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Ungeklärte Funktionszusammenhänge in Dungeons
#3
Hallo Crystal,

auch in diesem Thread ein dickes Danke für Deine Bemühungen. :)

Crystal schrieb:Der Grundgedanke dieses Forums ist, zu jedem Problem einen Thread öffnen zu können. Sammelthreads können sehr schnell unübersichtlich werden.
Sorry. :sad2:

Crystal schrieb:
Zitat:2) Auf der 2. Ebene der "Verfallenen Herberge" auf der Strecke Daspota - Ottarje findet man in dem langen, in West-Ost-Richtung verlaufenden Gang 3 Felder vor dessen westlichen Ende an der Südwand eine Inschrift, die "Vorsicht nach 3 Schritten links." lautet. Vor was wird hier gewarnt?
Ich nehme an, die Programmierer warnen hier vor dem Kampf im südlich gelegenen Raum gegen Untote und einem Magier. Nach diesen 3 Schritten befindet man sich an der Stelle mit der Illusionswand.
Nein, das stimmt so meinem Plan nach nicht. Da man für die Inschrift nach Süden schauen muß, befinden sich die illusionären Wände schonmal rechts von den Helden, wenn sie die Inschrift lesen. Außerdem befinden sich die illusionären Wände (nach Norden und nach Süden) 2 Schritte westlich von der Inschrift. Den dritten Schritt kann man in diese Richtng gar nicht mehr gehen, da der Gang dann endet. Wenn die Inschrift also darauf hinweisen will, stimmt sie hinten und vorne nicht, bzw. ist völlig an der falschen Stelle.

Crystal schrieb:
Zitat:3) Ebenfalls auf der 2. Ebene der "Verfallenen Herberge" gibt es in der Nordostecke des Raumes hinter der einizgen Geheimtür (nicht illusionären Wand) einen Hebel, der aus der Wand ragt. Wenn man ihn betätigt, klickt es leise. Welcher Mechanismus wird hier betätigt?
Ich vermute aber, dass damit die Falle zwischen den beiden Truhen in dem Raum deaktiviert werden kann.
Wenn es da wirklich eine Falle gibt, ist das sehr wahrscheinlich, da ich dort nie auf eine Falle gestoßen bin. Und das, obwohl ich die Ebene eigentlich auch meistens vom Folterknecht aus (also von Süd nach Nord), oder von dem Raum mit der Versteinerungsfalle aus (Mitte) erkundet habe.

Crystal schrieb:
Zitat:4) Selbes Dungeon, selbe Ebene: Laut Lösungsbuch soll unmittelbar hinter der Geheimtür (also auf dem Feld zwischen den Truhen) eine Falle sein. Bei mir war dort jedoch nur ein Tisch mit alchimistischen Instrumenten. Hat jemand die Falle gefunden? Was richtet sie an?
Das ist wohl eine Bolzenfalle oder ähnliches. Der Anführer wird getroffen, ist aber weiter nicht schlimm. Ich sollte mal das Dungeon von oben nach unten erkunden. Vielleicht schiebt man den Tisch automatisch beiseite, wenn man von Osten durch die Geheimwand kommt. Eventuell findet man ja noch was...
Eigentlich erscheint es mir unwahrscheinlich, daß man auf ein- und demselben Feld sowohl von einer Bolzenfalle, als auch von einem Tisch mit Alchimistenkram berichtet bekommt... Finden tut man auf dem Tisch aber definitiv nix.
Wenn Du die Geheimtür von Osten her öffnen willst, hilft Dir aber die Erkundung von Norden her nicht viel, da Du den Raum dann über die nördliche illusionäre Wand betreten mußt. Um von Osten zu kommen müßtest Du über die westlichere Falltüre auf der ersten Ebene in den Raum mit der Versteinerungsfalle fallen.

Crystal schrieb:
Zitat:5) Im "Drachenhort" auf der Strecke Leuchtturm Runin - Runinshaven, 2. Ebene, bekommt man bei Betreten des Raumes ganz im Südwesten die Nachricht, die Wände des Raumes schienen des Helden seltsam zu sein. Was ist hier seltsam? Ich habe trotz intensiver Suche nichts an den Wänden finden können.
[...] Vielleicht muß hier in der Drachenhöhle ein sehr neugieriger Held auf die Idee kommen, die Wände anzufassen... Wenn der Anführer nicht neugierig ist, passiert wohl entweder gar nichts oder es passiert allgemein nichts und dient nur der Atmosphäre.
Ich tippe fast auf letzteres. Mein Gruppenführer hatte stets einen sehr hohen Neugier-Wert, da ich durch Steigerung der Negativ-Eigenschaften die Positiv-Werte auf 13 gebracht habe. Gruppenführer war bei mir ein Streuner, der hat ja auch keine Begrenzung hinsichtlich der Neugier. Dennoch ist das eine Stelle, von der ich wieder vermute, daß ihr zumindest mal ursprünglich eine Bedeutung zugedacht worden war.

Crystal schrieb:
Zitat:6) In der "Piratenhöhle" auf der Strecke Brendhil - Manrin findet sich im Westen des Raumes hinter der Geheimtür unmittelbar nördlich des Eingangs, also genau nördlich der einzigen Truhe in diesem Raum, ein Hebel, der in 5 verschiedenen Positionen einrasten kann. Was bewirkt er?
[...] Ich tippe hierbei auf ein Versionsproblem. Die V1 und V3 der Schicksalsklinge reagiert in einigen Sachen sehr unterschiedlich.
Gut möglich. Aber dennoch: welche "anderen Geheimtüren" soll man damit in irgendeiner Version öffnen können? Um überhaupt in den Raum mit dem Hebel zu gelangen, muß man doch schon entweder die nördliche, oder die südliche Geheimtür vorher geöffnet haben. Viel Effekt können also zumindest die anderen Stellungen nicht haben. - Da meine Version allerdings eine Jahre später erschienene Spar-Ausgabe ist (müßte nachschauen, welche), gehe ich davon aus, V3 zu haben.

Gruß
Zurgrimm

Nahtrag: Zur Inschrift ist mir eingefalen, daß Du wohl doch Recht hast. Wenn man davon ausgeht, daß die Ebene von der Treppe aus erkundet wird, dann meint die Inschrift, man soll nach 3 Schritten (geradeaus, den Gang entlang; also nach Westen), nach links schauen. Damit wird auf die illusionäre Wand hingewiesen, die man finden muß, um überhaupt weiterzukommen. Allerdings findet diese sich eben schon nach 2 Schritten links, da der Gang von der Inschrift aus nur noch 2 Schritte lang ist. - Oder mein Plan ist hier falsch.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."


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