöffnet werden. Der westliche Seiteneingang zum Hof hin ließ sich jedoch problemlos öffnen und davor steht auch kein Gefängniswärter.

Nahe dem nördlichen Eingang zu dem Stadtviertel wurden die Helden auf dem Weg zum Waukeen-Tempel von einer Gruppe dreier Amnischer Soldaten streng angehalten. Ein Amnischer Soldat befiehlt, die Waffen fallen zu lassen und die Hände und Finger so zu halten, dass er sie stets sehen kann. Ein anderer Soldat der Gruppe stellt dann infrage, ob der erste sich sicher sei, dass die Helden "dazugehören". Er meint, sie schauten gar nicht so aus. Der erste meint daraufhin, dass er nicht bereit sei, irgendetwas zu riskieren. Er - der andere Soldat - habe gesehen, was mit ihrem Komandanten passiert sei. Er weist darauf hin, wie die Helden ausgerüstet sind, und meint, sie könnten "es" gewesen sein. Daraufhin meint ein anderer Soldat, er solle sich beruhigen. Er gestatte nicht, dass jener Leute einfach so beschuldige, wenn er das Kommando habe. Der andere rechtfertigt sich daraufhin, dass er sicherstellen gewollt habe, dass die Helden keine Bedrohung darstellen, wird jedoch sogleich zurechtgewiesen, dass die Helden nicht die Leute seien, die sie suchten. Er - der Amnische Soldat, der wohl der Kommandant dieser Einheit ist - sei sich da sicher. Sie verursachten nur Panik, wenn sie jeden beschuldigten. Dann wendet er sich den Helden zu und fragt, ob sie in letzter Zeit irgendetwas Verdächtiges oder Seltsames gesehen hätten.

Man kann nun fragen, was er damit meine, da man ja gar nicht wisse, was sie suchten (AW1), die Antwort auf ihre Fragen verweigern (AW2), die Frage - abgesehen von seinen beiden Begleitern - verneinen (AW3) oder verneinen, nach Schwierigkeiten in der Stadt fragen und Hilfe anbieten (AW4). Der Dieb hat AW1 gewählt. Daraufhin erklärt der Amnische Soldat, dass es Berichte über nächtliche Auseinandersetzungen auf der Straße gegeben habe. Es habe angeblich mit der "Schattengilde und einem ihrer Rivalen" zu tun. Wenn die Helden etwas sähen, sollten sie sich davon fern halten. Es gebe bereits genügend Leute, die einfach so verschwunden seien, obwohl sie nichts mit der Angelegenheit zu tun gehabt hätten, und er wolle nicht nach noch mehr Leuten suchen müssen. Er fordert die Helden auf, sich bei Nacht nicht auf den Straßen herumzutreiben. "Anständige Leute" schliefen ohnehin um diese Zeit. Mit diesen Worten verschwindet die Patrouille. Was mit ihrem Kommandanten passiert ist, erfährt man nicht.

Im Süden des Stadtviertels, etwas südlich von dem Brunnen, bei dem Oriana bei Tage war, sind die Helden auf eine Gruppe von zwei Schattendieben und einem blauen Geschöpf namens Salia gestoßen. Diese waren gerade in einen Dialog verwickelt. Salia versuchte offenbar, die beiden anderen zu überzeugen. Sie sagt, dass sie wüssten, dass sie nur diese Wahl hätten und vernünftig sein sollten. Einer der Schattendiebe antwortet, dass sie wirklich ein hübsches Bild male, aber er ziemlich gemeine Sachen gehört habe, was mit denen passiere, "die sich anschließen". Salia entgegnet, dies seien Gerüchte und Hörensagen, sie hingegen stehe vor ihnen als "gut informierter Kreis". Sie könnten ihren Worten glauben oder enden "wie all die anderen". Der Schattendieb erkennt scharfsinnig, dass damit die Bedrohung anfange, räumt jedoch ein, dass er vermute, seine eigene Gilde sei nicht weniger bedrohlich. Er wisse es auch nicht. Salia insistiert, dass er es wisse, nur noch nicht laut ausgesprochen habe. Der Schattendieb formuliert ein "Vielleicht" und ein "Aber", bemerkt dann jedoch, dass jemand - die Helden natürlich - zuhört. Er fordert Salia auf, dass sie machen solle, dass sie wegkommt, bevor sie gesehen würden. Sie - die Schattendiebe - würden sich um die "Spione" kümmern.

Damit werden beide Schattendiebe feindlich und Salia verwandelt sich augenblicklich in eine "Gasform" und verschwindet. Diese Begegnung erinnert sehr an diejnige mit Hareishan im Hafenviertel, mit dem Unterschied, dass letztere gegen die Schattendiebe kämpfte und bekämpft werden konnte, während Salia sich gleich zurückzieht.
   

Dass die beiden Schattendiebe keine gewöhnlichen Straßenhalunken sind, zeigt sich an ihrem Durchhaltevermögen im Nahkampf - in dem sie freilich gleichwohl chancenlos bleiben -, den XP, die sie wert sind, nämlich 1.200 XP bzw. 2.400 XP, sowie ihrer Beute. Man findet
- bei der Leiche des einen Schattendiebs: 1x Lederrüstung, 1x Goldkette, 1x Titanit, 1x Magierschriftrolle "Auflösung" (Grad 6), 1x Nachricht, 1x Kurzschwert, 58 GM,
- bei der Leiche des anderen Schattendiebs: 1x Kettenhemd, 1x Granat, 1x Perle, je 1x Magierschriftrolle "Vertrauten finden" (Grad 1) und "Geringere Zauber zurückwerfen" (Grad 5), 1x Bastardschwert.

Wenngleich nicht herausragend, so überschreitet dies doch erheblich dasjenige, was man bei gewöhnlichen Dieben als Beute erwarten würde. Die tragen in aller Regel keine Zauberschriftrollen der Grade 5 und 6 mit sich herum, wobei es natürlich sein kann, dass diese beiden gerade das Anwesen eines Magiers erfolgreich leergeräumt haben.

Die Schriftrolle mit der Nachricht ist freilich das interessanteste Beutestück. Es handelt sich wohl um eine Art Flugblatt, denn es enthält weder Anrede noch Signatur. In dem Pamphlet steht, dass die Schattendiebe täglich schwächer würden. Sie könnten nicht einmal ihre eigenen Mitglieder "vor den Gefahren der Nacht schützen". Was brächte es also, Gebühren an die Schattengilde abzuliefern. Das Geld werde nur dazu verwendet, das "Schattenkonzil" in Saus und Braus leben zu lassen. Schließlich heißt es: "Schließt Euch uns an und Ihr werdet eine Belohnung erhalten, die Eurem Wert angemessen ist.". Man solle sich treffen, "wenn die Nacht zur Hälfte vorbei" sei. Der Ort sei dem Leser bekannt.


Gebäude im Regierungsviertel

1. Das Anwesen der Delryns
Betritt man das Anwesen der Delryns, steht die Gruppe in einem kleinen Eingangsbereich mit einem Wasserbecken, welches von einem Brunnen mit frischem Wasser gespeist wird. Der Boden ist marmorgefliest und es befinden sich Bilder sowie kleine Sitzgelegenheiten an den Wänden. Dass dies gehobener Residenzstandard ist, ist unverkennbar. Durchsuchbare Behälter gibt es hier nicht, jedoch in der Nordecke des Raumes einen kleinen Schrein, der mit dem Fragzeichencurser untersucht werden kann. So erfährt man, dass dort ein Strauß leicht verwelkter Lilien liegt und in den Marmor der Name Moira eingraviert ist.
   

Ohne Zweifel handelt es sich hierbei um einen kleinen Traueraltar für Anomens jüngst verstorbene Schwester.

Der Innenbereich des Anwesens ist allerdings, wenn man von seinen von außen ersichtlichen Ausmaßen ausgeht, sowie auch Vergleiche zu herrschaftlichen Anwesen in Baldur's Tor zieht, ganz erstaunlich klein. Es gibt nur eine Etage, weder Obergeschoss noch Keller. Diese Ebene besteht außer dem Flurbereich lediglich aus der Küche, in welche ein Durchgang schräg gegenüber des Eingangs führt, sowie dem westlich daneben liegenden Schlafzimmer. Ganz im Westen, am Ende des kurzen Flurs, hat das Haus einen Nebenausgang. Benutzt man ihn, steht die Gruppe - wie bereits vermutet - in der Tat vor der von innen verriegelten Tür der nördlichen Erweiterung des Anwesens. Dass diese weiterhin verschlossen ist und sich auch nicht von außen öffnen lässt, wenn man gerade hinausgetreten ist, muss wohl mit einem innen liegenden Schnappriegel erklärt werden.

In dem Anwesen gibt es nur in dem Schlafzimmer drei durchsuchbare Behälter. In einer offenen Kommode an der rechten Raumseite befindet sich 1 GM. Die beiden Truhen am Fußende der beiden Betten sind verschlossen, aber knackbar. In der rechten befindet sich eine Magierschriftrolle "Zauberfalle" (Grad 9), in der linken liegt lediglich eine billige Silberkette. Bei einem Zugriff auf die Truhen beschwert sich niemand, schon weil in diesem Raum niemand ist. Dies ist die erste Magierschriftrolle eines Grad 9-Zaubers, die es zu finden gab. Natürlich werden die Begleiter ihn noch lange nicht einsetzen können, weil sie weit davon entfernt sind, Zauber dieses Grades wirken zu können. Derzeit vermögen Nalia und Aerie gerade mal Sprüche des Zaubergrades 5 zu beherrschen.

Der Zauber "Zauberfalle" ist der Beschreibung nach, wenn man ihn denn einsetzen könnte, ausgesprochen mächtig - wobei mir allerdings bislang der Vergleich zu anderen Grad 9-Zaubern fehlt. Er schützt den Magier komplett vor Zaubern bis zu dem Grad 9 und zwar in Höhe von zusammen 30 Zaubergraden (als z.B. 3 Grad 9-Zauber und 1 Grad 3-Zauber). Dabei wehrt er die Zauber nicht nur ab, sondern gibt dem Magier jeweils einen verbrauchten Zauber des entsprechenden oder eines niedrigeren Grades wieder zurück.

Die einzige Person in dem Anwesen der Delryns ist Cor Delryn, Anomens Vater, der in der Küche steht, wie es der Torwächter draußen bereits gesagt hatte. Sobald Anomen den Raum betritt, spricht Cor Delryn ihn unfreundlich an. Er meint sarkastisch, der "verlorene Sohn" kehre zurück und schimpft, er sei "Erbe der Narretei seiner Mutter, wie immer". Er fragt, wie weit er marschiert sei, um vor ihm - seinem Vater - wegzulaufen. Anomen reagiert scharf, indem er seinen Vater einen "Saufbold" schimpft und meint, er sei es nie wert gewesen, der Ehemann seiner Mutter zu sein. Cor beharrt, dass er das gewesen sei und auch Anomens Vater, was dieser niemals vergessen solle. Er wirft ihm vor, dass seine Mutter noch leben würde, wenn die Kinder nicht "so eine Plage" gewesen sein würden. Anomen will seinem Vater den Mund verbieten, weil er keine Geduld habe, sich dessen Reden, die er schon kenne, noch einmal anzuhören, doch Cor fordert Anomens Respekt und Gehorsam ein, da er - Cor - noch immer der Mann im Hause sei. Anomen lenkt ein und entschuldigt sich für sein Verhalten. Cor wirft ihm vor, lange gebraucht zu haben, um zu kommen und verlangt, dass er seinen Vater begrüße. Anomen fragt nach Moira und was mit ihr sei.

Cor schimpft Anomen daraufhin einen "närrischen kleinen Jungen" und blafft ihn an, sie sei tot, ermordet von den Unholden der Calishite. Anomen möchte wissen, wie dies geschehen konnte. Cor scheint die Frage zu verwundern. Er sagt, es sei Saerk, der Calishite gewesen. Es sei nicht genug, dass dieser ihm sein Geschäft genommen habe, er habe ihm auch seine Moira nehmen müssen. Anomen stellt infrage, weshalb dieser sie umbringen sollte, da sie mit ihrer Feindschaft nichts zu tun gehabt habe. Doch Cor fragt nur vorwurfsvoll, ob er es immer noch nicht verstanden habe. Saerk habe sie getöet, weil er es gekonnt habe. Jahrelang habe er - Cor - ihn unter den Händlern angeschwärzt, seine Preise unterboten und ihm seine Kunden gestohlen. Als sein - Cors - Geschäft in die Brüche gegangen sei, habe Saerk ein Monopol auf die Schiffsrouten nach Calimshan gehabt. Er habe nicht eher geruht, bis er - Cor - nichts mehr besessen habe. Am Ende habe er nur noch Moira gehabt und nun habe er - Saerk - auch sie ihm genommen.

Anomen fragt, wo die Wachen gewesen seien, doch Cor erklärt, dass sie ihn einige Monate später - damit meint er wohl nach dem Niedergang seines Geschäfts, aber vor der Ermordung Moiras - verlassen hätten, da er kein Geld mehr gehabt habe, um sie zu bezahlen. Und bald werde er auch sein Haus verlieren. Saerk habe alles genommen, was einst Anomens Mutter und Schwester besessen hätten. Anomen kontert, dass nicht Saerk es genommen, sondern er - Cor - es verloren habe. Cor entgegnet, dass er alles verloren habe, weil Anomen seine Familie verlassen habe. Würde er nicht fortgelaufen sein, könne Moira noch leben. Er würde da sein gemusst haben, um sie zu beschützen und vor den "Briganten zu retten". Anomen entschuldigt sich und meint, er habe das nicht gewusst. Cor bekräftigt seinen Vorwurf und schärft Anomen ein, niemals zu vergessen, dass er hätte hier sein müssen. Es sei zu spät, um Moira zu retten, aber sein Auftrag sei noch nicht erledigt. Anomen fragt verwundert, was sie tun könnten, da Moira tot sei. Und Cor eröffnet, dass sie gerächt werden könne. Er verlangt, dass Anomen Saerk und seinen Sohn tötet. Nur so könne Moiras Seele Frieden finden. Und was Anomens Freunde - gemeint sind die Helden - angehe, so stünde es ihnen gut zu Gesicht, ihm zu helfen. Saerk der Calishite sei ein sehr wohlhabender Mann und sein Gold solle Belohnung genug sein.

Anomen sagt, dass er erst Moiras sterbliche Überreste sehen müsse. Cor entgegnet, dass man sie auf dem Scheiterhaufen verbrannt habe und ihre Asche in einer Urne am Teich - dem Ort, den Moira über alles geliebt habe - aufbewahrt werde. Anomen spricht nun den Haupthelden an und fordert ihn auf, ihm zu folgen, da er mit ihm sprechen wolle. Sagt man zu, kommt eine kurze Zwischensequenz, in der die Helden um den kleinen Trauerschrein in der Nordecke des Eingangsraums mit dem Wasserbecken stehen.
   

Dann beginnt Anomen ein Gespräch. Er offenbart, dass er sich arge Sorgen über das Geschehene mache. Die Entscheidung scheine klar und richtig zu sein und doch habe er große Bedenken. Jaheira wirft ein, dass es viele gebe, die das Gesetz mithilfe von Gold problemlos umgingen. Es würde vielleicht interessant sein, herauszufinden, weshalb das Gesetz in diesem Fall gescheitert sei. Minsk weist auf das Dilemma hin, zwischen Gerechtigkeit und Ehre zu entscheiden. Es sei ein Rätsel, das selbst Boo Kopfzerbrechen bereite. Seine - Minsks - Entscheidungen seien normalerweise einfacher. Anomen fasst zusammen, dass wenn Saerk seine Schwester umgebracht habe, er diesen Mord selbstverständlich rächen müsse. Nach den Grundsätzen des Ordens gelte das Töten eines Menschen aus Rache jedoch als Mord. Er wisse nicht, was er tun soll.

Man kann ihm nun in zwei etwas unterschiedlichen Versionen dazu raten, Rache zu nehmen (AW 1 und 3), da Saerk böse sei, oder man kann ihn auffordern, den Gedanken an Vergeltung nicht sein Urteilsvermögen trüben zu lassen (AW 2). Saerk müsse vor Gericht gestellt werden und Anomen müsse derjenige sein, der dies gewährleistet. Der Dieb hat AW 2 gewählt, da zum einen bislang keine Beweise für Saerks Tat genannt wurden und zum anderen Anomen bei dem Anschluss an die Gruppe gesagt hat, dass es sein Bestreben sei, zum Ritter seines Ordens geschlagen zu werden und er sich dafür würdig erweisen müsse. Wenn er jetzt gegen dessen Statuten verstößt, würde er dieses Ziel womöglich nicht erreichen. Den mutmaßlichen Mörder seiner Schwester vor Gericht zu stellen, dürfte auch seiner rechtschaffenen Gesinnung am besten entsprechen (wobei ich nicht sicher bin, ob eine berechtigte Rachehandlung im Rahmen des Fehderechts auch als rechtschaffen angesehen werden könnte).

Anomen meint, was der Hauptheld sage, entspreche der Wahrheit, dennoch sei er durch seine Ehre verpflichtet, den Mörder seiner Schwester zu finden und ihm das Leben zu nehmen. Man kann nun sagen, dass man ihm helfen werde, wenn es das ist, was er für richtig halte, oder ihn darauf hinweisen, dass er bei seiner Ehre den Gelübden, die er dem Orden gab, verpflichtet sei. Der Weg, den er einzuschlagen sich anschicke, sei böse, er solle ihn nicht gehen.

Der Dieb hat die letztere Antwort gegeben, woraufhin Anomen erneut sagt, dass dies richtig sei. Er fühle dies in seinen Knochen. Er habe sein Leben lang unter der Bitterkeit und den Launen seines Vaters gelitten. Dies habe ihn so sehr "verdorben", dass er bereit sei, daran teilzuhaben. Er - Cor - könne seinen Hass aufrecht erhalten und seine Sorgen ertränken, wie er es immer getan habe. Doch bleibe die Frage der Ermordung Moiras bestehen. Man kann nun äußern, dass die Angelegenheit am besten "von den örtlichen Behörden" geregelt werden solle oder in Zweifel ziehen, ob die Darstellung von Anomens Vater glaubhaft ist. Alle seine Reden schienen von seinem Hass auf Saerk beeinflusst zu sein. Der Dieb hat die letztere Antwort gegeben.

Anomen erläutert daraufhin, dass sie schon immer Todfeinde gewesen seien. Würde seine Schwester tatsächlich ermordet worden seien, würde der Magistrat eine Untersuchung eingeleitet haben. Er verdammt daraufhin die Rache seines Vaters und erklärt, er habe geschworen, das Gesetz einzuhalten und werde das im Gegensatz zu seinem Vater auch tun. Er fordet den Haupthelden auf, zu Cor zurückzukehren. Vielleicht könne dieser doch noch vom rechten Weg überzeugt werden. Es sei nicht an ihm - Anomen -, Vergeltung zu üben. Eine solche Tat würde nur ins Chaos führen.

Es folgt eine weitere kurze Zwischensequenz, in der die Gruppe wieder bei Cor Delryn in der Küche steht:
   

Dieser erhebt nun wieder das Wort und meint, nun habe Anomen die "leblose Asche" seiner Schwester gesehen. Dieser "entsetzliche Akt" dürfe nicht ungesühnt bleiben. Er solle sein "Herz mit heiligem Zorn" umgeben und den Mörder seiner Schwester massakrieren. Doch Anomen sagt "Nein.". Es sei "Zeit, dieser Narretei ein Ende zu setzen.". Cor fragt schockiert und verwundert, was er meint. Für diese Weigerung Anomens erhält die Gruppe 10.500 XP.

Anomen erklärt, dass die Tötung Saerks aus Rache genauso ein Mord sein würde, wie der an seiner Schwester. Cor führt aus, dass die "Zerstörung des Bösen" nie als Mord angesehen werden könne. Er fragt, ob die Ritter, deren Gesellschaft Anomen suche, nicht selbst ähnliche Missionen erfüllten. Doch Anomen meint, dass sie es nicht so täten. Man müsse den Fall vor den Magistrat bringen. Dies sei die einzige Möglichkeit, den Kreislauf der Gewalt, in dem sie gefangen seien, zu durchbrechen. Cor schäumt vor Wut und geifert, dass die Friedensrichterin nichts unternehme. Sie sei "ein Büttel von Saerk". Anomen kontert, dass Bylanna Lanulin eine gute, edle Frau sei. Dies habe er - Cor - selbst gesagt, bevor er in die Fänge des Alkohols geraten sei. Cor wirft Anomen vor, das Andenken an Moira zu entehren. Er wolle ihren Mörder einfach so davon kommen lassen, er sei verabscheuungswürdig und "ein Insekt". Anomen insistiert, dass er ihm nicht erlauben werde, einfach so davonzukommen. Er werde, wenn er es wirklich gewesen sei, vor Gericht gestellt werden.

Doch dies genügt Saerk nicht. Er fragt, wie Anomen soetwas glauben könne und insistiert, dass Saerk der Mörder sei. Anomen fragt nach Beweisen und Cor erwidert, dass der Beweis in der Tatsache liege, dass er ihm alles andere genommen habe. Der Mord an Moira würde seine Niederlage besiegelt haben. Nun wirft Anomen seinem Vater vor, dass es ihm stets nur um sich selbst gegangen sei. Der Tod seiner Tochter sei, außer dass er seine Ehre und sein Wohlbefinden beeinflusse, für ihn ohne Bedeutung. Daraufhin wettert Cor, dass Anomen "mit dem Bösen im Bunde" sei. Er solle diesen Weg verlassen und seiner Familie die Ehre erweisen, bevor es zu spät sei. Doch Anomen weist dies zurück und insistiert, dass er nicht das Böse, sondern den rechten Weg vorschlage. Cor jedoch fordert erneut Anomens Gehorsam ein. Anomen kontert, dass er seinem Vater sein Leben lang gehorcht und dafür nichts als Bitterkeit erfahren habe. Sein Freund - damit meint er wohl den Haupthelden - und er würden den Fall, wie es die Gesetze vorschrieben, vor den Magistrat bringen.

Dies führt Cor zu der Aussage, dass wenn Anomen nun gehe, er niemals wieder zurückzukehren brauche. Wenn er jetzt gehe, werde er auf immer von diesem Ort verbannt. Er werde aus der Familie gelöscht und nur ein namenloser Hund, der es nicht wert sei, zu seinen Füßen zu kauern. Anomen erwidert, er sei ihm sein ganzes Leben zu Füßen gekrochen. Er sagt seinem Vater Lebewohl und setzt hinzu, dass er ihn vielleicht nocheinmal sehe, bevor er sich zu Tode gesoffen hat. Cor wettert, Anomen sei ein Nichts, ein Niemand, während Anomen den Haupthelden zum Gehen auffordert. Er schlägt vor, dass man den Magistrat im Gebäude des Rates der Sechs besuche, um zu sehen, ob "trotz Vaters Gehässigkeit" etwas getan werden könne.

Nach diesen hochemotionalen Dialogen bleibt nichts weiter übrig, als das Gebäude zu verlassen. Bei Ansprache gleich ob durch Anomen oder einen anderen Helden fordert Cor Delryn die Gruppe und seinen Sohn nur noch auf, sein Haus zu verlassen. Er wirft dem Haupthelden vor, seinen Sohn verdorben zu haben.

Dies schien Aerie offenbar der beste Zeitpunkt für einen weiteren Romanzendialog. Sie fragt, ob man an vielen Orten außer Amn gewesen sei. Weist man auf Baldurs Tor und die Reisen an der Schwertküste hin, beginnt Aerie zu schwärmen, welche wundervollen Orte es alles gebe und dass sie diese alle bereisen wolle. Letztlich hat der Dieb ihr gesagt, dass er sich freuen würde, sie eines Tages zu begleiten. Sie erkennt, dass man erst einmal um das eigene Überleben in nächster Zukunft wird kämpfen müssen, meint aber, dass es schön sei, Träume zu haben.


2. Das Gebäude des Rates der Sechs
Das Gebäude des Rates der Sechs ist - wie erwähnt - das zentrale im Stadtviertel und riesig. In einem gewissen Kontrast dazu steht es, dass der Eingang eher begrenzt viel her macht, die Sicht auf ihn sogar durch die Zweige eines Baumes großteils verdeckt ist:
   

Betritt man das Ratsgebäude, steht man in einer recht großen Halle, in der sich allerlei Volk aufhält, es aber keine durchsuchbaren Behälter gibt. Die Halle wird geprägt durch zwei große Statuen, eine an der linken Seite zeigt Esmel Torlath, den ersten König von Amn. An ihrem Fuße steht ein Thron, der, wie man bei Betrachtung der Statue erfährt, wohl schon lange nicht mehr benutzt worden ist (möglicherweise, weil Amn keine Monarchie mehr ist?):
   

Die zweite große Statue steht ganz am anderen Ende - also der dem Eingang gegenüberliegenden Schmalseite - der Halle. Wen sie darstellt, erfährt man auch bei näherer Betrachtung nicht, wohl aber, dass sie zur Erinnerung an die Kapitulation von Ulatos, der Maztica-Stadt in Neu-Amn, errichtet worden ist:
   

Hier in dem Ratsgebäude stehen mehrere Personen, von denen die Helden bereits gehört haben, und eine ganze Reihe weiterer, von denen sie noch nichts wissen.

Nur wenige Schritte vom Eingang entfernt steht ein Mann namens Corneil. Von Ribald im "Abenteurers Allerlei" auf Waukeens Promanade und von Meronia, der Harfnerin im Hafenviertel, haben die Helden bereits erfahren, dass dies ein Kontaktmann der Verhüllten Magier ist, bei dem man eine Zauberlizenz für die Stadt erwerben kann. Etwas weiter hinter ihm steht Tolgerias, der Meister von Madeen, der die Helden draußen angesprochen und erbeten hat, dass sie sich mit seinem Gebieter treffen. Vor dem Thron zu Füßen der großen Statue steht schließlich Bylanna, bei der Anomen wegen der Ermordung seiner Schwester vorsprechen möchte.


a) Corneil und die Zauberlizenz
Spricht man Corneil an, fragt er, was er für einen tun kann, reagiert aber gleich darauf unfreundlich, indem er feststellt, man sei hier offensichtlich fehl am Platz. Wenn es nicht wirklich wichtig sei, müsse er sagen, dass er viel zu tun habe und nicht belästigt werden wolle. Man kann nun nach Informationen über jene fragen, die von den Verhüllten Magiern gefangen genommen werden, ihn fragen welche Aufgabe er erfülle, oder sich verabschieden.

Wann immer man im Gespräch nach den von den Verhüllten Magiern Gefangenen fragt, erklärt er, dass dies anständige Leute nichts angehe. Kein Magiekundiger bleibe unerkannt und alle kämen sie hier durch, doch sei diese Informationen nicht für die Ohren der Helden bestimmt. Damit beendet er das Gespräch. Allerdings beginnt sein Dialog bei jedem Ansprechen von neuem, so dass man sich nichts verbauen kann. Fragt man nach seinem Aufgabenkreis, erklärt Corneil, er müsse sich mit den "verwaltungstechnischen Aspekten der Einschränkung mystischer Kräfte" herumschlagen. Die Anwendung von Magie sei eingeschränkt, was auch gut so sei, da Magier gefährliche "Abweichler" seien. Erwähnt man, dass man zahlreiche Magier in der Stadt gesehen habe, die keine Schwierigkeiten mit den Verhüllten Magiern bekommen hätten, meint Corneil, man müsse sich irren. Allerdings setzt er hinzu, dass die Magier, die man gesehen habe, entweder zu den Verhüllten Magiern gehörten oder bewiesen hätten, dass sie es - hiebrei räuspert er sich demonstrativ - wert seien, eine Lizenz zu besitzen, die ihnen die Ausübung von Magie in der Stadt erlaubt.

Man kann nun fragen, wie man Verhüllter Magier werde und wie man eine solche Lizenz bekomme. Auf die erste Frage reagiert Corneil verärgert, indem er schnaubend meint, man könne sich nicht einfach für eine Mitgliedschaft bewerben. Sobald man würdig sei, ihnen beizutreten, wisse man es. Fragt man nach der Lizenz, erklärt Corneil, dass man zunächst eine finanzielle Spende leisten müsse. Dann erlaubten sie den Helden, Magie in der Stadt zu wirken. Erwiesen sie sich als "Abweichler", verlören sie die Lizenz wieder. Wodurch man sich als "Abweichler" erweist, erklärt Corneil aber nicht.

Fragt man nach der Höhe der finanziellen Spende, nennt Corneil den horrenden Betrag von 50.000 GM. Man kann nun annehmen, ablehnen oder sagen, dass man dies überschlafen müsse. In keinem Fall aber senkt Corneil seine Forderung. Bei erneutem Ansprechen und Nachfrage nennt er denselben Betrag wieder. Man hat also nur die Wahl zwischen annehmen oder ablehnen. Da das Vermögen der Gruppe weniger als 70.000 GM betrug und ein Zaubern de facto allein auf offener Straße innerhalb Atkatlas mit Magierzaubern unterbunden wird, wäre die Aufhebung dieses Verbots keine 50.000 GM wert.

Gleichwohl haben die Helden das Angebot - eigentlich nur testweise nach vorherigem Abspeichern - mal angenommen. Und dabei hat sich ein geradezu aberwitziger Bug gezeigt: Die Helden übergeben Corneil "nur" 5.000 GM und er bestätigt, dass sie das Recht erworben haben, innerhalb der Stadtgrenzen Magie zu wirken. Er mahnt lediglich nochmals, man solle das Privileg nicht missbrauchen - ohne zu sagen, was ein Missbrauch wäre - oder man verliere es wieder.
   

Ich habe auch das Vermögen der Gruppe vorsichtshalber nochmals kontrolliert: Es wurden tatsächlich nur 5.000 GM abgezogen, nicht 50.000 GM. Diesen Preis ist die Zaubererlaubnis dann schon eher wert. Ein Test auf offener Straße hat auch gezeigt, dass die Lizenz wirkt und kein Verhüllter Magier mehr erscheint, um die Helden zu maßregeln.


b) Tolgerias' Auftrag
Tolgerias würdigt, wenn man ihn anspricht, dass Madeen sich einmal mehr als treue Seele erwiesen habe. Er fragt, wie es den Helden gehe, in Anbetracht der Tatsache, dass die Stadt Fremden gegenüber nicht sehr aufgeschlossen sei. Ohne eine Antwort abzuwarten, fährt er fort, dass Madeen vielleicht ein wenig von dem hat verlauten lassen, worum es geht, verneint sodann jedoch diese Frage sogleich selbst. Er meint, dass es da etwas gebe, was er sehr gerne von den Helden wolle, das sie es täten, wenn sie es sich anhören wollten.

Man kann nun sagen, dass er sagen könne, was er wolle, wo man nun da sei (AW1), verlangen, erst zu wissen, was mit Imoen ist (AW 2), oder sagen, dass man seine Meinung geändert habe und nun gehen werde (AW 3). Bei Ansprache des Themas Imoen weiß Tolgerias sogleich, worum es geht, nämlich das "Mädchen, das zusammen mit den Zauberern festgenommen wurde". Er sagt aber, dass er solch unwichtige Informationen nicht bei sich trage, man solche Forderungen also vergessen solle. Insistiert man, dass man das nicht tun werde und er entweder sage, wo Imoen ist, oder man ihm nicht helfen werde, seufzt Tolgerias und sagt zu, er werde sich die Angelegenheit für die Helden einmal anschauen, wenn das bedeute, dass die Helden ihre Aufgabe erledigten. Er könne jedoch nichts garantieren. Wenn das bedeuten sollte, dass man nicht zusammenarbeiten könne, dann sei das so. - An dieser Stelle erhält man einen Tagebucheintrag, in dem es heißt, Tolgerias habe Informationen über Imoen versprochen, wenn man seinen Auftrag erledigt; das entspricht jedoch nicht seiner Aussage.

Äußert man nun, dass einen dies anwidere und es noch schlimmer sei, dass Tolgerias einen "Sprung ins Kalte Wasser" verlange, da man einer Sache zustimmen solle, von der man nicht wisse, ob man sie überhaupt vollbringen könne, räumt Tolgerias ein, dass dies hohe Ansorüche seien, versichert aber, dass die Helden bestens dazu in der Lage seien und die Aufgabe auch nicht im Widerspruch zu ihren "derzeitigen Loyalitätsbekundungen" stehe. Durch die Erfüllung werde man das Wohlwollen der Verhüllten Magier gewinnen neben einer beträchtlichen Belohnung. Sagt man letztlich - ohne zu wissen, worum es geht - zu, mein Tolgerias, dass die Verhüllten Magier die Helden aufgrund dieser Zustimmung beim Wort nehmen würden. Die Angelegenheit bedürfte größter "Diskretion und Zweckmäßigkeit".

Er erläutert dann endlich, was er will: Ein bestimmter Mann in Atkatla habe vor über einer Woche einen der ihren - also einen Verhüllten Magier - aus Hass gegen Magie ermordet. Er halte sich versteckt und die Verhüllten Magier wollten, dass die Helden ihn aufspürten. Sie seien dazu bislang nicht in der Lage gewesen, was sie sehr frustriert habe. Verhüllte Magier könnten nicht "ohne Nebenwirkungen" angegriffen werden oder dies führe zu ernsthaften Problemen. Fragt man - was hier zwingend ist -, wer der Mörder sei und wie man ihn finden solle, wenn sie, die Verhüllten Magier, es schon nicht konnten, erklärt Tolgerias, es handele sich um Valygar Corthala, den jüngsten Sohn einer wohlhabenden Familie und einen "richtigen Brutalo". Man solle sich umsehen und "die Leute" fragen. Vielleicht halte er sich in der Stadt oder auch irgendwo anders auf. Er habe ein Haus im Hafenviertel, könnte aber auch in die Umarhügel geflohen sein. Seine Freunde und Bediensteten wollten nicht mit ihnen - den Verhüllten Magiern - sprechen. Vielleicht täten sie es aber mit den Helden.

Fragt man nun, was man mit ihm - Corthala - tun solle und weist darauf hin, kein Mörder zu sein, erklärt Tolgerias, dass sie keinen Mord von den Helden verlangten. Sie müssten ihnen Valygar nur "überstellen". Wahrscheinlich werde er sich wehren. Wenn sie ihn also umbringen müssten, dann sei das so. Jaheira wirft ein, dass natürlich alle Mörder ihrer gerechten Strafe zugeführt werden müssten, aber sie sich frage, welche Art der Gerechtigkeit die Verhüllten Magier wohl walten lassen würden.

Tolgerias fährt fort, dass sie, wenn er getötet werde, auf jeden Fall seine Leiche bräuchten. Er müsse den Verhüllten Magiern überstellt werden, tot oder lebendig. Fragt man, ob es noch etwas gebe, was man wissen sollte, verneint Tolgerias. Man solle die Aufgabe zu Ende führen und die Verhüllten Magier würden erfreut sein.

In dem zugehörigen Tagebucheintrag heißt es dann, dass Valygar zwei Verhüllte Magier getötet habe. Dies entspricht nicht den Angaben Tolgerias', der von einem Mord sprach.

Wie dem auch sei, es handelt sich also um eine weitere Facette des Auftrages, Valygar Corthala in den Umarhügeln (die hier wohl auch in die Karte eingetragen würden, jedenfalls steht in der Konsole, die Karte sei akutalisiert worden) zu finden, den man schon von Hervo in Valygars Haus im Hafenviertel erhalten hat. Sehr wahrscheinlich ist es eher so gedacht, dass man den Auftrag zunächst hier bekommt, dann in das Haus im Hafenviertel geht und mit Hervo spricht, der dann nur noch weitere Informationen beisteuert, anstatt die Queste zu starten. Dadurch, dass die Helden in jedes Haus hineinschauen, ist es hier nun andersherum gelaufen.

Irgendwie habe ich so das Gefühl, dass man diesen Auftrag jedenfalls als guter Held nicht zur Zufriedenheit der Verhüllten Magier zuende führen wird und dass selbst wenn man es täte, Tolgerias einem bei dem Auffinden von Imoen auch keine wirkliche Hilfe sein würde.


c) Bylanna Ianulin, die Friedensrichterin
Spricht man Bylanna nach dem Streit mit Cor Delryn an, trägt Anomen sogleich sein Begehren vor. Er suche nach Informationen über den Mord an seiner Schwester, Moira Delryn. Bylanna schließt dann auch zutreffend, dass er der Sohn von Cor Delryn, Anomen, sein müsse. Sie könne ihm jedoch nur wenig in Bezug auf den Tod seiner Schwester erzählen. Anomen meint, sie müssten doch bestimmt Beweise gefunden haben, die Saerk mit der Tat in Verbindung bringen. Dieser werde doch sicher vor Gericht gestellt und seiner gerechten Strafe zugeführt. Doch Bylanna erklärt, es gebe nicht genügend Beweise um "Saerk Farrahd" mit dem Mord in Verbindung zu bringen. Die einzige andere Person, die sich zu der Zeit auf dem Gut aufgehalten habe, sei auch ermordet worden. Anomen bestätigt, dass sich sein Vater wohl keine zusätzlichen Wachen oder Diener leisten könne. Er fragt, ob es wirklich nichts gebe, was sie tun könne, denn sicherlich wisse sie, dass Saerk dafür verantwortlich sei. Bylanna sagt, sie wisse von der Fehde zwischen Anomens Familie und dem Kaufmann. Aber ein Motiv reiche nicht aus, wenn man keine Zeugen oder Indizien habe. Die Regeln des Gesetzes müssten eingehalten werden, dafür habe er sicher Verständnis. Anomen verneint und meint, es müsse etwas geben, was getan werden kann. Moiras Ermordung könne nicht ungesühnt bleiben. Bylanna meint, wenn er Rache an dem Kaufmann nehme, werde er in gleicher Münze zurückzahlen und die Fehde unvermindert fortgesetzt. Sie fragt, ob es nicht an der Zeit sei, dass dieser Hass begraben werde. Anomen zeigt sich verunsichert.

Man kann ihn nun aufforden, Rache zu üben. Wenn die Gerichte damit nicht fertig würden, müsse er das tun. Oder man kann einwenden, dass Saerk unschuldig sein könnte und er nicht an einem Unschuldigen Rache nehmen könne. Er sei nun einmal zuallererst Ritter. Letztere Antwort hat der Dieb gewählt. Anomen sieht ein, dass der Hauptheld Recht hat. Es zerreiße ihm das Herz, dass Moiras Tod ungesühnt bleibe, aber es gebe nicht viel, das man tun könne. Er sollte nicht an einem Mann Rache üben, nur weil sein Vater ihn aufgrund seines gekränkten Stolzes für schuldig halte. Es könne genausogut ein Einbrecher gewesen sein. Und wenn es doch Saerk gewesen sei, so würden die Götter ihn bestrafen, wenn die Gerichte es nicht täten. Jaheira wirft ein, dass die Gerichte zwar nicht fähig seien, etwas dagegen zu tun, jedoch stolperten Männer wie Saerk meist über ihre eigenen cleveren Pläne. Wenn er dafür verantwortlich sei, so würde er dafür bezahlen.

Anomen meint, er wünschte, er könne zu seinem Vater zurückkehren und ihn davon überzeugen, dass dies der richtige Weg ist. Aber er sei sich sicher, dass dieser ihn nicht einmal empfangen würde. Er sei ein störrischer, schändlicher Mann. Vielleicht werde er eines Tages die Wahrheit der Geschichte erkennen. Das sei zumindest seine Hoffnung. Er fordert den Haupthelden auf, "unsere Suche" fortzusetzen und "das hier hinter uns" zu bringen. Damit gibt es einen Tagebucheintrag "Anomen weigert sich, für die Ermordung seiner Schwester Rache zu nehmen" und 7.500 XP.

Tatsächlich hat Anomen Recht, es ist nicht möglich, noch einmal mit seinem Vater zu sprechen. Zwar kann man dessen Haus weiterhin betreten. Cor Delryn verlangt bei Ansprache aber weiterhin nur, dass man sein Haus verlasse. Der zuletzt genannte Tagebucheintrag steht auch nicht mehr in der Rubrik laufender Questen, sondern bei den erledigten Aufgaben.

Diese Queste lässt einen dann doch etwas unzufrieden zurück. Es gibt, entgegen den Ansätzen von Anomen und Jaheira in einigen Gesprächen, keine Möglichkeit, eigene Ermittlungen zum Tod von Moira anzustellen. Naheliegend wäre es ja zumindest, einmal mit Saerk zu sprechen - vielleicht ohne Anomen in Sichtweite -, um zu sehen, ob er sich möglicherweise verrät. Aber es wird nicht einmal gesagt, wo man ihn finden kann. Auch eine Suche nach Informationen etwa bei den Schattendieben wäre doch eine Möglichkeit. Man sollte denken, dass diese Vieles in der Stadt mitbekommen, so vielleicht auch, wenn eine Stadtnoble getötet wird. Ungeachtet dessen erfährt man hier aber noch nicht einmal die Umstände von Moiras Tod. Anomen mutmaßt, es könne auch ein Einbrecher gewesen sein. Wo und wie wurde sie denn aufgefunden? Darüber wird überhaupt nicht gesprochen. Bylanna sagt, die einzige weitere anwesende Person sei auch ermordet worden. Gab es also zwei Tote oder hat sie sich nur missverständlich ausgedrückt und meint, dass Moira als einzige Person außer dem Mörder tot sei und nicht mehr reden könne? Natürlich kann es - wie im wirklichen Leben - sein, dass ein Mord sich nicht aufklären lässt. Aber bei diesem Mangel an Informationen fühlt sich diese Queste unerledigt an. Möglich, dass da noch etwas kommt. Wenn aber nicht, ist dieses Ende doch eigentlich keines. Es scheint zumindest derzeit, als sollte hier nur ein moralisches Dilemma aufgebaut werden und mit der Entscheidung gegen die Blutrache und für die - unbefriedigende - Vernunftlösung soll es sein Bewenden haben. Schön ist das nicht.


Spricht man Bylanna danach erneut an, kann man mit ihr den "normalen" Dialog führen, der für sie jensweits dieser Queste vorgesehen ist. Dabei fragt Bylanna, ob sie bei irgendetwas behilflich sein kann. Erfragt man zunächst, wer sie ist, stellt sie sich als der Friedensrichter von Atkatla, Bylanna Ianulin vor. Auch wenn sie den männlichen Artikel benutzt, ist sie wohl weiblich. Jedoch scheint der Nachname "Ianulin" zu sein, nicht "Lanulin", wie Anomen gegenüber Cor geäußert hatte. In der Konsole wird sie nur als Bylanna bezeichnet.

Man kann nun erfragen, was man in Bezug auf die von den Verhüllten Magiern verhaftete Imoen tun könne oder sich nach dem Gildenkrieg erkundigen. Insbesondere in ersterem Fall kann das Gespräch über mehrere Stationen gehen und man nicht alle Antworten in einem Durchgang erhalten. Man kann dieses Gespräch aber immer wieder neu führen, wenn man Bylanna wieder anspricht.

Man erfährt von ihr so, dass die Verhüllten Magier nicht unter dem Kommando des Rates stehen. Sie agieren selbständig und werden vom Rat geduldet, weil sie die Stadt von gefährlichen Zauberern freihalten und ihr so einen Dienst erweisen. Zunächst rechtfertigt Bylanna die Gefangennahme Imoens und weist das Argument, sie habe gegen einen mächtigen Zauberer gekämpft und nichts über das Zauberverbot gewusst, zurück. Die Unkenntnis von einem Gesetz entschuldige sie nicht, die Verhaftung sei gerechtfertigt. Im weiteren Gespräch räumt Bylanna aber ein, dass die Verhüllten Magier hier vielleicht etwas "übereifrig" gewesen seien und sie hoffe, dass diese ihren Fehler erkennen und Imoen freiließen. Tun könne sie dahingehend aber nichts. Sie kümmerten sich wenig darum, wohin die Verhüllten Magier die Gefangegen brächten und was sie mit ihnen machten. Dies sei auch für sie ein Rätsel ebenso wie ihre Methoden. Es sei auch nicht möglich, mit diesen zu sprechen, da die Verhüllten Magier kein offizieller Bestandteil der Regierung seien und nicht den normalen gesetzlichen Vorgehensweisen unterlägen. Sie könne nichts für die Helden tun.

Gefragt nach dem Krieg der Diebesgilden erklärt Bylanna, dass ihr bekannt sei, dass angeblich eine andere Diebesgilde in der Stadt aufgetaucht sei, die die Schattendiebe herausfordere. Ihre einzige Sorge gelte jedoch der Sicherheit der Stadt. Das Maß an Diebstahl dürfe nicht außer Kontrolle geraten und sie wolle nicht, dass Unschuldige durch diesen Krieg verletzt würden. Darüber hinaus wisse sie auch gar nicht, weshalb der Gesprächspartner sich darüber Sorgen mache.


d) Llarsh, der Herold für Atkatla
Auf der rechten Seite der Ratshalle steht ein unscheinbarer Mann namens Llarsh. Er ist nicht erfreut, angesprochen zu werden und fragt, ob man nicht sehe, dass er beschäftigt ist. Fragt man, wer er ist, meint er, die Helden könnten nicht von hier sein und stellt sich als "den offiziellen Herold für Atkatla, Bewahrer der Familienwappen und Aufzeichnungen" vor - gefolgt von einem bestimmten "Jetzt verschwindet.".

Sagt man, dass er warten soll, weil man ihn etwas fragen wolle, ist Llarsh dafür dann aber doch noch offen. Überraschenderweise kann man ihn nun nach dem Brief von Valygar Corthala fragen, in dem Steuern erwähnt werden, die auf seinen Besitz und sein Land fällig werden. Man müsse wissen, wo dieses Land liege. Die Frage ist zwar selten dämlich, denn in dem Schreiben steht ja bereits, dass der Besitz eine Hütte in den Umarhügeln sei. Aber es gab bislang keinen Hinweis darauf, dass dieser - in dem Haus im Hafenviertel gefundene - Brief überhaupt ein Ansatzpunkt für weitere Nachforschungen in der Stadtverwaltung sein könnte.

Llarsh meint auf die Frage, dass er sich an den Namen Corthala erinnere. Er könne den Helden die Information geben, aber die Gebühr betrage 100 GM. Auch wenn man dies als unverschämt bezeichnet, bleibt Llarsh bei der Summe, so dass man leztlich nur annehmen oder ablehnen kann. Stimmt man zu, büßt die Gruppe 100 GM ein und Llarsh beginnt seine Akten durchzusehen. Dann gibt er preis, dass die Familie Corthala mit dem Zauberer Lavok verwandt sei und setzt hinzu: "Wie fürchterlich."

Auf Nachfrage, wer Lavok sei, erklärt Llarsh - erstaunlicherweise ohne weitere Gebührenforderung - dass dieser ein mächtiger Hexenmeister von vor etwa fünf Jahrhunderten gewesen sei. Er habe "irgendetwas" mit dieser großen schwarzen Sphäre zu tun, die Über den Armengebieten aufgetaucht sei, falls die Helden diese noch nicht gesehen hätten. Verlangt man nun Informationen zu dem Land, weist Llarsh auch nur noch einmal darauf hin, dass die Familie Corthala nach den Akten ein kleines Stück Land in den Umarhügeln besitze. Dies sei eine fürchterliche Gegend. Das Land könne nicht viel wert sein, so bewaldet wie es sei. Auch an dieser Stelle wird die Karte - wohl um die Umarhügel, die den Helden als Reiseziel schon lange bekannt sind - aktualisiert.

So wird der Auftrag um Valygar Corthala denn nun doch langsam interessant! Die Information, dass er mit diesem mächtigen Hexenmeister verwandt sei, passt zu der Angabe seines Dieners Hervo, dass er viele üble Zauberer in der Ahnenlinie habe. Dass er aber mit der mysteriösen Sphäre in den Slums, zu der es bislang so gut wie überhaupt keine Informationen gab, zu tun hat, verspricht doch ein wenig mehr Erhellung durch die Erledigung dieser Aufgabe. Warten muss sie aber gleichwohl, denn die Umarhügel sind weit und es gibt Dringlicheres zu tun.


e) Weitere Personen in dem Ratsgebäude
Unweit von Llarsh steht ein Schreiber. Er hat ein paar mehr oder weniger lustige Standardtexte. So erklärt er etwa, dass die Halblinge seit dem "Jahr des Sporns" keine Steuern mehr bezahlt hätten. Niemand habe sie darauf hingewiesen und der "Rest von denen" könne ohnehin nicht lesen und schreiben. Oder er sucht ein "Formular für Bauerwatungsland in Maztica" und erwähnt dabei beiläufig, dass man selbstverständlich das Recht habe, die Eingeborenen zu massakrieren. Relevante Informationen scheint er aber nicht bereitzuhalten.

Wenig anders ist es mit den beiden Beamten in der Halle. Eine weibliche Beamtin steht etwas südlich dieses Schreibers, ein männlicher Beamter ganz im Norden der Ratshalle. Beide treffen ebenfalls nur eine Reihe von interessanten, aber unwesentlichen Aussagen. So beklagt sich die weibliche Beamtin, die habe gerade die fällige Grundsteuer für die Kolonien zusammengerechnet gehabt, da sei ein Schiff aus Maztica gekommen und habe die Nachricht überbracht, dass die Eingeborenen dort drei Dörfer abgefackelt hätten. Jetzt sei "die ganze Arbeit für'n ...".

Der männliche Beamte gerät allerdings zunächst in einen kuzen Dialog mit Nalia oder Jaheira. Er erkennt Nalia und meint seufzend, dass sie sich, falls sie wegen ihrer "leidigen Familienangelegenheit" hier sei, gesagt sein lassen solle, dass der Rat sich ihrer bereits angenommen habe. Dem Vernehmen nach sei ein Ausschuss gebildet worden und nun solle sie ihn nicht länger behelligen. Nalia meint, er solle ganz einfach seine "dummen Petitionen" ignorieren. Bis sie sich endlich für irgendwelche Aktionen entschieden hätten, würde ihe Burg schon längst zu Staub zerfallen sein. Bei einem anderen Ansprechen meint er - Jaheira meinend - sie sei wohl keine dieser Waldelfen, die sich dauernd über irgendetwas beschwerten, das nicht in seine Zuständigkeit falle. Er fragt, weshalb sie ihre Probleme eigentlich nicht alleine lösen könnten. Jaheira entgegnet, dass es doch offensichtlich sei, dass er "selbstsüchtiger und engstirniger Narr" der letzte Mensch auf der Welt sei, mit dem sie über ein Problem sprechen würde, wenn sie eines hätte.

Wenige Schritte vor Bylanna steht ein Mann namens Ewenn, Sekretär des Konzil. Spricht man ihn an, wendet auch er sich zunächst an Nalia, die er als Tochter von Fürst de'Arnise erkennt. Er erklärt, der Rat habe die Angelegenheoit ihres Vaters zur Beratung angenommen. Man werde sie selbstverständlich ins Bild setzen - so in drei oder vier Wochen. Nalia seufzt resigniert und meint, er solle sich keine Mühe geben. Bei erneutem Ansprechen hat auch dieser Sekretär nur einige wenig nützliche Statements zu machen. So erklärt er, der Dahaunarch (wer auch immer das ist) befinde sich in der Stadt, sei aber momentan nicht mit Ratsangelegenheiten befasst und werde nicht so bald zurückerwartet. Oder er erklärt, der Rat der Sechs regiere ganz Amn sowie die Stadt Atkatla. Zurzeit fänden aber keine Sitzungen statt, die Verwaltung habe die Dinge derzeit fest im Griff.

Nur wenige Schritte daneben steht vor zwei Leibwächtern der Edelmann Fürst Ketlaar Argrim. Auch er gehört zu jenen, die zumindest derzeit nichts Wesentliches zu sagen haben. Spricht man ihn an, meint er, "mit Euch müsste es gehen" und präzisiert dann, dass er die "hübsche Elfe dort" meine. Er brauche eine neue Mätresse und denkt, mit ihr könne es gehen. Aerie stammelt, dass sie sich nicht in einer Million Jahre dem "finsteren Ungetüm" annähern würde und sagt dem Haupthelden, sie wolle weg von ihm. Bei erneutem Ansprechen berichtet der Fürst, dass er Schwierigkeiten mit einem Arbeiter in den Goldminen habe und nicht eher gehe, als er mit dem Stadtrat gesprochen habe.

Im vorderern Bereich neben einer Säule steht ein Halbling namens Jeremiah Jamtoes. Er erzählt bei jedem Ansprechen stückweise über sein Problem. Aus diesen Stücken kann man sich zusammensetzen, dass er einen Bauernhof besitzt, der irrtümlich als Burg registriert wurde. Er wird seit sechs Wochen von einer Person zur nächsten geschickt und fragt, ob es hier überhaupt irgendjemanden gebe, der irgendetwas arbeitet. Er habe den Herold geholt. Der habe seinen Bauernhof besichtigt und sei zu der Auffassung gelangt, dass eine Änderung des Fehlers zu viel Mühe sein würde. Deshalb habe er gesagt, er sehe dort eindeutig eine Burg und sei gegangen. Hier sage ihm jeder, er könne ihm nicht helfen. Sein Bauernhof stehe als Burg in den Listen und das sei halt so. Er äußert die Idee, sie nach einer Armee für die Burg zu fragen und zu schauen, ob sie ihm eine zur Verfügung stellen. Wenn er nicht bald jemanden finde, der für irgendetwas zuständig sei, bekomme er noch einen "ganz halblings-untypischen Zornesausbruch".

Nicht weit von ihm steht Corgeig Axthand. Spricht man ihn an, fragt er, ob es einen Grund für die Anwesenheit der Helden gebe. Sie sollten einen Termin für eine Audienz vereinbaren oder direkt mit Offizier Roenal sprechen. Er leiste als Verbindung zum Adel Dienste. Offizier Roenal ist allerdings nicht anwesend. Dem Umstand, dass dieser Name - der im Zusammenhang mit Nalias Burg eine Rolle spielt - genannt wird und dass man als Antwortoption nur hat zu sagen, dass die Belästigung einem Leid tue und man sich nur umsehen wolle, zeigt, dass Corgeig Axthand hier für eine mögliche spätere Queste steht. Antwortet man mit der einzigen Option, äußert er, "Wie Ihr wollt" und setzt hinzu, dass die Helden aber nicht zu allen Bereichen Zugang erhielten. Dies sei immerhin das Herz der Regierung. Damit hat er wohl Recht, denn obgleich das Gebäude riesig ist und von außen auch relativ verwinkelt aussieht, kann man innen nur diese eine rechteckige Halle betreten, von der auch keine benutzbaren Türen zu Nebenräumen oder Gänge abgehen.


3. Der Tempel der Waukeen
Der Tempel der Waukeen befindet sich nur wenig westlich des nördlichen Stadtvierteleingangs. Seine Eingangstür wird von zwei Amnischen Soldaten bewacht. Das Innere des Tempels ist durchaus imposant. Gleich hinter der Tür befindet sich auf dem Boden ein riesiges Mosaik, das wohl das Antlitz der hier verehrten Göttin zeigt. Gegenüber der Tür erhebt sich auf einem Sockel eine riesige Statue, in deren Händen eine Art magische Glitzerwolke wabert und leuchtet. Rechts und links von dieser Statue geht es über Treppen zu Emporen hinauf, die wohl dazu dienen sollen, dass auch kleine Menschen die oberen Teile Götterstatue bestaunen können.
   

In dem Tempel ist nur eine Person anzutreffen, der Waukeen-Priester. Spricht man ihn an, heißt er die Helden willkommen und erklärt, dass dieser Altar Waukeen, der "Herrin der Münzen", geweiht sei. Sie sei die, die gütig auf alle herablächele, die handeln. Er fragt, ob er etwas für die Helden tun könne.

Man kann nun äußern, dass man gedacht habe, Waukeen sei tot und fragen, wie er sie noch immer anbeten könne, sagen, dass einem Handel nicht sonderlich heilig erscheine, nach den Tempeldienstleistungen fragen oder sich verabschieden.

Auf den ersten Blick verwundert die erste Antwortoption hier, denn bislang im Spiel war nirgendwo die Rede davon, dass Waukeen tot sei. Allerdings ist der Hauptheld in einer Klosterbibliothek aufgewachsen. Insofern ist es plausibel, dass er solche Informationen aus seiner Bildung mitgenommen hat und deshalb diese gezielte Frage stellen kann, auch wenn man als Spieler mangels Hintergrundwissen der Spielwelt hiervon überrascht wird.

Stellt man diese Frage, erläutert der Waukeen-Priester, dass seine Göttin nicht tot sei, sondern vermisst werde. Lliira, die Göttin der Freude, gewähre ihren Anhängern während ihrer Abwesenheit Macht. Dies schränkt der Priester allerdings ein durch den Zusatz "momentan zumindest". Einige hätten Waukeen verlassen und beteten nun zu Shaundakar, der Göttin der Karawanen, und auch zu einigen anderen. Aber es gebe trotzdem noch viele, die geduldig auf ihre - Waukeens - Rückkehr warteten. Er stehe fest im Glauben. Waukeen sei Amns Schutzheilige. Wenn sie zurückkehre, würden alle Krankheiten, die sie befallen hätten, vergehen. Die Helden würden schon sehen. Äußert man nun, dass man Handel nie als etwas angesehen habe, das man anbeten könne, meint der Waukeen-Priester, dass viele so dächten. Er weist jedoch hin auf den Wohlstand, der in den Reichen durch Handel entstanden sei, die wunderbaren Städte, die errichtet worden seien, und die interkulturelle Kommunikation, die durch den Handel begonnen habe. Ohne ihn würde man immer noch in Höhlen leben. Für viele, die Handel betrieben, gebe es nichts Wichtigeres auf der Welt und unter Waukeens Schirmherrschaft würden Vermögen gewonnen und wieder verloren.

Fragt man nach diesem kleinen Exkurs in den Waukeen-Glauben nach den Dienstleistungen des Priesters, gelangt man in den Tempelbildschirm. Aus diesem ist ersichtlich, dass die gewöhnlichen Tempeldienstleistungen bis hin zu der "Auferstehung" angeboten werden. Hierneben sind in dem Tempel-Shop eine Auswahl an Tränken und Schutzformeln erhältlich sowie die Priesterschriftrollen "Tote erwecken" und "Genesung". Als einzigen magischen Ausrüstungsgegenstand hat der Priester einen Ring der Tierfreundschaft: "Druidenring" im Angebot.


4. Das Gefängnis
Das Gefängnis der Stadt hat, wie gesagt, zwei Zugänge. Den Haupteingang fast direkt hinter dem Scheiterhaufen, von dem man Viconia befreien konnte, und einen Seitenzugang über den Hof von Westen her. Da es bereits dunkel war als die Gruppe dieses Gebäude untersuchen wollte, war der Haupteingang bereits verschlossen. Die Seitentür im Hof kann aber gleichwohl geöffnet werden.

Man steht, wenn man das Gebäude durch diese Tür betritt in einem dunklen, kurzen Gang, von dem vier Zellentüren abgehen. Am Ende des Gangs, gegenüber dem Seiteneingang, befindet sich eine weitere Tür. Bereits nach kurzer Zeit hat der Dieb zwei Geheimtüren gefunden, die allerdings beide in zunächst unzugänglichen Bereichen liegen:
   

Der gesamte Innenraum des Gefängnisses ist ziemlich dunkel. Lediglich einige Fackeln an den Wänden spenden spärliches Licht. Das ist für ein Gefängnis in einer eher mittelalterlichen Welt wohl auch nicht erstaunlich, wenngleich das Gefängnis in Baldur's Tor einen ungleich freundlicheren Eindruck machte. Überraschend allerdings ist, dass keine der Türen in dem Gebäude verschlossen ist. Alle Zellentüren und Gangtüren lassen sich ohne Schlüssel, Schlösserknacken oder Gewaltanwendung problemlos öffnen. Hinzu kommt, dass an dem Seiteneingang kein einziger Wachposten stationiert ist, weder außen noch innen. Möglich, dass die Gefangenen - es gibt hier nicht viele - in den Zellen festgekettet werden oder schwere Metallkugeln tragen. Wenn nicht, dürfte die Fluchtquote hoch sein.

Es gibt in dem ganzen Gefängnis keinen einzigen durchsuchbaren Behälter, allerdings hat der Dieb insgesamt 4 Geheimtüren gefunden. Die meisten davon sind allerdings eher unnütz, denn sie stellen nur geringfügige Abkürzungen zwischen Gängen dar, die auch über ganz normale Türen miteinander verbunden sind. So führt zum Beispiel die erste Geheimtür nördlich des Seiteneingangs von einer Zelle aus auf ebenjenen Quergang, den man auch über die Tür am Ende des Ganges ganz normal betreten kann.

Es erscheint möglich, dass zu irgendeinem späteren Zeitpunkt die Türen alle verschlossen sein werden. Vielleicht werden sogar die Helden einmal Insassen sein (wie sie es ja auch in dem Gefängnis in Baldurs Tor waren). Dann würden die Geheimtüren sicherlich eine erhebliche Rolle spielen.
       


In dem Gefängnis sind in zwei der Zellen Gefangene anwesend. Sie machen, wenn man ihre Zellentüren öffnet, keine Anstalten, zu fliehen. Beide haben einige Standardtexte, aber sagen nichts von Interesse. Der männliche Gefangene äußert, man werde sie als Sklavenarbeiter nach Maztica verschiffen und die Helden dürften das nicht zulassen. Im Übrigen beteuert er in einigen unterschiedlichen Varianten seine Unschuld bzw. gibt an, hereingelegt worden zu sein. Eine Möglichkeit ihm gegebenenfalls zu helfen oder ihn zu befreien, scheint es nicht zu geben. Die weibliche Gefangene äußert, sie sei hier, weil sie ihre Steuern nicht habe zahlen können. Sie halte sich für von den Göttern verflucht. Sie bittet, herausgelassen zu werden, da sie nichts getan habe. Doch auch ihr kann man wohl nicht helfen.

In dem ganzen Gefängnis gibt es zwei Gefängniswärter. Einer steht im Zentrum vor einem kleinen Tisch unweit des Haupteingangs. Dies ist der hellste Raum des Gebäudes. Der zweite steht am nördlichen Ende des Ganges direkt nordöstlich davon, unweit der Zelle mit der weiblichen Gefangenen. Keiner von ihnen spricht die Helden an, wenn sie durch die Gänge wandeln, was ich schon erstaunlich fand.

Initiiert man ein Gespräch, äußert der Wärter in der Nähe der Zelle der weiblichen Gefangenen, er habe mit den Helden eigentlich nichts zu schaffen, wenn sie keine Gefangenen sind, er behalte sie im Auge, sie sollten ja keine Dummheiten machen, dies sei ein sehr sicheres Gefängnis und an Stelle der Helden würde er "es" gar nicht erst versuchen und dergleichen. Der andere Wärter nahe des Haupteingangs hingegen raunzt die Helden an, ob sie aus irgendeinem bestimmten Grund hier sind. Fragt man, wer er ist, gibt er sich als Leiter des Gefängnisses zu erkennen. Er bestimme hier, was Sache ist. Er sei sich sicher, dass es hier nichts gebe, was für die Helden von Interesse sei. Er fragt auffordernd, weshalb sie nicht rasch kehrt machten und verschwänden. Fragt man ihn, ob man sich kurz umschauen könne, wiederholt der Gefängniswärter, dass es hier nichts von Interesse für den Gesprächspartner, den er herablassend mit "Junge" anspricht, zu sehen gebe. Es gefalle ihm nicht, wenn irgendwelche Fremden ohne Grund in seinem Gefängnis herumschnüffelten. Er schließt mit den apodiktischen Worten: "Und jetzt Abmarsch!". Man kann fragen, ob einige Goldmünzen seine Meinung ändern könnten. Da meine Helden das Gefängnis aber vor dem Gespräch komplett erkundet hatten und keinen Anhaltspunkt dafür haben, dass es hier etwas zu besorgen gibt, haben sie zugestimmt, zu gehen.

Ob es tatsächlich zu Feindseligkeiten kommen würde, wenn man sich nach diesem Gespräch weiter in dem Gebäude aufhilte bzw. darin herumliefe, weiß ich nicht. Die Gruppe (die allerdings größtenteils noch am Seiteneingang stand) hat das Gebäude dann relativ zeitnah durch den Haupteingang verlassen. Daraufhin steht man draußen vor der verschlossenen Tür, die von der Seite auch nachts nicht wieder geöffnet werden kann.

Noch kurz vor Verlassen des Gebäudes startete allerdings Aerie einen Dialog, den ich erst - aber wohl fälschlich - für einen Romanzendialog gehalten habe. Es wird keiner sein, weil er zum einen nicht von der dafür typischen lieblichen Melodie untermalt war und zum anderen unmittelbar danach ein eindeutiger Romanzendialog mit ihr kam. Aerie beklagte sich hier, dass es "dunkel und spät" und sie müde sei. Sie fragt, ob man nicht anhalten und irgendwo für eine Weile rasten könne (ja, es war draußen Nacht, müde im technischen Sinne war Aerie nicht und die Frage nach einer Rast ist wirklich super-passend, wenn man sich gerade im Gefängnis aufhält). Der Dieb hat gesagt, dass es "nur ein bißchen dunkel" sei und es nichts gebe, vor dem man sich fürchten müsse (auch eine tolle Antwort, nachdem man nachts im Hafenviertel schon in einen Vampirkampf hineingeraten ist). Aerie verteidigt sich stammelnd, sie habe keine Angst, sie sei nur müde und habe sich vielleicht noch nicht daran gewöhnt, in der Nacht zu reisen. Sie meint unsicher, es sei egal und werde schon gehen.

In dem gleich darauffolgenden Romanzendialog fragt Aerie nach Ratschlägen für den Kampf. Man kann ihr nun sagen, dass sie ihre Sache doch gut mache und fragen, weshalb sie fragt, ihr sagen, sie möge sich in zweiter Reihe halten und ihre Zaubersprüche einsetzen oder schlicht verneinen, einen Rat zu haben. Da man selbst als Spieler ohnehin unter Kontrolle hat, wie sich Aerie im Kampf verhält, erschien es unsinnig, ihr das Offensichtliche mitzuteilen, dass sie als Magiern/Klerikerin keine Kämpferin der ersten Reihe ist, sondern unterstützend mit Zaubersprüchen agieren soll. Vielmehr hat der Dieb deshalb lobend geäußert, dass sie ihre Sache gut mache und sich über die Frage verwundert gezeigt. Aerie tut daraufhin kund, auch sie wolle, wie der Hauptheld, das Böse bekämpfen und dabei nicht zur Last fallen. Sie wolle effektiv sein und überleben, um die Welt sehen zu können. Sie wolle versuchen, ihre magischen Fähigkeiten über das hinaus zu verbessern, was sie in "Onkel Quayles" Unterricht erlernt habe. So könne sie wohl am besten helfen.


5. Das Anwesen der Roenals
Das Anwesen der Roenals, nur wenige Schritte rechtsseits des nördlichen Zugangs zum Stadtviertel, ist das einzige Anwesen in dem Regierungsviertel, dessen Eingangstür verschlossen ist. Sie kann auch nicht geknackt oder gewaltsam geöffnet werden:
   

Möglicherweise wird es später eine Queste geben, in der man dieses Haus noch wird betreten können und müssen. Mal schauen.


6. Das Anwesen der Vulovas
Direkt linksseitig des Startpunktes in diesem Areal, neben dem Waukeen-Tempel, befindet sich ein Gebäude, das auf der Karte als "Anwesen der Vulovas" markiert ist. Mögen Anomen und/oder Nalia möglicherweise auch wissen, wer die Vulovas sind, in Gesprächen der Gruppe ist dieser Name bislang noch nicht aufgetaucht.

Die Tür ist jedoch unverschlossen und man kann das Anwesen betreten. Es sieht innen identisch aus mit dem Anwesen der Delryns. Und dies ist ein wesentlicher Kritikpunkt, den ich an dem Regierungsviertel habe. Denn dies trifft auch noch auf ein weiteres Anwesen (das der Jysstevs, dazu unten) zu. Natürlich habe ich für eine gewisse Mehrfachverwendung von Grafiken angesichts des Umfangs von BG II Verständnis. Auch in BG I gab es viele Standardhäuser, die sich von der Grafik her entsprachen. Allerdings ist eine Standardbauweise bei gewöhnlichen Wohnhäusern, Tavernen oder Geschäften deutlich leichter erklärlich als bei Luxusvillen, die bereits von außen her architektonisch individuell gestaltet aussehen. Wenigstens diese hätten auch innen individuell gestaltet werden sollen. Zudem wäre es angemessen gewesen, wenn die Größe der Innenräume wenigstens halbwegs zu der Größe der Anwesen gepasst hätte, was hier nicht der Fall ist. Durchgänge oder Treppen hätten zur Not auch als unbenutzbar markiert werden können. Aber ein herrschaftliches Anwesen zu betreten und dann bei dreien davon winzige, gleich aussehende Innenräume vorzufinden, passt einfach nicht.

Unterschiede zu dem Anwesen der Delryns gibt es hier allerdings bei den durchsuchbaren Behältern. In dem Anwesen der Vulovas ist das Wasserbecken am Eingang durchsuchbar, allerdings leer:
   

Das muss natürlich nicht so bleiben. Wie wir bereits aus der Harfner-Queste gelernt haben, können in BG II auch bereits durchsuchte Behälter zu einem späteren Zeitpunkt neu befüllt werden (im dortigen Fall mit der Leiche von Montaron). Umgekehrt kann es sein, dass man irgendetwas in diesem Becken platzieren muss (wie die Hundesuppe im Keller der de'Arnise-Festung). Die naheliegende Möglichkeit, ein paar Münzen hineinzuwerfen und auf Glück zu hoffen, gibt es hier allerdings nicht. ;)

Dass das Anwesen der Vulovas möglicherweise in einer späteren Queste eine Rolle spielen kann, ist auch deshalb naheliegend, weil in diesem derzeit niemand anwesend ist. Außer dem Wasserbecken gibt es nur noch einen durchsuchbaren Behälter in dem Anwesen, nämlich das kleine Schränkchen neben der Tür im Schlafzimmer. Darin finden sich 9 GM und 2 konzentrierte Heiltränke. Der kleine Schrein im Eingangsbereich, der in dem Delryn-Anwesen die Beisetzungsstätte von Anomens Schwester markiert hat, ist in diesem Anwesen nicht duchsuch- oder erkundbar.

Fortsetzung folgt (wegen der Zeichenbegrenzung) ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Nachrichten in diesem Thema
Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 20.06.2022, 21:31
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 14.09.2022, 16:41
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:04
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:09
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 17:11
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 17.09.2022, 15:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 08.04.2023, 20:51
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 08.04.2023, 22:14
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 09:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 10:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 12:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 14:00
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 16:49
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 18:02
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.04.2023, 23:28
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.04.2023, 10:18
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 07:52
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 12:12
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 18:45
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 18:48
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 19:53
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 19:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 11.04.2023, 18:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 07.05.2023, 22:20
RE: Atkatla - von zakkarus - 08.05.2023, 19:58
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.05.2023, 19:36
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:38
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.05.2023, 17:29
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.05.2023, 23:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 11.05.2023, 13:03
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 11.05.2023, 17:38
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 30.08.2023, 19:46
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 31.08.2023, 19:24
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 02.09.2023, 15:20
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