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Auf kurzen Beinen um die Welt
#1
oder

Die käsigen Abenteuer des Taktikus aus Kerzenburg.

Ich nehme mal meinen 20. Durchlauf von BG 1 EE zum Anlass, meine Ideen für ein angenehmes Spielerlebnis meines Lieblingsspiels BG 1 EE zu (Elektronen)-Papier zu bringen.

An dieser Stelle Dank an Zurgrimm für die Inspiration, mal wieder eine Gruppe anzufangen. Vielleicht komme ich ja doch mal in Athkathla an.

Ich spiele im Moment Baldurs Gate 1 Enhanced Edition, frisch heruntergeladene GoG-Version 2.6.6 ohne Tales of the Swordcoast, weil mir das alte Layout besser gefällt. Soweit ich das einschätzen kann hat das nichtinstallieren des Addons aber keine Auswirkung auf den ersten Teil.

Dazu nutze ich das Mod-Paket Tweaks Anthology für diverse Änderungen des Spiels. So hat es meiner Meinung nach rassistische Gründe festzulegen, Halb-Orks könnten nicht Zauberer werden (mal überlegen, an wen die Macher bei Halborks gedacht haben (ich böser Untersteller)). Da D&D aus den Siebzigern in den USA kommt und es damals überhaupt nicht lustig war nichtweiß zu sein (und auch nichtmännlich und nicht durchschnittlich groß und ... ) unterstelle ich den Machern Rassismus, den ich mir erlaube aufzuheben, womit alle Rassen alle Multiklassen und alle Dualklassen wählen können. Ähnlich verhält es sich mMn mit anderen Restriktionen, aber das muß jeder selbst wissen. Ich bin eben RL-böse und probiere halt auch gerne was aus.

Weiterhin nutze ich intensiv EEKeeper, weil selbst ich manchmal keine Lust habe von vorne auzufangen weil ich den Main in einem Detail ändern will. Dann nehme ich den Keeper und passe den Main an.

An Websites laufen nebenbei immer

Baldurs Gate Wiki Fandom, steht unfassbar viel drin,

und

Dudleyville, ist zwar teilweise etwas veraltet (Vanilla), aber super gut aufgemacht, sehr empfehlenswert!
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#2
Meine Standard-Gruppe besteht aus 5 Personen. Fürs entspannt zurückgelehnte spielen ist das mehr als genug, und es ist immer ein Platz in der Gruppe für einen Begleiter aus dem Spiel, um seine oder ihre Begleiter-Quest abzuarbeiten.

Tanks: 1 Krieger/Kleriker, Zwerg, und seine Schwester Kriegerin/Klerikerin, Zwergin
Schaden: 1 Bogenschützin Halblingin
Magie: 1 Kriegerin/Magierin Gnomin
Dieb: 1 Krieger/Magier/Dieb Gnom Main

Ich habe eigentlich gerne geschlechtlich ausgewogene Gruppen, aber die Begleiter-Quests hatten zur Folge, daß ich auf einen Char verzichten musste, und es hat den Bruder der Kriegerin/Magierin getroffen, an die anderen hatte ich mich so gewöhnt. Außerdem bekommt die einzelne Person bei einer 5-er Konstellation 20% mehr AP, wo dann bei mir gleich die Gier durchschlägt.

Krieger/Kleriker sind mMn die besseren Tanks, da sie sehr nützliche Zauber beherrschen (Heilige Macht entlehnen!) und ich sowieso Kleriker dabei haben will für die Heilung.

Die Bogenschützin ist sehr nützlich durch den enormen Schaden. Mit meiner Lieblinswaffe Säurepfeil kann sie zudem viele Magier (oder auch die nervigen aber lohnenden Sirenen) komplett am zaubern hindern, da die Säurewirkung das zaubern unterbrechen kann und auch oft tut. Ich habe mir die Begleiterin Alora mit dem Keeper zur Bogenschützin umgebaut.

Magie ist zwingend erforderlich, vor allem für das spätere Spiel, und da ich ja immernoch plane, den 2. Teil mal durchzuspielen, wenn ich mit dem ersten so richtig durch bin (vielleicht zum 50. ;) ) baue ich für später vor. Und da für die Vanilla-Magierinnen der Begriff Squishy erst erfunden wurde halte ich Kriegerin/Magierin für die bessere Lösung.

Ja, und der Dieb, was habe ich doch für ein Glück, daß das mein Lieblings-Char ist, denn in diesem Spiel ist "Ohne Dieb" wirklich Kacke. Ich habe lange Zeit immer Halbork Krieger/Dieb gespielt, wg. der Stärke 19 und Konstitution 19, hat auch super geklappt, bis es mal zu nem Rettungswurf gekommen ist. Da sind die Großen dann nicht mehr so groß. Jetzt habe ich nen Gnom und siehe da, auch ich kann Rettungswürfe einfach mal schaffen, kaum zu glauben.

Dieser Shorty-Bonus bei den Rettungswürfen, siehe Wiki, beträgt bei Konstitution 18 sagenhafte 5 Punkte (von 20 wohlgemerkt) und hat mich bewogen, mal eine Shorty-Gruppe zu bauen und siehe da, es wird noch einfacher!

Daß ich den K/M/D im Moment spiele liegt an meinem Solo-Projekt, dazu vielleicht später mehr bei Interesse. Grundsätzlich ist aber mehr Magie ne gute Sache.
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#3
Bei den Werten haben alle alle körperlichen Werten gemaxt. Da alle Chars Krieger oder Waldläufer mit drin haben nützt es erstens für die Lebenspunkte. Zweitens ist es gerade für die Zwergen-Nahkämpfer wichtig, Konstitution auf 19 zu haben, um das Schlüssel-Item Buckleys Tartsche voll nutzen zu können. Drittens bekommt mein Main üblicherweise die Handbücher zum steigern der Werte, womit der Krieger/Magier/Dieb dann mit der Tartsche auch in den Genuss der Regeneration kommt.

Damit habe ich dann beim erstellen der Chars also zwei, die hohe Weisheit brauchen, die K/K, und 2 mit hoher Intelligenz, K/M und K/M/D. Da in diesem Spiel aber CH sehr wichtig ist bleibt nur noch die Bogenschützin als Anführerin der Gruppe beim einkaufen mit dann CH 18. Bis auf den Main haben dann alle 4 mal 18 (KK, GE, KO und Wahlfach) und 2 mal 9 (Rest), macht zusammen gut erreichbare 90 Punkte für die Erschaffung. Auf die feinen Unterschiede bei den Rassen gehe ich hier aus Vereinfachungsgründen nicht ein.

Dabei ist zu beachten, daß das Auswürfel-System von BG 1 EE grundsätzlich kaputt ist. Ich habe schon, weil ich ein Nerd bin, mehrere Hundert Chars ausgewürfelt. Dabei kommt dann z. B. raus, daß es so gut wie unmöglich ist, einen Zwergenkriegerkleriker auf mehr als 90 Punkte zu bekommen, habe ich noch NIE geschafft, aber z. B. bei einem Elfen-Bogenschützen sind 96 fast schon Alltag. Besonders fällt das auf, wenn man die Würfel-Funktion vom EEKeeper nutzt. Damit hatte ich bei allen Char-Typen schon 99er, egal welche Rasse und welche Klasse. Woran das genau liegt weiß ich nicht, ist aber nervig.

Das mit den Handbüchern beruht eigentlich auf einem Mißverständnis. Irgendwo in der Wiki steht zwar, daß die Handbücher im 2. Teil nur beim Main wirken und deshalb hatte ich mir angewöhnt, alle Handbücher selber zu konsumieren. Das ist aber so nicht richtig. Sie wirken nur nicht bei den fest programmierten Begleitern wie Dorn, Alora oder Jaheira, wenn man sie in den 2. Teil mitnimmt. Bei den selbst erstellten funktionieren sie aber, soweit ich das beurteilen kann, ohne Probleme. Deshalb gebe ich die geistigen Werke mittlerweile überwiegend an Begleiter ab, also 2 von 3 Weisheit an die K/K, 1 Intelligenz an die K/M und 1 Charisma an die Bogenschützin.

Ich habe also als Gruppe (Stärke ohne Prozent, ab 76 ist ok)

K/K Zwerg mit 18/17/19/9/18/9 2 mal
Bogen Halbling mit 16/19/18/9/9/18
K/M Gnom mit 18/18/18/19/9/9
K/M/D Gnom mit 18/18/18/15/14/8

Bei meinem Main gebe ich mir beim Würfeln mehr Mühe, die Handbücher sind schon eingerechnet für spätere IN 16, WE 15 und CH 9.

Später gibts mehr, je nach Gelegenheit.

Bei Fragen fragen!
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#4
na denn viel Spaß
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#5
Nachtrag für die Bogenschützin, sie hat natürlich WE 14 weil Voraussetzung für Waldläufer, hatte ich vergessen.

Mir ist es schon wichtig, das Spiel nicht zu einfach zu machen, so bleibt das 7-Fallen-Limit immer bestehen, aber ich sehe nicht ein, daß ein Magier nur 2 Waffen tragen können soll (faules Pack), und da ich die Waffen auch aus dem Inventar nehmen könnte während des Kampfes sind es eben nur 2 mehr von sowieso viel zu wenigen Inventar-Slots pro Nase. Deshalb bekommt bei mir jeder 4 Waffenslots, einfach weil ich eben alles aufsammele und den Platz brauche.

Ich lockere die Waffenrestriktionen für Krieger/Kleriker, vor allem weil es später für Baldurans Insel zu wenig Waffen gegen Werwölfe gibt und ich den Sinn dieser Einschränkung auch nicht recht einsehe. Warum sollte ein Kleriker auf Klingen verzichten? MMn sollte er, wenn überhaupt, überlegen, ob umbringen die richtige Lösung ist. Ob zerschnitten (Klinge), erstochen (Stich) oder zermanscht (Wucht) ist den Opfern dann wohl eher egal.

Im Spiel sind hochstufige Waffen extrem wichtig, und daran richte ich die Waffenauswahl und das Training aus. Die Klerikerin bekommt den Kriegshammer, gibt mit Ashideena schnell einen +2. Der Kleriker geht auf Bastardschwert, weil es zu viele sehr gute gibt, die auch nicht durch Flegel, Morgensterne oder Streitkolben ersetzt werden können. Falls wer Wert drauf legt, in Beregost gibt es einen guten Streitkolben für lau. Die Magierin bekommt entweder Dolch (für gleich und gibt viele gute) oder Zweihänder (für später mit Zeitstop und Wirbelwindangriff). Die Bogenschützin bekommt Kurzschwerter (gibts am meisten von und mit die besten Waffen überhaupt) und mein Main üblicherweise Kampfstab. In Ulgoths Bart kann man einen super +3 Kampfstab kaufen und Kampfstil Zweihandwaffen gibt sowohl Initiative als auch erhöhte Kritchance, womit der Kampfstab die beste Waffe für den hinterhältigen Angriff.

Leider habe ich nie Platz für Äxte z. B., deswegen gehen die immer mit blutendem Herzen zum Kaufmann.
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#6
Fernwaffen sind im ersten Teil und (zumind. am Anfang) im 2. sehr wichtig. Auch die Wahl richte ich an verfügbaren aus. Mein Main bekommt mittlerweile Schlinge als Fernwaffe, in diesem Fall nur einen Punkt bei der Auswahl der Waffenfertigkeiten. Es gibt mit Arlas Drachenbann eine +3 Schlinge in Durlags Turm, ansonsten div. +1 für lau in Kisten. Nimmt mein Main aber nur, um Aufmerksamkeit zu erregen und zu versuchen, einzelne aus Gruppen anzuziehen.

Schlingen haben mehrere wichtige Vorteile. Erstens geht der Kraftbonus durch hohe Stärke voll in den Schaden ein, bei Stärke 19 also fette +7. Dazu ist es eine Einhand-Waffe, womit die Waffe zusammen mit einem Schild verwendbar ist, fein für Tanks wie die K/K. Die Bogenschützin bekommt den Kurzbogen (wg. Teil 2, das sind Kurzbögen die besten Bögen) und weil sie keine KK 18 erreichen kann und Kompositbögen damit nicht möglich sind), die K/M Langbögen, von denen gibt es mehrere sehr gute.

Auf diese Art entgehen einem Armbrüste und Wurfpfeile. Wurfpfeile habe ich nie ausprobiert und immer sofort verkauft, sie sollen aber den Stärkebonus ebenfalls bekommen. Andere Wurfwaffen wie Hämmer und Äxte ebenfalls nicht, obwohl es magische gibt, die sofort zurückkommen automatisch. Das liegt in diesem Spiel an Teil 2 und der sofort für Geld erhältliche Everards Schleuder +5. Die ist einfach zu nützlich z. B. gg. Adamantit-Golems, und da ich aus Teil 1 übernehmen will muß es eben eine Schlinge sein. Sonst würde mein Main den Langbogen und die K/M die Armbrust nehmen.

Für den 1. Teil irrelevant, für den 2. sehr relevant ist eine Besonderheit im Fernkampf bei Baldurs Gate. Mit dem ETW0 wird festgelegt, ob eine Waffe trifft und wieviel Schaden sie anrichtet. Ein +2 Kriegshammer trifft um 2 (10%) besser und macht +2 Schaden. Bei Fernwaffen wird mit dem ETW0 der Waffe ermittelt, ob sie trifft, mit dem ETW0 der Munition, ob sie Schaden macht. Ein Leichnam z. B. nimmt nur bei einer +3 Munition Schaden, ein Halbleichnam wie Kangaxx in der 2. Phase nur mit +4, egal welchen ETW0 die Waffe selbst hat, und hochstufige Munition ist selten und teuer. Wie gesagt, in BG 1 egal, wer nur dort spielt kann das meist ignorieren. Everards Schleuder produziert eigene +5 Munition und trifft damit alles, deshalb nehme ich mit dem Main in Teil 1 Schlinge als Fernwaffe.
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#7
Damit ist die Gruppe theoretisch aufgestellt und kann ausgewürfelt oder importiert werden. Beginn ist dann Kerzenburg.

Da gibt es gleich eine Besonderheit, die der Beachtung wert ist. In Winthrops Gasthaus, wir stehen am Anfang direkt davor, gibt es eine Kiste im 1. Stock, die nur mit einer Schlösser-Öffnen-Fertigkeit von 65 geöffnet werden kann. Da sich darin ein Edelstein für 1000g befindet ist ein Anfangswert beim Dieb von 65 Pflicht, kann aber immer erreicht werden bei GE 18, selbst bei nem Halbork mit dicken Fingern.

Dazu kommt, daß die im Erdgeschoss anwesenden Adeligen mit einem CH-Wert von 18 dazu gebracht werden können, ihren Schmuck einzuschließen. Ratet mal in welche Kiste. Dazu braucht es zwingend CH von 18, sonst gibts die Auswahl im Gespräch nicht. Die beiden Sachen sind aus dem Kopf (?) um die 650g Wert, am Anfang sehr viel Geld. Mit dem Ergebnis der einen Kiste kann die Gruppe komplett inkl. Ersatzwaffen ausgestattet werden.

Dazu kann für 800g (lt. Wiki, ich meine es sind 1000g) ein Punkt Reputation (guter Ruf) gekauft werden im Tempel. Da der Ruf neben CH den Einkaufspreis für alles verändert ist das Geld gut angelegt. Der Ruf wird bei Neubeginn anhand der Gesinnung des Main festgelegt. Mein Main ist immer neutral gut, damit fängt die Gruppe mit Ruf 11 an. Die langweiligen rechtschaffenen bekommen 12 usw.

Die Reputation grundsätzlich ist im Spiel "kaputt", oder auf neudeutsch "broken". Auch böse Charaktere bekommen bessere Preise bei gutem Ruf, obwohl sie eig. bei einem ebenso bösen Kaufmann bei schlechtem bessere Preise bekommen sollten. Ist aber nicht so. Für mich aber auch egal, ich spiele immer Gute.

Ansonsten alle Quests erledigen wie üblich, sind genau 6.

Ein Exploit (oder sowas) hat noch der alte Knacker, der im Gasthaus die Quest mit der Schriftrolle gibt. Den ca. 30 mal ansprechen, gibts 300g für lau.
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#8
Nachtrag: Fürs auswürfeln der Magierin ist noch wichtig, die Sprüche Identifizieren und Schlaf zu nehmen. Beide brauchen wir gleich, alle anderen haben noch Zeit. Gelernt wird Identifizieren.

Wenn alle 6 Quests erledigt sind gehts raus aus Kerzenburg, dazu Gorion ansprechen. Draußen gibt es gleich einen Kampf, bei dem Gorion getötet wird, ist gescripted. Dann gehts dann los, endlich.

Die wichtigste Ressource im Spiel ist Erfahrung, wie üblich, dann Ausrüstung, dann Geld und damit zusammenhängend Reputation. Dementsprechend kümmern wir uns als Erstes um mehr Erfahrung. Ziel ist, die K/M beim Magier auf Stufe 3 zu bekommen, damit sie Stufe 2 Zaubersprüche verwenden kann. Mehr kann natürlich auch gefarmt werden, ist aber nicht wirklich nötig, und farmen ist auch langweilig.

Für das farmen müssen wir erst ein paar Vorbereitungen treffen. Ersteinmal müssen wir Karten freischalten, indem wir auf der Karte, auf der wir jetzt neu sind, an allen 4 Kartenrändern an den Rand klicken, wenn der Mauszeiger sich zum Rad verändert hat. Damit wird die benachbarte Karte freigeschaltet und kann zukünftig von überall direkt angesprungen werden.

Wir sind jetzt, direkt östlich von Kerzenburg, auf dem Löwenweg. Da wir für das Treffen mit Begleiterin Imoen ganz unten auf der Karte starten klicken wir gleich auf den unteren Kartenrand, um Hohe Hecke freizuschalten, auch wenn wir da jetzt nicht hinwollen, der Laden dort ist gut aber teuer. Anschließend gehen wir direkt nach Osten, um am Rand den Küstenweg freizuschalten.

Anschließend noch zum Kampfplatz, um die Ausrüstung vom Kampf einzusammeln, und den Diamanten im Baum abzuholen. Für Kartenzwecke wars das, dann gehts weiter nach Norden zum Küstenweg. Fürs Schätze finden gibts die TAB-Taste, die hebt lootbare Container hervor, falls wer den Diamanten nicht findet.
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#9
Noch ein Wort zu Imoen und Begleitern generell. Ich brauche Imoen nicht, da sie für Diebeskram zuständig ist für Gruppen ohne Dieb. Da ich das selbst mache nehme ich sie nur kurz auf und entlasse sie sofort, nachdem ich die Heiltränke abgegriffen habe, und sende sie zum Freundlichen Arm.

Für die Immersion, wenn Imoen weggeschickt wird irgendwohin überlebt sie auf jeden Fall, sie spielt noch eine wichtige Rolle im Spiel und den Nachfolgern. Es ist so gesehen völlig sicher, sie wegzuschicken, es passiert ihr nichts, auch wenn sie jammert (was einer der wichtigen Gründe ist, warum ich sie nicht dabeihaben will). Die zusätzliche Dialog-Option fürs zum Freundlichen Arm (FA im folgenden) schicken liefert Tweaks Anthology. Dann ist sie zur Hand, wenn ich sie brauche, und ansonsten aus dem Weg.

Xzar und Montaron, die beiden anderen Begleiter auf dieser Karte, sind böse und damit für mich generell unbrauchbar. Meine Gruppe ist aber auch groß genug. Ich verfahre sonst generell so, die Begleiter im ersten Dialog direkt aufzunehmen und sofort wieder zu entlassen. Dann verabschieden sich die meisten brav so, als wären wir länger zusammen gereist und ich kann sie anschl. hinschicken, wo ich sie haben will.
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#10
Küstenweg: Elminster taucht auf, ist einer der Guten, verfahren nach Belieben. Dann den Prinzenring abgreifen und nach Norden um den Freundlichen Arm freizuschalten. Wer sich was traut legt den Oger. Gibt 2 Gürtel für ne Quest oder zum behalten, vorsicht, einer ist "speziell". Dann im Osten Larswood freischalten, dann nach Süden und Beregost freischalten. Anschließend wieder nach Norden zum Freundlichen Arm, die Karawane ist vorerst uninteressant, kommt später (ev.).

Freundlicher Arm: Einer der wichtigsten Orte im Spiel. Wir bekommen unsere erste Basis und der Händler kauft viel und hat wichtige Sachen. Erster Schritt, den Ring finden. Der Ring bringt im Verkauf 9.000g, womit wir nicht soooviel anfangen können. Er bringt aber nem Magier die doppelte Anzahl 1. Stufe Zaubersprüche, und damit können wir am Anfang viel und später sehr viel anfangen! Also mMn auf keinen Fall verkaufen. Geld kriegen wir mehr als wir vernünftig ausgeben können, den Ring gibts nur dieses eine Mal. Also zur Magierin und Identifizieren speichern, 2 mal. Wenn die ersten unbekannten Sachen identifiziert sind 2 mal Schlaf fürs Fischerdorf.

Items, die unbekannt sind, müssen erst identifiziert werden. Das können alle mit einem hohen Wert in (Lore?) Sagenkunde? Weiss gerade nicht wie es übersetzt wurde. Wenn das noch nicht klappt gibts den Zauber, ist am Anfang der Hauptjob vom Magier. Sonst bleibt nur der Tempel oder der eine oder andere Händler, kostet natürlich, so um die 100g.
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#11
Rein in die Burg, Richtung Eingang. Da wartet gleich ein Zauberer, der uns töten will. Anschließend rein und mit allen reden. Wichtig: Dorn, damit eine Begegnung triggert, Khalid und Jaheira, gibts nur im Doppel, verwende ich nie, also aufnehmen, gleich entlassen und im FA stehen lassen für später, Landrin im 2. Stock mit ihren 3 Quests und ein Adliger mit den Pantalons (Hosen, siehe Wiki).

Buckleys Tartsche, gibts beim Händler, ist ein Schlüssel-Gegenstand im Spiel, muß aber nicht sofort gekauft werden. Wenn jemand KON 19 hat und die Tartsche anlegt, also KON 20 bekommt, fängt die Person an, Lebensenergie zu regenerieren. Sieht am Anfang langsam aus, wirkt aber auch auf Reisen zwischen den Karten (was ingame div. Stunden dauert) und in den 8 Stunden zur Nachtruhe. Mit der Tartsche können Chars üblicherweise komplett geheilt werden über Nacht, wenn sie einen natürlichen Wert von 19 haben. In unserem Fall also beide Tanks und der Main mit einem Gegenstand, den wir uns schnell holen werden. Sehr praktisch!!!

Dann auf zu Joia. Quest annehmen, nördlichen Weg langlaufen, Ring einsammeln, abgeben. Joia bedankt sich mit +1 Reputation und verlässt das Haus. Wir räumen die Kisten aus und haben unsere Basis. Alle Kisten im Spiel verlieren ihre Sachen nie und haben unbegrenzte Kapazität. Schwierig ist nur ev. das wiederfinden, deshalb nehme ich für überflüssiges, das ich nicht verkaufe, immer diese beiden Kisten.
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#12
Da wir oben auf der Karte das Fischerdort freigeschaltet haben kennen wir schon unseren Ort, wo wir farmen gehen werden. Dann brauchen wir noch den Ort, wo wir den Loot zwischenlagern und später verkaufen. Dafür gehen wir nach Beregost. Wir kommen im Norden an und werden gleich von ner Labertasche angelabert. Alles einmal durchgehen, dann haben wirs hinteruns.

Auf einer der Strassen im oberen Bereich werden wir von der Wilden Magierin Neera angesprochen, einer potentiellen Begleiterin. Da für mich Wilde Magie wie würfeln ist verzichte ich immer, dann könnte ich auch Mensch-ärgere-Dich-Nicht spielen. Darauf folgt ein Kampf. Wer denn nicht sofort machen will sollte Neera umgehen, sie steht ungefähr südlich von Travenhurst Manor, s. Dudleyville. Ignorieren sollte man sie auch nicht, schon garnicht als Guter, also sonst helfen, aufnehmen, Edelsteinbeutel (wichtig!) aus dem Inventar nehmen und zum FA schicken, da ist sie sicher.

1. Quest Firebead: Wir kennen den Typen aus Kerzenburg, war der Magier mit der Schriftrolle. Er will ein Buch, das gibts in der Kneipe gegenüber für wenig Geld. Buch holen, ihn 30 mal ansprechen für 300g, Buch abgeben, gibt +1 Reputation und einen Spruchrollenbehälter (wichtig!). Dann zum Spinnenhaus, 4 große Spinnen erledigen, zurück zu Landrin (später) und nette Belohnung abholen. Unten zum Kartenrand nicht vergessen. Dann nach Osten zum Kartenrand und den Tempel freischalten.
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#13
Der nächste Punkt ist Donnerhammer-Schmied. Den rauben wir aus, dafür müssen wir schlafen in der Gaststätte rechts unten bis es dunkel wird. Dann rein zum Schmied und 3 Kisten leeren. Wenns wieder hell ist hin zu ihm und ihm seinen Kram verkaufen. Anschließend haben wir Zugriff auf seine Kisten, um Sachen zu lagern, ohne daß er protestiert.

Im Haus nördlich von ihm wohnt Marianne. Die ansprechen für ne Quest für später.

Anschließend nach rechts/Osten aus der Karte raus direkt zum Fischerdorf. Wir kommen dort im Süden an und gehen Richtung Nord-Ost, bis wir zu einem großen Loch im Boden kommen. Unterwegs sehen wir Ajantis stehen, einen potentiellen Paladin-Begleiter. Da er paladintypisch ein rechtschaffen guter Nerv-Bolzen ist nehme ich ihn nie, sondern ignoriere ihn, nehme ihn auch nicht auf zum gleich rauswerfen. Ansichtssache Unterwegs zum großen Loch werden wir nachts ev. von Räubern überfallen, die keine Gefahr darstellen (sollten).
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#14
Tagsüber kann auch eine Riesenameise aus dem Boden kommen, daß ist ein Ankheg. Sind nicht sehr fit oder schlau, können aber wie Teufel zuschlagen, also Vorsicht. Ein Ankheg bringt aber auch 975AP, bei fünfen also 195 pro Nase, oder bei 2er Multiklasse 97,5 pro Einzelklasse, das ist gut und lohnend, wenn es keine Toten gibt.

Da wir für die K/M Einzelklasse für Stufe 3 5.000 AP brauchen und es 97 pro Stück gibt müssen wir also von denen 52 Stück legen. Sie können mit Schlaf zum einschlafen gebracht werden. Bei einem Angriff auf ein schlafendes Wesen sollte eig. jeder Angriff treffen. Die Dauer des Zauberspruchs ist 5 Kampfrunden pro Stufe des Zaubernden. Bei einer 5-er Gruppe am Anfang also 5 Kampfrunden, in denen der Ankheg getötet werden muß, das sollte möglich sein mit 2 Nah- und 3 Fernkämpfern.

Die Ankheg schaffen aber durchaus auch mal nen Rettungswurf, dann heisst es am Anfang Daumen halten, sonst wird einer getroffen und ist dann meist auch gleich tot. Das bedeutet dann, je nach Käse-Faktor, hin zum Tempel für teures Geld wiederbeleben lassen oder neuladen.

Abgesehen von den AP gibt es einen Ankheg-Panzer, der für 500g das Stück einen Zeit lang an den Schmied in Beregost verkauft werden kann. Bei den angesprochenen 52 Stück wären 26.000g. Ich hab in einem Durchlauf mal 50.000g geschafft, aber das ist echt langweilig, deshalb belasse ich es beim lvl 3 der Magierin. Selbst der lvl 3 bei meinem K/M/D ist mir mitterweile meist zuviel, das sind, da ich bei 3 Klassen durch 3 teilen muß, um die 76 Ankhegs.
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#15
Beim ersten Einstieg in die Höhle ist gleich beim Eingang ein Ankheg. Wenn der gelegt wurde und man wiederkommt ist ersteinmal keiner mehr da wenn man reinkommt und das eigentliche farmen kann beginnen.

Der Ablauf des farmens ist wie folgt ( Q steht für Quicksave):

In die Höhle - Q - schlafen legen - gestört werden - kämpfen und einsammeln - Q - wieder schlafen legen - gestört werden - kämpfen und einsammeln - Q - aus der Höhle raus

Es kommt manchmal, eher selten, vor, daß wir in der Höhle durchschlafen, nehme ich als willkommenes Extra.

Die Panzer sind übrigens ziemlich schwer. Wenn einer überladen ist, in der Gruppe nimmt immer der oberste den Kram auf, besser verteilen. Wenn die Schlafzauber verbraucht sind, also am Anfang spätestens nach dem 2. Kampf, raus aus der Höhle und draußen schlafen für neue Zaubersprüche. Es kann sein, daß wir nachts von nem Ankheg gestört werden, ist selten, passiert aber. Dann nach Belieben verfahren, inkl. Tempel oder neuladen.

Wenn das Inventar ausgelastet ist müssen wir zurück nach Beregost zum Schmied, um auszuladen. Vorerst legen wir die Panzer in die Kiste hinter ihm, ohne ihn anzusprechen. Dabei ist folgendes zu beachten. Wenn wir vom Fischerdorf direkt nach Beregost springen kommen wir am oberen Kartenrand raus und müssen, an Neera vorbei, falls sie da noch steht, zum Schmied laufen.

Da wir aber schon den Tempel freigeschaltet haben springen wir vom Fischerdorf zum Tempel, Reisezeit ist gleich, kommen im Westen an, springen gleich vom Westen nach Beregost, ohne Reisezeit, und kommen dort im Osten direkt beim Schmied raus. Dann können wir direkt abladen und wieder zurück.

Wer beim schlafen zu oft gestört wird legt einen Zwischenstop beim FA ein, dort wurde ich noch nie gestört beim schlafen, weder von Wachen noch von Mobs. Einfach dort hinlegen wo man rausgekommen ist und zum weitergehen direkt von dort wieder springen.
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#16
Wenn das farmen soweit erledigt ist gehen wir tagsüber zum Schmied mit mind. einem Panzer im Gepäck und sprechen ihn an. Er bietet an, den Panzer für 500g zu kaufen, wir stimmen zu. Auf die Art und Weise verkaufen wir mind. 8 Panzer. Dann bietet er an, für 4.000g einen Ankheg-Plattenpanzer herzustellen. Wir stimmen zu, der ist ziemlich gut. Der Schmied braucht 4 Tage, dann können wir ihn abholen.

Wenn wir dem Schmied den ersten Panzer verkaufen fängt ein Timer an zu laufen. Am Ende des Timers können wir keine weiteren Panzer an ihn verkaufen. Deshalb ist es sinnvoll, alle zu verkaufenden Panzer direkt vor Ort zu haben ohne laufen/reisen zu müssen. Der Timer läuft recht lange, wie lange weiß ich nicht, aber es gibt ihn. Irgendwann muffelt einen der Schmied an, daß er keine mehr haben will. Ist dann schade, wenn man dann noch einige rumliegen hat.

Das nächste Ziel ist dann Nashkell, dort gibt es einen Ankheg-Plattenpanzer für lau, dann haben beide K/K einen als Tank.

Falls sich wer wundert, die Zeit, die jetzt im Moment abläuft, ist irrelevant, uns drängt nichts. Ich habe schon weit über 100 Tage mit farmen und lvln verbracht, bis ich die Mine in Nashkell erkundet habe, womit die Geschichte dann weitergeht. Falls es doch ein Limit gibt bitte Info, aber ich arbeite erst die gesamte erreichbare Karte durch bevor ich die Geschichte weitergehen lasse.
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#17
Da die Bearbeitungsfrist schon abgelaufen ist hier noch Nachträge zu den Vorposts.

Das Angebot zum erstellen eines Ankheg-Plattenpanzers kommt nicht nach 8 verkauften Panzern, sondern sofort wenn man den Verkauf eines Panzers (ersteinmal) ablehnt, auch wenn man das Geld dafür nicht hat. Deshalb, an der Stelle habe ich meist noch keine 4.000g über, verkaufe ich erst 8 Panzer, dann verweigere ich den Verkauf und triggere die Erstellung des Ankheg-Panzers. Der Schmied baut einem nur einen, was reicht, aber auch gemodded werden kann.

In meinem aktuellen Durchlauf (1 KM, 1 KK, 1 KD) habe ich "herausgefunden", bin ja nicht so der Zauberer, daß der Kleriker-Spruch:"Befehl" beim Ankheg-Kampf sehr nützlich ist. Ich habe den Spruch bisher ignoriert, da ich damit den Mob nur für eine Runde schlafen lege, war ich immer für viel zu kurz hielt. Es ist aber so, daß nur Mobs lvl 6 oder höher überhaupt einen Rettungswurf machen dürfen, die drunter schlafen auf jeden Fall ein, und Ankhegs haben keine 6 lvl. Damit ist der Mob in der ersten Runde zu 100% lahmgelegt und bei einer üblich starken Gruppe nach der Runde dann auch tot.

Wenn er die erste Runde überlebt, dann nur (schwer) verletzt. Außerdem muß er für den gleichzeitig ausgesprochenen Zauber Schlaf der Magierin auch erst den Rettungswurf schaffen, sonst schläft er nach der ersten Runde weiter. Im aktuellen Durchlauf hat es nur ein Mob von 24 geschafft, überhaupt mal zum angreifen zu kommen. Das Risiko ist also bei Einsatz beider Sprüche sehr gering, was dann für mich in der Immersion viel Sinn macht.
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#18
Also erstmal nach Nashkell. Dafür nach unten in Beregost und in die südlichere Gegend springen. Der Straße folgen, Ogrillons töten, Brief einsammeln, behalten und später abgeben. Weiter der Straße folgen, sich von flammenden Fäusten annölen lassen, provozieren und plattmachen. Die Plattenpanzer geben gut Geld. An der Stelle der flamm. F. nach Westen in die Buttnik bis zu den Hobgoblins, plattmachen. Bemerkenswerter Loot sind die Stiefel, der Traum jedes Diebs im Spiel.

Sie gehören eig. Zhurlong, zu finden im Brennenden Zauberer in Beregost. Er gibt einem, nach einem zünftigen Taschendiebstahl zu unseren Lasten, die Aufgabe, selbige wiederzubeschaffen. Hier haben wir die Wahl, die Stiefel einfach zu behalten (Neutral Gut), sie ordnungsgemäß dem Dieb wiederzubringen (Rechtschaffen Gut (verboten für Diebe ;) )), oder, käsig, wiederbringen, Questbelohnung kassieren inkl. AP, Zhurlong sanktionsfrei töten (ist schließlich ein Dieb) und die Stiefel von der Leiche klauben (Chaotisch Gut oder böser). Ganz nach Belieben. Dies ist aber für eine laaange Zeit die einzige Gelegenheit, an diese zu kommen, das einzige andere Paar gibts erst in Baldurs Tor.

Nördlich der Hobgoblins noch in die Höhle und Loot abgreifen. Höhlen sind in diesem Spiel leicht zu übersehen. Dann nach ganz unten und eine Gegend weiter nach Süden springen. In dieser Gegend ist von allen am wenigsten los. Der Straße folgen, wenn sie nach Westen schwenkt kommen ein paar Hobgoblins, plattmachen. Etwas weiter gibt es 3 Leichen von Bürgerlichen. Loot eine Halskette, diese einpacken für später, ist ein Questgegenstand.

Anschließend nur noch zum westlichen und östlichen Rand, um Karten freizuschalten, und dann nach Süden und nach Nashkell springen.
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#19
In Nashkell vom Eingang gleich zum westlichen Rand und nach Karte freischalten nach Süden laufen und TAB-Taste festhalten. Im westlichsten Acker ist ein Ankheg-Plattenpanzer zum einsammeln versteckt plus etwas Loot. Dann nach Osten und Noober ausreden lassen, gibt ein paar AP und wir sind mal nett. Hier in Nashkell gibts die Begleiter Edwin, definitiv der mächtigste Magier-Begleiter im Spiel, böse und nervig, und Minsc mit Boo, chaotisch und nervig. Beide lasse ich links liegen. Noch kurz ins südöstlichste Haus für die Quest mit Josephs Grünsteinring, für später.

Dann über die Hauptstraße zurück nach Nord-Westen in den Ort. Den Moppel ansprechen und ehrlich sein gibt +1 Reputation, was wertvoller ist als das Geld, das man sonst einsackt. Ev. nach den austehenden Kopfgeldern fragen, dann weiter nach NW zum Bürgermeister. Der gibt einem den Auftrag, die Mine zu inspizieren. Das ist Bestandteil der Hauptquest und kommt, bei mir zumind., erst seeehr viel später.

Nach dem Tempel ab in den Laden und Kram verkaufen. Die Wolfspelze sind noch ein bißchen schwer zu bekommen im Moment, kommt später. Dann ins Gasthaus, Attentäterin plattmachen und vielleicht etwas schlafen. Wenn, wie in meiner Gruppe, jeder Infravision kann, oder in einer Gruppe nur ein paar und Gruppen-Infravision angeschaltet ist, kann der Helm weg, bringt Geld.

Dann raus aus der Gaststätte und den Mönch draußen ansprechen. Nicht wundern, auf Dudleyville gibts den Mönch nicht, wurde erst mit Tales of the Swordcoast eingepflegt. Dies ist der Begleiter Rasaad. Den kann man erstmal hierlassen, hier passiert ihm nichts. Er hat eine Begleiter-Quest, für die man in Baldurs Tor sein können muss, also nichts für jetzt. Außerdem werden Mönche erst sehr spät im Spiel brauchbar, nicht mehr in BG 1.
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#20
(02.08.2024, 08:07)Taktikus schrieb: Dann raus aus der Gaststätte und den Mönch draußen ansprechen. Nicht wundern, auf Dudleyville gibts den Mönch nicht, wurde erst mit Tales of the Swordcoast eingepflegt. Dies ist der Begleiter Rasaad.
Ich würde meinen, der ist sogar erst mit der Enhanced Edition eingefügt worden. Im Classic Spiel - auch mit "Legenden der Schwertküste" - gibt es keine Mönche und auch keinen Begleiter Rasaad.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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