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Auf kurzen Beinen um die Welt
#1
oder

Die käsigen Abenteuer des Taktikus aus Kerzenburg.

Ich nehme mal meinen 20. Durchlauf von BG 1 EE zum Anlass, meine Ideen für ein angenehmes Spielerlebnis meines Lieblingsspiels BG 1 EE zu (Elektronen)-Papier zu bringen.

An dieser Stelle Dank an Zurgrimm für die Inspiration, mal wieder eine Gruppe anzufangen. Vielleicht komme ich ja doch mal in Athkathla an.

Ich spiele im Moment Baldurs Gate 1 Enhanced Edition, frisch heruntergeladene GoG-Version 2.6.6 ohne Tales of the Swordcoast, weil mir das alte Layout besser gefällt. Soweit ich das einschätzen kann hat das nichtinstallieren des Addons aber keine Auswirkung auf den ersten Teil.

Dazu nutze ich das Mod-Paket Tweaks Anthology für diverse Änderungen des Spiels. So hat es meiner Meinung nach rassistische Gründe festzulegen, Halb-Orks könnten nicht Zauberer werden (mal überlegen, an wen die Macher bei Halborks gedacht haben (ich böser Untersteller)). Da D&D aus den Siebzigern in den USA kommt und es damals überhaupt nicht lustig war nichtweiß zu sein (und auch nichtmännlich und nicht durchschnittlich groß und ... ) unterstelle ich den Machern Rassismus, den ich mir erlaube aufzuheben, womit alle Rassen alle Multiklassen und alle Dualklassen wählen können. Ähnlich verhält es sich mMn mit anderen Restriktionen, aber das muß jeder selbst wissen. Ich bin eben RL-böse und probiere halt auch gerne was aus.

Weiterhin nutze ich intensiv EEKeeper, weil selbst ich manchmal keine Lust habe von vorne auzufangen weil ich den Main in einem Detail ändern will. Dann nehme ich den Keeper und passe den Main an.

An Websites laufen nebenbei immer

Baldurs Gate Wiki Fandom, steht unfassbar viel drin,

und

Dudleyville, ist zwar teilweise etwas veraltet (Vanilla), aber super gut aufgemacht, sehr empfehlenswert!
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#2
Meine Standard-Gruppe besteht aus 5 Personen. Fürs entspannt zurückgelehnte spielen ist das mehr als genug, und es ist immer ein Platz in der Gruppe für einen Begleiter aus dem Spiel, um seine oder ihre Begleiter-Quest abzuarbeiten.

Tanks: 1 Krieger/Kleriker, Zwerg, und seine Schwester Kriegerin/Klerikerin, Zwergin
Schaden: 1 Bogenschützin Halblingin
Magie: 1 Kriegerin/Magierin Gnomin
Dieb: 1 Krieger/Magier/Dieb Gnom Main

Ich habe eigentlich gerne geschlechtlich ausgewogene Gruppen, aber die Begleiter-Quests hatten zur Folge, daß ich auf einen Char verzichten musste, und es hat den Bruder der Kriegerin/Magierin getroffen, an die anderen hatte ich mich so gewöhnt. Außerdem bekommt die einzelne Person bei einer 5-er Konstellation 20% mehr AP, wo dann bei mir gleich die Gier durchschlägt.

Krieger/Kleriker sind mMn die besseren Tanks, da sie sehr nützliche Zauber beherrschen (Heilige Macht entlehnen!) und ich sowieso Kleriker dabei haben will für die Heilung.

Die Bogenschützin ist sehr nützlich durch den enormen Schaden. Mit meiner Lieblinswaffe Säurepfeil kann sie zudem viele Magier (oder auch die nervigen aber lohnenden Sirenen) komplett am zaubern hindern, da die Säurewirkung das zaubern unterbrechen kann und auch oft tut. Ich habe mir die Begleiterin Alora mit dem Keeper zur Bogenschützin umgebaut.

Magie ist zwingend erforderlich, vor allem für das spätere Spiel, und da ich ja immernoch plane, den 2. Teil mal durchzuspielen, wenn ich mit dem ersten so richtig durch bin (vielleicht zum 50. ;) ) baue ich für später vor. Und da für die Vanilla-Magierinnen der Begriff Squishy erst erfunden wurde halte ich Kriegerin/Magierin für die bessere Lösung.

Ja, und der Dieb, was habe ich doch für ein Glück, daß das mein Lieblings-Char ist, denn in diesem Spiel ist "Ohne Dieb" wirklich Kacke. Ich habe lange Zeit immer Halbork Krieger/Dieb gespielt, wg. der Stärke 19 und Konstitution 19, hat auch super geklappt, bis es mal zu nem Rettungswurf gekommen ist. Da sind die Großen dann nicht mehr so groß. Jetzt habe ich nen Gnom und siehe da, auch ich kann Rettungswürfe einfach mal schaffen, kaum zu glauben.

Dieser Shorty-Bonus bei den Rettungswürfen, siehe Wiki, beträgt bei Konstitution 18 sagenhafte 5 Punkte (von 20 wohlgemerkt) und hat mich bewogen, mal eine Shorty-Gruppe zu bauen und siehe da, es wird noch einfacher!

Daß ich den K/M/D im Moment spiele liegt an meinem Solo-Projekt, dazu vielleicht später mehr bei Interesse. Grundsätzlich ist aber mehr Magie ne gute Sache.
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#3
Bei den Werten haben alle alle körperlichen Werten gemaxt. Da alle Chars Krieger oder Waldläufer mit drin haben nützt es erstens für die Lebenspunkte. Zweitens ist es gerade für die Zwergen-Nahkämpfer wichtig, Konstitution auf 19 zu haben, um das Schlüssel-Item Buckleys Tartsche voll nutzen zu können. Drittens bekommt mein Main üblicherweise die Handbücher zum steigern der Werte, womit der Krieger/Magier/Dieb dann mit der Tartsche auch in den Genuss der Regeneration kommt.

Damit habe ich dann beim erstellen der Chars also zwei, die hohe Weisheit brauchen, die K/K, und 2 mit hoher Intelligenz, K/M und K/M/D. Da in diesem Spiel aber CH sehr wichtig ist bleibt nur noch die Bogenschützin als Anführerin der Gruppe beim einkaufen mit dann CH 18. Bis auf den Main haben dann alle 4 mal 18 (KK, GE, KO und Wahlfach) und 2 mal 9 (Rest), macht zusammen gut erreichbare 90 Punkte für die Erschaffung. Auf die feinen Unterschiede bei den Rassen gehe ich hier aus Vereinfachungsgründen nicht ein.

Dabei ist zu beachten, daß das Auswürfel-System von BG 1 EE grundsätzlich kaputt ist. Ich habe schon, weil ich ein Nerd bin, mehrere Hundert Chars ausgewürfelt. Dabei kommt dann z. B. raus, daß es so gut wie unmöglich ist, einen Zwergenkriegerkleriker auf mehr als 90 Punkte zu bekommen, habe ich noch NIE geschafft, aber z. B. bei einem Elfen-Bogenschützen sind 96 fast schon Alltag. Besonders fällt das auf, wenn man die Würfel-Funktion vom EEKeeper nutzt. Damit hatte ich bei allen Char-Typen schon 99er, egal welche Rasse und welche Klasse. Woran das genau liegt weiß ich nicht, ist aber nervig.

Das mit den Handbüchern beruht eigentlich auf einem Mißverständnis. Irgendwo in der Wiki steht zwar, daß die Handbücher im 2. Teil nur beim Main wirken und deshalb hatte ich mir angewöhnt, alle Handbücher selber zu konsumieren. Das ist aber so nicht richtig. Sie wirken nur nicht bei den fest programmierten Begleitern wie Dorn, Alora oder Jaheira, wenn man sie in den 2. Teil mitnimmt. Bei den selbst erstellten funktionieren sie aber, soweit ich das beurteilen kann, ohne Probleme. Deshalb gebe ich die geistigen Werke mittlerweile überwiegend an Begleiter ab, also 2 von 3 Weisheit an die K/K, 1 Intelligenz an die K/M und 1 Charisma an die Bogenschützin.

Ich habe also als Gruppe (Stärke ohne Prozent, ab 76 ist ok)

K/K Zwerg mit 18/17/19/9/18/9 2 mal
Bogen Halbling mit 16/19/18/9/9/18
K/M Gnom mit 18/18/18/19/9/9
K/M/D Gnom mit 18/18/18/15/14/8

Bei meinem Main gebe ich mir beim Würfeln mehr Mühe, die Handbücher sind schon eingerechnet für spätere IN 16, WE 15 und CH 9.

Später gibts mehr, je nach Gelegenheit.

Bei Fragen fragen!
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#4
na denn viel Spaß
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#5
Nachtrag für die Bogenschützin, sie hat natürlich WE 14 weil Voraussetzung für Waldläufer, hatte ich vergessen.

Mir ist es schon wichtig, das Spiel nicht zu einfach zu machen, so bleibt das 7-Fallen-Limit immer bestehen, aber ich sehe nicht ein, daß ein Magier nur 2 Waffen tragen können soll (faules Pack), und da ich die Waffen auch aus dem Inventar nehmen könnte während des Kampfes sind es eben nur 2 mehr von sowieso viel zu wenigen Inventar-Slots pro Nase. Deshalb bekommt bei mir jeder 4 Waffenslots, einfach weil ich eben alles aufsammele und den Platz brauche.

Ich lockere die Waffenrestriktionen für Krieger/Kleriker, vor allem weil es später für Baldurans Insel zu wenig Waffen gegen Werwölfe gibt und ich den Sinn dieser Einschränkung auch nicht recht einsehe. Warum sollte ein Kleriker auf Klingen verzichten? MMn sollte er, wenn überhaupt, überlegen, ob umbringen die richtige Lösung ist. Ob zerschnitten (Klinge), erstochen (Stich) oder zermanscht (Wucht) ist den Opfern dann wohl eher egal.

Im Spiel sind hochstufige Waffen extrem wichtig, und daran richte ich die Waffenauswahl und das Training aus. Die Klerikerin bekommt den Kriegshammer, gibt mit Ashideena schnell einen +2. Der Kleriker geht auf Bastardschwert, weil es zu viele sehr gute gibt, die auch nicht durch Flegel, Morgensterne oder Streitkolben ersetzt werden können. Falls wer Wert drauf legt, in Beregost gibt es einen guten Streitkolben für lau. Die Magierin bekommt entweder Dolch (für gleich und gibt viele gute) oder Zweihänder (für später mit Zeitstop und Wirbelwindangriff). Die Bogenschützin bekommt Kurzschwerter (gibts am meisten von und mit die besten Waffen überhaupt) und mein Main üblicherweise Kampfstab. In Ulgoths Bart kann man einen super +3 Kampfstab kaufen und Kampfstil Zweihandwaffen gibt sowohl Initiative als auch erhöhte Kritchance, womit der Kampfstab die beste Waffe für den hinterhältigen Angriff.

Leider habe ich nie Platz für Äxte z. B., deswegen gehen die immer mit blutendem Herzen zum Kaufmann.
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#6
Fernwaffen sind im ersten Teil und (zumind. am Anfang) im 2. sehr wichtig. Auch die Wahl richte ich an verfügbaren aus. Mein Main bekommt mittlerweile Schlinge als Fernwaffe, in diesem Fall nur einen Punkt bei der Auswahl der Waffenfertigkeiten. Es gibt mit Arlas Drachenbann eine +3 Schlinge in Durlags Turm, ansonsten div. +1 für lau in Kisten. Nimmt mein Main aber nur, um Aufmerksamkeit zu erregen und zu versuchen, einzelne aus Gruppen anzuziehen.

Schlingen haben mehrere wichtige Vorteile. Erstens geht der Kraftbonus durch hohe Stärke voll in den Schaden ein, bei Stärke 19 also fette +7. Dazu ist es eine Einhand-Waffe, womit die Waffe zusammen mit einem Schild verwendbar ist, fein für Tanks wie die K/K. Die Bogenschützin bekommt den Kurzbogen (wg. Teil 2, das sind Kurzbögen die besten Bögen) und weil sie keine KK 18 erreichen kann und Kompositbögen damit nicht möglich sind), die K/M Langbögen, von denen gibt es mehrere sehr gute.

Auf diese Art entgehen einem Armbrüste und Wurfpfeile. Wurfpfeile habe ich nie ausprobiert und immer sofort verkauft, sie sollen aber den Stärkebonus ebenfalls bekommen. Andere Wurfwaffen wie Hämmer und Äxte ebenfalls nicht, obwohl es magische gibt, die sofort zurückkommen automatisch. Das liegt in diesem Spiel an Teil 2 und der sofort für Geld erhältliche Everards Schleuder +5. Die ist einfach zu nützlich z. B. gg. Adamantit-Golems, und da ich aus Teil 1 übernehmen will muß es eben eine Schlinge sein. Sonst würde mein Main den Langbogen und die K/M die Armbrust nehmen.

Für den 1. Teil irrelevant, für den 2. sehr relevant ist eine Besonderheit im Fernkampf bei Baldurs Gate. Mit dem ETW0 wird festgelegt, ob eine Waffe trifft und wieviel Schaden sie anrichtet. Ein +2 Kriegshammer trifft um 2 (10%) besser und macht +2 Schaden. Bei Fernwaffen wird mit dem ETW0 der Waffe ermittelt, ob sie trifft, mit dem ETW0 der Munition, ob sie Schaden macht. Ein Leichnam z. B. nimmt nur bei einer +3 Munition Schaden, ein Halbleichnam wie Kangaxx in der 2. Phase nur mit +4, egal welchen ETW0 die Waffe selbst hat, und hochstufige Munition ist selten und teuer. Wie gesagt, in BG 1 egal, wer nur dort spielt kann das meist ignorieren. Everards Schleuder produziert eigene +5 Munition und trifft damit alles, deshalb nehme ich mit dem Main in Teil 1 Schlinge als Fernwaffe.
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#7
Damit ist die Gruppe theoretisch aufgestellt und kann ausgewürfelt oder importiert werden. Beginn ist dann Kerzenburg.

Da gibt es gleich eine Besonderheit, die der Beachtung wert ist. In Winthrops Gasthaus, wir stehen am Anfang direkt davor, gibt es eine Kiste im 1. Stock, die nur mit einer Schlösser-Öffnen-Fertigkeit von 65 geöffnet werden kann. Da sich darin ein Edelstein für 1000g befindet ist ein Anfangswert beim Dieb von 65 Pflicht, kann aber immer erreicht werden bei GE 18, selbst bei nem Halbork mit dicken Fingern.

Dazu kommt, daß die im Erdgeschoss anwesenden Adeligen mit einem CH-Wert von 18 dazu gebracht werden können, ihren Schmuck einzuschließen. Ratet mal in welche Kiste. Dazu braucht es zwingend CH von 18, sonst gibts die Auswahl im Gespräch nicht. Die beiden Sachen sind aus dem Kopf (?) um die 650g Wert, am Anfang sehr viel Geld. Mit dem Ergebnis der einen Kiste kann die Gruppe komplett inkl. Ersatzwaffen ausgestattet werden.

Dazu kann für 800g (lt. Wiki, ich meine es sind 1000g) ein Punkt Reputation (guter Ruf) gekauft werden im Tempel. Da der Ruf neben CH den Einkaufspreis für alles verändert ist das Geld gut angelegt. Der Ruf wird bei Neubeginn anhand der Gesinnung des Main festgelegt. Mein Main ist immer neutral gut, damit fängt die Gruppe mit Ruf 11 an. Die langweiligen rechtschaffenen bekommen 12 usw.

Die Reputation grundsätzlich ist im Spiel "kaputt", oder auf neudeutsch "broken". Auch böse Charaktere bekommen bessere Preise bei gutem Ruf, obwohl sie eig. bei einem ebenso bösen Kaufmann bei schlechtem bessere Preise bekommen sollten. Ist aber nicht so. Für mich aber auch egal, ich spiele immer Gute.

Ansonsten alle Quests erledigen wie üblich, sind genau 6.

Ein Exploit (oder sowas) hat noch der alte Knacker, der im Gasthaus die Quest mit der Schriftrolle gibt. Den ca. 30 mal ansprechen, gibts 300g für lau.
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