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Übersicht: Riva - alle Kämpfe, alle Gegner
#21
Kleiner neuer Erkenntnisgewinn: Die Nummern in den Kämpfen entsprechen ziemlich sicher den Namen der "Triggerzonen" aus der .3DM (den 3D Daten des Spieles).
Bsp.: Kampf heißt "SHIP1_0415", und in den Daten gibt es eine Zone mit dem Namen "34N0415_02". Und dort stehen dann X, Y, (Z) Koordinaten.
Dh. ich müsste zu vielen der fehlenden Kämpfe vermutete Kartenpositionen angeben können. Da setze ich mich dann mal als Nächstes dran.
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#22
Ok, das ging schief. Natürlich sind die Kampfnummern und Zonennamen frei gewählt, und höchstens Indizien.
Ich habe dann versucht, die Kämpfe im Dissassembly nachzuvollziehen, dh. habe nach Code der Art "Starte Kampf Nr. X" gesucht, den zwar gefunden, aber keine direkten Aufrufe dazu.
Ich vermute, dass die Funktion vielleicht 'virtuell' ist, und nur indirekt aufgerufen wird, was mich gerade an einem Fortschritt in die Richtung hindert.
Wäre auch zu schön, manche Kämpfe aus der FIGHT.LST direkt ausschließen zu können, falls diese nie aufgerufen werden xD.

Mit neuen Erkenntnissen aus dem Erstellprozess der Kampfliste für die Schicksalsklinge ist jetzt auch das Riva PDF etwas ansehnlicher geworden, und es gibt nur noch kleinere Grafikfehler:
Weiß auf Schwarz (Link zum vorherigen Post identisch): https://drive.google.com/file/d/1DogcyAq...sp=sharing
Schwarz auf Weiß: https://drive.google.com/file/d/1T4PbjDt...sp=sharing
Werde die letzten Diskrepanzen (zu den Zeichnungen im Spiel) bei Zeit noch nach und nach beheben.

Was mich noch etwas stutzig macht sind die Hintergründe in den Baukämpfen K95 - K100. Stehen Held und Gegner hier wirklich in Wasser, oder ist das ein Auslesefehler?
K130 (FINAL3 0202) konnte ich jetzt noch als den Spiegelkampf identifizieren, wobei die Oger durch die Spiegelbilder ersetzt werden, und die Orks nie vorkommen ("Geistergegner").

Ich hoffe, dieses Rätsel der nicht vorkommenden Gegner lässt sich noch lösen, wohl notfalls durch längeres Studieren der Assemblerroutinen zum Kampfaufbau.
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#23
Die Kampfliste sieht wirklich toll aus und ist mega hilfreich! :jippie: Eine tolle Arbeit, cmfrydos!! Vielen Dank dafür!! :thx:
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#24
Bei K130 hatte ich bislang auch den Spiegelkampf im Blick. K5, K132, K140, 154 und K155 habe ich meinem Sololauf bereits herausgefunden. Neu auf der Liste sind dafür K8 und K10, weil diese durch K154 und K155 ersetzt worden sind.

Außerdem habe ich bislang noch folgende Kämpfe triggern können, bin jedoch noch nicht dazu gekommen, sie ins Tagebuch einzutragen:
Es bleibt spannend.
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#25
Ich habe nun die Positionen der Kämpfe eingetragen und diese mithilfe der Minimaps visualisiert: Download PDF
Das PDF ist nun leichter navigierbar. Das Inhaltsverzeichnis, die Kartenpositionen, die Minimap oben rechts, sowie Verweise auf Kämpfe in den Notizen, wie 'K42', sind als klickbare Links gestaltet.

Ich bin offen für Anregungen, um neue Erkenntnisse, Notizen oder Fehlerkorrekturen hinzuzufügen.

Hinweis: Beim Öffnen des PDFs im Adobe Reader ist eine Wartezeit von etwa 5 Sekunden erforderlich, da das Programm sonst bei einem Klick auf einen Link abstürzen könnte.




Weitere Beobachtungen:

1. Die fehlenden Gegner sind fast immer jene mit den höchsten IDs. Dies gilt leider vermutlich nicht für einige Ork/Streuerkämpfe. Mit 'IDs' beziehe ich mich auf die Nummern, die in den Kampfgrafiken zu Füßen der Gegner zu sehen sind, und nicht auf die Gegnertyp-ID.

2. Der Kampf gegen den falschen Totengräber hat zwei Variationen, aber nur einen Eintrag in den Kampfdaten. Es gibt eine Variante mit einem Dämon und eine mit zwei Dämonen. Drei Dämonen kommen auch in den .LXT-Daten (Dialogtexte) nie vor.

3. Der Kampf gegen 19 Sumpfrantzen, von denen immer nur 12 erscheinen, wird im Dialog mit "annähernd 20" Gegnern angekündigt.

4. Auch die Kämpfe gegen die Feuerelementare kommen nur einmal in den Daten vor, allerdings variiert die Anzahl der Gegner.

Diese Beobachtungen lassen mich vermuten, dass es eine Spiel- bzw. Programm-Funktion gibt, die so etwas wie "Starte Kampf X mit maximal Y Gegnern" bewirkt. Dabei erscheinen nur die Gegner mit den IDs 1 bis Y. Dies muss jedoch noch im Programmcode verifiziert werden. Die Absicht dahinter war vermutlich, Kampfalternativen zu ermöglichen oder schwierige Kämpfe in der Test-/Balancing-Phase zu vereinfachen. Die Streuner sprechen momentan noch gegen diese These, es sei denn, sie werden durch eine weitere Mechanik verhindert.

Außerdem:

- In der Feste, Nr. 17, Kampf 1, habe ich versehentlich die Riva-Patrouillen-Kämpfe K134 und K136 doppelt zugeordnet. Das bedeutet, dass in der Feste bei der Nr. 17 beide Kämpfe noch fehlen.
- Um die Kampfalternativen in der Feste zu unterscheiden (die Kampfdaten scheinen identisch zu sein), plane ich, morgen den Probenlogger zu aktualisieren, um die tatsächlich ausgelöste Kampf-ID im Logfenster anzuzeigen.
- Die Kämpfe K95-K100 konnte ich als diejenigen identifizieren, die ausgelöst werden, wenn man mit einem Helden in das Becken im Bau springt. Für jeden möglichen Helden gibt es einen Alternativkampf.
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#26
(19.01.2024, 18:10)cmfrydos schrieb: Diese Beobachtungen lassen mich vermuten, dass es eine Spiel- bzw. Programm-Funktion gibt, die so etwas wie "Starte Kampf X mit maximal Y Gegnern" bewirkt. Dabei erscheinen nur die Gegner mit den IDs 1 bis Y. Dies muss jedoch noch im Programmcode verifiziert werden. Die Absicht dahinter war vermutlich, Kampfalternativen zu ermöglichen oder schwierige Kämpfe in der Test-/Balancing-Phase zu vereinfachen. Die Streuner sprechen momentan noch gegen diese These, es sei denn, sie werden durch eine weitere Mechanik verhindert.

Meine Vermutung konnte ich jetzt im Quellcode bestätigen. Gerne update ich den Logger um eine Ausgabezeile, die ausgibt, welcher Kampf mit maximal wie vielen Gegner getriggert wird.

Für die Programmierer hier: In der DE 1.12 ist an
CS:216100 die Spielfunktion, die einen Kampf startet, wobei in EDX die KampfID -1 steht, und im globalen Speicher an der Position
DS:371922 steht die maximale Anzahl an Gegner, die gespawnt wird, wobei die 0 für 'unendlich', bzw. alle Gegner steht.

Im Kampf gegen die Daemones und den Totengräber bewirkt dann:
DS:371922 := 0: Alle Gegner - 3 Dämonen + Druide
DS:371922 := 1: Nur Gegner 1 (Druide, der erst in zweiter Runde spawnt) => Sofortiger Sieg ohne Kampf
DS:371922 := 2: Ein Dämon + Druide
DS:371922 := 3: Zwei Dämonen + Druide
DS:371922 := 4 oder mehr: Alle Gegner - 3 Dämonen + Druide

Arva von Harben und ihre Mitstreiter wurden daraufhin chancenlos von den drei Dämonen und einigen Fulminicti des Druiden in Höllenflammen ausgelöscht. RIP.

Was sich NICHT bestätigen ließ, war die Annahme, dass die Anzahl der Gegner in diesem Kampf zufällig ist. Zumindest wird nicht gewürfelt, wenn man durch die Tür des Druiden stürmt.
Entweder wird die Anzahl der Dämonen schon weit vorher zufällig bestimmt, oder irgendetwas anderes bestimmt die Anzahl, wie die Stufe der Helden, oder zuvor getriggerte Ereignisse.
Weiß da jemand mehr :frage: (Edit: Mit demselben Spielstand, direkt vor dem Kampf, konnte ich, nach Neustart der DosBox, tatsächlich beide Varianten auslösen. )


Edit: Hier ist eine neue Version (v0.1.11) des Loggers, die die KampfID und die Gegneranzahl zu Beginn des Kampfes mit ausgibt: Download Github Release

Beispielausgabe:

2024-01-22 16:26:02.330 | I/NLT12/41b8e4/1d8211/P83 Starte Kampf K30 mit bis zu 3 Gegnern
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#27
Ok, die Anzahl der Dämonen richtet sich einfach nach dem gewählten Schwierigkeitsgrad (Anfänger vs Fortgeschrittenenmodus).
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#28
Ich bekam gestern von Hallfiry zwei Screenshot-Batches zugeschickt, :respect:
und in dem von der SCORE CD 33, habe ich einen verrückten Zufallsfund gemacht.
Dort findet sich in RIVA32.PCX ein Bild von einem Monster, das so im Spiel gar nicht vorkommt!
Es ist eine Rendergrafik, ähnlich wie schon ein paar Bekannte aus dem Spellcraftstudio von Vadim Draempaehl, 3D gerendert auf lila-weichem Hintergrund.
Auch von Grafikstil erinnert es mich sehr an einige Monster aus der NLT oder auch Gothic, an denen er wohl gearbeitet hat, und die man seit letzter Woche hier begutachten kann - zumindest einige.
Ob das besagte Monster aber wirklich von ihm ist, weiß ich leider nicht.


Ich weiß aber, dass es in den Spieldaten keine Verweise auf dieses Monster gibt, also - fast keine. Die typischen 8-Seiten-Rendergrafiken, die es sonst für alle Monster und Charaktere gibt, gibt es zumindest nicht.
In den Spieldateien gibt es jedoch einen Verweis auf einen Kampf gegen ein Monster, dass in Riva eigentlich nicht vorkommen sollte, sondern das ursprünglich aus Sternenschweif stammt.
Betrachtet man diesen Kampf mit externen Tools, oder ercheated ihn, bekommt man folgendes zu sehen:


Den "Schlinger", eine Art Riesenechse auf zwei Beinen, wohnhaft im Sumpf des Vergessens, und dem man einen großen Hunger nachsagt.
Der Kampf ist eine Art Bosskampf, gegen eine im Vergleich zu den anderen Bossen (Der Gehörnte, der Wasserdrache und die Königin) fast winzig wirkende Echse. War hier vielleicht unsere neue Rendergrafik geplant?

Doch, was soll diese Kreatur im Rivaner Sumpf, am Turm des Schwarzmagiers und Chimärenerschaffers Toranor bloß zu suchen haben, noch dazu, da sie eigentlich tot sein sollte?
Ja, ein bisschen verrückt hört sich das schon an, doch die Tatsache, dass es dieses Monster final nicht in das Spiel geschafft hat, spricht ja dafür.

Und es ist wahrlich keine echte Echse, sondern sie ist grotesk und hässlich.
Aber sehe selbst, wer sich traut: ;)


Seht ihr wie ich, die Ähnlichkeiten zu dem Schlinger aus Sternenschweif?
Und haltet ihr das Monster für passend zum Spiel, DSA und Aventurien?
Wie denkt ihr, hätte es sich in die Lore eingefügt?
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#29
(29.01.2024, 20:48)cmfrydos schrieb: Doch, was soll diese Kreatur im Rivaner Sumpf, am Turm des Schwarzmagiers und Chimärenerschaffers Toranor bloß zu suchen haben, noch dazu, da sie eigentlich tot sein sollte?
Der Schlinger ist - seinem Sternenschweif-Aussehen nach - eine Art Tyrannosaurus Rex. Jedenfalls scheint er mir von so einem Dinosaurier inspiriert worden zu sein. Sternenschweif ist ja auch nur ein Jahr nach Jurassic Park erschienen. Wenn das so ist, dürfte es von der Spezies nicht nur ein Exemplar geben. Es kann auch ohne weiteres ein zweites im Rivaner Umland zu finden sein. Ob eine solche Wiederholung eines Boss-Gegners für die Spieler ansprechend gewesen wäre, steht auf einem anderen Blatt.

(29.01.2024, 20:48)cmfrydos schrieb: Seht ihr wie ich, die Ähnlichkeiten zu dem Schlinger aus Sternenschweif?
Eine nur sehr entfernte. Ich könnte mir eher vorstellen, dass er einer anderen Spezies angehören sollte und der Schlinger nur erstmal als Platzhalter in den (letztlich nicht eingebauten) Kampf gesetzt wurde.

Aber was ist denn über die herkunft dieser Grafik überhaupt bekannt? Stammt sie von Attic?

(29.01.2024, 20:48)cmfrydos schrieb: Und haltet ihr das Monster für passend zum Spiel, DSA und Aventurien?
Auch nicht weniger als Borbaradwürmer, die Orks kontrollieren.

(29.01.2024, 20:48)cmfrydos schrieb: Wie denkt ihr, hätte es sich in die Lore eingefügt?
Schwer zu sagen, dazu müsste man etwas zum geplanten Background wissen. Für sich genommen macht dieses Geschöpf für mich wenig her. Aber es kommt doch auch sehr auf die Einbindung in eine Queste an.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
(30.01.2024, 17:24)Zurgrimm schrieb:
(29.01.2024, 20:48)cmfrydos schrieb: Seht ihr wie ich, die Ähnlichkeiten zu dem Schlinger aus Sternenschweif?

Eine nur sehr entfernte. Ich könnte mir eher vorstellen, dass er einer anderen Spezies angehören sollte und der Schlinger nur erstmal als Platzhalter in den (letztlich nicht eingebauten) Kampf gesetzt wurde.
Ich dachte mir schon, dass ich mir mit der Waldschrat-Godzilla-Chimäre ein bisschen was zusammenfabuliert habe.
Nur.. Was stellt es dann dar?

(30.01.2024, 17:24)Zurgrimm schrieb: Aber was ist denn über die herkunft dieser Grafik überhaupt bekannt? Stammt sie von Attic?

Nicht viel. Wie oben beschrieben, stammt sie von der tschechischen SCORE33 Demo-CD, die neben der Riva Demo 1.74 auch 35 Screenshots zu bieten hat. Diese stammen alle aus der Entwicklungsphase, und zeigen zB. Concept-Arts, oder frühe Szenen aus dem Spiel. So sieht man, dass beispielweise die Magierturm-Ebenen ursprünglich deutlich kompakter waren. Auch sind auf vielen eine FPS-Anzeige erkennbar. Lohnt sich auf jeden Fall mal reinzuschauen. Hier ist ein Download-Link zu der CD, der bei mir besser funktionierte. Ich war mal so frei und habe im Anhang die Riva-Screenshots von der SCORE 30 sowie SCORE 33 nach .png konvertiert beigefügt.

Jetzt könnte natürlich irgendwo ein Fehler passiert sein, und die Grafik gehört eigentlich zu einem ganz anderen Spiel. Aber wie bereits geschrieben, sieht der Hintergrund genauso aus, wie zB. bei den Grafiken der Wurmkönigin. Das heißt, es ist ziemlich sicher von Attic. All diese 3D Grafiken sind dann auch in Videosequenzen gelandet. Ob es im Attic von Attic ( :P ) vielleicht noch ein Video zu diesem Monster gibt?


Angehängte Dateien
.zip   RIVA_PICS33.zip (Größe: 4,87 MB / Downloads: 5)
.zip   RIVA_PICS30.zip (Größe: 1,81 MB / Downloads: 5)
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#31
Sehr coole Arbeit, cmfrydos! :up:  Ich bin gespannt, was du noch alles herausfinden wirst.

Eine Anmerkung noch zu dem Kampf mit den "annähernd 20 Sumpfrantzen" (Garten des Magiers Nr. 5) - auch wenn diese Mitteilung an besagter Stelle kommt, bleibt es bei 12 Sumpfrantzen.
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#32
Hier kurz ein Ersatz für die kaputten Links zu den Bildern zu Beitrag #28
https://drive.google.com/drive/folders/1...drive_link

Leider ist bei mir grad so ein bisschen der Dampf raus. Ich hatte zuletzt (noch im Februar) großen Erfolg beim Disassemblieren und in 'DosBox'-C-Übersetzen der Riva-Binary, mit Resultat von knapp 400 000 Zeilen kompilierbaren, funktionierenden, und in Visual-Studio debugbaren C-Code. Ähnlich zu BrightEyes, oder dessen Beginn, aber derzeit noch viel roher, da (noch) mit weniger manuellen Arbeit verbunden.

Wem das so gar nichts sagt, nicht schlimm, das ist eigentlich etwas für die Tüftler aus der Technischen Werkstatt.

Für die Fragestellungen aus diesem Thread heißt das nur, dass ich hoffe, damit vielleicht bald ergründen zu können, ob und wie es beispielsweise zu den vermissten Kämpfen auf der Windsbraut kommt.
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#33
(10.04.2024, 18:29)cmfrydos schrieb: Für die Fragestellungen aus diesem Thread heißt das nur, dass ich hoffe, damit vielleicht bald ergründen zu können, ob und wie es beispielsweise zu den vermissten Kämpfen auf der Windsbraut kommt.
Sehr geil! :)
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#34
Kurz was zum Sclhlinger (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schlinger) - um seiner Ehre zu verteidigen; das Biest sumpft seit etwa 1989 im südlichen Aventurien herum - vor Jurassic Parc (1993); für die Region Riva wäre eine Sumpfechse passender oder ein Horndrache - oder Echsenmenschen (schon der Schlinger in NLT1 muß sich verlaufen haben).
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#35
(11.04.2024, 17:54)zakkarus schrieb: das Biest sumpft seit etwa 1989 im südlichen Aventurien herum - vor Jurassic Parc (1993);
Dass er aber im Svellttal, das nicht in Südaventurien liegt, seinen Auftritt bekommt, mag durchaus etwas mit dem Dinosaurier-Hype der Zeit zu tun haben. Marketinggründe wird das aber sicherlich nicht gehabt haben, denn er hat es ja nicht aufs Cover geschafft. Es war wohl eher eine Präferenz der Drehbuchautoren.

(11.04.2024, 17:54)zakkarus schrieb: (schon der Schlinger in NLT1 muß sich verlaufen haben).
In "Schicksalsklinge" gibt es keinen Schlinger. Du meinst sicher "Sternenschweif".
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#36
Hoppla, ein Schlinger bei den Thorwalern; naja, sie haben ja auch zwei Mammuts (im PnP :)) ... mist.
Die ganze Sumpfgeschichte mit dem Achazdorf mitten im Orkland ... ist ja bekannt das mit jedem NLT-Teil idie Redaktion (angeblich) weniger beteiligt war.
Was Dinos angeht, die waren schon immer "Aktuell" (DnD hat eine ganze Insel (1981) voll damit :) ).
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