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Metibor der Barde macht Amn unsicher
#1
angestachelt von Zurgrimm und Taktikus werde auch ich einen Durchlauf in diesem Spiel skizzieren, werde die Missionen aber nur knapp anreißen so dass ich Zurgrimm den Spaß nicht nehme, anfang werde ich auf eine Mission genauer eingehen, da diese nur in der EE möglich ist, die kann ich euch gleichzeitig vorstellen.

sobald ich Sarevok einen Kopf kürzer habe kann das Unternehmen starten, ich wünsche allen viel Spaß, ihr könnt jederzeit Bemerkungen und Fragen hier reinschreiben, das stört mich nicht.
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#2
so es ist so weit, hier der Steckbrief des Haupthelden:

Klasse: Barde
Spezialisierung: Skalde

Besonderheiten der Klasse:

Maximal Kettenhemd, maximal Tartsche als Schild, kein Zaubern mit Rüstung; kann Magierzauber wirken und Taschendiebstahl
Waffenfertigkeiten nur geübt, gleiches gilt für Kampfstile

Besonderheit Skalde:

Bekommt Bonus 1 auf Treffer- und Schadenswürfe, hat aber nur 1/4 des Bonus auf Taschendiebstahl, ist also als Dieb ungeeignet, dafür mehr als Kämpfer, sein Bardenlied hat folgende Auswirkungen:

bis Stufe 14: alle Verbündeten bekommen +2 auf Treffer- und Schadenswürfe und Bonus auf die Rüstungsklasse von -2
Stufe 15-19: alle Verbündeten bekommen +4 auf Treffer- und Schadenswürfe und Bonus auf die Rüstungsklasse von -4 und sind immun gegen Furcht
ab Stufe 20: zusätzlich zum Bonus von +4 sind sie noch immun gegen Betäubung und Verwirrung

der Nachteil auf Taschendiebstahl wird durch die Vorteile von oben mehr als aufgehoben, für Taschendiebstahl hat man ja seinen Dieb
wer die Diebesrolle allerdings ausfüllen soll, ist noch nicht ganz klar, eventuell Jan, für den Anfang werde ich Hexxat haben.

folgende Werte hat Metibor momentan:

Stärke: 19
Geschicklichkeit: 15
Konstitution: 19
Intelligenz: 14
Weisheit: 14
Charisma: 19

Hat Punkte in den Kampfstil mit Schild, Langschwert, Bastardschwert und Krummsäbel investiert.

Stufe: 11 Erfahrung aus Teil 1: 313492

neben meinem Hauptcharakter habe ich noch einen zweiten festen Charakter, eine Hexenmeisterin, sie ist für die größeren Magierzauber gedacht, ihr müsst über sie nur wissen dass sie die gleichen Beschränkungen unterliegen wie Magier, nun dass sie die Zauber nicht lernen kann sondern nur bestimmte selbst bestimmbare Zauber wirken kann, hier muss man sich genau überlegen was man auswählt, sie hat auch in etwa 310000 Erfahrungspunkte gesammelt und ist Stufe 10, ihre Werte:

Stärke: 10
Geschicklichkeit: 13
Konstitution: 18
Intelligenz: 18
Weisheit: 13
Charisma: 13

Kämpft mit Schleuder oder Wurfpfeilen

Imoen hatte als sie in die Gruppe eintrat 250000 Erfahrungspunkte, was zeigt dass sie sich der Erfahrungsstufe des Haupthelden anpasst.
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#3
Metibor ist inzwischen aus dem Gefängnis von Irenicus ausgebrochen, alles was nicht niet- und nagelfest ist mitgehen lassen und neben Imoen auch noch Minsk, Jaheira und Yoshimo mitgenommen, natürlich wird Imoen von den verhüllten Magiern mitgenommen. Nun heißt es abwägen was als nächstes zu tun. Erstmal werde ich mir den Nimmervollen Beutel verdienen, die dafür notwendige Quest werde ich genauer beschreiben.
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#4
Ich drück die Daumen

Ich habe im Moment Urlaub und bin etwas faul ...

Ach ja, als Tip, wenn Du mit mehr als 20.000g, ich weiß ja nicht wie Du Geld verdienst, zum ersten Mal in die Slums gehst kannst du nicht verhindern, daß du von der Schattengilde angesprochen wirst und gleich die 20.000g für Imoen bezahlst, womit Du Kapitel 3 eröffnest, was Du vielleicht nicht willst. Im Zweifel viel teuren Kram kaufen, um unter 20.000g zu kommen. Du wirst zwar trotzdem angesprochen, aber zahlst noch nicht und bleibst bis auf weiteres in Kapitel 2. Später kannst du dann wählen, wann Du zahlst.
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#5
guter Tipp, aber am Anfang gehe ich immer quasi leer in die Slums, und halte die Summe lange unter den geforderten 15000, und bestimme selbst wann ich Kapitel 3 eröffne, aber auch da stehe ich unter keinerlei Zeitdruck, ich will natürlich erstmal den Nimmervollen Beutel von Hexxat und dann meine Festung. Wobei ich sicher auch andere Quests erst löse da die doch etwas einfacher sind.
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#6
Nachdem die nun mehr dezimierte Gruppe einige Gegenstände verkauft hat ist sie in die Slums gegangen und hat sich den Geschäftsvorschlag von Geylan Bayle angehört, da es nichts besseres gibt, haben sie versprochen zurückzukommen wenn sie die 20000 Goldmünzen haben. Wie ich es vermutet habe schlägt er mir da ich Barde bin vor doch mal ins Brückenviertel zu gehen da dort ein Theaterstück gespielt wird von einem Kollegen, die haben vielleicht etwas für meine Gruppe zu tun. Auf die Frage was es sonst noch gibt verwies er auf einen Boten aus Umar der Probleme hat und dass es auch in Handelstreff welche gibt, außerdem auf Nalia die in der Kupferkrone gesehen worden sein soll, die Kirchen sollen auch Aufträge haben, das ist schon mal sehr viel was man von ihm erfahren kann.

Der Junge führte uns dann auch gleich zurück an den Anfang der Slums, wo wir dann ins Brückenviertei gehen sollten, die Gruppe ging jedoch erst in die Kupferkrone, wo sich unter anderem eine dunkel gekleidete Gestalt mit Namen Hexxat befindet, die die Gruppe von sich aus anspricht, wenn man sich ihr nähert. Sie stammelt nur immer von Dragomirs Gruft und einem Schatz. Der Wirt Bernard sagt dass sie eigentlich harmlos ist, er aber Angst habe sie könnte andere Gäste vergraulen, aber rauswerfen wolle er sie nicht, weil das in etwa so wäre wie einen kranken Hund zu treten.

Man kann nun Interesse an der Gruft zeigen oder nicht. Da sie stehen bleibt wenn man ablehnt kann man auch später noch den Auftrag annehmen kann. Also hat meine Gruppe Interesse gezeigt, dann erfährt man, dass in Dragomirs Gruft, die südöstliche im Friedholfviertel, dort soll ein großer Schatz sein, sie spricht nur in kurzen nicht vollständigen Sätzen, etwas ist an ihr seltsam, was sich später als wahr herausstellen sollte. Sagt man dass man sie begleitet hat man ein neues Gruppenmitglied:

Name: Hexxat
Rasse: Mensch
Beruf: Dieb
Gesinnung: neutral böse
Stärke: 14
Geschicklichkeit: 16
Konstitution: 14
Intelligenz: 12
Weisheit: 10
Charisma: 14

Diebenfähigkeiten Durchschnitt, da sie aber gleich 3 Stufen aufsteigt beim Aufnehmen kann man Fallen finden oder Schlösser öffnen leicht auf gute Werte bringen, beides hat auf genau 100 gereicht, die restlichen Startwerte sind:
Taschendiebstahl: 55
leise bewegen: 35
im Schatten verstecken: 30
Illusionen entdecken: 15
Fallen stellen: 5

also nicht wirklich berauschend, aber am Ende der Mission wird sich das dunkle Geheimnis enthüllen.

Betritt man nun den Friedhofsbereich und geht an den südöstlichen Rand dann meldet sich Hexxat zu Wort und sagt dass das der Platz ist, und man die Gruft betreten müsse, danach hört man ein Heulen, und 2 im Schatten versteckte Diebe greifen die Gruppe an, die 2000 wert sind und nur einen einfachen Dolche zurücklassen, wenn man weiterkommen will, muss man Hexxat sagen dass man die Gruft betreten wolle. Geht man hinein sieht man einen verschlossenen Sarkofag, der ein Goldstück und einen Heilstecken enthält, so weit so gut, das kann man auch ohne Hexxat entdecken, aber nun kommt der Teil den man nur mit Hexxat machen kann. Sagt man zu dass man zusammen reingeht macht sie sich an der nordwestwand zu schaffen. Dann verwandelt sich die Wand in ein Türsymbol, nach dessen anklicken eine Art Portal erscheint, wo nun ein Reisesymbol zu sehen ist. Klickt man drauf, landet man in einem Grab im Grab, einem Dungeon das aus nur einer Ebene besteht. Oben sieht man die Tür, durch die man gekommen ist, dort kann man auch wieder in die Gruft zurückreisen wenn man möchte. Nach Osten geht es nicht weiter, also bleibt nur der Weg nach Westen, dort wird man auf wenigen Schritt von 2 Dieben angesprochen, die wollen dass man sie befreit, indem man den Schläfer weckt. Was das sein soll wird hier noch nicht klar. Danach greifen sie an, auch sie sind 2000 wert und sie hinterlassen einen Dolch. oben verändert sich der Cursor an einer Stelle in ein Benutzen-Symbol, man erfährt hier dass hier ein zylinderförmiger Gegenstand hineinpassen würde, den man aber noch nicht hat, den man aber später brauchen wird. Also weiter nach Westen. 2 Schattenwölfe greifen an die aber nicht sehr schwer sind.

Dann klickt der Gang nach Süden ab, 2 Bodenfallen sind zu entschärfen, dazu kommen von Westen 2 weitere Scxhattenwölfe für jeweils 500, Beute gibt es keine. Richtung Osten gibt es einen Gang mit 2 durchsuchbaren Särgen. Dahinter geht ein schmaler Gang Richtung Süden, doch der ist auf magische Weise versiegelt, hier muss man später weiter, wenn man den Gegenstand hat den ich oben beschrieben habe. Beide Särge sind unverschlossen und enthalten je einen Schädel der als unvollständiges Skelett beschrieben wird, außerdem befindet sich links eine Goldmünze und rechts ein Dolch+2

Bleibt der Weg nach Nordwesten, wo erneut eine Bodenfalle und ein Sarg steht, im Sarg ist eine Zauberformel Schutz vor Bösem, ein weiterer Schädel und eine Halskette. Wichtiger ist aber, dass sich Hexxat zu Wort meldet, dass wir, also nicht sie selbst, die Gruft betreten müssen, sie sagt dass muss jemand von der Gruppe erledigen, es kann aber immer nur eine Person das Grab im Grab betreten mittels des Benutzen-Symbols. Zunächst bin ich aber nach Süden an das Gangende gegangen, wo 3 Schattenscheusale lauerten, dies ist schon schwerer, jeweils 2000 Erfahrungspunkte. Am Ende angekommen, sagt Hexxat dass der Schläfer nahe sei, aber nicht hier und man weitersuchen soll, fragt man was denn der Schläfer mit dem Schatz zu tun habe sagt sie nur dass er erwachen müsse und unfassbar wertvoll sei. Nun also ins Grab. In der südlichen Kammer im Sarg liegt noch eine Schutzformel für untote, ein Schädel und ein Grünsteinring. Bisher noch nichts allzu wertvolles hier.

Im Grab sieht man warum Hexxat nicht reinwollte: ein Ritter namens Burich forderte mich zum Zweikampf auf. Er macht nicht wenig Schaden, aber da man kann weitere Helden einzeln nachholen, bevor er zum Dialog, nach dem es immer zum Kampf kommt, ansetzt. Eine Bodenfalle ist auch noch da. Als Beute bekommt man den Eisenstab, den man in die Öffnung stecken muss, was man auch ohne Hexxats Hilfe würde erschließen können, also auf zu der Öffnung. Steckt man ihn hinein, passieren 2 Dinge: der Weg nach Süden öffnet sich, andererseits wurde die Tür nach außen verriegelt und man kann erstmal die Gruft nicht wieder verlassen, kann den Stab aber jederzeit wieder rausnehmen. Weiter nach Süden wieder ein Sarg mit einem Schädel, 36 Goldmünzen, 2 Gegengift und 1 Engelshautring.

Am Ende des Ganges befindet sich eine Tür nach Osten, dort lauert Dragomir. Er wundert sich und fragt ob die Gruppe denn real ist oder ob ihm seine Sinne einen Streich spielen, man kann nun banal, witzig oder wahrheitsgemäß antworten, aber alles führt zum Kampf, sagt man die Wahrheit, dass der Schläfer erwachen müsse sagt er der Gruppe dass Hexxat schon wieder versucht habe andere Leute da mit rein zu ziehen, danach führt alles zum Kampf, ich habe ihm aus der Ferne gleich einigen Schaden zugefügt, gegen meine 6-Mann -Truppe hatte er keine Chance, er hinterlässt einen Umhang. 11000 Erfahrungspunkte und Hexxat sagt dass wir ganz nah seien, wo wir hinmüssen.

Bleibt der lange Gang ganz im Süden, der ohne Fallen und Gegner ist. Bis man an eine magische Barriere kommt, sobald man sie betreten will. wird man von einer magischen Welle erfasst und man wird zurückgeschleudert, man bekommt den Hinweis dass nur eine Person die sich durch nichts vom Ziel abbringen lasse sie überwinden könne. Diese Person kann nur Hexxat sein. Also geht nur Hexxat hindurch, und tatsächlich, die Barriere verschwindet und man kann die anderen nachholen. Am Ende des Ganges lauert nun der Schläfer, der hinter der Barriere gefangen war. Hexxat spricht nun den Schläfer an, sie habe getan was er wolle und bittet um ihr Leben, dann stellt sich heraus, dass nicht die Begleiterin Hexxat ist, sondern der Schläfer, und vor allem wird nun klar, wer Hexxat wirklich ist: eine Vampirin, die Clara, die falsche Hexxat als Köder benutzte um den Haupthelden, den sie für mächtig genug gehalten hat, hierher zu locken und sie zu befreien.

Zuvor tötet die Hexxat die falsche Hexxat indem sie ihr das Blut aussaugt, das Inventar bekommt man als Beute zurück. Man kann nun der Vampirin den Tod für diese Täuschung androhen, fragen wer sie sei oder fragen was das Ganze sollte. Man erfährt dann das was ich oben beschrieben habe, nun kann man sie entweder angreifen oder sagen dass man das für reizvoll halte, worauf sie auf ein Treffen in der Kupferkrone verweist, die Gruppe wird erstmal um 1 reduziert denn die falsche Hexxat ist ja tot, das Opfer war laut Hexxat notwendig um am Leben zu bleiben. Hat man den Umhang an sich genommen, fragt Hexxat wo er denn sei und bittet die Gruppe um Herausgabe, da der Umhang es Vampiren ermöglicht, auch tagsüber im Sonnenlicht zu wandeln, ohne getötet zu werden.

Besucht man, nachdem man durch das Entfernen des Stabes den Ausgang freigelegt hat und wieder zurück zum Friedhofsviertel gereist ist dann die Kupferkrone in den Slums, steht an der Stelle, an der die alte Hexxat stand, die Vampirin Hexxat, die man ansprechen sollte, sie freut sich dass man angekommen sei und macht dem Helden weiß, dass sie für die Gruppe nützlich sei, in gewissem Sinne ist sie das auch. Nimmt man sie auf bittet sie Metibor doch einen Gegenstand für sie aufzubewahren, es handelt sich um einen Sack, der gleichzeitig als Auferstehungsmöglichkeit für Hexxat als auch als Nimmervoller Beutel dient und der die eigentliche Belohnung für diese Quest ist. Dann bleibt sie erstmal in der Gruppe. Der Beutel namens Dragomirs Ruhe ist nun im Besitz von Metibor. Und man bleibt auch im Besitz des Beutels wenn man sie später aus der Gruppe entfernt. Es gibt allerdings noch 2 weitere Aufträge später im Spiel mit ihr.

Insgesamt ist zu sagen dass man erstmal an der Nase herumgeführt wurde, denn einen Schatz gab es nicht, das war nur Köder damit man den Vampir befreit, aber der Beutel ist dann doch eine großartige Belohnung, nun zu Hexxat selbst, die mit folgenden Werten daherkommt:

Name: Hexxat
Geschlecht: weiblich
Rasse: Vampir
Beruf: Dieb
Gesinnung: neutral böse
Stärke: 20
Geschicklichkeit: 20
Konstitution: 14
Intelligenz: 14
Weisheit: 12
Charisma: 18
Schlösser öffnen: 85
Fallen finden: 85
Taschendiebstahl: 40
im Schatten verstecken: 58
leise bewegen: 48
Illusionen entdecken: 25
Fallen stellen: 30
Geübt in Kurzschwert, Dolch und Keule

das sind die Werte vor den Stufenaufstiegen, da es auch hier gleich 3 Stufen hochgeht, die Werte sind ganz brauchbar, auch wenn sie natürlich böse ist was zu Streitereien besonders mit edlen Begleitern führen kann, die Werte kann sie aber nur innerhalb von Gebäuden und in Dungeons aufweisen, da kann sie den Umhang nämlich abnehmen, denn er schützt zwar vor dem Tod durch Sonnenlicht, führt aber zu folgenden Abzügen: Stärke -6, Geschicklichkeit -4, Intelligenz und Weisheit -2 und Charisma -4. Man muss also, wenn man sie permanent in der Gruppe halten will, daran denken den Umhang immer anzulegen wenn man tags im Freien rumläuft.
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#7
(02.10.2024, 15:15)Lippens die Ente schrieb: Rasse: Vampir
Eine Vampirin als Begleiterin?! Da würde ich als Gruppenmitglied ja nicht mehr ruhig schlafen können.

Zieht sie wenigstens im Kampf Gegnern bei jedem Treffer auch Stufen ab, wie es die feindlichen Vampire tun?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
sie hat 3 Sonderfertigkeiten, auf die ich eingehe. sie kann 4 Schattenkreaturen zur Kampfunterstützung beschwören, 1 x Beherrschung einsetzen und einmal die Fähigkeit Blutsauger einsetzen, die dem Opfer 4 KO entzieht, dadurch wird er wohl auch Trefferpunkte verlieren denn die hängen ja von der KO ab, noch habe ich keine allzu starken Gegner gehabt.
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#9
In der Zwischenzeit hat Metibor und seine Kumpane bereits mindestens 15 Missionen gleichzeitig am Laufen, wohl wissend durch den allwissenden Spieler, dass sie nicht pressieren. Ich gehe pragmatisch an diesen Durchlauf, wir wissen von den Problemen in Handelstreff, den Windspeerhügeln, der Festung von Nalia, der wir gesagt haben dass wir kommen wenn wir Zeit haben, dem Problem mit Baron Ployer, den wir bereits beseitigt haben, indem wir dessen Magier bestochen haben so dass er ganz allein kämpfen musste. Wir waren in der Diebesgilde haben den Auftrag den Verrat Mae Vars aufzudecken und noch einige kleinere Missionen wie den Morden am Brückenviertel, wo alles auf den Häuter als Täter hindeutet. Auch die Wachende Festung haben wir bereits freigeschaltet.

Das hatte nur denn Sinn die Zeit voranzutreiben, damit die Begleiterquests weitergehen. Xzar ist bereits tot, das bedeutet die erste Harfnerquest ist bereits erledigt. Außerdem ist Metibor bereits in den Kanälen gewesen und hat zwangsläufig den Kult des Augenlosen freigeschaltet, denn auf dem Weg zum Magier Mekrath der den Schauspieler versklavt hat muss man durch den Kanal. Dort habe ich erstmal Minsk durch Keldorn ersetzt der gleich gemeckert hat dass die Vampirin Hexxat mitreist, er toleriert die Anwesenheit- fürs erste.

In diesem Durchlauf möchte ich vor allem testen welche Spannungen mit gemischten Gruppen auftreten. Den Schauspieler haben wir bereits befreit, ohne den Magier zu töten. Stattdessen haben wir das Teufelchen für ihr erledigt das ihm den Spiegel stahl.

Mit dabei war auch noch der Start einer weiteren Begleiterquest, die Neera betrifft, dazu später mehr.

langer Rede kurzer Sinn: nun am 16. Tag meldet sich nun wieder jemand zu Wort, die Mission werde ich in einem Extrapost vorstellen

zu Hexxat: sie hat die Möglichkeit, wenn sie zu sterben droht und man schnell genug ist, den Gegenstand Dragomirs Ruhe in ihr Inventar zu legen, dann kann sie, wenn die Trefferpunkte auf 0 fallen, den Sarg im inneren des Beutels benutzen um zu regenierieren. Die Gegenstände liegen dann auf dem Boden, der Charakter gilt als tot, aber sie ist nicht endgültig tot. Man bekommt nun Dragomirs Ruhe wieder zurück ins Gepäck, aber nun mit der Info, dass da drinnen kein leerer Sarg ist sondern Hexxat die regeneriert. Man muss nun rasten, und schwupp, hat sie wieder volle Trefferpunkte. Das ist auch eine Angewohnheit der Vampire, dass sie nur endgültig sterben können, wenn man ihnen einen Holzpflock ins Herz rammt, wird man später brauchen wenn man selbst mit Vampiren kämpfen muss.
Hacke Tau, Kumpels!

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#10
nun zur Spezialmission von Hexxat: etwa 10 Tage nach der 1. Mission wird man von Cabrina angesprochen, die aber mit Hexxat redet und nicht mit der Gruppe, sie sagt sie sei die Botin des Auftraggebers, den sie nur mit L bezeichnet, der hat sie auch in Dragomirs Gruft geschickt wo sie dann gefangen wurde. Der Auftrag des L verlangt nun von Hexxat, dass sie mit Hilfe von Dragomirs Helm in die Krypten von Durkan in Shou Lung reisen und dort den Gegenstand mitbringen, der die Klaue des schwarzen Leoparden genannt wird.

Reist man nun zum Friedholfviertel, startet der Dialog, wo man die Gelegenheit hat die Quest zu starten. Wenn man nun aber den Helm benutzt, kann man erst wieder zurück, wenn man den Gegenstand hat, man kann also auch noch warten, wenn man sich noch vorbereiten will. Sagt man dass es losgehen kann, wird man prompt in die Krypta teleportiert. Man beginnt im Nordwesten, gleich ein paar Schritt südlich kommt die erste Bodenfalle und drei durchsuchbare Gräber. Diese sind aber, im Gegensatz zur anderen Krypta, verschlossen und können geknackt werden. Man findet eine Goldmünze, eine Perle und ein paar Schädel. Ich habe aber noch keinen Händler gefunden der diese ankauft. Neben dem nächsten Grab stehen vier Geisterhafte Mönche und einer namens Keno, die uns zunächst als Eindringlinge betrachten. Man kann nun gleich kämpfen, oder sagen sie mögen doch jemand anderen töten. Darauf halten sie inne und sagen, die Gruppe sei nicht so wie die anderen Eindringlinge. Fragt man nach ihnen, so erfährt man dass sie von der Unterwelt stammen, wenn man sie töte, dürfe man den Rest der Krypta erkundigen, lehnt man ab kommt es zum Kampf, Metibor hat aber angenommen. Sodann deutet er auf einen Gang nach Osten und öffnet die Tür, zunächst ist noch ein Sarg mit Falle interessant. Neben einem Schädel findet man eine kaputte magische Waffe, 11 Gold und ein Grünsteinring.

Es kommt nun zu einem Kampf gegen ein paar Erdkolosse und Gedankenschinder, wobei uns die Mönche und der Priester helfen, es ist also nicht ganz so schwer, den Kampf zu gewinnen. Sind die Gedankenschinder tot, gibt es als Belohnung den Schlüssel der Gelehrten. Die Särge in diesem Bereich enthalten wieder ein paar kleinere Schmuckstücke, aber dann geht es nach Süden. Das nächste fallengesicherte Grab enthält den Zauber Schild und ein magisches Amulett, das sich als Amulett des Lebens entpuppt. Alle Rettungswürfe gegen Tod werden um 3 verbessert.

Die Tür Richtung Norden ist versperrt, hier braucht man den Schlüssel, wenn man gegen die Mönche gekämpft haben sollte findet man sicher den Schlüssel dann als Beute. Man wird geheißen nichts anzufassen, da sonst Wachen aus den Gräbern auferstehen würden. Davon hat sich Metibor aber nicht beeindrucken lassen und hat eine der Kisten geöffnet. Die Warnung war ernst, denn es kommen 5 höhere Mumien auf einen zu, aber mit entsprechender Vorbereitung ist das zu schaffen, immerhin gibt es 5 x 8000 Erfahrungspunkte. Nun sind die Kisten frei zu plündern: die rechte enthält nur einen Goldring, der daneben enthält eine Obsidian-Kette und ein Dolch, der sich als Jadezahn+3 erweist. Dieser Dolch heilt bei jedem Treffer den Träger um 1 mit einer 5 % Wahrscheinlichkeit dass das Opfer für 10 Sekunden betäubt wird, also eine ganz brauchbare Waffe. Die anderen beiden, wobei die letzte verschlossen ist, enthalten je einen Blutsteinring. Die Tür führt in den nächsten Gang, an dem einige nicht feindliche Priester und Mönche stehen, die aber nichts zu sagen haben. Die Tür nach Norden ist nicht zu öffnen, also erst nach Süden. Am Ende des Ganges stehe eine Mumie namens Ki Chin Sang, man kann nun fragen wer er sei, dann stellt er sich auch vor. Man kommt nur weiter, wenn man nach der Klaue fragt. Er sagt, man brauche den Schlüssel, um dort hineinzukommen und man habe den Schlüssel nicht. Metibor fragt frech woher er das denn wisse, er antwortet weil er ihn selber hat. Nun kann man entweder gegen ihn kämpfen um den Schlüssel zu nehmen oder seine Aufgabe erfüllen. 6 Särge stellen die Gräber von 6 Unteranführern da, die ihm zu Lebzeiten gedient hatten, wenn man ein Grab öffne, kommen sie alle hervor und wenn man sie besiege, habe man sich würdig erwiesen.Metibor hat diesen Weg gewählt, es erscheinen nun 6 Kämpfer mit chinesischen Namen, Nahkämpfer, Fernkämpfer und Magier, man sollte einige Helfer beschwören. Drum hat Hexxat vorher geraten, man müsse nicht unbedingt tun was der Meister verlange, sondern bräuchte nur den Schlüssel.

Es lohnt sich aber doch den Kampf zu machen, man enthält einige +1 und +2 Waffen und Rüstungen sowie etwas mehr als 100 Goldstücke aus den 6 Leichen. Man kann ja jederzeit rasten um sich auf den Kampf vorzubereiten. Begeistert darüber, den Kampf gewonnen zu haben, kommt Ki Chin Sang auf einen zu und übergibt feierlich den Schlüssel.

In der letzten Kammer lauert nun die große Mumie Nan Kung Chi, diese wacht über die Klaue des schwarzen Leoparden, egal was man sagt es kommt sofort zum Kampf. Die Mumie zaubert gleich Knochenkreis, braucht aber etwas Zeit, da hat sie schon einigen Schaden genommen, man braucht aber magische Waffen um zu treffen. Der Tod ist 16000 wert. Neben einem Edelstein liegt nun in dem sarg die besagte Klaue, das bringt weitere 15000 für die Gruppe, dann kann man die Gruft wieder verlassen.
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