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Lornirs Erbin (Druidinnensolo Maximum AP)
#1
Nach vielen Herausforderungen hat sich Lornir satt des Abenteuerlebens zurückgezogen. Doch über Riva weilen noch Schatten und folglich muss jemand seine Nachfolge antreten. Es bricht die Stunde an von Muirne, einer jungen Druidin, die im Monat der Tsa geboren wurde...

Talente und Zaubersteigerungen: Den Schwerpunkt setze ich ganz klar auf Zaubersteigerungen. Muirne kämpft wie Lornir waffenlos und versteht sich aufs Feilschen. Außerdem übt sie sich im Falschspiel. Was die Zauber anbelangt - hier gibt es viele wichtige Zauber, die die Druidin beherrschen muss, wenn sie ihr großes Ziel - möglichst viele AP und möglichst alle Erst-AP - erreichen will. Wichtigstes Attribut wird Mut sein, da dies einen entscheidenden Bestandteil an Talent- und Zauberproben darstellt (Klettern, Schleichen, Schwimmen, Feilschen, Falschspiel, Taschendieb, Horriphobus, Zwingtanz, Beschwörungszauber)

Geld: Am Anfang bietet sich Falschspiel an, doch wenn man erst einmal einen gewissen Betrag und einen gewissen Wert in Feilschen hat, geht es (zumindest ingame) schneller: Man kauft in der Markthalle Shurinknollengift ein und erfeilscht einen Rabatt von ca. 30% (Gewinn macht man ab 15%, es lohnt sich aber erst ab 30%). Anschließend geht man zu Instrumentenbauer Storanio Vardari und kauft eine Flöte. Diese lässt man jedoch im Gegenstandsverteiler und fügt die ganzen Shurinknollen hinzu. Gewinn bei etwa 500 Dukaten Grundkapital: etwa 25 Dukaten. Anders als bei Falschspiel oder Taschendieb riskiert man keinen Rauswurf, was die Sache durchaus lohnenswert macht.

Waffe: Zunächst bietet sich der magische Silberschmuck aus der Gruft an: magisch, unzerbrechlich, Kategorie Waffenlos.

Besonderheit: Jedes Mal, wenn ein Held oder eine Heldin in "Schatten über Riva" AP bekommt, werden zu diesen AP 1W6-1 weitere AP hinzuaddiert. Das erfordert viel Mitrechnen, sollte aber machbar sein.

Mutig und mulmig verlässt Muirne den Travia-Tempel...
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#2
Beeindruckender Plan. Bin gespannt, wie das Abenteuer sich entwickelt!

Ich wusste gar nicht, dass der Silberschmuck als Waffe eingesetzt werden kann. Witzig.
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#3
(13.02.2023, 22:04)Fíonlaighrí schrieb: Gewinn bei etwa 500 Dukaten Grundkapital: etwa 25 Dukaten. Anders als bei Falschspiel oder Taschendieb riskiert man keinen Rauswurf, was die Sache durchaus lohnenswert macht.
Hört sich sehr langatmig und ermüdend an. Mit den ganzen Kräutern aus dem Umland (auch die kann man ja bei Vardari über den Gegenstandsverteiler verticken) sollte man aber schon mal deutlich mehr als 500 Dukaten haben. Warum grade Shurinknollengift? Ist da die Gewinnspanne größer als z.B. bei Menchal oder so (was ja immerhin stapelbar und somit in größeren Mengen zu transportieren wäre)?

Mehr als 30% kann man beim Feilschen sowieso nicht rausholen, egal was angezeigt wird, oder? Jedenfalls hatte ich das damals mal in einem Thread zum Thema Feilschen geschrieben. Oder war das falsch?
(13.02.2023, 22:04)Fíonlaighrí schrieb: Besonderheit: Jedes Mal, wenn ein Held oder eine Heldin in "Schatten über Riva" AP bekommt, werden zu diesen AP 1W6-1 weitere AP hinzuaddiert. Das erfordert viel Mitrechnen, sollte aber machbar sein.
Willst du das echt durchziehen, an jeder Stelle, wo man Kampf- oder Quest-AP bekommt, solange neu zu laden, bis das absolute Maximum an AP ausgeschüttet wird? Oder willst du "nur" mitschreiben, was theoretisch möglich wäre?

Falls ja: Haben wir eigentlich Zugriff auf die genauen AP-Werte, die man überall bekommt (egal ob Kampf oder Nichtkampf)? Sprich wenn wir irgendwo 15 AP bekommen, woher wissen wir, wieviele davon fix und wieviele hinzugewürfelt worden sind? Außer, indem man zig Mal wiederholt und dokumentiert, um daraus fast sichere Rückschlüsse ziehen zu können (was ja noch langatmiger als deine Geldbeschaffung sein dürfte). Woher weißt du eigentlich, dass genau 1W6-1 AP hinzugewürfelt werden? Pure Ingame-Beobachtung oder konntest du das irgendwo in den Spieldateien gezielt herausfinden?
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#4
(13.02.2023, 22:19)aeyol schrieb: Beeindruckender Plan. Bin gespannt, wie das Abenteuer sich entwickelt!

Ich wusste gar nicht, dass der Silberschmuck als Waffe eingesetzt werden kann. Witzig.

Das hatten wir doch schon mal an einer anderen Stelle erstaunt festgestellt, dort allerdings mit einem Amulett.  :)   Ich gehe mal davon aus, dass dies hier auch nur bei dem magischen Silberschmuck gegen Totenangst funktionert.

Was die AP-Addition angeht: ein Held bekommt also jedes Mal, wenn eben dieser Held AP erhält, bis zu 5 AP zusätzlich - oder wenn irgendein anderer Held AP erhält (z.B. nur der Gruppenerste, falls es sowas in Riva noch gibt)?
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#5
Hallo zusammen,

ich freue mich sehr über euer Interesse!
(14.02.2023, 09:56)Pergor schrieb: Ist da die Gewinnspanne größer als z.B. bei Menchal oder so (was ja immerhin stapelbar und somit in größeren Mengen zu transportieren wäre)?
Mein Gedanke war, dass die Gewinnspanne größer ist. Aber es geht es auch mit Menchal etc.

(14.02.2023, 09:56)Pergor schrieb: Mehr als 30% kann man beim Feilschen sowieso nicht rausholen, egal was angezeigt wird, oder? Jedenfalls hatte ich das damals mal in einem Thread zum Thema Feilschen geschrieben. Oder war das falsch?
Ja, ist mir jetzt auch aufgefallen. Nichtsdetotrotz macht man damit immer noch ordentlich Gewinn.

(14.02.2023, 09:56)Pergor schrieb: Willst du das echt durchziehen, an jeder Stelle, wo man Kampf- oder Quest-AP bekommt, solange neu zu laden, bis das absolute Maximum an AP ausgeschüttet wird? Oder willst du "nur" mitschreiben, was theoretisch möglich wäre?
Ich würde die AP-Punkte mit dem Hex-Editor anpassen.

(14.02.2023, 09:56)Pergor schrieb: Falls ja: Haben wir eigentlich Zugriff auf die genauen AP-Werte, die man überall bekommt (egal ob Kampf oder Nichtkampf)? Sprich wenn wir irgendwo 15 AP bekommen, woher wissen wir, wieviele davon fix und wieviele hinzugewürfelt worden sind? Außer, indem man zig Mal wiederholt und dokumentiert, um daraus fast sichere Rückschlüsse ziehen zu können (was ja noch langatmiger als deine Geldbeschaffung sein dürfte). Woher weißt du eigentlich, dass genau 1W6-1 AP hinzugewürfelt werden? Pure Ingame-Beobachtung oder konntest du das irgendwo in den Spieldateien gezielt herausfinden?
Silencer hatte sich mal die Mühe gemacht und die Erst-AP in Riva herausgesschrieben (insgesamt 89). Bei Nicht-Erst-AP wird übrigens abgerundet. So bringt z.B. eine Höhlenspinne St.1 (18 EAP) nur 1 AP, wenn die Erst-AP bereits vergeben worden sind. Ein Skelettkrieger Stufe 18 (85 EAP) bringt in weiteren Kämpfen 8 AP.
Was die 1W6-1AP anbelangt: Das habe ich an mehreren Stellen getestet. Also pure Ingame-Beobachtung.

(14.02.2023, 18:41)Alrik Alrikson schrieb: Was die AP-Addition angeht: ein Held bekommt also jedes Mal, wenn eben dieser Held AP erhält, bis zu 5 AP zusätzlich - oder wenn irgendein anderer Held AP erhält (z.B. nur der Gruppenerste, falls es sowas in Riva noch gibt)?
Jeder Held bekommt jedes Mal 1W6-1AP, wenn es AP zu verteilen gibt - sowohl in Situationen ohne als auch mit Kämpfen, z.B. bei erstmaligem Betreten der Gruft: Hier erhält jeder Held 10+1W6-1AP. Im ersten Kamof bringt der Golem in der Gruft 120+1W6-1AP .

(14.02.2023, 18:41)Alrik Alrikson schrieb: Das hatten wir doch schon mal an einer anderen Stelle erstaunt festgestellt, dort allerdings mit einem Amulett.  :)   Ich gehe mal davon aus, dass dies hier auch nur bei dem magischen Silberschmuck gegen Totenangst funktionert.

Wie gesagt: Lornirs Erbin :)
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#6
Bevor es losgeht, noch ein paar Worte zur Zählung:
- (E) bedeutet Erst-AP
- Zahlen am Anfang stehen für ein Zählen der Erst-AP (am Ende muss hierbei mindestens 89 herauskommen, so viele Gegner nennt Silencer in seinen Aufzeichnungen
- W steht für W6 und soll das theoretische Spektrum abdecken
-Ortsangaben am Ende verweisen auf die jeweilige Stelle auf der Karte in der NLT-Hilfe

Rohalstag, 15. Rahja
Erste Station ist die Gruft, wobei an mehreren Stellen Vorsicht geboten ist, um sich nicht wertvoller Erst-AP zu berauben. Was die Golems anbelangt: Ich bin mir nicht sicher, ob Pergor als Magier zwei Golems beschwören kann. Ich habe das jedoch in einem Vorlauf mehrere Male getestet und jedes Mal ist es bei einem Golem geblieben. Insofern kann Muirne guten Mutes zunächst die Gruft ansteuern - nicht, ohne sich zuvor eine Schaufel gekauft zu haben (sonst droht CH-Abzug bzw. Gang zum Badehaus).

Der erste Golem stellt dank Abspeichern und Zwingtanz kein Problem dar. Den zweiten möchte sich Muirne noch für Eigenbeschwörungen aufheben.

-Gruft betreten 10+1W-1/10+1W-1 15/15 (Boronsacker 10)
01: Kampf gegen 1 Golem St.5 (E) 120+1W-1/130+2W-2 125/140 (Stufe2; Gruft 5)
-Leiche des Totengräbers entdecken 10+1W-1/140+3W-3 15/155 (Gruft 6)
-Fund der Totenmaske 5+1W-1/145+4W-4 10/165 (Gruft 14)
-Illusionstür entdecken 5+1W-1/150+5W-5 10/175 (Gruft 22)
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#7
(17.02.2023, 22:07)Fíonlaighrí schrieb: [..]

(14.02.2023, 18:41)Alrik Alrikson schrieb: Was die AP-Addition angeht: ein Held bekommt also jedes Mal, wenn eben dieser Held AP erhält, bis zu 5 AP zusätzlich - oder wenn irgendein anderer Held AP erhält (z.B. nur der Gruppenerste, falls es sowas in Riva noch gibt)?


Jeder Held bekommt jedes Mal 1W6-1AP, wenn es AP zu verteilen gibt - sowohl in Situationen ohne als auch mit Kämpfen, z.B. bei erstmaligem Betreten der Gruft: Hier erhält jeder Held 10+1W6-1AP. Im ersten Kamof bringt der Golem in der Gruft 120+1W6-1AP .


[...]



Sehr interessant, das war mir bislang gar nicht bekannt. Da kann dann über das Spiel hinweg ja doch ein netter Bonus zusammenkommen, wenn der W6 nicht gerade immer eine Eins zeigt.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#8
Ich bin auch schon gespannt, wie viele zusätzliche Würfel es am Ende sein werden.

Feuertag, 16. Rahja
Heute geht's ins Umland. Zuvor werden noch MU- und CH-Elixier gekauft, ebenso ein paar Wirselkräuter und starke Zaubertränke.

02/03/04: Kampf gegen 1 Thorwaler St.5 (E), 4 Thorwaler St.6 (E) und 3 Thorwaler St.12 (E) 30+140+126+1W-1/446+6W-6 301/476 (Stufe 3; Umland 3)
05: Kampf gegen 7 Säbelzahntiger St.1 (E) 350+1W-1/796+7W-7 355/831 (Stufe 4; Umland 24)
06/07: Kampf gegen 17 Grimwölfe St.3 (E) und 1 Wolf St.4 (E) 102+20+1W-1/918+8W-8 127/958 (Umland 16)
-Stipens Rätsel lösen (auf Belohnung verzichten) 50+1W-1/968+9W-9 55/1013 (Stufe 5; Umland 4-7; 9-10)
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#9
Wassertag, 17. Rahja

Erneut geht es auf den Boronsacker, nicht ohne zuvor wieder Elixiere gekauft zu haben. Diesmal sind KL-, IN- und CH-Elixiere wichtig, damit bei den untoten Gegnern der Zauber "Große Gier" wirkt.

Als harte Nuss erweist sich der Kampf gegen die 2 Hesthotim und den Druiden. Die Schwierigkeit liegt jedoch nicht in dem Kampf an sich (das ist mit 3x Großer Gier schnell erledigt), sondern in der Nachvollziehbarkeit der AP-Verteilung. Laut Silencers Liste bringt ein Hesthot St.3 35 EAP (also 70 insgesamt), der Druide 60. Mit dem W-1 ergäbe das dann 130-135 AP. Stattdessen erzielt Muirne jedoch regelmäßig zwischen 150 und 158 AP. somit variiert auch die Zahl der Zufallspunkte stark. Kämpft man den Kampf mit zwei Helden, ergibt sich eine Range von 85-93 Punkten.
Ich vermute Folgendes: Die 130 EAP werden auf alle Helden verteilt (deshalb nur 65 im zweiten Fall); darüber hinaus bekommt jeder Held 20 Bonus-Punkte. Außerdem kommt noch für beide der Aktionen jeweils ein 1W-1 Punkte hinzu, sodass ich davon ausgehe, dass für diesen Kampf folgende Regel gilt: 130+1W-1+20+1W-1. Wenn Muirne aus dem Kampf mit den vollen (vermuteten) 160 Punkten herausgehen will, muss sie also 2 Sechser gleichzeitig würfeln. Da die Wahrscheinlichkeit hierfür nur bei 1:36 liegt (und nicht wie in den anderen Fällen bei 1:6), würde das auch erklären, warum sie bislang trotz mehrerer Versuche nur auf 158 AP gekommen ist.
Da ich wegen 2AP für ein theoretisches Maximum keine neue Spalte einführen möchte, würde ich es einmal vermerken, dass ich hier zwei Punkte hinzuzähle, deren Existen ich bislang noch nicht "beweisen" konnte.

08: Kampf gegen 3 Skelettkrieger St.18 (E) 255+1W1-1/1223+10W-10 260/1273 (Gruft 7)
09: Kampf gegen 4 Mumien St.6 (E) 120+1W1-1/1343+11W-11 125/1398 (Gruft 8)
10/11: Kampf gegen 2 Hesthotim St.3 (E) + 1 Druiden St.12 (E) 70+60+1W-1+20+1W-1/1493+13W-13 160/1558 (Stufe 6; Boronsacker 12) *160AP bislang nur theoretisch; praktisch erst 158AP erreicht


Windstag, 18. Rahja
Muirne macht es sich im Bootshaus gemütlich. Allerdings dauert es einige Tage und Wochen, bis alle drei Zufallskämpfe getriggert werden.

Feuertag, 23. Rahja
12: Kampf gegen 6 Waldlöwen St.1 (E) 60+1W-1/1553+14W-14 65/1623 (Umland 12)

Erdstag, 26. Rahja
-Kampf gegen 9 Grimwölfe St.3 9+1W-1/1562+15W-15 14/1637 (Umland 12)

Wassertag, einer der namenlosen Tage
13: Kampf gegen 5 Waldschrate St.1 (E) 125+1W-1/1687+16W-16 130/1767 (Umland 12)

Windstag, einer der namenlosen Tage
-Untersuchung von Arianas Haus 5+1W-1/1692+17W-17 10/1777 (man wird von Stadtkarte Riva 45 aus hingeführt)
-Versteck der Gilde ausfindig machen 10+1W-1/1702+18W-18 15/1792 (neue Kanalisation 5)
-Attentat der Gilde auf Muirne auf dem Marktplatz 10+1W-1/1712+19W-19 15/1807 (Stadtkarte Riva 45)
14/15/16/17/18: Kampf gegen 3 Thorwaler St.12 + 2 Krieger St.12 (E) +1 Magier St.14 (E) + 4 Piraten St.10 (E), 2 Räuber St.10 (E) + 2 Streuner St.12 (E) 12+200+70+180+96+160+1W-1/2430+20W20-20 723/2530 (Stufe 7; neue Kanalisation 11)
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#10
hoffentlich hast du genug AE um im Magierturm 14 Feuergeister zu beschwören.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#11
@Lippens: 14x18ASP=252ASP. Wenn man 17 Slots à 30 ASP für Zaubertränke rechnet + 25 Start-ASP + ASP-Gewinne weiterer Stufen, dürfte das kein Problem sein. Spannender wird es dann bei den Zantim.

(19.02.2023, 21:48)Fíonlaighrí schrieb: Da ich wegen 2AP für ein theoretisches Maximum keine neue Spalte einführen möchte, würde ich es einmal vermerken, dass ich hier zwei Punkte hinzuzähle, deren Existen ich bislang noch nicht "beweisen" konnte.
Inzwischen ist es mir gelungen, bei dem Druiden-Kampf 160 AP zu bekommen. Ich fühle mich in meiner Theorie bestätigt.

Markttag, einer der namenlosen Tage
-Treffen mit Lothur 5+1W-1/2435+21W-21 10/2540 (Stadtkarte Riva 43)
-Adran Seehoff "verhören" 2+1W-1/2435+22W-22 7/2547 (Stadtkarte Riva 38)

Praiostag, einer der namenlosen Tage
Da mir die Spielpunkte wichtiger sind, verzichtet Muirne darauf, gleich nachts die Piraten zur Rede zu stellen. Wer das nicht möchte, kann sich noch die AP in Klammern hinzuaddieren.

-Adran Seehoff verfolgen 5+1W-1/2440+23W-23 10/2557 (Stadtkarte Riva 38)
(Kampf gegen 1 Magier St.14, 2 Piraten St.10 und 2 Thorwaler St.12 7+8+8+1W-1)
-Ordo beschützen 30+1W-1/2470+24W-24 35/2592 (Stadtkarte Riva 45)

Rohalstag, 1. Praios
-Muirne beschließt, ausnahmsweise einen Kampf zweimal zu führen - nämlich den Kampf gegen die 17 Grimwölfe und den einen Wolf. Da man beschworene Wesen anders als in Sternenschweif nicht mehr in Zombies verwandeln kann, stellt dies die einzige Möglichkeit dar, möglichst viele EAP für diesen Gegnertyp zu erhalten. Dabei gilt es anzumerken, dass das Maximum hierbei nach meiner Erfahrung bei 13 Zombies liegt - bei mehr stürzt das Spiel ab. Wenn jemand diesen Kampf kein zweites Mal führen möchte, böte sich auch die zweite 12er-Gruppen von Sumpfrantzen im Garten des Magiers an (der ersten begegnet man ja bereits im Sumpf).

19: Kampf gegen 13 Zombies St.1 (E), 3 Grimwölfe St.3 und 1 Wolf St.4 195+3+2+1W-1/2670+25W-25 205/2797 (Umland 16)
20: Kampf gegen 12 Sumpfrantzen St.1 (E) 360+1W-1 3030+26W-26 365/3162 (Stufe 8; Magierturm, Sumpf 6)
-Kampf gegen 3 Sumpfrantzen St.1 9+1W-1/3039+27W-27 14/3176 (Magierturm, Sumpf 8)

Muirne befreit die Kampfhunde, ohne zunächst das Tor zu öffnen. Für die volle Spielpunktzahl genügt es, nach dem Kampf die Schuppentür zu öffnen.

21: Kampf gegen 6 Kampfhunde St.3 (E) 150+1W-1/3189+28W-28 155/3331 (Garten des Magiers 2)
22: Kampf gegen 5 Schröter St.6 (E) 90+1W-1/3279+29W-29 95/3426 (Garten des Magiers 3)
23: Kampf gegen 1 Aventurier St.3 (E) 35+1W-1/3314+30W-30 40/3466 (Garten des Magiers 4)
-Kampf gegen 12 Sumpfrantzen St.1 36+1W-1/3350+31W-31 41/3507 (Garten des Magiers 5)
-geheimer Durchgang zum Magierturm 5+1W-1/3355+32W-32 10/3517 (Garten des Magiers 11)
-Kampf gegen 5 Waldschrate St.1 10+1W-1/3365+33W-33 15/3532 (Garten des Magiers 12)

Den folgenden Kampfmagier gibt Silencer mit 150 EAP an. Ich bekomme für den Kampf jedoch immer zwischen 155 und 160 AP. Nehme ich zwei Helden mit, bekommt jeder zwischen 78 (Aufteilung der EAP) und 83 (Bonuswürfel). So komme ich zu dem Schluss, dass ein Kampfmagier 155 EAP bringt (korrigiert mich gerne, falls ich falsche Schlüsse ziehe oder etwas übersehen haben sollte).

24: Kampf gegen 1 Kampfmagier St.8 (E) 155+1W-1/3520+34W-34 160/3692 (Stufe 8; Magierturm, 1. Ebene 1)
25/26/27/28: Kampf gegen 1 Räuber St.5 (E), 3 Räuber St.6 (E), 3 Räuber St.8 (E) und einen Räuberhauptmann St.8 (E) 33+105+135+45+1W-1/318+1W-1 3838+35W-35 323/4015 (Magierturm, 1. Ebene 3)
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#12
Wassertag, 3. Praios
Wieder im Umland unterwegs. Erster Vorstoß in die Zwergenbinge. Da die Orks und Orkveteranen verschiedene Erfahrungsstufen haben, muss Muirne wieder mit den Zaubern "Eigenschaften" und "Skelettarius" arbeiten.

-Kampf gegen 2 Räuber St.6, 3 Räuber St.8, 2 Räuber St.10 und 1 Räuberhauptmann St.8 6+12+8+4+1W-1/3868+36W-36 35/4048 (Umland 21)
29/30: Kampf gegen 4 Orks St.5 (E), 3 Orkveteranen St.12 (E) und 3 Zombies St.1 100+165+3+1W-1/4136+37W-37 273/4321 (Umland 13)
31: Kampf gegen 3 Kriegsoger St.13 (E) und 1 Orkveteranen St.12 225+5+1W-1/4366+38W-38 235/4556 (Stufe 10; Zwergenbinge, 1. Ebene 2)
32/33: Kampf gegen 2 Orkveteranen St.11 (E), 2 Orkveteranen St.12 und 1 Orkveteranen St.15 (E) 100+10+60+1W-1/4536+39W-39  175/4731 (Umland 30)

Erdstag, 5. Praios
34: Kampf gegen 10 Orks St.10 (E), 1 Orkveteranen St.11 und 1 Orkveteranen St.15 600+5+6+1W-1 611/5147+40W-40 616/5347 (Zwergenbinge, 1. Ebene 6-7)
35: Kampf gegen 2 Orks St.3 (E), 4 Orks St.10, 1 Orkveteranen St.11 und Orkveteranen St.15 40+24+5+6+1W-1/5222+41W-41 80/5427 (Zwergenbinge, 1. Ebene 24; Option "Raum durchsuchen")
-Kampf gegen 1 Ork St.5, 1 Ork St.10 und einen Orkveteranen St.12 2+6+5+1W-1/5235+42W-42 18/5445 (Zwergenbinge, 1. Ebene 30)
36: Kampf gegen 7 Zwergen (untot) (E) 350+1W-1/5585+43W-43 355/5800 (Stufe 11; Zwergenbinge, 2. Ebene 7)
-untote Zwerge erlösen (Geister bannen) 30+1W-1/5615+44W-44 35/5835 (Zwergenbinge, 2. Ebene 7)
-Kampf gegen 5 Orks St.10, 2 Orkveteranen St.11 und 1 Orkveteranen St.15 30+10+6+1W-1/5661+45W-45 51/5886 (Zwergenbinge, 2. Ebene 5)
-Kampf gegen 1 Skelettkrieger St.18 8+1W-1/5669+46W-46 13/5899 (Zwergenbinge, 2. Ebene 16)

Muirne muss zurück in die Stadt, um zu regenerieren und neue Elixiere und Zaubertränke zu besorgen. Dabei triggert sie einen Zufallskampf, von dem ich bislang noch nichts kannte. Zum Glück hat sie noch einen Hilfsmagier mit Schwerpunkt Hellsicht im Schlepptau (den sie für die 3. Ebene der Zwergenbinge gebraucht hätte), sodass ich die Werte der Gegner identifizieren konnte:
-Kampf gegen 3 Orks St.5, 4 Orks St.10 und 1 Orkveteranen St.11 6+24+5+1W-1/5704+47W-47 40/5939 (Umland, unbekannt; etwa zwischen den Kartenpunkten 8 und 14)
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#13
Feuertag, 9.Praios
Zurück in die Zwergenbinge. Wieder muss Muirne mit "Eigenschaften" und "Skelettarius" arbeiten, diesmal bei den Höhlenspinnen. Beim Dämon flüchtet Muirne zunächst in die Ecke, zaubert 15mal Arcano und danach dreimal Ignifaxius.

37/38: Kampf gegen 2 Höhlenspinnen St.1 (E), 3 Spuckspinnen St.5 (E) und 3 Zombies 36+75+3+1W-1/5818+48W-48 119/6058 (Zwergenbinge, 2. Ebene 3)
39: Kampf gegen 6 Höhlenspinnen St.2 (E), 1 Höhlenspinne St.1 und 1 Spuckspinne St.5 120+1+2+1W-1/5941+49W-49 128/6186 (Zwergenbinge, 2. Ebene 3)
-Rampe wieder hinaufklettern 40+1W-1/5981+50W-50 45/6231 (Zwergenbinge, 2. Ebene 4)
-bei Fratze um Vergebung bitten 60+1W-1/6041+51W-51 65/6296 (Zwergenbinge, 3. Ebene 8)
40: Kampf gegen 1 Dämon St.12 (E) 200+1W-1/6241+52W-52 205/6501 (Zwergenbinge, 3. Ebene 10)
-Kampf gegen 1 Ork St.3, 1 Ork St.10 und 1 Orkveteranen St.15 2+6+6/6255+53W-53 19/6520 (Zwergenbinge, 3. Ebene 11)
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#14
Wassertag, 10. Praios
Der Krieger in der Felsenhöhle bringt 152-157 AP. Silencer gibt ihn mit 120 EAP an, folglich müsste es 32 Bonus-AP geben. Vielleicht bringt der Krieger St.18 ja aber auch 118 EAP. Da man den Kampf nur mit einem Helden ausüben kann, kann ich leider nicht feststellen, welcher Wert jetzt zutrifft.

41: Kampf gegen 1 Krieger St.18 (E) 120+32 (oder 152?)+1W-1/6407+54W-54 157/6677 (Stufe 12; Umland 8)

Rohalstag, 22. Praios
Weiter geht's zum Magierturm, wo Muirne im Räuberlager übernachtet. Dort gibt es (ebenso wie in der 3. Ebene des Magierturm bei den Ruhestätten) die Möglichkeit, 3 verschiedene Kämpfe zu triggern. Muirne entscheidet sich zunächst für die Skelette Stufe 6. Bis die Skelette erscheinen, vergehen weitere Tage.

42: Kampf gegen 6 Skelette St.6 (E) und 1 Skelettkrieger St.18 150+8+1W-1/6565+55W-55 163/6840 (Magierturm, 1. Ebene 6)
-Kampf gegen 1 Skelettkrieger St.18 8+1W-1/6573+56W-56 13/6853 (Magierturm, 2. Ebene 1)
43: Kamof gegen 6 Skelette St.10 (E) und 1 Skelettkrieger St.18 210+8+1W-1/6791+57W-57 223/7076 (Magierturm, 2. Ebene 3)
-Kampf gegen 1 Skelettkrieger St.18, 1 Mumie St.6 und 5 Skelette St.6 8+3+10+1W-1/6812+58W-58 26/7102 (Magierturm, 2. Ebene 4)
-1. Hundestatue: Verwandlung beenden 10+2W-2/6822+60W-60 20/7122 (Magierturm, 2. Ebene 5)
44: Kampf gegen 1 Mumie St.2 (E), 1 Skelettkrieger St.18, 4 Skelette St.6 und 4 Skelette St.10 23+8+8+12+1W-1/6873+61W-61 56/7178 (Magierturm, 2. Ebene 6)
-1. Hundekopftür mit Diamanten öffnen 10+1W-1/6883+62W-62 15/7193 (Magierturm, 2. Ebene 7)
-2. Hundekopftür mit Diamanten öffnen 5+1W-1/6888+63W-63 10/7203 (Magierturm, 2. Ebene 8)
-2. Hundestatue: Verwandlung beenden 10+2W-2/6898+65W-65 20/7223 (Magierturm, 2. Ebene 9)
-3. Hundekopftür mit Diamanten öffnen 5+1W-1/6903+66W-66 10/7233 (Magierturm, 2. Ebene 10)
-3. Hundestatue: Verwandlung beenden 10+2W-2/6913+68W-68 20/7253 (Magierturm, 2. Ebene 11)
-4. Hundestatue: Verwandlung beenden 10+2W-2/6923+70W-70 20/7273 (Magierturm, 2. Ebene 12)

Feuertag, 23. Praios
45: Kampf gegen 5 Zombies St.8 (E) 225+1W--1/7148+71W-71 230/7503 (Magierturm, 2. Ebene 13)
-1. Illussionsgang: Illusion mittels Antimagie zerstören 20+1W-1/7168+72W-72 25/7528 (Magierturm, 3. Ebene 1)
-bei Bild mit "Borbarad" antworten 5+1W-1/7173+73W-73 10/7538 (Magierturm, 3. Ebene 7)

Der nächste Krieger bringt keine EAP. Vielleicht hat es damit zu tun, dass es für Pergor bereits AP in Form des Kampfmagiers gab? Deshalb die EAP-Zahl in Klammern: Neuer Gegnertyp - ja; EAP - nein
(46): Kampf gegen 1 Krieger St.8 (keine E) 12+1W-1/7185+74W-74 17/7555 (Magierturm, 3. Ebene 8)
47: Kampf gegen 4 Hundemenschen St.1 (E) und 1 Magier St.14 48+7+1W-1/7240+75W-75 60/7615 (Magierturm, 3. Ebene 15)

Muirne verlässt den Turm fürs Erste: Bücher, Feuergeister und Pergor müssen noch warten. Dafür geht es jetzt wieder unter den Boronsacker, um Hesthotim zu beschwören. Der Golem hierzu bietet sich an, um 19 Hesthotim herbeizurufen und er muss weg, da es jetzt die EAP für die Ghule benötigt, die hinter dem Golem warten. Bei den Hesthotim gibt es in Schatten über Riva eine Besonderheit - es können sowohl solche der Stufe 1 als auch der Stufe 2 beschworen werden. (Deshalb hatte ich mir zunächst auch einen Hellsicht-Magier generiert, um die Stufen der Hesthotim herausfinden zu können.) Das Kuriose dabei liegt darin, dass es für beide Gegnertypen exakt gleich viele AP gibt. Um das perfekte Spiel hinzubekommen, müsste man somit in einem ersten Kampf 19 Hesthotim St.1 beschwören und 5 Bonuspunkte erwürfeln. In einem zweiten Kampf müssten dann 19 Hesthotim St.2 und 5 Bonus-Punkte folgen. Da dies dann doch sehr, sehr unwahrscheinlich ist, habe ich mich für Folgendes entschieden: In einem ersten Kampf wird Muirne 19 Hesthotim beschwören (das Ergebnis müsste ja aufgrund der gleichen EAP in allen Fällen gleich sein) und zu einem späteren Kampf ein zweites Mal 19 Hesthotim herbeirufen, um zumindest dieser eben beschriebenen Minimalchance eine theoretische Chance zu geben.

48/49: Kampf gegen x (0-19) Hesthotim St.1 (E) und y (0-19) Hesthotim St.2 (E) (insgesamt 19) und 1 Golem St.5 570+12+1W-1/7822+76W-76 587/8202 (Stufe 13; Gruft 9)
50: Kampf gegen 4 Ghule St.3 (E) 160+1W-1/7982+77W-77 165/8367 (Gruft 10)
-Kampf gegen 3 Zombies St.8 12+1W-1/7994+78W-78 17/8384 (Gruft 11)
-Kampf gegen 5 Skelette St.10 15+1W-1/8009+79W-79 20/8404 (Gruft 12)
-Kampf gegen 3 Skelette St.10 und 1 Skelettkrieger 9+8+1W-1/8026+80W-80 22/8426 (Boronsacker 9)
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#15
wie viele EAP ein bestimmter Gegner gibt steht in der monster.dat die in der RIVA.ALF versteckt ist, da kann man einfach mal nachsehen.

Manchmal gibt es einerseits AP für den Kampf und gleichzeitig AP pro Kopf für die abgeschlossene Aktion. Beim Krieger mit den Stiefeln gibt es glaube ich beides.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#16
Danke für den Hinweis, Lippens.

Wassertag, 1. Rondra
Der Magierturm ist noch nicht zu Ende. Zunächst gilt es, die noch verbleibenden zwei Zufallskämpfe zu triggern.

-Kampf gegen 4 Skelette St.6 und 3 Skelette St.10 8+9+1W-1/8043+81W-81 22/8448 (Magierturm, 1. Ebene 3)

Rohalstag, 6. Rondra
-Kampf gegen 5 Skelette St.10 und 1 Skelettkrieger St.18 15+8+1W-1/8066+82W-82 28/8476 (Magierturm, 1. Ebene 3)
-Kampf gegen 2 Ghule St.3 und 1 Kampfmagier St.8 8+15+1W-1/8089+83W-83 28/8504 (Magierturm, 4. Ebene 3)

Feuertag, 7. Rondra
Es ist Feuertag, und wie kann es anders sein, es kommt zur Erstbegegnung mit 6 Feuergeistern, deren Anzahl selbstverständlich mittels "Elementare" auf 20 gesteigert wird. Dank Chamaelioni, Duplicatus (2x), Dunkelheit und Feuerbann können die Feuerelementare Muirne so gut wie nichts anhaben.

51: Kampf gegen 20 Feuerelementare St.1 (E) 1500+1W-1/9589+84W-84 1505/10009 (Stufe 14; Magierturm, 4. Ebene 5)
-Kampf gegen 6 Feuerelementare St.1 42+1W-1/9631+85W-85 47/10056 (Magierturm, 4. Ebene 11)
-Kampf gegen 3 Ghule St.3 12+1W-1/9643+86W-86 17/10073 (Magierturm, 4. Ebene 12)

Wassertag, 8. Rondra
-Verbrennung des dunklen Zauberbuchs "Weg ohne Namen" 2+1W-1/9645+87W-87 7/10080 (Magierturm, 3. Ebene 10)
-Verbrennung des dunklen Zauberbuchs "Borbarads Testament" 9+1W-1/9654+88W-88 14/10094 (Magierturm, 3. Ebene 10)
-Verbrennung des dunklen Zauberbuchs "Daimonicon" 2+1W-1/9656+89W-89 7/10101 (Magierturm, 3. Ebene 10)
-Verbrennung des dunklen Zauberbuchs "Buch des Zurbaran" 2+1W-1/9658+90W-90 7/10108 (Magierturm, 3. Ebene 10)
-Kampf gegen 6 Feuerelementare St.1 42+1W-1/9700+91W-91 47/10155 (Magierturm, 4. Ebene 14)

Pergor wartet. Ziel ist es, gegen jede verschiedene Erscheinung des Gestaltenwandlers einmal zu kämpfen. Im Kampf gegen den Magier ist darauf zu achten, dass er mindestens 2 Gargoyles beschwört, weil es für diesen Gegnertyp noch keine EAP gegeben hat. Die übrigen Gegnertypen (Feuerelementare, Golems, Ghule, Hundemenschen, Hesthotim St.2, Skelette St.6, Zwerge (untot) würde ich vernachlässigen. Spannend wäre noch der Fall, wenn zwei Golems beschworen würden, aber diesen Fall hatte ich (bislang) noch nicht.

52: Kampf gegen 1 Troll St.8 (E) 60+1W-1/9760+92W-92 65/10220 (Magierturm, 4. Ebene 18)
53: Kampf gegen 1 Elfenveteranen St.8 (E) 50+1W-1/9810+93W-93 55/10275 (Magierturm, 4. Ebene 18)
54: Kampf gegen 1 Edelmann St.8 (E) 35+1W-1/9845+94W-94 40/10315 (Magierturm, 4. Ebene 18)
55: Kampf gegen 1 Jäger St.8 (E) 40+1W-1/9885+95W-95 45/10360 (Magierturm, 4. Ebene 18)
56: Kampf gegen 1 Bettler St.8 (E) 25+1W-1/9910+96W-96 30/10390 (Magierturm, 4. Ebene 18)
57: Kampf gegen 1 Ritter St.8 (E) 50+1W-1/9960+97W-97 55/10445 (Magierturm, 4. Ebene 18)
58: Kampf gegen 1 Magier St.8 (E) 40+1W-1/10000+98W-98 45/10490 (Magierturm, 4. Ebene 18), außerdem:
59: Kampf gegen 2 Gargoyle St.2 (E), 3 Ghule St.3, 1 Skelett St.6, 1 Feuerlementar St.1, 1 Golem St.5 220+12+2+7+12 253/10253+98W-98 253/10743 (Stufe 15; Magierturm, 4. Ebene 18)
(-Kampf gegen 1 Bettler St.8 - nicht mitgewertet, da doppelt)
60: Kampf gegen 1 Thorwaler St.8 (E) 42+1W-1/10295+99W-99 47+10790 (Magierturm, 4. Ebene 18)
-Mosaik-Queste lösen 50+1W-1/10345+100W-100 55/10845 (Magierturm, 4. Ebene 18)

Windstag, 9. Rondra
Nach dem Magierturm sucht Muirne die Kanalisation auf. Hierbei muss wieder mit Skelettarius gearbeitet werden.

61/62: Kampf gegen 3 Gardehauptmänner St.12 (E), 1 Gardehauptmann St.15 (E) und 8 Zombies St.1 120+45+8+1W-1/10518+101W-101 178/11023 (Neue Kanalisation 7)
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#17
Windstag, 9. Rondra
Nachdem alle Nebenquests gelöst sind, wird die Hauptqueste vorangetrieben.

-Gorm Doldrecht verhören 5+1W-1/10523+102W-102 10/11033 (Stadtkarte Riva 16)

Markttag, 11. Rondra
Auf der Windsbraut. Jedoch gelingt es Muirne nicht, die 18 Matrosen oder irgendwelche Aventurier zu triggern. Außerdem bleiben nur 42 Minuten Zeit (die aber locker reichen).

-1. Rätsel des Klabautermanns lösen 5+1W-1/10528+103W-103 10/11043 (Windsbraut, 1.UD 25)
-2. Rätsel des Klabautermanns lösen 10+1W-1/10538+104W-104 15/11058 (Windsbraut, 1.UD 25)
-3. Rätsel des Klabautermanns lösen 15+1W-1/10553+105W-105 20/11078 (Windsbraut, 1.UD 25)
63: Kampf gegen 6 Seesoldaten St.5 (E) 120+1W-1/10673+106W-106 125/11203 (Windsbraut, 1.UD 26)
64/65: Kampf gegen 6 Matrosen St.1 (E) und 4 Matrosen St.2 (E) 96+80+1W-1/10849+107W-107 181/11384 (Windsbraut, 2.UD 41)
66: Kampf gegen 4 Matrosen St.1, 3 Matrosen St.2 und 1 Zwergenveteranen St.10 (E) 4+6+50+1W-1/10909+108W-108 65/11449 (Windsbraut, 1.UD 18)
-Kampf gegen 3 Matrosen St.2 6+1W-1/10915+109W-109 11/11460 (Windsbraut, OD 14, Minute 32)
-Kampf gegen 3 Matrosen St.2 6+1W-1/10921+110W-110 11/11471 (Windsbraut, OD 14, Minute 37)

Praiostag, 12. Rondra
Zurück in Riva. Muirne unter Mordverdacht.

-von Bosper verhört werden/1.Mordverdacht 10+1W-1/10931+111W-111 15/11486 (Stadtkarte Riva 45)

Rohalstag, 13. Rondra
Flucht in die Kanalisation.

-Feylamia töten 100+1W-1+25+1W-1/11056+113W-113 135/11621 (Feylamia-Versteck 22)

Erdstag, 17. Rondra
Burg Riva wartet.

67: Kampf gegen 1 Wasserdrachen St.4 (E) 190+1W-1/11246+114W-114 195/11816 (Feylamia-Versteck 24)
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