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Druidenhain
#1
Die Reise zum Druidenhain dauert von Handelstreff aus 8 Stunden. Sie ist notwendig, um die Ursache der Tierangriffe auf die Stadt aufzuklären.

Die Gruppe kommt auf der Karte ganz in der Südostecke an. Bereits der erste Eindruck ist bemerkenswert. Es handelt sich um einen Landschaftstyp, der bislang Keinesgleichen in Baldurs Gate hat: Die Helden stehen in einem dichten Urwald. Es laufen (wie allerdings auch andernorts) Murmeltiere und Fasane herum. Dazu gibt es eine gänzlich neue Hintergrundbegleitmusik, die das Mystische dieses Ortes sehr passend unterstreicht. Selbiges gilt auch für das hörbare Quaken von Fröschen oder Kröten, deren Existenz man sich in den reichhaltigen Gewässern des sumpfartigen Gebiets nur allzugut vorstellen kann.

Die periodisch wiederkehrenden Kommentare der Helden sind diejenigen für die Dunkelheit bzw. Nacht, obgleich die Gruppe das Gebiet bei Tage beging. Dies soll wohl verdeutlichen, dass es sich um so dichten Dschungel handelt, dass nur eingeschränkt Licht durch das Blätterdach fällt.

Vom Startpunkt aus geht es im Wesentlichen in zwei Richtungen: nach Norden und nach Westen. Gleich welchen man einschlagen will, trifft die Gruppe zunächst Pauden. Er begrüßt die Helden recht unfreundlich, indem er sie auffordert, zurückzugehen, woher sie gekommen sind. Dieses Gebiet stehe unter dem Schutz der Druiden von Tethir. Wenn die Helden nicht sofort gingen, würden sie den Zorn der Natur zu spüren bekommen.

Es macht nun - wie auch noch an anderen Stellen in diesem Areal - einen ganz erheblichen Unterschied, ob Cernd in Sichtweite ist oder nicht. Das sollte er besser sein, da man mit ihm weitaus mehr Informationen erhält.

Denn Cernd schaltet sich nun, wenn er nahe genug steht, in das Gespreäch ein und fragt, mit welcher Berechtigung Pauden drohe. Dies sei nach dem Verständnis der Diener der Natur nicht der rechte Weg. Er fordert Pauden auf, sich zu erklären. Dieser erkennt Cernd und äußert, dass jener lange fort gewesen sei und sich seither Vieles verändert habe. Cernd erklärt, dass er das ebenso sehe. Der "Große Druide" habe nichts Gutes über über die Geschehnisse hier, wie Angriffe, Drohungen und Brutalität, gehört.

Pauden erklärt, dies sei der neue Weg. Sie müssten einer neuen Anführerin folgen, die sie in diese Richtung gedrängt habe. Cernd überrascht dies. Er fragt, was mit Gragus sei, ob dieser nicht der Große Druide dieses Waldes gewesen sei. Pauden bestätigt das, meint jedoch, Gragus sei "ersetzt" worden. Faldorn heiße die neue Anführerin und es habe noch niemand gewagt, sie herauszufordern. Cernd fragt, ob sie - die Druiden - ihr wie die Ameisen folgten, ihre ruchlosen Taten ausführten und nicht den Mut hätten, sich ihr zu stellen. Doch Pauden erklärt, dass sie eine sehr gewalttätige Schattendruidin sei und sich außerdem an den Hain gebunden habe. Sie sei jenseits einer Herausforderung zum Zweikampf unverwundbar.

Cernd erwidert, dass es ein solches Ritual hier noch nie gegeben habe und es den Hain teuer zu stehen kommen würde. Er werde mit ihr über diese Frage "diskutieren und zwar in einer Sprache, die sie versteht". Pauden meint, es würden nicht viele sprechen. Er schätze die neue Rolle, die sie - die Druiden - hier spielten ganz und gar nicht, andere jedoch sehr wohl. Er beendet das Gespräch mit einer Mahnung zur Vorsicht.

Abgesehen davon, dass sich damit bestätigt, dass es sich um eine Aktion der Schattendruiden handelt, kommt uns selbst der Name Faldorn bekannt vor. Sie bot sich - obgleich Schattendruidin - im Mantelwald in BG I als mögliche Begleiterin an. Ihre Gesinnung war neutral. Das muss allerdings nicht bedeuten, dass sich dies hier wiederholen oder zumindest eine friedliche Lösung erbringen wird. Xzar und Montaron hat man schließlich auch in anderer Funktion als der eines Begleiters wiedergetroffen und mussten unterdessen eines gewaltsamen Todes sterben. Durchaus naheliegend, dass dies auch die Zukunft Faldorns sein könnte.


Begibt man sich zunächst in nördliche Richtung, greift alsbald ein Troll an. Sein Tod gibt - wie bei allen normalen Trollen - 1.400 XP. Etwas ärgerlich ist, dass die Gruppe auf Trolle nicht wirklich gut vorbereitet ist. Die meisten Feuer- und Säurepfeile hat sie aus Platzgründen im Gildenhauptquartier zurückgelassen; ebenso den Flegel der Zeitalter.

Der Weg nach Norden endet jedoch alsbald an einem kleinen Tümpel. Diesen kann man umrunden, jedoch geht es hier nicht weiter, da Felsen ringsum sind.
   

Es bleibt also nur der Weg gen Westen am Südrand der Karte entlang. Es betrifft letztlich das gesamte weitere Areal, dass es nur genau einen Weg gibt, der sich in einer Schlangenlinie von Ost nach West, ein Stück nach Norden, dann wieder nach Osten und ganz im Norden dann wieder nach Westen, durch den Dschungel schlängelt.

Auf dem urigen Weg begegnen den Helden mehrfach Trolle. Teilweise stehen sie allein, etwas westlich des Startpunktes wartet jedoch eine Gruppe aus zwei Trollen und zwei Eistrollen:
   

Noch etwas weiter westlich kann es sein, dass eine Gruppe Spinnen (je 1x Riesen-, Phasen- und Schwertspinne, 3x Spinne) angreift:
   

"Kann sein" deshalb, weil es offenbar nicht so ist, dass alle möglichen Gegnr immer an einem Ort sind. Sehr wahrscheinlich findet insoweit auch Spawning statt. Jedenfalls hatte ich nach Entdeckung der Spinnen nach Verlassen ihres Sichtsbereichs gespeichert und zunächst einen Spielstand geladen, um noch einen besseren Screenshot der vorangegangenen Trollgruppe zu fertigen. Nach dem Laden des Spielstands war die Spinnengruppe leider verschwunden (und mit ihr die XP, die sie gegeben hätte).

In der Südwestecke der Karte stoßen die Helden auf einen seltsamen Eingang, der wie ein Maul, gebildet aus einem überdimensionalen Schädelskelett, aussieht:
   

Er wird auf der Karte mit "Eingang zum Trollhügel" überschrieben. Was sich auf dem Trollhügel befindet, ist bislang unklar. Die Helden haben von niemandem den Auftrag erhalten, dorthin zu gehen.

Der Eingang wird aber von einer besonderen Trollgruppe, bestehend aus 2x Troll (1.400 XP) und je 1x Riesentroll (1.400 XP), Spektraltroll (3.500 XP) und Geistertroll (12.000 XP) bewacht. Der Geistertroll ist schon ein härterer Gegner. Zum einen hält er viel aus, zum anderen zieht er einem Helden bei jedem Treffer einen Punkt ST ab. Der Effekt tritt immer ein und entspricht demjenigen der Gedankenschinder von 5 auf die IQ. Er ist aber nicht ganz so gefährlich, weil ein Abzug von 1 auf ST natürlich sehr viel öfter zu verkraften ist, bis der Eigenschaftswert auf Null gesenkt wurde - was tödlich wäre. Der Effekt ist zum Glück temporär, hält aber eine ganze Weile an.

Von dem Eingang zum Trollhügel aus geht es nur nach Norden weiter, dann wieder nach Osten. Dort treffen die Helden alsbald auf eine Gruppe bestehend aus 2x Kämpfer, 1x Druide und 1x Magier. Eigennamen dieser Personen erfährt man nicht. Nähert man sich ihnen, sagt der Druide: "Finstere, unnatürliche Kreaturen! Faldorn und ihre Schattendruiden schützen diesen Wald jetzt!". Was das bedeutet, erkennt man erst, wenn die Heldengruppe sich diesen Personen weiter genähert hat. Dann nämlich kommen von Süden her drei Trolle heran und greifen diese an.
   

Damit liegt es klar, dass die Trolle nicht unter der Kontrolle der Schattendruiden dieses Hains stehen. Man kann nun ruhig zusehen, wie die Trolle die vier Personen bekämpfen. Diese bleiben dabei auch neutral. Oder man hilft ihenen gegen die Trolle - was meine Gruppe getan hat.

Doch Undank ist des Helden Lohn: Sobald alle drei Trolle tot sind, äußert der Druide: "Für den Hain! Alle Eindringlinge werden sterben!". Damit werden alle vier Humanoiden feindlich. Ein Insektenplage-Zauber hindert den Druiden und den Magier allerdings effizient am Zaubern, der Rest ist dann nur noch Handarbeit. Die beiden Kämpfer und der Druide sind je 2.000 XP wert, der Magier nur 974 XP. Dazu passt es, dass er auch nichts als Beute zurücklässt.

Bei den beiden Kämpfern findet man neben ein paar Goldmünzen und normaler Ausrüstung auch jeweils ein paar unverschossene Pfeile +1 sowie je ein Paket zu 10 Feuerpfeilen, was sehr guter Nachschub gegen die hiesigen Trolle ist. Bei der Leiche des Druiden findet sich eine magische Lederrüstung +1 (RK 7).

Nur wenig weiter östlich, über einen schmalen Weg zwischen zwei Wasserflächen erreichbar, steht eine weitere Gruppe Männer. Es handelt sich um Kyland Lind und vier unbenannte Schattendruiden:
   

Wenn Kyland Lind einen der Helden - auch Cernd - erblickt, äußert er sofort, dass das "unbekümmerte Umherwandern" der Helden "durch die Weiten der großen Mutter Erde" nicht ungestraft bleiben werde. Dann werden er und seine Begleiter feindlich und greifen an. Einer der Schattendruiden wirkt sofort "Stärke übertragen". Auch dieser Kampf wird mit einer Insektenplage gegen die fünf allein auf Magieanwendung ausgelegten Gegner sehr einfach. Kyland Lind und einer der unbenannten Schattendruiden sind je 4.000 XP wert, zwei weitere unbenannte Schattendruiden je 2.000 XP und der vierte unbenannte Schattendruide nur 974 XP. Beute gibt es erstaunlicherweise von keinem von ihnen.

Etwas östlich der Kartenmitte stoßen die Helden dann auf erste Zeichen von Zivilisation in Gestalt einer kleinen Brücke:
   

Jendseites derselben gelangt die Gruppe zu einem die ganze Nordostecke der Karte einnehmenden Gebäudekomplex. Er besteht aus einer Hütte, die über über eine Brücke mit einem Türmchen verbunden ist. Rechts der Hütte befindet sich ein noch größerer Turm. An allen Gebäuden hat schon kräftig der Zahn der Zeit genagt. Die Hütte und der große Turm ganz im Osten haben jeweils einen Eingang:
       

Auf der Karte sind diese als "Eingang zu Adrathas Hütte" und "Eingang zum Ogerturm" gekennzeichnet. Weder kennt die Gruppe Adratha noch ist ihr hier bislang ein einziger Oger über den Weg gelaufen. Was sich darin verbirgt, wird sich später noch erweisen müssen.

Westlich des Gebäudekomplexes geht es über eine weitere kleine Brücke weiter. Jenseits dieser warten etwas südlich zwei feindliche Sporenkolonien auf die Helden:
   

Dies sind gar seltsame Gegner. Sie scheinen physisch nicht anzugreifen, selbst wenn sie im Nahkampf angegriffen werden. Die erste Sporenkolonie hat sich von den Helden sogar gänzlich ohne Gegenwehr ausschalten lassen. Der Tod jeder von ihnen ist 420 XP wert. Die zweite fing alsbald an zu zaubern und ließ sich dabei auch durch recht heftige Schadensverursachung nicht unterbrechen. Laut Konsole wirkt die Sporenkolonie "Pilze beschwören". Dies ist kein gängiger Zauber, den ein Held wirken könnte. Die Wirkung ist, dass eine Todeswolke unmittelbar um die Sporenkolonie entsteht und zudem zwei Mykonide auftauchen. Dies greifen sofort mit "Verwirrung" an, sind aber ebenfalls keine große Gefahr und wie die Sporenkolonie jeweils 420 XP wert.

Weiter im Westen, nahe der Nordwestecke der Karte, erreicht die Heldengruppe einen kleinen steinernen Rundbau, der aus Säulen besteht. Er erinnert an eine Art kleines Heiligtum. Darin stehen drei Männer: Dalok, Klebstoff und ein unbenannter Schattendruide:
   

Wenn sie einen Helden, nicht aber Cernd sehen, greifen sie mit kurzer Inbezugnahme von Faldorn an. Geht man mit Cernd zu ihnen, kommt es zu einem ausführlicheren Dialog zwischen Dalok und ihm.

Dalok fragt rhetorisch, wer da "aus dem gesicherten Norden zu seinen Brüdern in den Gräbern hinabgestiegen" sei. Sodann fragt er provokativ, ob Cernd gekommen sei, um sie zu belehren. Cernd erkennt Dalok, denn er spricht ihn ebenso namentlich an. Er fragt, was das bedeute. Dalok entgegnet, sie nähmen sich nur, was ihnen gehöre. Sie entlarvten die Diebe, die ihre Erde beraubten. Was sie täten, sei nur gerecht. Cernd wettert, dies sei "nicht unsere Aufgabe". Gleichgewicht sei ihr Ziel, nicht das Schlachten. Handelstreff habe das Land nie hinters Licht geführt. Und jetzt belagerten sie - die Druiden - es. Cernd fragt, wo Gragus ist und ergänzt, dass er das nicht erlauben würde.

Dalok bestätigt, dass jener das nicht erlaubt haben würde und meint, deshalb sei er "gegangen". Sie hätten nun eine Anführerin, welche die Sprache spreche, die sie hören wollten. Sie hätten jetzt Faldorn, eine Schattendruidin.

Cernd donnert, sie sei die Perversion "unseres Standes", doch Dalok erwidert, die wahre Perversion sei die Annahme, Zivilisation und Natur ließen sich in Einklang bringen. Sie hätten Schritte in die einzige Richtung unternommen, welche ihnen als "Hütern des Waldes" bleibe. Cernd erklärt, er werde Faldorn nach den Aufstiegsritualen herausfordern. Sie möge ihren - der gewöhnlichen Druiden - Weg verhöhnen, aber auch sie müsse sich an die Regeln halten, die vor Jahrhunderten festgelegt worden seien. Er fragt dann, ob sie sie - die Druiden des hiesigen Hains - damit in der Hand habe. Dalok erwidert, dass einige lediglich aus Furcht gehorchten. Er sei aber der Überzeugung, dass ihr Weg der richtige sei. Sie kämpften für die Natur und nähmen sich "von den Narren der Städte" das, was sie bräuchten. Und nun beende er Cernds "kraftlosen Störungsversuch". Cernd ewidert, dass "Mutter Erde" Dalok seine Sünden gegen ihre Kinder vergeben möge. Zumindest werde sein Tod Fauna und Flora neue Nahrung geben.

Dalok ruft daraufhin: "Tod allen Feinden der Natur!". In Faldorns Namen werde die Erde von Kreaturen wie Cernd gesäubert. Er schließt mit: "Wo Schattendruiden gehen, soll Angst und Schrecken herrschen!". Dann beginnt der Kampf.

Der unbekannte Schattendruide ist der einzige Magiebegabte unter den drei Gegnern. Dalok und Klebstoff greifen im Nahkampf an. Beide sind ziemlich gute Nahkämpfer, die häufig treffen. Eine Chance gegen die 6-köpfige Heldengruppe haben sie gleichwohl nicht. Daloks Tod gibt 3.000 XP, der unbenannte Schattendruide ist 2.000 XP wert und Klebstoff 6.000 XP.

Als Beute findet man
- bei Daloks Leiche: 1x magisches Langschwert "Flammenzunge", 1x Blaustein-Halskette, 1x magische "Keule +2, Beißer".
- bei Klebstoffs Leiche: 1x Schienenpanzer, 1x Sonnenstein, 1x Krummsäbel,
- bei der Leiche des unbenannten Schattendruiden: 1x Lederrüstung (RK 6, senkt Diebesfertigkeiten um je 10 bis 20 %), 1 GM, 1x Keule.

Diese Beute ist bemerkenswert: das Langschwert "Flammenzunge" hatte die (damalige) Gruppe um den Haupthelden bereits in der untersten Ebene von Durlags Turm geborgen. Nun ist es also zu ihr zurückgekehrt. Die dort kryptische Beschreibung lautet hier etwas anders (bleibt aber unklar). Das Schwert soll laut Eigenschaftsliste als Schaden "1W8+1, +2 gegen regenerierende Wesen, +3 gegen Wesen, die Kälte/Feuer einsetzen, +4 gegen Untote (Klingenwaffe)" machen. Allerdings wird kein ETW0-Malus angegeben. Wenn das zutrifft, handelt es sich nichteinmal um eine normale +1-Waffe. Allerdings ist der Haupthand-ETW0 des Säbelrasslers damit nur um einen Punkt geringer als mit "Tagesstern", das ETW0 -2 gibt. Das spricht dafür, dass "Flamenzunge" doch ETW0 -1 gibt, obgleich es dort nicht steht. Ob es dann gegen Untote ETW0 -4 gibt, also insoweit wie eine echte +4-Waffe wirkt, ist aber wohl nicht ohne weiteres herauszufinden. Relativ sicher ist, dass dieses Schwert gegen Trolle 1W8+2 macht, weil Trolle regenerieren. Unklar bleibt aber, ob das Schwrt Trolle auch töten kann. In der Beschreibung heißt es, das Schwert verbrenne seine Gegner, wobei allerdings unter den Eigenschaften nicht erwähnt wird, dass es Feuerschaden macht (sondern auf Klingenwaffen verwiesen wird). Das wird also zu testen bleiben; es würde aber sehr viel Sinn machen, hier ein Schwert zu erbeuten, mit dem man Trolle töten kann, wenn man von hier aus zu einem "Trollhügel" gehen kann. - Das Aussehen der Waffe im Spielbildschirm ist allerdings weniger spektakulär als in der BG I-Grafik. Dort sah es nach einer richtigen Flamme aus, hier nur gelbrot glänzend.

Beim Lesen des Beschreibungstextes zur "Keule +2, Beißer" dachte ich nur "endlich!!!". Es handelt sich um die erste magische Keule, die die Gruppe seit Spielbeginn in Kerzenburg überhaupt gefunden hat. Zwar kann Jaheira unterdessen auch mit Krummsäbeln umgehen. Aber nun ist es erstmals so, dass die Waffenfertigkeit in "Keulen" nicht mehr unnütz ist. Der Beißer macht neben 1W6+2 Schaden bei ETW0 -2 noch 2 TP/Runde für 4 Runden - anscheinend ohne Rettungswurf, jedenfalls steht da nichts davon. Das scheint damit eine durchaus brauchbare Waffe zu sein. Jaheira hat sie gleich ausgerüstet.

Der Lederrüstungsvergleich lässt einen mal wieder etwas verwirrt zurück: Kürzlich (s. o.) hat die Gruppe eine Lederrüstung +1 erbeutet. Sie gibt RK 7. Das legt es nahe, dass eine normale Lederrüstung RK 8 geben müsste. Hier wurde nun allerdings eine Lederrüstung erbeutet, die nicht als magisch gilt (bedurfte keiner Identifizierung, kann mit Schutzringen kombiniert werden). Sie gibt RK 6 - dafür aber einige Abzüge, die jedoch nur für Diebe relevant sind. Eine solche Lederrüstung hatte die Gruppe schon beim Gerber im Brückenviertel von Atkatla erbeutet. Gibt es also zwei verschiedene Ausfertigungen der (normalen) Lederrüstung: RK 8 ohne Abzüge und RK 6 mit Abzügen? - Das sollte man mal in einem gut sortierten Laden, der vielleicht beide im Angebot hat, überprüfen.

Völlig offen bleibt nach diesem Kampf, wieso die Übersetzer von BG II einen der Gegner "Klebstoff" genannt haben. Das ist ja ein Name, der für sich genommen überhaupt nicht in diese Welt passt. Man hätte annehmen können, dass es dafür eine besondere Erklärung gibt (wie z. B. bei "Wassersäufer", was als Spitz- bzw. Schimpfname in Korgans ehemaliger Gruppe auftauchte). Das ist hier aber nicht der Fal und lässt einen so etwas verwundert zurück. Heißt er im englischsprachigen Original vielleicht "Glue"?

Für diese Begegnung mit Dalok und seinen Begleitern erhält man gleich zwei Tagebucheinträge. Einer wird wahrscheinlich immer gesetzt und der andere nur, wenn Cernd das Gespräch geführt hat. Wie dem auch sei, jedenfalls lautet der zweite Eintrag, dass Faldorn "offensichtlich eine Schattendruidin" sei. Eigentlich müsste der Protagonist doch Assoziationen zu einer Schattendruidin Faldorn haben, die er im Mantelwald getroffen hat (s. o.). Dass sie hier als Unbekannte behandelt wird, ist nicht sehr glücklich.

Hinter dem Säulen-Rundbau befindet sich anscheinend eine Art großes massives Gebäude, von dem man aber nur einen kleinen Teil sieht, namentlich denjenigen, der einen Eingang hat:
   

Diesen also bewachten Dalok und seine Begleiter wohl. Auf der Karte ist er als "Eingang zum Druidenhain" betitelt. Das verwundert sehr, besagt doch die Reisekarte, dass man sich hier bereits im Druidenhain befindet!

Was sich dahinter verbirgt, muss sich also zeigen: Ist es einfach ein zweiter Teil des Druidenhains? Oder ist es ein Gebäude, vielleicht eine Art kultische Halle der Druiden, wie es das Erscheinungsbild rund um den Eingang nahelegt? Oder war alles bisher nur eine Art Vorgarten und dahinter liegt erst der wahre Hain? Man darf gespannt sein.

Die Karte des (bisherigen) Druidenhains sieht - per Hellsehen-Zauber vollständig aufgedeckt - so aus:
   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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