Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Ungeklärte Funktionszusammenhänge in Dungeons
#1
Hallo,

um Euch nicht mit einer Flut weiterer Threads zu überhäufen, will ich mal einen Sammelthread für meine Dungeon-Fragen machen. Ich hoffe, Ihr könnt mir sicher auch hier weiterhelfen:

1) Auf der 1. Ebene der "Zwergenfeste" in Oberorken gibt es im Norden einen Raum mit einer Ingerimm-Statue. Wenn man hier ein Stück Gold darauflegt verschwindet es in der Figur, zieht man dann am Arm, klickt es. Was bewirkt dieser Mechanismus? Laut Lösungsbuch werden "die Fallen deaktiviert". Aber welche? Die einzige Falle auf dieser Ebene, die ich finden konnte, war die Bolzenfalle in der Mitte des südlichen Raumes. Auf diese hat die Statue aber keinen Einfluß. Die Frage bleibt also: Was wird hier aktiviert/deaktiviert?

2) Auf der 2. Ebene der "Verfallenen Herberge" auf der Strecke Daspota - Ottarje findet man in dem langen, in West-Ost-Richtung verlaufenden Gang 3 Felder vor dessen westlichen Ende an der Südwand eine Inschrift, die "Vorsicht nach 3 Schritten links." lautet. Vor was wird hier gewarnt? 3 Schritte nach links (also Osten) konnte ich nichts besonderes finden. 2 Schritte links davon gibt es eine klebrige Flüssigkeit, die beim Gruppenführer leichten Schaden anrichtet. Aber das ist eher eine Lächerlichkeit - Dafür eine Warnung? Die offizielle Lösung nennt diese Stelle nicht.

3) Ebenfalls auf der 2. Ebene der "Verfallenen Herberge" gibt es in der Nordostecke des Raumes hinter der einizgen Geheimtür (nicht illusionären Wand) einen Hebel, der aus der Wand ragt. Wenn man ihn betätigt, klickt es leise. Welcher Mechanismus wird hier betätigt? Auch hierzu schweigt die offizielle Lösung.

4) Selbes Dungeon, selbe Ebene: Laut Lösungsbuch soll unmittelbar hinter der Geheimtür (also auf dem Feld zwischen den Truhen) eine Falle sein. Bei mir war dort jedoch nur ein Tisch mit alchimistischen Instrumenten. Hat jemand die Falle gefunden? Was richtet sie an?

5) Im "Drachenhort" auf der Strecke Leuchtturm Runin - Runinshaven, 2. Ebene, bekommt man bei Betreten des Raumes ganz im Südwesten die Nachricht, die Wände des Raumes schienen des Helden seltsam zu sein. Was ist hier seltsam? Ich habe trotz intensiver Suche nichts an den Wänden finden können. Die offizielle Lösung sagt hierzu nichts.

6) In der "Piratenhöhle" auf der Strecke Brendhil - Manrin findet sich im Westen des Raumes hinter der Geheimtür unmittelbar nördlich des Eingangs, also genau nördlich der einzigen Truhe in diesem Raum, ein Hebel, der in 5 verschiedenen Positionen einrasten kann. Was bewirkt er?
Im offiziellen Lösungsbuch steht: "Jemand muß den Hebel in einer Stellung gedrückt halten (Gruppe teilen). Dadurch werden, je nach Stellung, die Geheimtüren und die illusionäre Wand geöffnet."
Abgesehen davon, daß es schon erstunlich wäre, wenn man einen einrastenden Hebel gedrückt halten müßte, gibt es nur 3 Geheimtüren und keine illusionäre Wand in diesem Dungeon. Die Geheimtüren lassen sich auch sämtlich ohne Betätigung des Hebels öffnen. Hat der Hebel also überhaupt eine Funktion?

So, das war es dann voläufig. Ich weiß, daß das eine Menge Detailfragen sind und erwarte auch nicht, daß diese alle von heute auf morgen beantwortet werden. Aber wo, wenn nicht hier, sollte ich diese ewigen Lücken in meinen Plänen jemals schließen können? ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#2
Zurgrimm schrieb:um Euch nicht mit einer Flut weiterer Threads zu überhäufen, will ich mal einen Sammelthread für meine Dungeon-Fragen machen.
Der Grundgedanke dieses Forums ist, zu jedem Problem einen Thread öffnen zu können. Sammelthreads können sehr schnell unübersichtlich werden. Diese Erfahrung haben hier einige schon andernorts gemacht, weshalb ich ein eigenes Forum aus der Taufe gehoben habe. ;)
Aber wenden wir uns trotzdem mal deinen Fragen zu:

Zitat:1) Auf der 1. Ebene der "Zwergenfeste" in Oberorken gibt es im Norden einen Raum mit einer Ingerimm-Statue. Wenn man hier ein Stück Gold darauflegt verschwindet es in der Figur, zieht man dann am Arm, klickt es. Was bewirkt dieser Mechanismus?
Meines Erachtens gar nichts. Müßte genauer untersucht werden.

Zitat:2) Auf der 2. Ebene der "Verfallenen Herberge" auf der Strecke Daspota - Ottarje findet man in dem langen, in West-Ost-Richtung verlaufenden Gang 3 Felder vor dessen westlichen Ende an der Südwand eine Inschrift, die "Vorsicht nach 3 Schritten links." lautet. Vor was wird hier gewarnt?
Ich nehme an, die Programmierer warnen hier vor dem Kampf im südlich gelegenen Raum gegen Untote und einem Magier. Nach diesen 3 Schritten befindet man sich an der Stelle mit der Illusionswand.

Zitat:3) Ebenfalls auf der 2. Ebene der "Verfallenen Herberge" gibt es in der Nordostecke des Raumes hinter der einizgen Geheimtür (nicht illusionären Wand) einen Hebel, der aus der Wand ragt. Wenn man ihn betätigt, klickt es leise. Welcher Mechanismus wird hier betätigt?
Auch das bedarf noch einer Erklärung. Ich weiß es leider nicht. Ich vermute aber, dass damit die Falle zwischen den beiden Truhen in dem Raum deaktiviert werden kann. Da ich die zweite Ebene immer rückwärts gehe (also von unten nach oben), trifft mich die Falle immer, weil ich es bis zum Hebel gar nicht schaffe. :)

Zitat:4) Selbes Dungeon, selbe Ebene: Laut Lösungsbuch soll unmittelbar hinter der Geheimtür (also auf dem Feld zwischen den Truhen) eine Falle sein. Bei mir war dort jedoch nur ein Tisch mit alchimistischen Instrumenten. Hat jemand die Falle gefunden? Was richtet sie an?
Das ist wohl eine Bolzenfalle oder ähnliches. Der Anführer wird getroffen, ist aber weiter nicht schlimm. Ich sollte mal das Dungeon von oben nach unten erkunden. Vielleicht schiebt man den Tisch automatisch beiseite, wenn man von Osten durch die Geheimwand kommt. Eventuell findet man ja noch was... :think:

Zitat:5) Im "Drachenhort" auf der Strecke Leuchtturm Runin - Runinshaven, 2. Ebene, bekommt man bei Betreten des Raumes ganz im Südwesten die Nachricht, die Wände des Raumes schienen des Helden seltsam zu sein. Was ist hier seltsam? Ich habe trotz intensiver Suche nichts an den Wänden finden können.
Bleibt auch erstmal unbeantwortet. Eventuell muß hier eine negative Eigenschaft zum "Einsatz" kommen, wie z.B. in der Zwergenbinge in Finsterkoppen (Sternenschweif), wo man Feuerschwämme und Efferdschwämme an der Wand findet.
Vielleicht muß hier in der Drachenhöhle ein sehr neugieriger Held auf die Idee kommen, die Wände anzufassen... Wenn der Anführer nicht neugierig ist, passiert wohl entweder gar nichts oder es passiert allgemein nichts und dient nur der Atmosphäre.

Zitat:6) In der "Piratenhöhle" auf der Strecke Brendhil - Manrin findet sich im Westen des Raumes hinter der Geheimtür unmittelbar nördlich des Eingangs, also genau nördlich der einzigen Truhe in diesem Raum, ein Hebel, der in 5 verschiedenen Positionen einrasten kann. Was bewirkt er?
Auf der 3. Position bewirkt dieser Hebel das Öffnen der Geheimwand nördlich der Swafnir-Statue. Vorher sollte das nicht gehen.
Wenn man Swafnir einen Dreizack oder ein Netz spendet, deaktiviert der Sohn Efferds die Falle in dem Gang und setzt sie in den südlichen Parallelgang, wo man am Ende einen Piraten in einem Wachturm findet.
Die anderen Hebelpositionen ermöglichen das Öffnen anderer Geheimtüren.
Ich tippe hierbei auf ein Versionsproblem. Die V1 und V3 der Schicksalsklinge reagiert in einigen Sachen sehr unterschiedlich.

Zitat:Aber wo, wenn nicht hier, sollte ich diese ewigen Lücken in meinen Plänen jemals schließen können? ;)
Dafür sind wir da. Außer mir sind noch ein paar andere hier, die helfen können. :)
Wenn noch Fragen offen sind, immer her damit. Das Forum lebt davon. :D

Ansonsten kannst du auch jederzeit im Off-Topic-Bereich über dies und jenes schreiben. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
#3
Hallo Crystal,

auch in diesem Thread ein dickes Danke für Deine Bemühungen. :)

Crystal schrieb:Der Grundgedanke dieses Forums ist, zu jedem Problem einen Thread öffnen zu können. Sammelthreads können sehr schnell unübersichtlich werden.
Sorry. :sad2:

Crystal schrieb:
Zitat:2) Auf der 2. Ebene der "Verfallenen Herberge" auf der Strecke Daspota - Ottarje findet man in dem langen, in West-Ost-Richtung verlaufenden Gang 3 Felder vor dessen westlichen Ende an der Südwand eine Inschrift, die "Vorsicht nach 3 Schritten links." lautet. Vor was wird hier gewarnt?
Ich nehme an, die Programmierer warnen hier vor dem Kampf im südlich gelegenen Raum gegen Untote und einem Magier. Nach diesen 3 Schritten befindet man sich an der Stelle mit der Illusionswand.
Nein, das stimmt so meinem Plan nach nicht. Da man für die Inschrift nach Süden schauen muß, befinden sich die illusionären Wände schonmal rechts von den Helden, wenn sie die Inschrift lesen. Außerdem befinden sich die illusionären Wände (nach Norden und nach Süden) 2 Schritte westlich von der Inschrift. Den dritten Schritt kann man in diese Richtng gar nicht mehr gehen, da der Gang dann endet. Wenn die Inschrift also darauf hinweisen will, stimmt sie hinten und vorne nicht, bzw. ist völlig an der falschen Stelle.

Crystal schrieb:
Zitat:3) Ebenfalls auf der 2. Ebene der "Verfallenen Herberge" gibt es in der Nordostecke des Raumes hinter der einizgen Geheimtür (nicht illusionären Wand) einen Hebel, der aus der Wand ragt. Wenn man ihn betätigt, klickt es leise. Welcher Mechanismus wird hier betätigt?
Ich vermute aber, dass damit die Falle zwischen den beiden Truhen in dem Raum deaktiviert werden kann.
Wenn es da wirklich eine Falle gibt, ist das sehr wahrscheinlich, da ich dort nie auf eine Falle gestoßen bin. Und das, obwohl ich die Ebene eigentlich auch meistens vom Folterknecht aus (also von Süd nach Nord), oder von dem Raum mit der Versteinerungsfalle aus (Mitte) erkundet habe.

Crystal schrieb:
Zitat:4) Selbes Dungeon, selbe Ebene: Laut Lösungsbuch soll unmittelbar hinter der Geheimtür (also auf dem Feld zwischen den Truhen) eine Falle sein. Bei mir war dort jedoch nur ein Tisch mit alchimistischen Instrumenten. Hat jemand die Falle gefunden? Was richtet sie an?
Das ist wohl eine Bolzenfalle oder ähnliches. Der Anführer wird getroffen, ist aber weiter nicht schlimm. Ich sollte mal das Dungeon von oben nach unten erkunden. Vielleicht schiebt man den Tisch automatisch beiseite, wenn man von Osten durch die Geheimwand kommt. Eventuell findet man ja noch was...
Eigentlich erscheint es mir unwahrscheinlich, daß man auf ein- und demselben Feld sowohl von einer Bolzenfalle, als auch von einem Tisch mit Alchimistenkram berichtet bekommt... Finden tut man auf dem Tisch aber definitiv nix.
Wenn Du die Geheimtür von Osten her öffnen willst, hilft Dir aber die Erkundung von Norden her nicht viel, da Du den Raum dann über die nördliche illusionäre Wand betreten mußt. Um von Osten zu kommen müßtest Du über die westlichere Falltüre auf der ersten Ebene in den Raum mit der Versteinerungsfalle fallen.

Crystal schrieb:
Zitat:5) Im "Drachenhort" auf der Strecke Leuchtturm Runin - Runinshaven, 2. Ebene, bekommt man bei Betreten des Raumes ganz im Südwesten die Nachricht, die Wände des Raumes schienen des Helden seltsam zu sein. Was ist hier seltsam? Ich habe trotz intensiver Suche nichts an den Wänden finden können.
[...] Vielleicht muß hier in der Drachenhöhle ein sehr neugieriger Held auf die Idee kommen, die Wände anzufassen... Wenn der Anführer nicht neugierig ist, passiert wohl entweder gar nichts oder es passiert allgemein nichts und dient nur der Atmosphäre.
Ich tippe fast auf letzteres. Mein Gruppenführer hatte stets einen sehr hohen Neugier-Wert, da ich durch Steigerung der Negativ-Eigenschaften die Positiv-Werte auf 13 gebracht habe. Gruppenführer war bei mir ein Streuner, der hat ja auch keine Begrenzung hinsichtlich der Neugier. Dennoch ist das eine Stelle, von der ich wieder vermute, daß ihr zumindest mal ursprünglich eine Bedeutung zugedacht worden war.

Crystal schrieb:
Zitat:6) In der "Piratenhöhle" auf der Strecke Brendhil - Manrin findet sich im Westen des Raumes hinter der Geheimtür unmittelbar nördlich des Eingangs, also genau nördlich der einzigen Truhe in diesem Raum, ein Hebel, der in 5 verschiedenen Positionen einrasten kann. Was bewirkt er?
[...] Ich tippe hierbei auf ein Versionsproblem. Die V1 und V3 der Schicksalsklinge reagiert in einigen Sachen sehr unterschiedlich.
Gut möglich. Aber dennoch: welche "anderen Geheimtüren" soll man damit in irgendeiner Version öffnen können? Um überhaupt in den Raum mit dem Hebel zu gelangen, muß man doch schon entweder die nördliche, oder die südliche Geheimtür vorher geöffnet haben. Viel Effekt können also zumindest die anderen Stellungen nicht haben. - Da meine Version allerdings eine Jahre später erschienene Spar-Ausgabe ist (müßte nachschauen, welche), gehe ich davon aus, V3 zu haben.

Gruß
Zurgrimm

Nahtrag: Zur Inschrift ist mir eingefalen, daß Du wohl doch Recht hast. Wenn man davon ausgeht, daß die Ebene von der Treppe aus erkundet wird, dann meint die Inschrift, man soll nach 3 Schritten (geradeaus, den Gang entlang; also nach Westen), nach links schauen. Damit wird auf die illusionäre Wand hingewiesen, die man finden muß, um überhaupt weiterzukommen. Allerdings findet diese sich eben schon nach 2 Schritten links, da der Gang von der Inschrift aus nur noch 2 Schritte lang ist. - Oder mein Plan ist hier falsch.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#4
Crystal schrieb:
Zurgrimm schrieb:1) Auf der 1. Ebene der "Zwergenfeste" in Oberorken gibt es im Norden einen Raum mit einer Ingerimm-Statue. Wenn man hier ein Stück Gold darauflegt verschwindet es in der Figur, zieht man dann am Arm, klickt es. Was bewirkt dieser Mechanismus?
Meines Erachtens gar nichts. Müßte genauer untersucht werden.

Wenigstens diesbezüglich hab ich in meinen uralten Auzeichnungen was gefunden. Lt. meinem Plan wird mit diesem Mechanismus eine Fallgrube mit Speeren in der Ebene 2 deaktiviert, im langen Gang im Osten, der von N nach S führt, genau links von dem Raum mit den Zwergenveteranen. Deshalb wird man wohl von dem Ingerimm-Bild im SO-Raum noch aufgefordert, ihm zu opfern.
Wie gesagt, es sind sehr alte Aufzeichnungen, von Erinnerung keine Spur, und ich hab's auch nicht nachträglich überprüft.
#5
Hallo Boomer,

Boomer schrieb:Wenigstens diesbezüglich hab ich in meinen uralten Auzeichnungen was gefunden. Lt. meinem Plan wird mit diesem Mechanismus eine Fallgrube mit Speeren in der Ebene 2 deaktiviert, im langen Gang im Osten, der von N nach S führt, genau links von dem Raum mit den Zwergenveteranen.
toll, daß Du das gerade jetzt postest, da komm' ich nämlich bald hin. So habe ich schonmal einen Ansatzpunkt für weitere Nachforschungen. :thx:

Die Speerfalle, die Du beschreibst, habe ich allerdings bereits verzeichnet. Sie befindet sich unmittelbar vor einem "Gemälde", welches naturgetreu den dahinterliegenden Gang abbildet. Bei den ersten 3 Versuchen, die Grube zu überspringen, prallt man an diesem ab und landet mit der Folge leichten Schadens in der Grube, beim 4. Versuch gelingt es. - Ich kann mir zwar kaum vorstellen, hierhin gekommen zu sein, ohne vorher Ingerimm gespendet zu haben. Aber ich werde das austesten. Vielleicht läßt sich noch was ermitteln.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#6
Hallo,

also, nach diversen Tests, sieht es so aus, daß ich genauso schlau bin, wie vorher. Weder mit der Bolzenfalle auf der 1. Ebene, noch mit der Speergrube scheint die Ingerimm-Statue zusammenzuhängen. Und zwar unabhängig davon, ob man den Arm der Statue hoch bewegt, runter bewegt oder ein Goldstück opfert.

Allerdings scheint diese Speergrube recht buggy zu sein. Während ich beim ersten Mal die Situation (Abprallen von dem "Gang-Gemälde" und Sturz in die Grube) korrekt geschildert bekam, wird mir seit dem 1. Neuladen auf dieser Ebene nun nur noch ein unsinniger Satz angezeigt. Zum Normalzustand komme ich leider nicht mehr zurück.

Ich hab's mal angehängt. Die Zeile auf dem Linken Bild kommt die ersten beiden Male, beim dritten Mal kommt dann der Satz auf dem rechten Bild. Sieht irgendwie kaputt aus... zumal es da gar kein Amulett gibt und ich trotzdem Schaden bekomme.

Gruß
Zurgrimm

Nachtrag: Durch einen Neustart funktioniert das mit dem korrekten Text wieder. 2x bekommt man gesagt, daß man von dem "Gang-Gemälde" abprallt, beim dritten Mal kommt der Text auf dem angehängten rechten Bild, beim 4. Mal schafft man's über die Grube - egal, ob man 1, 2, 3, 5 oder 10 Goldstücke gespendet hat oder in welcher Position sich der Arm der Ingerimm-Statue befindet.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
       
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#7
Hallo Zurgrimm!

Ich hab grad erst gesehen, daß ich mir bei der Statue (Arm rauf + runter, Goldstück!) noch den Zusatz "Gruppe teilen" vermerkt habe. Ich kann dir aber leider nicht sagen, warum. Ob nur einer ein Goldstück spendet, während die anderen unten vor der Grube warten, oder was auch immer. Aber vielleicht hilft's als Denkanstoß für andere Versuche.
#8
Hallo Boomer,

Boomer schrieb:Ich hab grad erst gesehen, daß ich mir bei der Statue (Arm rauf + runter, Goldstück!) noch den Zusatz "Gruppe teilen" vermerkt habe.
hmm... das ist seltsam. Eigentlich hätte ich hier keine Teilungsbedürftigkeit vermutet, denn der Arm an der Statue kann ja nicht gehalten werden. Wenn man ihn bewegt, hört man ein Klicken, wenn man ein Goldstück einwirft, saust der Arm darauf nieder. Danach steht man auf dem Feld der Statue und kann normal fortfahren. - Nun sind Deine Aufzeichnungen aber natürlich sicher mit gutem Grund entstanden, wenn auch leider einigermaßen kryptisch. Momentan bin ich an der Stelle auch schon vorbei. Da ich die Spielstände aber archiviert habe, probiere ich daran möglicherweise später noch mal 'rum.

Vielleicht kannst Du ja den genauen Wortlaut Deiner Aufzeichnungen dafür nochmal posten. Steht das "(Arm rauf + runter, Goldstück!)" dort auch explizit (könnte ja eine Angabe der Reihenfolge sein, in der man agieren muß)? Steht dort sonst noch was, vielleicht auch anderswo im Dungeon, bei den Fallen oder so?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#9
Zurgrimm schrieb:Und zwar unabhängig davon, ob man den Arm der Statue hoch bewegt, runter bewegt oder ein Goldstück opfert.
Hallo Zurgrim!

Hast Du alle Aktionen nur "einzeln" ausprobiert? Ich meine mich zu erinnern, dass man das Goldstück auch so hinlegen kann, dass die Statue draufhaut (Arm runter!?). Oder haut sie automatisch drauf? Falls nicht, dann deaktiviert vielleicht die passende Kombi eine Falle.

Danke für die bisherigen Versuche :up:

PS: @Zurgrimm: sorry, hatte Deinen letzten Post noch nicht gesehn
#10
Hallo SEPTEM,

SEPTEM schrieb:Hast Du alle Aktionen nur "einzeln" ausprobiert? Ich meine mich zu erinnern, dass man das Goldstück auch so hinlegen kann, dass die Statue draufhaut (Arm runter!?). Oder haut sie automatisch drauf?
es gibt genau 3 mögliche Aktionen: Arm höher heben (Reaktion: Klicken), Arm senken (Reaktion: Klicken), Goldstück unter den Hammer legen (Reaktion: Arm haut auf Goldstück, welches daraufhin in der Statue verschwindet). Eine Kombination der Aktionen ist nicht möglich. Wenn man das Feld allerdings verläßt und sodann erneut betritt, wird man vor dieselbe Wahl gestellt.

Keine der Aktionen hatte (einzeln oder in von mir versuchten Kombinationen) eine Auswirkung auf die von Boomer genannte Falle. Auch sonstige Änderungen (etwa auf die Bolzenfalle auf der ersten Ebene) konnte ich nicht feststellen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#11
Also: In meinem Aufzeichnungen steht "Arm rauf + runter, Goldstück! wg Ebene 2/2 (= besagtes Feld). Und dann noch in Klammer unter Goldstück! dazu: (Gruppe teilen). Wie ich mich kenne, rekonstruiere ich das so: "Arm rauf + runter" weil's die Möglichkeiten gibt; Rufzeichen bei "Goldstück", weil das zu tun ist, und Gruppe teilen, damit ich umschalten kann, um gleich auszuprobieren, was bei der jeweiligen Einstellung passiert.

Aaaaaber: Nachdem ich ja bekanntlich neugierig bin, hab ich jetzt mit meiner neuen Schick-CD-Version versucht, meine alten, seit 13 Jahren vorhandenen Spielstände reinzubekommen - was natürlich nicht funktioniert hat. Witzigerweise konnte ich aber über DOSBox meine extern archivierte Disk-Version zum Laufen bringen und hatte auch zufällig einen Felsteyn-Spielstand, also ab nach Oberorken. Nachdem ich dort aber schon war, kann ich die Aktion leider nicht überprüfen. Allerdings: Bei der besagten Grube in der 2. Ebene heißt es: "Vor euch liegt eine schmale Grube mit Speeren. Wollt ihr sie überspringen? Ja - Nein. (Natürlich ja) -> "Problemlos schafft ihr es nun komischerweise, die Grube zu überwinden.")
Meine Vermutung ist jetzt, daß diese Wand, von der du sprichst, die ich aber nicht kenne (keine Erinnerung, keine Aufzeichnung) verschwindet, wenn man ein Goldstück spendet, sodaß man da problemlos drüberkommt.

Fazit: Ich kann dir sonst leider nicht weiterhelfen :sad2:, und ... meine alten Spielstände sind in Borons Hallen eingegangen (war wohl ein Fehler, sie vorübergehend im TEMP-Ordner abzulegen :cry:)

Bzgl der Bolzenfalle in Ebene 1 hab ich nur stehen "nicht betreten" :lol:
#12
ich hab auch mal ne frage:

Wie bekommt man eigentlich in der ersten Ebene der Daspota-Höhle die #!*:$%# § Tür ganz im NO auf? :angry2:

Wenn ich auf diese Tür zugehe kann ich das Fenster, mit dem man normalerweise die zur Verfügung stehenden Öffnungsmöglichkeiten (brechen, knacken, zaubern) auswählen kann, nicht anklicken, obgleich es wie bei jeder anderen Tür wohl erscheint. Habe ich eine Wissenslücke diesbezüglich? ich konnte mir bisher wohl immer mit Peneterizzel und Transversalis helfen aber es muss doch auch anders gehenß Oder ist das ei nur bei mir auftretender Bug? Der goldene Schlüssel, den man in der kleinen Kiste weiter südlich findet, hilft einem ja auch nicht weiter an der Stelle.

Das wäre sonst ja noch eine Möglichkeit gewesen... :angry:
#13
Hallo Bommer,

Boomer schrieb:Nachdem ich ja bekanntlich neugierig bin, hab ich jetzt mit meiner neuen Schick-CD-Version versucht, meine alten, seit 13 Jahren vorhandenen Spielstände reinzubekommen - was natürlich nicht funktioniert hat.
Wenn Du Spielstände sichern willst, mußt Du neben den jeweiligen .gam-Dateien auch die GAMES.NAM sichern. Das war mir auch entfallen und hat mich die ersten Spielstände von Thorwal und der Zwingfeste gekostet. Wenn Du die Dateien hast, kannst Du sie einfach wieder ins DSA-Verzeichnis kopieren und die alten Spielstände laden. Aber Vorsicht: Wenn die aktuellen Spielstände nicht verloren sein sollen, darfst Du natürlich nicht einfach die GAMES.NAM überschreiben, sondern mußt sie vorher in Sicherheit bringen.

Boomer schrieb:"Problemlos schafft ihr es nun komischerweise, die Grube zu überwinden.")
Meine Vermutung ist jetzt, daß diese Wand, von der du sprichst, die ich aber nicht kenne (keine Erinnerung, keine Aufzeichnung) verschwindet, wenn man ein Goldstück spendet, sodaß man da problemlos drüberkommt.
Nicht zwingend. Dieser Text kommt immer ab dem 4. Versuch die Speergrube zu überspringen. Nur bei den ersten 3 Malen prallt man ab. Wenn Du mit der Gruppe schon bei den Zwergenveteranen warst, ist klar, daß dieser Text erscheint.

Boomer schrieb:Fazit: Ich kann dir sonst leider nicht weiterhelfen :sad2:,
Na, immerhin habe ich jetzt größere Klarheit über Deine fragmentarischen Aufzeichnungen. Wenn ich nochmal Lust habe, probiere ich das mit dem "Gruppe teilen" nochmal. Wenn das auch nichts hilft, bleibt der "Schicksalsklinge" wohl ein weiteres Mysterium erhalten...

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#14
Pergor schrieb:Wie bekommt man eigentlich in der ersten Ebene der Daspota-Höhle die #!*:$%# § Tür ganz im NO auf? :angry2:
Hiermit -> http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=44
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
#15
Hallo,

Crystal schrieb:
Pergor schrieb:Wie bekommt man eigentlich in der ersten Ebene der Daspota-Höhle die #!*:$%# § Tür ganz im NO auf? :angry2:
Hiermit -> http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=44
also, wenn meine Aufzeichnungen korrekt sind (die ich gerne nochmal überprüfen kann, bei nächster Gelegenheit), hat das nichts mit dem Nehmen der Schatulle zu tun, sondern vielmehr mit dem Verriegeln der Falltüre ein Feld davor.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#16
Hallo,

nochmal was zur Verfallenen Herberge:

Zurgrimm schrieb:
Crystal schrieb:
Zitat:4) Selbes Dungeon, selbe Ebene: Laut Lösungsbuch soll unmittelbar hinter der Geheimtür (also auf dem Feld zwischen den Truhen) eine Falle sein. Bei mir war dort jedoch nur ein Tisch mit alchimistischen Instrumenten. Hat jemand die Falle gefunden? Was richtet sie an?
Das ist wohl eine Bolzenfalle oder ähnliches. Der Anführer wird getroffen, ist aber weiter nicht schlimm. Ich sollte mal das Dungeon von oben nach unten erkunden. Vielleicht schiebt man den Tisch automatisch beiseite, wenn man von Osten durch die Geheimwand kommt. Eventuell findet man ja noch was...
Eigentlich erscheint es mir unwahrscheinlich, daß man auf ein- und demselben Feld sowohl von einer Bolzenfalle, als auch von einem Tisch mit Alchimistenkram berichtet bekommt... Finden tut man auf dem Tisch aber definitiv nix.
Diesen Punkt konnte ich halbwegs klären. Hinsichtlich des Feldes zwischen den beiden Truhen waren meine Aufzeichnungen falsch. Dort steht kein weiterer Tisch mit alchimistischen Werkzeugen (2 davon stehen ja ganz im Weste des Raumes). Es kommt dort lediglich die Textbox, die den Kampf mit dem Priester, der Mumie und den Zombies ankündigt, wenn man den Raum von Osten her zum ersten Mal betritt. Eine Falle befindet sich auf diesem Feld im eigentlichen Sinne aber auch nicht. Vielmehr ist die Geheimtüre mit einer Bolzenfalle gesichert. Übersieht der erste Held die Geheimtüre, wird auch die Bolzenfalle nicht ausgelöst. Dies geschieht aber immer dann, wenn er die Türe zu öffnen versucht, egal, ob er es wirklich schafft, oder nicht. Der Schaden, den er dabei nimmt, ist - wie Crystal richtig bemerkte - gering. Dafür ist es aber gleich, ob man die Geheimtür von Westen her (also auf dem Feld zwischen den beiden Truhen stehend) oder von Osten (also 1 Feld nördlich der Luke zu Ebene 1) öffnet. Tut man letzteres, nimmt man freilich auf dem Feld zwischen den Truhen keinen Fallen-Schaden mehr, da die Geheimtür dann ja schon offen ist.
Auf diese Falle hat der Hebel mit der ungeklärten Funktion im Raum mit dem Priester jedenfalls keine feststellbare Auswirkung.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#17
Hallo,

Crystal schrieb:
Zitat:6) In der "Piratenhöhle" auf der Strecke Brendhil - Manrin findet sich im Westen des Raumes hinter der Geheimtür unmittelbar nördlich des Eingangs, also genau nördlich der einzigen Truhe in diesem Raum, ein Hebel, der in 5 verschiedenen Positionen einrasten kann. Was bewirkt er?
Auf der 3. Position bewirkt dieser Hebel das Öffnen der Geheimwand nördlich der Swafnir-Statue. Vorher sollte das nicht gehen.
also ich habe das jetzt nochmal ganz in Ruhe ausgetestet, in allen mir einfallenden Variationen mit den 3 Geheimtüren, die ich in diesem Dungeon kenne. Es hat sich herausgestellt, daß wir beide nicht vollständig Recht hatten. Ich werde im folgenden mal nach Hebelpositionen und nach Geheimtüren auflisten, welches Bild sich ergibt. Dabei definiere ich die Geheimtür gegenüber dem Eingang als G1, diejenige ganz im Norden des westlichen Ganges als G2 und diejenige neben der Swafnirstatue als G3. Vorwegzuschicken ist, daß G2 nur von Westen her gefunden werden kann, G1 nur von Süden her, wobei letzteres irrelevant ist, da man an diese ohne Teleportzauber ohnehin nicht von einer anderen Seite herankommt.

A) Nach Hebelpositionen sortiert:

Standardeinstellung: G1 ist zu öffnen.
Position 1: G2 ist zu öffnen.
Position 2: G1 ist zu öffnen (was irrelevant ist, da man diese Tür eigentlich schon geöffnet haben muß, um zum Hebel zu gelangen).
Position 3: G1, G2 und G3 sind zu öffnen, wobei ersteres wieder praktisch irrelevant ist.
Position 4: Keine Geheimtür ist zu öffnen.
Position 5: G3 ist zu öffnen.

B) Nach Geheimtüren sortiert:

G1: Standardposition und Positionen 2 und 3.
G2: Position 1 und 3.
G3: Position 3 und 5.

Selbst wenn der Hebel in der richtigen Position ist, kann das Türöffnen natürlich trotzdem fehlschlagen. Ist der Hebel aber nicht in einer für die jeweilige Tür passenden Position, schlägt das Öffnen zwangsläufig fehl.

Es ergibt sich im Ergebnis, daß Position 3 die Universalposition ist und Position 4 völlig nutzlos. Da standardmäßig G2 nicht zu öffnen ist, kann man den Hebel ohne Teleportation erst nach Öffnen von G1 erreichen. Schließen tut der Hebel einmal geöffnete Geheimtüren nicht wieder.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#18
Deine Ausdauer ist zu Bewundern. Hat sicher ein Weilchen gedauert, das heraus zu finden. Danke.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
#19
Bezüglich der Schwarzmagierruine zwischen Rybon und Thoss:

Kunars Kompendium schrieb:Kann man in der Magierruine zwischen Rybon und Thoss etwas von den Flaschen im Geheimraum mitnehmen? Bei mir hat bei jedem Versuch einer der tapferen Recken etwas umgestoßen und damit giftige Dämpfe erzeugt (die zu schnellem Erstickungstod führen), so daß ich schlußendlich darauf verzichtet habe, es weiter zu versuchen.
Die Giftflaschen kann man nur untersuchen. Dabei stößt man immer welche um, die besagte giftige Dämpfe erzeugen.
Die einzige Funktion dieser Flaschen ist aus meiner Sicht lediglich, den Spieler dazu zu zwingen, das Dungeon schnellstmöglich zu verlassen (eine ähnliche Hauruckaktion wie auf dem Totenschiff nach Beseitigung des Heshthots).
Die Dämpfe verbreiten sich durch das ganze Dungeon und ca. alle 5 Schritte (genau hab ichs nicht gezählt) nehmen die Helden immer wieder Schaden, bis sie sich ins Freie Richtung Thoss oder Rybon gerettet haben.
Die Spinnenhöhle lässt grüßen... :wave: :evil:

Betreten kann man diesen Geheimraum übrigens auch ohne Transversalis. Der Eingang liegt in der südwestlichen Ecke des Raumes und man muss durch die Illusionswand sowohl rein rückwärts als auch wieder hinaus rückwärts gehen.

Schäden an Rüstungen durch die Dämpfe wurden dabei nicht festgestellt. AP gibt es für dieses Ereignis auch nicht.
Kann man sich demnach sparen, aber es ist ein Eintrag in den tödlichen Fallen wert. :up:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
#20
Hallo Crystal,

Crystal schrieb:Die Spinnenhöhle lässt grüßen... :wave: :evil:
ja, nur, daß in der Spinnenhöhle mit dem 15. Schritt gleich ganz "Game over" ist... wobei man mal versuchen müßte, ob auch in der Schwarzmagierruine die Schadenswirkung verschwunden ist, wenn man später wiederkommt. In der Spinnenhöhle ist das ja (in der CD Version) der Fall.

Crystal schrieb:Betreten kann man diesen Geheimraum übrigens auch ohne Transversalis.
Ja, wie ich im Thread "Drachenhöhle auf Runin" schon schrieb, ist der einzige Ort in Dungeons, an dem man wirklich den Transversalis braucht, der Daspotaschatz, wenn man diese eine verbuggte Tür nicht rechtzeitig geöffnet hat. Sonst kommt man an jeden irgendwie interessanten Ort auch ohne Transversalis. Aber es ist richtig: Diese illusionäre Wand ist ebenfalls ein Beweis für die Untauglichkeit der Karten im offiziellen Lösungsbuch. Dort ist sie nämlich nicht verzeichnet. Daß sie dem mehr als 30fachen Bezwinger der Wurmkönigin noch unbekannt war, überrascht mich aber doch. ;)

Crystal schrieb:Kann man sich demnach sparen, aber es ist ein Eintrag in den tödlichen Fallen wert. :up:
Allerdings, denn der Schaden, den man dort bekommt, ist nicht gering und der Weg nach draußen auch nicht gerade kurz (ohne Transversalis zumindest). Ich fände ja ohnehin noch eine Vielzahl von Stellen aufnehmenswert...

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste