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Eigenschaften nach Krankheit
#41
(22.08.2012, 20:51)Recke schrieb: Blaue Keuche tritt nur nach Dumpfschädel an.
Das stimmt laut TeraBlight's Untersuchungen (oben Beitrag #23) nicht. Die Blaue Keuche kann demnach auch unmittelbar als Ersterkrankung auftreten und ist (nur) dann ohne Bugwirkung heilbar, wenn man es schnell genug schafft.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#42
ich habe heute etwas zum Thema Werte und Versteinerung erlebt. Erstens: Ist ein Held versteinert, bekommt er (zumindest in Schick) trotzdem volle Kampf AP, wenn er im Kampf dabei ist. Und zweitens: Wird ein Held zu einem Zeitpunkt, in dem einige Werte temporär verändert sind, versteinert, bleiben diese Werte nach der Entsteinerung permanent. Mir ist das gerade bei dem Schwarzmagier passiert.
Die Elfe erhöht doch den Mut um 3 Punkte, beim Endkampf wurde mein Zwerg versteinert. Da mein Magier -6 in Verwandlung beenden hatte, beschloss ich mit dem versteinerten Zwerg bis zum nächsten Stufenanstieg des Magiers weiterzuspielen. Dabei entdeckte ich ersteres oben, und als der Magier meinen Zwerg entsteinierte, blieb der Mut auch nach mehreren Wochen auf 15/12.
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Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#43
hmm wahrscheinlich haben die Entwickler ausversehen die falsche Variable gesetzt...das war ja früher alles etwas komplizierter...aber andersherum müsste man auf diese Weise auch temporäre erhöhungen permanent machen können...
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#44
(25.02.2014, 00:18)Lippens die Ente schrieb: und als der Magier meinen Zwerg entsteinierte, blieb der Mut auch nach mehreren Wochen auf 15/12.
(25.02.2014, 08:09)tommy schrieb: aber andersherum müsste man auf diese Weise auch temporäre erhöhungen permanent machen können...
Wieso "andersherum"? Genau das hat Lippens hier doch getan. ;)

Vielleicht gibt es für die temporären Steigerungen genau eine Ablaufstunde, in der sie wieder zurückgesetzt werden. Ist diese verstrichen, wird der Wert später nicht mehr geprüft, auch wenn die Korrektur zuvor - weil der Held gerade nicht "beschreibbar" war (Tod, Versteinerung) - fehlgeschlagen war.

Aber wie es technisch auch genau zustande kommt, das ist natürlich ein (weiterer) Bug, auch wenn man ihn zu seinem Vorteil nutzen kann.
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#45
Hmmm... Kann der Magier seine Gefährten versteinern? :D
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
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#46
ups da hab ich mich verlesen, ich dachte er hatte eine Senkung permanent gemacht^^
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#47
Eine Stunde kann es hier nicht gewesen sein, denn vom Beginn der zweiten Ebene bis hin zum Endkampf in der dritten Ebene schafft man es nicht in dieser Zeit. Aber es könnten ja auch drei Stunden sein oder fünf wie bei der Dämonenfratze in der Herberge. Auf jeden Fall muss mein Zwerg versteinert gewesen sein just in dem Moment als die temporäre Erhöhung des Mutes abgelaufen ist. Mal sehen, ob das reproduzierbar ist. dazu schluckt man einfach ein Elixier, sucht sich einen Kampf und versteinert diesen Helden. Bleibt der Wert dann nach der späteren Entsteinerung erhalten, dann ist es reproduzierbar. Wäre bei der kumulativen Wirkung der Tränke in Schick dann aber eine große Schwindelchance, wenn man die KK auf 80 hochpushen kann. Am besten teste ich in der Ottaskin, da hier der Kampf sofort nach Einnahme des Trankes geschehen kann.
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#48
(25.02.2014, 17:52)Lippens die Ente schrieb: Aber es könnten ja auch drei Stunden sein oder fünf wie bei der Dämonenfratze in der Herberge. Auf jeden Fall muss mein Zwerg versteinert gewesen sein just in dem Moment als die temporäre Erhöhung des Mutes abgelaufen ist.
Ja, so meinte ich den Begriff "Ablaufstunde" auch. Genau die Stunde (z.B. die 8. Stunde des Tages) als Zeitpunkt, in der die Wirkung endet. Wann dieser Zeitpunkt ist (der natürlich nicht zwingend in Stunden festgelegt sein muß, denn wir wissen ja, daß die Schick durchaus auch in Minuten oder sogar Sekunden rechnet), wird dabei natürlich jeweils bei Eintritt der Eigenschaftsmodifikation festgelegt werden.
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#49
Hallöchen Leute.

Ich hab gestern Abend meine erste Session von Schicksalsklinge gestartet. Ging auch alles bisher ziemlich gut. Hatte mich ja vorher hier im Forum etwas belesen ;-)

Jetzt ist aber nach einer missglückten Wundbehandlung mein Krieger an Wundbrand oder wie die Krankheit heißt, erkrankt.

Jetzt verliert er jeden Tag einen KK Punkt und Lebenspunkte. Ein Heiler kann nichts machen und ich versuche es jetzt auszusitzen.

Bleiben die KK Werte dann so niedrig? Laut dem Forum würde er bei Genesung einen KK wert von -1 haben. Hilfe!!! :-)
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#50
Wundfieber meinst du? Die Krankheit ist nicht ganz so schlimm. Die kannst du ruhig aussitzen. Die KK wird dann auch wohl wieder steigern, aber das wird dann eine Weile dauern. Wenn er zuviele Lebenspunkte verliert, musst du halt mit Heilkräutern oder Tränken entgegenwirken.

Was die Heiler angeht: Theoretisch können die das wohl behandeln. Aber die Heiler, die du in der Schicksalsklinge finden kannst, haben unterschiedliche Kompetenzen. Manche sind sehr fähig, andere totale Pfeifen. Und es ist auch Glückssache, beim Heiler kann und sollte man es ruhig mehrmals versuchen.

Hier gibt es auch eine Übersicht dazu.
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#51
Wenn einer krank wird, am besten in den Stufen 1 - 3 nicht selber heilen ;) Da ist das "heilen Krankheit" noch zu schlecht und es besteht die Gefahr, dass es schlimmer wird.

Ob die KK niedrig bleibt weiß ich nicht, irgendwie werden meine Helden nie krank...
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#52
... ist in Schick auch nicht so oft, dass jemand krank wird. Einige Krankheiten (Tollwut, Paralyse, Forstschäden) sind bei mir in über 100 Durchläufen überhaupt noch nicht vorgekommen. Wundfieber bekommt man in Schick nur durch missglückte Wundheilung oder den Griff in das Rattenloch der Goblinhöhle.

aber schlimmer werden kann die Krankheit durch einen verpatzten Heilversuch doch auch nicht. Man erleidet drei Schadenspunkte, mehr nicht.

Was das Thema Krankheiten betrifft, ist man da in Schweif gut aufgehoben. Dort sind die Frostschäden sogar die häufigste Krankheit.
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#53
Aber in Schweif (falsches Forum) hat man in Krankheit heilen nach dem Import meist einen guten Heilen Krankheit Wert.
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#54
Schau mal hier rein, ich hatte die Krankheiten vor einiger Zeit sehr ausführlich ingame untersucht
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#55
Dann mal ganz doof nachgefragt: ab wann zählt man eigentlich als guter Heiler? Wie hoch müssen die Fähigkeiten sein?
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#56
(06.03.2014, 15:22)Werhoernchen schrieb: Dann mal ganz doof nachgefragt: ab wann zählt man eigentlich als guter Heiler? Wie hoch müssen die Fähigkeiten sein?

DSA ist ein Würfelspiel. Und Würfeln ist Glückssache, es gibt daher kein "wie hoch muss das und jenes sein?". :)

Man kann aber durch gezieltes Steigern von Eigenschaften und Talenten die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass eine Probe gelingt, damit z.B. ein Arzt den Verwundeten auch heilen kann. Pergor hatte dazu mal eine Liste im Thread Gezieltes Skillen / Eigenschaftsproben erstellt, auf welche Eigenschaften bei den verschiedenen Talenten geprobt, sprich: gewürfelt wird.

Einen guten Heiler zeichnet zum einen eine ordentliche Zahl Talentpunkte im jeweiligen Heilkunde-Talent aus, grob gesagt mindestens 8, würde ich sagen.
Dazu die entsprechenden Eigenschaften auf 20, damit nichts schiefgehen kann. Notfalls mit Magie oder Elixieren erhöhen. Das Heilkunde Gift-Talent kann man auch vernachlässigen, indem man einen Zauberkundigen mit Klarum Purum zur Entfernung von Vergiftungen parat hat.

Wohl gemerkt: mit Heiler und Arzt in diesem Beitrag meine ich nicht die professionellen Heiler im Spiel, die sich die Heilung bezahlen lassen, sondern die eigenen Helden in der Gruppe, die man speziell zum Heilen skillt. Das nur mal zur Sicherheit, damit es nicht falsch verstanden wird.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#57
(06.03.2014, 15:22)Werhoernchen schrieb: Dann mal ganz doof nachgefragt: ab wann zählt man eigentlich als guter Heiler? Wie hoch müssen die Fähigkeiten sein?
Die exakten Probenerschwernisse zur Selbstheilung habe ich hier aufgelistet.


Was die professionellen Heiler betrifft: Diese werden immer mit einem W100 gewürfelt, wobei 1 immer gelungen und 100 immer misslungen bedeutet.

Ich würde folgende Erfolgswahrscheinlichkeiten vermuten:
Qualität/Erfolgswahrscheinlichkeit in Prozent
1/85
2/80
3/75
4/70
5/65
6/60
7/55
8/50
9/45
10/40
11/35
12/30
13/25
14/20
15/15
16/10
17/5

Wie gesagt, es handelt sich um Vermutungen; getestet habe ich es noch nicht.
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#58
Aus Schweif weiß ich jedenfalls, dass die Krankheit, die ein Held hat, die Erfolgswahrscheinlichkeit beeinflusst. Versuch mal, bei Ernbrecht Tralloper (wo hat der eigentlich seine medizinische Aíºsbildung gemacht?) die Blaue Keuche zu heilen. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Held stirbt oder sich selbst heilt, ist größer als die Erfolgswahrscheinlichkeit der Heilung durch den Heiler. Einen Dumpfschädel bekommt er aber nach etwa 5 - 7 Versuchen hin. An Würfelglück glaube ich da nicht, weil das reproduzierbar ist. Zum Glück braucht man diesen Quacksalber eh nicht, weil man sich vor Ort ein Elixier kaufen kann.
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#59
Habe eben den nach dem Bückenbrau erkrankten Lornir in Varnheim vom Dumpfschädel beim Heiler kurieren lassen (Qualität 10). W100 (48) ist noch misslungen, W100 (36) bestanden. Es spricht also eingiges für die von mir vorgelegten Wahrscheinlichkeiten. Das würde übrigens auch erklären, warum es keine schlechtere Qualität als 17 gibt - damit jeder Heiler zumindest eine Minimalchance hat.
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#60
das erklärt auch, warum die Wahrscheinlichkeit nie 100 % und nie 0 % sein kann, was ja auch gut ist. Hast du schon einmal überprüft, ob die Würfe immer kleiner werden oder ob Würfe der Variante 85, 23, 36, 54... möglich sind. Gefühlt kann ich aus Schweif bestätigen, dass ein gewisser Heiler eine etwa gleich bleibende Anzahl von Versuchen benötigt, bis es klappt. An absolute W100 Zufallswürfe glaube ich da nicht so recht. Am leichtsten kannst du das bei Knochenflicker ausprobieren und die einzelnen Würfe notieren.
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