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Umarhügel
#1
Vergegenwärtigen wir uns zunächst, was die Helden in die Umarhügel führt. Dies sind drei Dinge:

- Der Verhüllte Magier Tolgerias hat die Helden beauftragt, den Mörder Valygar Corthala tot oder lebendig zu "überstellen". Dafür stellte er in Ausicht, sich die Sache mit Imoen "einmal anzuschauen". Die Gruppe hatte hierzu bereits in Erfahrung gebracht, dass Valygar Corthala eine Hütte in den Umarhügeln besitzt. Zum Hintergrund Valygar Corthalas ist von dem Herold Llarsh bekannt, dass Valygar Corthala mit der Familie des einst mächtigen Zauberers Lavok verwandt ist, der etwas mit der Sphäre in den Slums zu tun habe, in welche die Helden bislang nicht gelangen konnten. Allerdings sind Zweifel an der Version von Tolgerias angezeigt, denn der Diener Hervo, den wir in Valygar Corthalas Haus im Hafenviertel gesprochen haben, zeichnete von dessen Flucht ein etwas anderes Bild. Demnach sollen die Verhüllten Magier in Valygar Corthalas Haus gekommen sein und etwas von ihm gefordert haben, was er nicht habe tun wollen. Es sei zu einem Streit mit Kampfgeräsuchen gekommen, wonach die Verhüllten Magier wieder gegangen seien und gesagt hätten, dass Valygar Corthala gemordet habe. Dieser sei seither veschwunden.

- Der kleine Junge Delon hat im Hafenviertel berichtet, dass er aus Imnestal in den Umarhügeln stamme und es dort zum Verschwinden von Leuten gekommen sei. Andere seien wiedergekehrt, aber irrsinnig gewesen. In den Bergen seien merkwürdige Tiere gesehen worden und es bestehe die Angst, Umar selbst sei wiedergekehrt. Er hat die Helden um Hilfe gebeten und für weitere Informationen auf Minister Lloyd in Imnestal verwiesen.

- Aus dem "Brief des Gerbers" aus dem Keller Rejiek des Häuters im Brückenviertel wissen die Helden, dass sich dessen Kontaktmann in den Umarhügeln befinde. Er will eine "endgültige Zutat" für ein "großes Projekt" bringen und hat detaillierte, aber kryptische Anweisungen gegeben, wie man ihn kontaktieren kann. In der Nähe des Briefes hat die Gruppe eine unfertige Rüstung aus Menschenhäuten gefunden.


Es gibt also für die Gruppe einiges zu tun in diesem Landstrich, sollte man meinen. Er ist von Handelstreff aus 12 Reisestunden entfernt. Die Gruppe ist um 23:00 Uhr, also des Nachts, eingetroffen. Sie stand bei Ankunft in der Südostecke der Karte.

Vorweggeschickt sei, dass ich bei diesem Landstrich anders vorgegangen bin als bei den sonstigen Erkundungen. Insofern hat die Gruppe nicht erst das gesamte äußere Areal erkundet und im Anschluss die Innenräume. Das liegt an dem Zuschnitt dieses Gebiets und seiner engen Verknüpfung mit der Queste um die verschwundenen Leute. Man gelangt nämlich nach dem Betreten des Areals direkt nach Imnestal, wo dieses Thema allgegenwärtig ist und man in den Gesprächen mit den Einwohnern und Flüchtlingen zwangsläufig Ermittlungen dazu aufnimmt und Hinweise erhält, denen man andersorts auf der Karte dann wohl wird nachgehen können. Dies wollte ich aber nicht tun, ohne den Auftrag überhaupt angenommen und die Informationen der Personen im Ort zusammengetragen zu haben. Deshalb hat sich die Erkundung zunächst auf den Ort Imnestal und die unmittelbare Umgebung bis hin zu dem kleinen, das Dorf umfließenden Bach, beschränkt, hierbei aber auch das Innere der Häuser umfasst.

Konkret ist das dieser Bereich - alles andere folgt später:
   

Die drei Häuser sind auf der Karte beschriftet mit "Umar-Wirtshaus" (im Westen), "Minister Lloyds Haus" (im Südosten) und "Jermins Haus" (im Nordosten).


Imnestal

1. Die Versammlung
Wenn die Helden in den Umarhügeln eintreffen, sehen sie bereits mehrere neutrale Personen im Westen stehen. Ein paar Schritte weiter in diese Richtung und sie werden Zeugen einer Versammlung. Bei dieser stehen Minister Lloyd und Herrin Eina auf einem Podest, das den Dorfbrunnen beherbergt, und die Einwohner und Flüchtlinge im Halbkreis drumherum:
   

Es handelt sich um Ander, Johanna, Nelleck, Groos, der Hirte, Margie und Dale, der Hirte.

Sobald man Minister Lloyd zu sehen bekommt, beginnt eine verbale Auseinandersetzung. Nelleck hat das erste Wort. Er fragt verärgert bis ungeduldig, Minister Lloyd als "Herr Bürgermeister" anredend, wann denn die Krise gelöst sein werde. Dale, der Hirte stimmt mit ein und meint, sie müssten wieder hüten gehen, bevor die Wölfe die ganze Herde auffräßen.

Minister Lloyd versucht, die aufgebrachten Leute zu beruhigen. Er versichert, dass alles, was möglich ist, getan werde. Doch Groos, der Hirte lässt nicht locker und fragt provozierend, was das sei. Nelleck greift das auf und hält dem Bürgermeister vor, er habe gerade eine Gruppe dieser Abenteurer angeheuert. Er will wissen, "wo in Abgrundstiefe" diese sei.

Minister Lloyd erklärt defensiv, fast stammelnd, dass diese noch nicht wieder zurück sei. Johanna ruft nun in Panik, sie alle würden dem Verderben anheim fallen und man müsse aus dem Dorf fliehen. Diese Meinung teilt auch die nicht minder panische Margie.

Abermals versucht Minister Lloyd, die Umstehenden zu beruhigen. Es sei jetzt keine Zeit für Panik. Es schaltet sich Herrin Eina ein und bittet, dass man auf ihren Mann - offensichtlich Minister Lloyd - höre. Dieser räuspert sich kurz und lässt dann verlauten, dass sie nach einer anderen Gruppe von Abenteurern suchten, die sich um das Problem kümmert. Dale, der Hirte ruft seine Interpretation der Worte des Bürgermeisters, nämlich dass dieser meine, man müsse die Oger und das böse Pack töten. Johanna bekräftigt dies. Sie sagt, seitdem diese "Monsterhorde" in die Gegend gekommen sei, bestünden diese Schwierigkeiten. Die Oger fräßen Menschen.

Nun reißt wieder Nelleck das Wort an sich und schimpft seine beiden Vorredner bescheuert. Es seien ganz sicher die Wölfe gewesen. Diese trieben sich in den Hügeln herum und seien hungrig. Groos, der Hirte will davon allerdings nichts wissen und beschimpft Nelleck als "Dummkopf". Er vertritt die Auffassung, es sei Umar selbst. Sie sei zurückgekehrt, um sie zu erschrecken und ihre Kinder zu rauben. Ander schaltet sich nun ein und weist Groos zurück. Er solle die alten Märchen nicht schon wieder erzählen. Er fragt rhetorisch, ob jener nicht sehen könne, dass es ganz eindeutig die Oger seien.

Minister Lloyd unternimmt nun einen weiteren Beschwichtigungsversuch. Er erklärt, man müsse zunächst einmal herausfinden, was der Waldläuferin Merella, ihrer Protektorin, zugestoßen sei, und dann den Grund für all diese Morde herausfinden. Es würden bald mehr Abenteurer kommen.

Nelleck ruft, sie könnten nicht früh genug kommen. Dale, der Hirte stimmt zu und fordert den Bürgermeister abermals auf, etwas zu tun. Anderenfalls müssten sie "ins Städtle" fliehen, um sicher zu sein. Minister Lloyd versichert, er versuche ja, etwas zu unternehmen. Er wolle nur, dass alle sich ruhig verhielten. Panik helfe jetzt nicht weiter. Er werde jetzt in sein Haus gehen. Damit bittet er alle, heimzugehen.

Für das Mithören dieses Gesprächs gibt es einen Tagebucheintrag. Nach dem Gespräch verlassen alle Umstehenden den Bereich, außer Nelleck. Er bleibt stehen, wo er ist, und steht damit für ein erstes Gespräch mit den Helden zur Verfügung.

Spricht man Nelleck an, fragt er die Helden als "Fremde", was sie hier wollen. Erkundigt man sich zunächst, wer er ist, stellt er sich namentlich und als eine der Wachen von Imnestal vor. Er erklärt, dass er wünschte, gehen und etwas gegen die Wölfe unternehmen zu können. Aber er könne das Dorf nicht allein lassen.

Fragt man nun, was genau hier vor sicht geht, erklärt Nelleck, dass die Wölfe, die sich die ganzen Jahre in den Hügeln herumgetrieben hätten, jetzt über sie herfielen. Seit Wochen schon stellten sie - die Wölfe - ihnen nach, schlichen sich nachts ins Dorf und zerfetzten die Leute. Und in der nächsten Nacht verschwänden die Leichen. Es sei fürwahr ein grauenvoller Anblick. Er habe sie auch schon gesehen. Die Wölfe schauten ihn aus der Ferne mit schlauen Augen an. Das sei die Wahrheit. Der Rest des Dorfes sei voller Narren. Er habe diese Oger gesehen und sie seien gar nicht so schlimm. Und der "ganze Schmarrn" über Umar sei alles nur ein Haufen Unsinn.

Fragt man, weshalb die Wölfe einen Tag später zurückkommen und die Leichen mitnehmen sollten, entgegnet Nelleck, dass er absolut keine Ahnung habe, aber es sei ganz sicher nichts Natürliches. Soweit er sagen könne, verschwänden sie einfach.

Auf die Frage, ob nichts unternommen worden sei, um die Wölfe zu jagen, erklärt Nelleck, der dumme Bürgermeister habe eine Halblings-Dame und ihre Truppe angeheuert, die herausfinden sollten, was hier passiert. Sie seien nicht zurückgekommen. Er gehe davon aus, dass die Wölfe sie zerrissen hätten.

Auf Frage nach den Ogern erläutert Nelleck, dass diese zu der großen Rebellenarmee aus dem Süden von Amn gehörten und wahrscheinlich Deserteure seien. Er habe sie auf seinen Patrouillen gesehen. Es sehe nicht so aus, als ob sie etwas vorhätten. Angeführt würden sie von einem riesigen Oger namens Madulf. Er wolle in Ruhe gelassen werden. Der Umstand, dass er erst spreche anstatt zu töten, machen ihn zu einem relativ angenehmen Zeitgenossen.

Fragt man, was mit dieser Umar sei, winkt Nelleck ab. Das sei alles "nur ein Riesenhaufen Dung". Wenn die Helden etwas über Umar wissen wollten, sollten sie mit Vincenzo in der Taverne reden. Der rede gerne über "solchen Mist". Sagt man zum Abschied, dass man nun weiter zieht, meint Nelleck: "Dann nur hurtig, Fremder. Wir brauchen hier ganz sicher nicht noch mehr Ärger." - Nach Willkommenskultur klingt das nicht; jedenfalls nicht in diesen Zeiten. Das überrascht, wo Nelleck zuvor in der Versammlung noch geäußert hatte, weitere Abenteurer könnten nicht früh genug kommen. Da sollte man meinen, eine Gruppe Schwerbewaffneter und -gerüsteter würde bei ihm Hoffnung wecken.


2. Minister Lloyd in seinem Haus
Nach diesen ersten Informationen macht es Sinn, sich zu Minister LLoyd zu begeben, der - wie er gerade geäußert hat - in sein Haus gegangen und dort nunmehr gemeinsam mit seiner Frau Herrin Eina anzutreffen ist.
   

Herrin Eina äußert nicht viel, wenn man sie anspricht. Sie bittet den Gesprächspartner, ihnen zu helfen, herauszufinden, wer oder was für die Morde verantwortlich ist und dem ein Ende zu bereiten. Als echte Beauftragung gilt das aber nicht, denn es gibt dafür keinen Tagebucheintrag.

Minister Lloyd begrüßt die Helden mit einem leicht unsicher wirkenden "Ehhhm... hallo?". Er bemerkt, dass er sie nicht kenne und sie neu in Imnestal sein müssen. Er fragt, ob er bei irgendetwas behilflich sein könne. Minsk erklärt sogleich, dass die Gruppe gekommen sei, weil der kleine Junge Delon gesagt habe, dass es hier allerlei Böses gebe, das nach kräftigen Tritten verlange. Und es sei gut, dass "wir unsere Stiefel dabei haben".

Erfreut stellt Minister Lloyd fest, dass der Junge es bis zur Stadt geschafft habe, wenn Minsk mit ihm gesprochen hat. Er fragt sich vergewissernd, ob die Helden gekommen seien, um ihnen zu helfen.

Dass hier Minsk das Wort ergreift und auf den Jungen Delon Bezug nimmt, finde ich sehr schön gelöst. Denn es war schon im Gespräch mit Delon Minsk, der zuerst die Hilfe zugesagt hatte, noch bevor er dies von dem Haupthelden bestätigen ließ. Er hat sich diese Angeklegenheit also ersichtlich zu eigen gemacht, was hier konsequent aufgegriffen wird. So ist der Auftraggeber Delon nicht nur ein weiterer mehr oder minder anonymer Wegweiser, sondern Anlass und Motivator für das Abenteuer.

Sagt man, dass man gerne zuerst mehr darüber wissen wolle, was hier vor sich geht, meint Minister Lloyd, dass er vermute, der kleine Delon werde einiges von der Geschichte erzählt haben, aber er sollte den Helden das Ganze noch ausführlicher berichten.

In letzter Zeit seien mehrere getötet worden oder verschwunden. Ihre Körper seien verschwunden, andere Körper seien gefunden worden, von innen nach außen gekehrt. Normalerweise würden sie sich in solchen Angelegenheiten an ihre hiesige Waldläuferin und Protektorin Merella wenden, doch diese sei verschwunden.

Ein paar Männer seien zu ihrer Hütte im Südwesten des Tales gegangen. Sie hätten kein Lebenszeichen von ihr gefunden. Es sei nicht ihre Art, so lange weg zu bleiben, deshalb fürchte er das Schlimmste.

Kurz darauf habe es begonnen, dass die Schafhirten und Farmer aus den außenliegenden Gehöften verschwunden seien. Die Leute hätten seltsame Geräusche in der Nacht gehört. Und sie hätten keinen Protektor, an den sie sich wenden könnten. Jeder habe Angst, aber sie fürchteten sich auch davor, das Dorf zu verlassen, denn dann könnten sie in der Wildnis überrascht werden von was auch immer diese Morde verübt habe.

Natürlich habe jeder seine eigene Vorstellung von dem, was dahinter stecke. Nun wirft Herrin Eina ein, dass es die Oger seien und meint zu ihrem Gatten, er wisse das. Daraufhin stellt Minister Lloyd kurz seine Frau Eina vor und bestätigt, dass viele Leute dächten, dass die Ogerbande daran schuld sei, die kurz vor den Morden in diese Gegend gezogen sei. Das sei ja auch ein komischer Zufall.

Herrin Eina fügt hinzu, dass die in den Bergen seien, zu nah am Dorf. Minister Lloyd bestätigt, dass die Helden sie in den Bergen, nördlich von hier fänden. Er fügt hinzu, dass andere allerdings glaubten, dass es ein großes Rudel Wölfe sei, das schon seit Jahren durch die Berge streife. Und wieder andere glaubten, dass Umar persönlich, die große Hexe der Berge, zurückgekehrt sei. Den Legenden nach sei die für viele Todesfälle verantwortlich, die unseren Morden stark ähnelten.

Herrin Eina weist dies zurück. Sie meint, das seien nur alte Legenden. Umar sei über 500 Jahren Geschichte. Minister Lloyd fährt dort, dass er die Helden warnen wolle. Er habe bereits die berühmte Rittersfrau Mazzy Fentan und ihre Truppe angeheuert. Aber sie seien nicht zurückgekehrt.

An dieser Stelle gibt es einen Tagebucheintrag, dann meldet sich Nalia zu Wort. Sie meint, sie wisse nicht viel über diese Umar, aber es klinge nach einer Art bösem Zauber. Sie vermutet, dass dieser Oger vieleicht ein mächtiger Magier sei. Diese Möglichkeit solle man nicht außer Acht lassen.

Aerie wirft ein, dass wenn Wölfe Schatten und für all dies verantwortlich seien, diese fürchterlich bösartig sein müssten. Sie mutmaßt, es könne sich um Schreckenswölfe handeln. Sie glaube nicht, dass Oger dazu fähig sein würden, sei sich aber nicht sicher. Das klinge alles ziemlich mysteriös.

Minsk entgegnet, dass Wölfe, Oger und Hexen zu viel für seinen armen Kopf seien. Sein Schwert solle herausfinden, welche davon böse sind.

Minister Lloyd empfiehlt, sich zuerst einmal die Oger anzusehen, bevor man alten Legenden nachjage. Er fragt, ob die Helden ihnen helfen würden. Sagt man zu, zeigt sich der Minister erfreut. Er bittet die Helden nunmehr, zu Merellas Hütte zu gehen und herauszufinden, wohin sie verschwunden ist. Seine Männer fürchteten sich zu sehr davor, sich so weit vom Dorf zu entfernen. Ihre Hütte liege westlich des Dorfes in einem Tal und sei nicht schwer zu finden. Es gebe noch weitere, ältere Hütten in den Bergen, die schon seit Jahren verlassen seien. Oder die Helden sollten nach Norden zum Fluss gehen und Madulf und seine Bestien suchen. Er bezweifle, dass sie für all das verantwortlich seien, aber man müsse sichergehen. Er sei erleichtert, dass die Helden sich entschieden haben, ihnen zu helfen. Sie könnten sich frei im ganzen Dorf bewegen. Wenn sie etwas anderes benötigten, sollten sie nicht zögern, zu ihm zu kommen.

Minsk lobt den glorreichen Tag und wähnt die Gruppe dem wahren Heldentum einen Schritt näher. Selbst Boos Fell stelle sich vor Freude in die Höhe. - Dabei haben die Helden in der Sache noch überhaupt nichts beschickt.

Die Tagebucheinträge zu dieser Queste geben den Gesprächsinhalt übrigens unzutreffend wieder. Darin heißt es zu der Waldläuferin Merella, sie habe eine Hütte westlich des Dorfes und südwestlich des Dorfes in der Wildnis patroulliert. Das hat Minister Lloyd so nicht gesagt. Zudem heißt es (in beiden Einträgen), Minister Lloyd sei der der Ansicht, der Oger Madulf sei für die ganzen Schwierigkeiten verantwortlich. Das ist falsch. Seine Frau glaubt das. Er selbst hat ausdrücklich gesagt, dass er das bezweifelt und nur zu einer Untersuchung in dieser Richtung rät, weil man sichergehen müsse.


In dem Haus von Minister Lloyd und seiner Frau gibt es drei durchsuchbare Kisten bzw. Truhen. Zwei davon beinhalten 1 GM bzw. 3 GM, die dritte 1x Heiltrank. Das ist dürftig, aber immerhin stören sich die Bewohner nicht, wenn man alles mitnimmt.


Es bleibt zu konstatieren, dass es für die Morde drei Erklärungsansätze gibt:
- die Gruppe Oger um Madulf,
- das Rudel Wölfe,
- die Hexe Umar, die vor 500 Jahren aktiv war.

Zudem gibt es zwei Spuren zu untersuchen:
- die Hütte der Waldläuferin Merella, die anscheinend das erste Opfer war,
- den Oger Madulf und seine Gruppe nördlich des Dorfes.

Dass Minister Lloyd weitere, verlassene Hütten erwähnt, ist insoweit interessant, als zu vermuten steht, dass eine davon diejenige ist, die Valygar Corthala gehört. Es werden sich dort sicherlich Hinweise zu seinem Schicksal finden.

Es gibt bereits hier wenig Zweifel, dass Merella tot sein wird. Denn ihre Erwähnung als "Protektorin" legt nahe, dass es sich dabei um das Waldläufer-Stronghold handeln dürfte. Und wenn ein Waldläufer-Hauptheld diese Stellung übernehmen kann, dürfte dies wohl voraussetzen, dass die Stelle frei geworden ist und ein entsprechender Bedarf besteht. Merella ist also ziemlich sicher Vergangenheit.


3. Fael und sein Rätsel
Vor dem Umar-Wirtshaus, etwas links des südlichen Eingangs, steht Tag wie Nacht ein Mann namens Fael. Bei Tage stehen bei ihm noch die anderen Händler des Dorfes, also Beherant Diir, Elence Fielding und Min Minling.
   

Bei Nacht halten diese sich aber - anders als Fael - in dem Wirtshaus auf. Dort haben die Helden sie zuerst angetroffen, weshalb in dem dortigen Zusammenhang näher auf sie eingegangen werden soll (siehe untern Ziffer 8.).

Spricht man Fael an, fragt er, was er "an diesem wunderschönen Tag" für die Helden tun könne, ob sie ein Schmuckstück oder Informationen wollten. Fragt man, was es Interessantes in der Umgebung gibt, erklärt Fael, dass man hier "eine kleine Intrige" laufen habe, was aber eine so bewaffnete "Reisegesellschaft" wie die Helden nicht interessieren dürfte. Es seien ein paar Leute verschwunden. Der Verlust der Waldläuferin Merella sei am beunruhigendsten gewesen. Sie sei verschwunden, als sie nach dem Verbleib der ersten verschwundenen Person, einem Bauern, geforscht habe. Ihre Hütte sei im Südwesten gelegen. Er könne sich aber nicht vorstellen, was die Helden dort finden können. Ihn kümmere das herzlich wenig. (Das ist ein kleiner Widerspruch zu der Geschichte von Minister Lloyd, nach der zuerst Merella verschwunden und es dann mit dem Verschwinden von Bauern und Hirten losgegangen sei.)

Damit endet das Gespräch, man hat aber bei erneutem Ansprechen dieselben Gesprächsoptionen wieder. Fragt man, was er anzubieten hat, kommt man in den Handelsbildschirm seines Geschäfts, das hier "Faels Tränke" genannt wird. Er bietet tatsächlich ein paar wenige Tränke an. Zudem hat er eine eine Auswahl Geschichtsbüber im Angebot, darunter "Die Geschichte der Zentarim". Dieses Buch sollte Rejiek der Häuter ausweislich des "Briefs des Gerbers" von seinem Kontaktmann in den Umarhügeln als Erkennungszeichen erwerben. Es kostet 1 GM.

Verlässt man nach dem Kauf den Handelsbildschirm, beginnt Fael gleich ein weiteres Gespräch. Er meint, man habe eine interessante Auswahl getroffen. Er habe unter einem anderen Namen Bücher in Atkatla verkauft. Vielleicht hätten die Helden zu seiner Kundschaft gehört. Sie sollten den Namen nennen, den er damals benutzt habe und vielleicht sei dann ein Nachlass für sie drin.

Damit ist nun endgültig klar, dass dies der Kontaktmann Rejiek des Häuters ist. Man kann direkt ansprechen, dass man einen gemeinsamen Freund habe, einen Gerber, der mit exotischen Lederwaren arbeite, ihm sagen, dass es aus sei mit seinen Geschäften, da man seine Verbindung zu dem Gerber in Atkatla kenne, verwundert fragen wovon er rede oder einen von 8 angebotenen Namen nennen. Es ist hier offensichtlich, dass nur das Nennen eines Namens weiterführen wird und alle anderen Antworten die Helden enttarnen würden. Auch wenn sie an der Rüstung aus Menschenhaut eigentlich kein Interesse haben, wollten sie natürlich sehen, wie die Sache sich entwickelt, und Fael nicht verschrecken.

Die angebotenen Namen sind:
- Carbin Shale,
- Darbin Eole,
- Darcin Cole,
- Vellin Dahn,
- Darvin Daln,
- Havin Cole,
- Darlin Cole und
- Gavin McLeod.

Ich hatte bereits versucht, den Namen zu entschlüsseln, wobei ich zu keinem passenden Ergebnis gelangt war. Sicher ist anhand der Auswahloptionen nunmehr indessen, dass Vellin Dahn der richtige Ausgangsname des gemeinsamen Vorgesetzten von Rejiek und Fael ist. Denn er wird hier ausdrücklich als Antwortoption angeboten und nahezu alle anderen Angebote gleichen ihm in den Namenslängen von Vor- und Nachname, was eine Vorgabe aus dem Brief des Gerbers war. Die Idee, es könne der Name Darsidian Moor - also des Begleiters von Rejiek in Handelstreff - gemeint sein, ist damit erledigt.

Ohne zu wissen, welcher Name der richtige ist, kann man schon aus dieser Auswahl mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ableiten, dass der richtige Nachname Cole ist. Denn er kommt als einziger 3x vor, alle anderen nur 1x.

Ebenfalls war ich mir sicher, dass der Vorname mit einem "D" beginnen musste, denn dahin ist der Brief des Gerbers noch eindeutig ("Der Letzte von seinem beginnt so wie der Erste von meinem."). Damit bleiben noch zwei Namen übrig, nämlich "Darcin Cole" und "Darlin Cole". Nach meinen Versuchen einer Entschlüsselung, die zu "Drllin" als Vorname führten, hielt ich "Darlin Cole" für wahrscheinlicher. Dagegen sprach allerdings etwas seine Anordnung an vorletzter Stelle, direkt vor dem offensichtlich unsinnigen "Gavin McLeod"; eine höhere Platzierung des richtigen Namens - noch vor dem ebenfalls abwegigen "Vellin Dahn" - schien mir bei einer so langen Liste wahrscheinlicher. Insofern habe ich von oben beginnend ausprobiert (ich hatte natürlich vorher gespeichert und hätte sonst geladen) und "Darcin Cole" zuerst gewählt. Und der wurde dann auch von Fael bestätigt. Letztlich hatte das aber was von einer 50:50-Entscheidung, die glücklicherweise gepasst hat.

Mich hat natürlich im Nachgang interessiert, wie man zu diesem Ergebnis anhand des Briefs des Gerbers eigentlich gekommen wäre. Da mir das auch bei nochmaligem Überdenken nicht gelungen ist, habe ich im Internet recherchiert und bin mithilfe dieses Threads aus dem "Baldur's Gate Forum" (https://www.baldurs-gate.de/index.php?th...ter.16054/) - in dem zumindest die ersten Teile erläutert werden - ans Ziel gelangt:

"Der Letzte von seinem beginnt so wie der Erste von meinem."
Dieser Satz bezieht sich - und das ist der eigentliche Clou, auf den ich wahrscheinlich nie selbst gekommen wäre - nicht auf den ersten Buchstaben, sondern gleich auf die ersten beiden Buchstaben des Vornamens, also "Da".

"Der Nächste von meinem ist der Erste von seinem, allerdings um vier ganze Schritte zurückgesetzt."
Der nächste von meinem ist also der dritte Buchstabe des Vornamens. Der erste von seinem ist das "V". "Schritte zurückversetzt" meint Buchstaben im Alphabet. So gelangt man von "V" zu "r" und ist damit bei "Dar".

"Der ganze Rest meines Ersten ist wie der Rest seines Ersten, abgesehen davon, dass der Erste von diesen der Erste meines Letzten ist."
Der "Rest meines Ersten" sind die verbleibenden drei Buchstaben des gesuchten Namens. Diese sind wie der Rest - also ebenfalls die drei letzten Buchstaben - des Namens "Vellin", also "lin". Dabei muss allerdings der erste davon durch den Anfangsbuchstaben des - noch zu ermittelnden - Anfangsbuchstabens des gesuchten Nachnamens ersetzt werden. So landet man einstweilen bei "Dar_in".

"Der Erste seines Letzten ist meiner plus Eins."
Da der Vorname bereits "fertig" ist, abgesehen davon, dass die Fehlstelle noch besetzt werden muss, geht es hier um den Beginn des Nachnamens. Das "meiner" bezieht sich auf das "Letzten", so dass es sowohl um den ersten Buchstaben im Namen "Dahn" als auch den ersten Buchstaben des gesuchten Namens geht. "Meiner plus Eins" bezieht sich wieder auf die Stelle im Alphabet. Mithin ist der gesuchte Buchstabe ein "C" (weil "C" + 1 = "D" im Alphabet ist).

Damit kann man zugleich die Fehlstelle im Vornamen füllen, die ja dem Anfang des Nachnamens entsprechen sollte. Man ist also bei "Darcin C".

"Der Nächste meines Letzten ist der Nächste nach dem Letzten seines Ersten."
Hier geht es also um den zweiten Buchstaben des Nachnamens. Der "Letzte seines Ersten" bezieht sich auf den Vornamen "Vellin" und der "Nächste nach" nicht auf die Position im Namen, sondern wieder auf die Stelle im Alphabet. Es ist also der nächste Buchstabe nach "n". Das ist "o", so dass wir bei "Darcin Co" sind.

"Der Rest meines Letzten ist der Dritte und Zweite in seinem Ersten."
Das ist nun einfach. Der dritte und zweite Buchstabe in "Vellin" sind "l" und "e", so dass nun "Darcin Cole" vollendet ist.


Das Rätsel wäre also, auch wenn man das Ergebnis nicht kennt, durchaus gut lösbar, sofern es irgendeinen Hinweis gäbe, dass die erste Zeile sich - als einzige - auf zwei Buchstaben zugleich bezieht. Ohne diesen Geistesblitz - den ich nicht hatte - kommt man zu keinem sinnvollen Ergebnis. In einer freien Eingabe ohne Multiple Choice und ohne Internet-Hilfe wäre ich hier wohl gescheitert.


Wie dem auch sei, hat man den richtigen Namen genannt, nimmt Fael direkt Bezug auf den Brief und erklärt, dass er darin ja schon gesagt habe, dass diese kleinen Spielchen ihm Leid täten, aber eine List seien, um die Wächter von Atkatla abzuschütteln. Er meint fragend, dass er hoffe, dass die Rüstung fast komplett sei. Man kann nun mit "Ja, ja, mache ich" (was hier nicht zur Frage passt) und dass sie aber noch nicht ganz fertig sei antworten (AW 1) oder ihn als Monster bezeichnen, dass er sich mit jemandem abgeben würde, der aus Häuten Rüstungen herstellt (AW 2). Wenngleich AW 2 moralish natürlich die richtige wäre, würde man sich damit enttarnen. Soll also die ganze Täuschung mit dem Buch und dem Namen hier zu etwas führen, muss man in der Rolle bleiben und AW 1 wählen. Das hat der Säbelrassler zähneknirschend getan.

Fael bestätigt dann, dass er "den letzten Schliff" geben werde, aber als erstes die wichtigste Zutat benötige. Die Arbeitsqualität Rejieks (den er hier ja anzusprechen glaubt) sei ohnegleichen, aber sie (wohl die Rüstung) brauche noch etwas Besonderes. Die Häute seien hervorragend gewesen, aber nun müsse man ihm das Blut eines silbernen Drachen bringen.

Aus der AW 1 ist das moralische Dilemma hierbei ersichtlich, denn sie lautet: "Ihr seid ein Dämon! Silberne Drachen sind treu und gut! Es wäre verabscheuungswürdig einen zu töten.". Dass es gute Drachen gibt, ist nicht so wahnsinnig überraschend, dass sich dies an ihrer Farbe erkennen lässt, indessen schon. Man kann alternativ zustimmen und zugleich fragen, ob er eine Ahnung habe, wo man einen finden könne. Daraufhin verneint Fael allerdings und meint, dass diese Kunst in Rejieks Metier falle und er - der vermeintliche Gesprächspartner - einen finden müsse. Damit endet das Gespräch und man erhält einen Tagebucheintrag unter den offenen Aufträgen.

Klar ist, dass diese Gruppe sicher keinen guten Drachen töten wird, nur um sein Blut zu bekommen für eine - auch noch so mächtige - Rüstung aus Menschenfleisch; selbst dann nicht, wenn auch nicht-böse Charaktere sie überhaupt tragen könnten (was unwahrscheinlich erscheint). Denn das wäre eine abgrundtief böse Tat. In diesem Falle wird die Queste schlicht unerledigt bleiben.

Es erscheint aber nicht ganz ausgeschlossen, dass es einen anderen Weg geben könnte, an eine Blutprobe eines silbernen Drachen zu gelangen. Vielleicht stirbt ja einer ohne die Hand der Helden oder einer lässt sich eine Blutprobe gegen irgendeine Gegenleistung abzapfen. Wer weiß?

Nach diesem Gespräch ist es übrigens weder möglich, wieder in Faels Shop zu kommen (der war anscheinend nur Tarnung), noch, ihn zur Rede zu stellen wegen seiner Kooperation mit dem Gerber. Bei erneuter Ansprache erinnert er den Gesprächsführer nunmehr nur noch kurz, ihm das Drachenblut zu bringen.


4. Daar, Jermien und Colette sowie der Steingolem
Vor dem Haus nördlich des Hauses von Minster Lloyd, also "Jermins Haus", steht ein Mann namens Daar. Er grüßt die Helden bei Ansprache freundlich, stößt aber zugleich einen Seufzer aus. Fragt man, wer er ist, stellt er sich namentlich vor und fügt hinzu, er sei "niemand von Bedeutung", denke er, jedenfalls nicht bedeutend genug, als dass der Vater seiner Liebsten es nur in Erwägung zöge, ihm zu gestatten, ihr den Hof zu machen.

Fragt man, weshalb nicht, erklärt Daar, dass seine Liebste Colette heiße und ihr Vater ein mächtiger Zauberer mit einer bemerkenswerten Abneigung gegen ihn sei. Er heiße Jermien. Er - Daar - wisse, dass er beabsichtige, seine Tochter Colette als Tauschobjekt für seine persönlichen, arkanen Machenschaften zu benutzen. Er nehme an, dies geschehe gegen ihren Willen, obgleich er nicht die Möglichkeit habe, sie nach ihrer Meinung zu fragen.

Er wisse, dass sie mit ihm gehen wolle. Aber ihr Vater lasse es nicht zu. Dieser werde vor nichts zurückschrecken, um zu vermeiden, dass sie zueinander fänden.

Man kann nun in Aussicht stellen, mit dem Vater für Daar zu reden, anbieten, gegen Bezahlung dafür zu sorgen, dass der Vater "nicht mehr stört", ihm nahezulegen, sich seine Liebste einfach zu holen und ihren Vater zu töten, wenn er Widerstand leiste, oder sich verabschieden. Der Säbelrassler ist kein Mörder, insofern hat er nur angeboten, mit dem Vater zu sprechen. Doch Daar meint dazu, er sei sicher, das würde keinen Sinn haben. Und er wolle bei solch einem Unterfangen auch keine Gewalt anwenden. Sowas sei nicht nach seinem Geschmack und Jermien würde ihn gewiss mit Zauberei vernichten. Es sei nett von den Helden, ihm Hilfe anzubieten, aber für ihn gebe es keine Hilfe. Er bittet, mit seinem Leid allein gelassen zu werden.

Einen Tagebucheintrag für eine neue Aufgabe gibt es hier nicht. Wenn man Daar erneut anspricht, kann man das Gespräch noch einmal führen oder stattdessen fragen, was er über die Morde hier in der Gegend erzählen kann. Dazu sagt er aber nur, dass er wenig wisse, weil er schon lange nicht mehr im Dorf gewesen sei. Soweit er wisse, seien die Wölfe sehr aktiv geworden. Dann fügt er hinzu, dass er nur an "seine Colette" denken könne.


Betritt man mit diesen Informationen das "Haus von Jermin", findet man darin den Magier Jermien vor, der die Helden auch sogleich anspricht.
   

Er fragt unfreundlich: "Eh? Wer stört?". Stellt man sich mit Namen vor und fragt nach dem seinen, meint Jermien, er kenne den Namen des Haupthelden nicht. Er erklärt aber, dass man ihn nicht störe, solange einen nicht "dieser Dummkopf Daar" geschickt habe. Dann stellt er sich auch namentlich und als "der lizenzierte Verhüllte Magier für dieses Gebiet" vor. Er fügt, den Gesprächsführer als "Junge" bezeichnend, hinzu, dass es also keinen Grund gebe, loszurennen und ihn zu verpfeifen.

Das ist hier sehr erstaunlich. Es ist das erste Mal, dass man davon hört, dass die Verhüllten Magier außerhalb Atkatlas Zuständigkeitsgebiete haben und das Zauberverbot auch andernorts gilt. Und genau das scheint er hier zu sagen, denn sonst gäbe es für ein Verpfeifen ja gar keinen Ansatzpunkt. In Handelstreff konnte man jedenfalls keinen für den Ort zuständigen Verhüllten Magier antreffen.

Wie dem auch sei, man kann nun das Gespräch in verschiedene Richtungen fortsetzen. Man kann fragen, weshalb er als Verhüllter Magier nichts gegen die Morde in der Gegend unternimmt (AW1), fragen, wo die Verhüllten Magier ihre Gefangenen hinbringen unter Hinweis darauf, dass eine Freundin des Gesprächsführers in Gefangenschaft geraten sei (AW2), fragen, was er von den Morden in der Gegend wisse (AW3), fragen, was dieses "Ding" ist, das er mache (AW4), erklären, dass Daar einen nicht geschickt habe, aber man mit ihm gesprochen habe und fragen, weshalb Jermien es ihm nicht ein bisschen leichter mache (AW5), oder sagen, dass man wohl besser gehe (AW6).

Fragt man, wohin die Verhüllten Magier ihre Gefangenen Bringen (AW2), antwortet Jermien zwar nicht hilfreich, wohl aber erstaunlich ausführlich. Er sagt, er glaube sich zu erinnern, dass sein Orden ein Gefängnis von den Gondars habe errichten lassen, das dazu diene, "Abweichler" wegzusperren. Allerdings habe er keine Ahnung, wo es ist. Der Gesprächsführer könne wirklich nicht von ihm erwarten, dass er sich an solche Nebensächlichkeiten erinnere. Und selbst wenn er es wüsste, würde er es ihm nicht sagen. Das sei eine Angelegenheit der Verhüllten Magier und gehe ihn nichts an. Wenn man keine anderen wichtigen Dinge mit ihm zu besprechen habe, solle man ihn nicht weiter bei seinem "Projekt" stören. (Die "Gondars" könnten wohl Anhänger des Gottes Gond sein, der in BG I in dem "Hohen Haus der Wunder" verehrt wurde.)

Fragt man, weshalb er als Verhüllter Magier nichts geegn die Morde unternimmt (AW1), entgegnet Jermien schroff, er mache nichts dagegen, weil er kein Interesse daran habe, etwas dagegen zu tun. Er habe wichtigere Dinge zu tun. Und solange ihm die Verhüllten Magier nicht den ausdrücklichen Befehl erteilten, etwas zu tun, lasse er sich da nicht hineinziehen. Fragt man ihn dann, ob er wenigstens sagen könne, was er darüber weiß, wimmelt Jermien weiterhin ab. Es handele sich wahrscheinlich um Wölfe oder Oger oder "irgendeinen anderen irdischen Nonsens". Er habe kein Interesse an der Angelegenheit. Man solle einen der "Bauerntölpel" fragen, wenn einen die Sache so interessiere.

Versucht man, sich für Daar einzusetzen (AW5) reagiert Jermien ersichtlich unerfreut ("Hmpft!") und offenbart, dass er "wesentlich wichtigere Dinge" mit Colette plane, als sie mit "diesem Narren" zu vermählen. Er werde schon dafür sorgen, dass sie über ihre kindliche Verliebtheit hinwegkommt. Und Daar werde es dann schon lange nicht mehr geben. Dann fügt Jermien hinzu, dass er, wenn er gewusst hätte, dass der Gesprächsführer bei ihm ein gutes Wort für Daar einlegen will, ihn zumindest mit Magischen Geschossen begrüßt haben würde, als er zur Tür hereingekommen sei. Er würde dankbar sein, wenn er das Thema nicht nochmals anschneide.

Fragt man nach dem "Ding", das er macht (AW4), zeigt sich Jermien erfreut, danach gefragt zu werden. Es handele sich um einen Steingolem, ein "feines Exemplar magischer Fähigkeiten". Es gebe nur wenige Magier, die dies versucht hätten. Diese Art von Golem sei ziemlich gefährlich und schwer zu kontrollieren, wozu seine Fähigkeiten aber leicht ausreichten. Er - der Steingolem - werde ihm, sobald er fertig sei, ein ausgezeichneter Diener sein. Und er könne auf seine Tochter und ihren "närrischen Liebhaber" ein wenig "aufpassen", wenn er - Jermien - nicht zu Hause sei.

Das Problem sei, dass ihm eine der wichtigsten Zutaten fehle, das Blut eines Nachahmers. Es sei ihm so wichtig, dass er gut dafür bezahlen würde. Die Helden sähen ihm nach Abenteurern aus. Er fragt, ob sie Interesse daran haben, ihm das Blut zu besorgen. Fragt man, was ein Nachahmer ist und wo man ein solches Monster finden könne, erläutert Jermien, es handele sich um "eine hinterhältige, kleine Kreatur", einen Gestaltwandler, der Abenteurer anlocke, indem er die Gestalt einer Schatzkiste oder ähnlichen Gegenstands annehme und sie dann töte, wenn sie zu nahe kämen. Man finde sie normalerweise in Verliesen, Ruinen und ähnlichen Orten. Er habe aber keine Ahnung, wo sich hier in der Gegend einer herumtreiben könnte. Das sei der Grund, weshalb er die Helden um Hilfe bitte.

Fragt man nach der Höhe der Belohnung, meint Jermien, er habe, wenn er sich richtig erinnere, hier irgendwo ein "nicht so übles magisches Schwert" herumliegen. Er habe es von "diesem Trottel" Tolgerias bei einer Wette gewonnen. Er könne nichts damit anfangen, aber es sei recht wertvoll. Wenn die Helden ihm das Blut des Nachahmers brächten, gehöre dieses Schwert ihnen.

Sagt man zu, meint Jermien, er wünschte, er könne den Helden einen Tip geben, wo sie mit der Suche beginnen sollten. Falls sie das Nachahmerblut fänden, wüssten sie ja, wo sie ihn finden. Er schließt mit einem respektlosen: "Los, los, auf geht's, Junge.". Dafür gibt es einen Tagebucheintrag unter den offenen Aufträgen.


In "Jermins Haus" (das eigentlich "Jermiens Haus" heißen müsste, das ist ein Schreibfehler auf der Karte) befinden sich noch der Steingolem und Colette. Der Steingolem reagiert nicht, wenn man versucht, ihn anzusprechen.

Colette sagt, sie begreife nicht, weshalb ihr Vater sie nicht gehen lasse. Aus ihr werde nie die Zauberin, die er sich so wünsche.

In dem Haus gibt es vier durchsuchbare Behälter. In einem Regal an der Nordwestwand befinden sich je 1x Feuerschutztrank, Trank der Klarheit und Trank der Schöpferkraft. Jermien stört sich nicht daran, wenn man diese mitnimmt. Die anderen drei Behälter sind zwei Truhen am Fußende je eines Bettes und ein Schrank. Die Truhen sind verschlossen. Greift man auf einen dieser drei Behälter zu, werden Jermien und Colette sofort feindlich. Das sollte man also lassen. Die XP für das Knacken der Schlösser kann man aber gefahrlos mitnehmen.


Insgesamt bestätigt sich im Haus letztlich weitgehend, was Daar draußen gesagt hat. Colette wird von ihrem Vater anscheinend tatsächlich gegen ihren Willen fest- bzw. von Daar ferngehalten. Weshalb, bleibt allerdings widersprüchlich. Daar sagte, Jermien will sie als "Tauschobjekt", er selbst sagte nur, er habe "wesentlich wichtigere Dinge" mit ihr vor, und sie deutet an, er wolle sie zur Zauberin ausbilden oder ausbilden lassen. Ob er sie auch zwangsverheiraten will - worauf "Tauschobjekt" hindeuten könnte - bleibt unklar. Jermien indessen ist offensichtlich ein böser Zeitgenosse. Das zeigt sich nicht nur an seiner Migliedschaft bei den skrupellosen Verhüllten Magiern, sondern auch seiner völligen Interesse- und Empathielosigkeit an bzw. gegenüber den Sorgen der Dorfbewohner sowie dem Umgang mit seiner Tochter. Dass er den Steingolem konstruieren will u. a., damit dieser auf Colette und Daar - dem er anscheinend kein langes Leben mehr vorhersagt - "aufpasst", deutet an, dass man mit der Hilfe bei dessen Fertigstellung den Interessen von Daar und Colette zuwiderhandelt. Ob es hier ein "Happy End" geben kann, wird sich noch zeigen müssen. Wenn er z. B. den Steingolem zur Bewachung abstellt und selbst verschwindet, könnte man den Koloss einfach umhauen und Colette so befreien. Aber mal schauen ...

Der "Nachahmer" klingt ein Bisschen wie einer der Doppelgänger, die die Gruppe schon getroffen hat; zuletzt den in Irenicus Dungeon. Die Besonderheit, dass er sich in Schatztruhen u. ä. verwandelt, wird voraussichtlich zu keinen allzu großen Schwierigkeiten führen, da Personen ja immer mit Kreisen markiert sind. Insofern wird man ihn schon erkennen können. Es gilt also, nach einem Verlies, einer Höhle oder Ruine in der Umgebung Ausschau zu halten.


5. Dirbert, Valsben und Neler - die Möchtegernabenteurer
Etwas nördlich von "Jermins Haus", direkt am Flussufer, stehen drei Personen, der Junge Valsben und die Männer Dirbert und Neler.
   

Spricht man Valsben an, zeigt sich dieser beeindruckt und meint fragend, dass der Gesprächspartner ein Abenteurerleben führe. Er ruft Dirbert zu, dass dieser Mann echte Abenteuer erlebe und kommentiert dies mit: "Wow!!".

Damit endet das Gespräch auch schon und Dirbert kommt angelaufen und spricht den nächststehenden Helden an. Er stellt sich namentlich vor und erklärt, dass er und seine Freunde Abenteurer wie er - der Gesprächspartner - werden wollen. Er fügt hinzu: "So richtig starke und mächtige.".

Valsben ruft bestätigend aus, dass er der Schutzzpatron des Dorfes werden wolle. Und Neler bekundet, ein großer Krieger wie sein Vater werden zu wollen. Dirbert äußert, dass er wisse, dass sie das können. Aber alle sagten, sie seien "zu jung und so". Neler bekräftigt, dass "Mist!" das sei, was er dazu sage. Dirbert fährt leicht unsicher, fast etwas stammelnd, fort, er habe gehofft, der Gesprächspartner könne, da er ein richtiges Abenteurerleben führe, ihnen ein paar Bastardschwerter kaufen. Valsben erinnert ihn, das "Ale" nicht zu vergessen, woraufhin Neler die Begehren bestätigend äußert, dass sie "richtige Männer" werden wollten. Dirbert fasst zusammen, dass es ihnen um Schwerter und ein bisschen Bier gehe. Er fragt, ob man ihnen das kaufen würde, wenn sie den Helden das Geld dafür gäben.

Man kann nun zusagen, sagen, dass man nur das Bier oder nur die Schwerter besorgen werde, oder sagen, dass sie es vergessen sollen, weil man Besseres zu tun habe.

Aus pädagogischer Sicht und aus vernünftigen Fürsorgegeschichtspunkten müsste man dies eigentlich verweigern. Denn die drei könnten sich natürlich in große Gefahr bringen, wenn sie sich betrinken und dann mit Bastardschwertern herumlaufen; gerade angesichts der momentanen Sicherheitslage um das Dorf. Die Folgen für die Helden könnten hierdurch ohne weiteres ein Rufverlust sein. Aber es ist eine Queste, die nicht eindeutig böse ist und welchen Verlauf sie nimmt, wird man nur herausfinden können, wenn man zusagt.

Der Säbelrassler ist zwar neutral guter Gesinnung, aber nicht rechtschaffen und insofern auch kein Moralapostel. Er hat den Jungs deshalb beides zugesagt. Dirbert zeigt sich darüber erfreut. Er übergibt das Gold, das sie gespart haben, und präzisiert den Auftrag dahingehend, dass die Helden drei Bastardschwerter und ein kleines Fass Baalors Bier von Min Minling besorgen sollen.

Dafür erhält die Gruppe nun einen Tagebucheintrag (unter der etwas unpassenden Überschrift "Langeweile in Imnestal"). Valsben ruft aus, dass er so aufgeregt sei. Dann werden der Gruppe 200 GM gutgeschrieben.

Die von den Jungs gewünschten Gegenstände gibt es tatsächlich alle bei den hiesigen Händlern. Etwas ärgerlich ist, dass die Helden sogar ein Fass De'Tranionss Baalor-Bier in der Gilde der Schattendiebe gefunden und behalten haben. Nur liegt dieses nun in dem Gildenhauptquartier in Atkatla, 24 Reisestunden von den Umarhügeln entfernt. Um ein paar Goldmünzen zu sparen ist die Gruppe nun nicht einen Tag hin- und einen zurückgereist, sondern hat das Bier vor Ort gekauft. Mit Vorwissen könnte man das also an dieser Stelle besser organisieren (auch aus irgendwelchen Kämpfen mal drei Bastardschwerter zurückhalten).

Das De'Tranions Baalor-Bier gibt es für 45 GM bei Min Minling, die Händlerin Elence Fiedling hat genau drei Bastardschwerter für je 18 GM im Angebot. Das macht (jedenfalls bei Ruf 20) zusammen (3 x 18 + 45 =) 99 GM. Somit hat man einen Gewinn von 101 GM aus dem von den Jungen übergebenen Geld. Zu den genannten Händlern, die sich nachts in dem Umar-Wirtshaus und tagsüber davor aufhalten, später mehr (siehe Ziffer 8.).

Spricht man Dirbert mit den genannten Gegenständen an, fragt er gleich, ob man jetzt ihre Sachen habe. Man hat nun die Wahl, ihm beides zu geben, nur die Schwerter zu geben oder nur das Bier, zu verneinen und auf bald zu verweisen oder zu sagen, dass man seine Meinung geändert hat. Übergibt man beides wie abgesprochen, freut sich Dirbert und meint zu dem Gesprächsführer: "Mensch! Ihr seid ganz toll, werter Herr!".

Man verliert die vier Gegenstände. Nun ruft Valsben: "Bitte helft Mazzy mit dem Bier!". Dann erhält die Gruppe 2.000 XP. (Im Prolog von BG I waren einfache Beschaffungsaufträge dieser Art noch 20 XP wert; die Inflation macht nirgends Halt.) Neler ruft, er wolle sein Schwert halten und Dirbert: "Lasst und gehen! Huu-huuuu!". Dann verschwinden die drei.

Dafür erhält die Gruppe einen weiteren Tagebucheintrag - allerdings nicht unter den erledigten Aufgaben, sondern unter den offenen Aufträgen. Das lässt Ungutes besorgen, nämlich, dass die Ausstattung dieser Jungen mit Bier und Waffen noch - wahrscheinlich unangenehme - Folgen haben wird. Hoffentlich kommen sie dabei nicht um.

Weshalb Valsben hier den Namen Mazzy nannte, bleibt unklar. Eine Mazzy ist nicht zugegen, aber Minister Lloyd hatte erwähnt, eine Mazzy Fentan angeworben zu haben, um das Problem mit den Morden zu lösen. Wurde hier nur versehentlich ein falscher Name eingesetzt? Oder haben die Jungs vielleicht wirklich eine Verbindung zu ihr? Man wird sehen.


6. Jeb's Abenteuer und die Hühner der Hendricks
Ein Stück westlich der drei Jungen steht ein Mann namens Jeb.
   

Spricht man ihn an, rümpft er zunächst die Nase ("Hmpft.") und äußert sarkastisch, es sei eine "Tolle Sache", wenn sie alle von ihren Bauernhöfen in das Dorf flöhen. Er stellt infrage, dass das etwas bringe. Dann sagt er, er wisse nicht, wie die Helden, die er als "Deppen" bezeichnet, mit all dem "Metallzeugs am Leib" in der Hitze herumspazieren könnten. Sagt man ihm, dass das halt der Preis sei, den man als Abenteurer zahle, äußert Jeb, vordergründig über die Selbstbezeichnung des Gesprächsführers als Abenteurer belustigt, er werde den Helden ein Abenteuer verschaffen, dass sie so schnell nicht vergäßen. Natürlich müssten sie erst "ein paar Goldmünzen herausrücken".

Nach dieser unerwarteten Wendung des Gesprächs kann man ihm nun 10 GM bieten oder ihm sagen, dass er nicht wie der Typ aussehe, von dem man Abenteuer kaufen könne. Bietet man ihm 10 GM und fragt, ob das genug sei, schimpft Jeb den Gesprächsführer einen "Metallkopf" und lehnt ab. Das hier sei mindestens 30 GM wert. Man kann ihm nun die 30 GM geben, ablehnen oder versuchen, ihn auf 20 GM herunterzuhandeln. Der Säbelrassler hat letzteres getan. Und Jeb hat akzeptiert.

Man verliert so 20 GM und Jeb fragt, ob man "diese Leute da, in der Stadt mit all den Hühnern" sehe. Es seien Bauer Hendrick und seine Frau. Er sei von seinem Land geflohen, so wie er - Jeb. Ihre Tochter sei ein "burschikoses, blechköpfiges Mädel" gewesen, von der Art her typisch für einen Abenteurer, so wie die Helden. Es sei noch kaum drei Monate her, dass sie gestorben sei. Sie sei noch ziemlich jung gewesen. Nun versichert sich Jeb erst rein rhetorisch, aber bewusst unverschämt, ob die Helden noch mitkämen, so dass er sich nicht wiederholen müsse.

Er fährt dann fort, dass nicht lange nach ihrem - der Tochter der Hendricks - Tod ein "anderer Haufen Blechköpfe" gekommen sei. Sie hätten nach der Tochter gesucht und gesagt, sie habe etwas von ihnen gehabt. Der "alte Hendrick" habe sie nach draußen geführt und auf den Grabstein gezeigt. Dann habe er gesagt, "sie sollten hier verschwinden, weil sie auch 'etwas von ihm' hatten". (Dieser Satz ist unklar. Ist mit "sie" hier die Tochter gemeint, oder die Eltern oder die anderen "Blechköpfe"? Und wer ist hier "ihm"? Der Gegner, dem die Tochter unterlegen ist und der sie getötet hat? Und was ist das "etwas"? Ein Gegenstand oder ein Charakterzug der "Blechköpfe"?)

Jeb erklärt weiter, dass er dann in der Nacht eine Aufruhr im Hühnerstall gehört habe. Er habe aus dem Fenster geschaut und gesehen, wie er - Bauer Hendrick - versucht habe, einem seiner Hühner etwas in die Gurgel zu stopfen. Der Gesprächsführer sollte seine eigenen Schlüsse ziehen. Aber er glaube, eines von den "Gackerviechern" habe in seinem Magen etwas, was einem "Blechkopf" wie ihn mächtig interessieren könnte. Wenn ihm ein anderer Grund einfalle, weshalb sie nur mit ihren Hühnern in die Stadt geflohen seien, würde er ihn gerne hören. Und jetzt sollten die Helden verschwinden, bevor sie in diesen "Öfen der Ehre", die sie am Leib trügen, noch zu kochen begännen.

Dafür gibt es einen Tagebucheintrag mit der Überschrift: "WAS war in dem Huhn?"


Nur wenig weiter westlich, an der das Dorf umgrenzenden Flussbiegung nach Süden, stehen Enna Hendrick, Erlin Hendrick und sieben Hühner.
   

Spricht man Enna Hendrick an, fragt sie höflich, ob der Gesprächsführer etwas brauche. Man kann sie nun nach den Morden fragen oder wieviel sie für diese Hühner verlange. Zu den Morden äußert sie nur, dass Erlin und sie vor all dem Tod und den Morden geflohen seien. Es sei nicht mehr sicher auf den Farmen. Aber mehr wisse sie darüber nicht. Damit endet das Gespräch, kann aber beliebig von vorn begonnen werden.

Auf Frage, wieviel sie für die Hühner verlange, entgegnet Enna Hendrick, dass diese unverkäuflich seien. Äußert man, dass man aber einen hohen Preis zahlen könne, verweist sie in der Angelegenheit auf ihren Mann, Erlin Hendrick.

Spricht man diesen an, eröffnet er ohne Umschweife, dass sie "einfache und anständige Leute" seien, die von den weiter draußen liegenden Höfen geflohen seien. Sie bäten nur darum, in Ruhe gelassen zu werden. Ihn kann man nach den Morden und dem Preis für diese Hühner fragen sowie ihm sagen, dass man sein Geheimnis kenne und drohend fordern, dass er einem "das Huhn" gebe, sonst gebe es Ärger. Nach den Morden gefragt, behauptet er, nichts sagen zu können. Sie seien einfach verängstigt und wollten nichts weiter, als wieder nach Hause zu gehen. Der Gesprächsführer solle sie nur in Ruhe lassen. Damit endet das Gespräch, das man auch bei ihm aber beliebig oft neu starten kann.

Fragt man nach dem Preis für die Hühner, sagt auch Erlin Hendrick, diese seien nicht verkäuflich. Eröffnet man ihm nun, dass man in Wahrheit nur an einem Huhn interessiert sei, einem, das etwas ziemlich Wertvolles geschluckt habe, meint der Bauer seufzend, dass es wohl besser sei, nicht länger daran festzuhalten. Irgendwann komme bestimmt jemand und nehme es ihnen weg. Er fragt den Gesprächsführer, was er ihm dafür geben könne. Man kann nun nichts anbieten und die Herausgabe mit der Drohung, sonst gebe es Ärger, verlangen, oder 10 GM, 50 GM oder 100 GM anbieten.

Da man bis hier hin keinen Hinweis hat, worum es sich überhaupt handelt, ist das ziemliche Kaffeesatzleserei. Tatsächlich akzeptiert Erlin Hendrick jeden genannten Preis und gibt auch der Drohung nach. Allerdings sagt er bei 10 GM, dass es ein schrecklicher Preis sei, 50 GM hält er für angemessen und zeigt sich erfreut und über 100 GM freut er sich wirklich und erwähnt, das sei mehr als angemessen. Damit könnten sie seiner Tochter einen schönen Grabstein und noch mehr kaufen. Es ein höherer "Tribut" als ein in einem Huhn versteckter Edelstein. Er übergibt diesen und meint, die Helden seien mehr als freundlich gewesen.

Da die Bauern so einen schöneren Grabstein für ihre verstorbene Tochter kaufen können und es für die Helden in dieser Größenordnung überhaupt nicht auf den Betrag ankommt, kann man hier die 100 GM ohne Weiteres geben. Viel mehr noch ist aber zu berücksichtigen, dass sie gar nicht wirklich abgezogen werden. In der Konsole steht davon nichts. Und ich habe auch den Goldbetrag vor und nach dem Gespräch verglichen: Er wird nicht reduziert. Ich halte das für einen Bug.

Jedenfalls erhält die Gruppe von Erlin Hendrick einen Beljuril. Das dürfte wohl der wertvollste Edelstein im Spiel sein. Dass man ihn Mahheer auf Waukeens Promenade für das Crafting des "Eisernen Odins-Horns" geben kann, spielt zwar keine Rolle mehr, da dies bereits erledigt ist. Aber vielleicht findet sich ja noch ein anderer Einsatzort dafür.

Auch gibt es für die Lösung dieses "Abenteuers" (wie Jeb es nannte) einen Tagebucheintrag unter den erledigten Aufträgen. XP gibt es dafür aber nicht.

Nach dem Gespräch verschwinden Enna Hendrick und Erlin Hendrick. Die sieben Hühner bleiben unbeaufsichtigt allein zurück. Wahrscheinlich hätte man sie auch töten und von einem den Beljuril erbeuten können. Ohne Gespräch mit Erlin Hendrick wäre das aber eine feindselige Tat gewesen.


7. Die geflüchteten Hirten und Bauern
Ein Stück südlich von Jeb steht eine Gruppe von Personen, von denen man einge bereits von der Kundgebung kurz nach dem Betreten des Gebiets kennt.
   

Eine Frau namens Atta äußert bei Ansprache, dass in den letzten paar Monaten vier ihrer Freunde verschwunden seien. Sie fragt rhetorisch, ob sie diese wohl wiedersehen werde.

Groos, der Hirte meint, man treffe hier nicht viele Fremde, vor allem nicht in jüngster Zeit. Fragt man, wer er ist, stellt er sich namentlich vor. Er sei mit ein paar anderen Hirten in das Dorf gekommen, nachdem einige von ihnen umgebracht worden oder nur knapp entkommen seien. Es betreffe Hirten und Bauern, alle in diesen entlegenen Gefilden. Der Bürgermeister habe ein paar Leute ausgeschickt, damit sie herausfinden, was vor sich geht. Aber er - Groos - wisse, was vor sich geht. Es sei Umar. Die Hexe sei wieder da und es gebe niemanden, der jetzt in die Hügel gehe und zurückkehre. Fragt man nach Umar, erläutert Groos, dass sie eine mächtige Hexe sei, die vor mehr als 500 Jahren über diese Hügel geherrscht habe. Dann sei sie verschwunden. Niemand habe gewusst, wohin, aber sie sei zurückgekommen, das sei sicher. Die Leute in der Gegend glaubten ihm nicht. Aber sie gingen auch nicht so weit in die Hügel wie er. Spät in der Nacht höre man dort Geräusche, die nicht von dieser Welt stammten. Und das mache einen glauben, alles sei möglich. Wenn man ihm nicht glaube, solle man Vincenzo im Gasthaus fragen. Er wisse mehr über Umar als jeder sonst.

Fragt man Groos gleich - ohne zu fragen, wer er ist -, was er über die Morde weiß, erklärt er, dass er viel mehr wisse, als er wissen wolle. Bei den Morden fehle die Haut und verschwänden die Körper. Genau das Gleiche sei geschehen, als Umar das Land regiert habe. Sie sei zurückgekehrt.

Margie begrüßt die Helden damit, dass es eine schlechte Zeit sei, die man sich ausgesucht habe, um "unser schönes Dorf" aufzusuchen. Frage man, wer sie ist, nennt sie den Namen Margie und fügt hinzu, es sei eine Abkürzung von Margaret. Ihr Mann heiße Dale und sei einer der Hirten. Sie seien aus den umliegenden Gemeindegebieten wegen der Wölfe geflohen. Fragt man nach den Wölfen, eröffnet Margie, dass die Wölfe sich dieses Jahr "auserkoren" hätten, um mit den Menschen "loszulegen". Sie zerfleischten und stählen Leichen. Es sei einfach grässlich gewesen. Die Wölfe seien schon seit einigen Jahren hier in der Gegend, aber nie so böse gewesen. Jeder sei aufgeregt und lebe in Angst und sie fingen an, Dinge zu glauben, die gar nicht passierten. Einige beschuldigten den Oger und seine Bande. Doch die hätten ihnen nichts getan. Und wie sollte sich ein Oger in ein Dorf einschleichen und einen Körper stehlen. Die Geschichten von Umar seien einfach phantastisch. Sogar ihre Tochter Kaatje höre diese Dinge und komme mit wilden Geschichten zurück. Die Wölfe in dieser Gegend hätten immer eine Gefahr dargestellt. Sie seien sehr groß und schlau. Und jetzt seien sie mal wieder eine Gefahr, das sei alles.

Dale, der Hirte fragt in seiner - angedeutet bayerischen - Mundart, ob er was für die Helden tun könne. Fragt man, wer er ist, stellt er sich namentlich vor und erklärt, dass er hier draußen in den Feldern mit seiner Frau und seinen Kindern seine Kühe hüte. Er sei in das Dorf gekommen, weil es einfach nicht mehr sicher sei, da draußen. Er kenne zwei andere Hirten, die verschwunden seien. Und auch die Bauern seien nicht mehr sicher. Bauer Jacob und seine Frau seien beide abgeschlachtet worden und dann seien ihre Leichen verschwunden. Es sei eine schreckliche Sache. Fragt man, was er über die Morde erzählen kann, äußern Dale, es seien sicher die Oger. Habe man Monster in der Gegend, habe man auch Morde. Seine Frau denke, es seien die Wölfe, aber das sei nur dummes Gerede. Wölfe würden Kühe reißen und es seien keine Kühe mehr gerissen worden, seit die Wölfe vor ein paar Jahren mal aufgetaucht gewesen seien. Die Leute würden hysterisch. Groos babbele ständig über die Hexe. Und seine - Dales - Tochter sei auch nicht besser mit ihrem Gerede. Der Gesprächsführer sollte sie mal hören. Es seien die Oger und die würden sie - die Menschen hier - alle erledigen, wenn sie sie "fein säuberlich" zu einer "genügend kleinen Gruppe dezimiert" hätten. Sie sollten so bald wie möglich von hier fliehen. Man solle sich doch umschauen. Diese Oger würden noch "unser aller Tod sein".

Etwas abseits der Gruppe gen Süden steht die bereits angesprochene Tochter Kaatje. Sie begrüßt den Gesprähsführer mit einem schlichten "Hallo, werter Herr...". Fragt man sie, wer sie ist, stellt sie sich namentlich vor und erklärt, mit ihrer "Mama" und ihrem "Papa" hergekommen zu sein. Sie seien "vor den bösen Leuten geflohen, die immer alle" umbrächten. Aber wenn sie groß sei, werde sie ein mächtiger Krieger und für immer von hier weggehen. Fragt man, was sie von den bösen Leuten wisse, erzählt Kaatje, dass ihre Eltern meinten, dass sie rumspinne, aber das stimme gar nicht. Das sei wahr und sie habe das echt gesehen. Vor ein paar Wochen habe sie die Kühe nach Hause getrieben und zwar durch einen Pfad im Wald, der schneller sei, auch wenn "Mama" es nicht möge, wenn sie da lang gehe. Dabei sei sie zu der Hütte der Waldläuferin gekommen. Merella sei immer echt nett zu ihr, gebe ihr aus Baumsaft selbstgemachte Bonbons und habe sie auch schon zum Angeln mitgenommen. Aber als sie dort vorbeigehen gewollt habe, habe sie einen großen schwarzen Schatten aus ihrer Hütte kommen sehen. Und der habe eine lange rote Spur hinter sich hergezogen, die wie Blut ausgesehen habe. Es sei groß und eklig gewesen und habe wie ein Wolfsmonster ausgesehen. Sie - Kaatje - habe ganz große Angst wegen Merella gehabt. Sie habe es ihren Eltern erzählt, die ihr aber nicht geglaubt hätten. Aber es stimme wirklich und wenn der Gesprächsführer zu der Hütte gehen würde, würde er bestimmt was finden. Es sei im Westen vom Dorf, im Tal. Da wolle jetzt keiner mehr hingehen, weil alle Angst hätten. Aber sie wisse, dass dort etwas gewesen sei.


Das sind einige interessante Hinweise, insbesondere der letzte von Kaatje. Ihre Beschreibung mit dem "Wolfsmonster" klingt sehr nach Werwölfen. Das würde auch zu der Beschreibung von Nelleck passen, dass die Wölfe ihn aus der Ferne mit schlauen Augen angesehen hätten. Und auch Margie hat die hiesigen Wölfe als sehr groß und schlau charakterisiert.


Fortsetzung folgt ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
8. Das Umar-Wirtshaus
Das Umar-Wirtshaus ist das einzige Lokal am Ort und ersichtlich der Haupttreffpunkt der hiesigen Bevölkerung. In ihm halten sich eine ganze Reihe von Personen auf, die fast alle namentlich benannt sind.
   

Es gibt den Hauptraum, welcher der Schankraum ist und nach Südwesten in den Stallbereich mündet. Nach Nordwesten hin gibt es zwei Zimmer, deren Türen geschlossen, aber nicht verschlossen sind. Nach Nordosten führt eine Tür hinaus. Es ist ein Seitenausgang des Gebäudes, bei dem man ungefähr gegenüber von "Jermins Haus" herauskommt. Von dort aus kann man das Wirtshaus auch wieder betreten. Eine obere Etage gibt es nicht.

Vincenzo, der Schankwirt, dessen Name nun schon mehrfach gefallen ist, steht hinter dem Tresen. Spricht man ihn an, begrüßt er die Helden und sagt, er biete ihnen alle Dienste seiner "bescheidenen Wirtschaft" an. Da wirft Willet, der Stallbursche vorlaut ein, dass es eine Menge Sachen über Vincenzos Wirtshaus zu sagen gebe, aber als 'bescheiden' würde er es nicht gerade beschreiben; wobei er den Wirt "Vince" nennt. Dieser verbittet sich die Anrede als "Vince" und droht Willet an, ihn übers Knie zu legen, wenn er ihn weiter so nenne. Er heiße Vincenzo. Willet beeindruckt das aber wohl wenig. Er meint, das sei ein Haufen Unsinn. Der Wirt habe den Namen von einem sembianischen Händler gehört und fange plötzlich an, "auf vornehm" zu machen. Vincenzo wendet sich nun an die helden und schlägt vor, sie sollten den Jungen gar nicht beachten, der sei ein unwissender Herumtreiber, den er aus Mitleid aufgenommen habe. Er sei ein "Einfaltspinsel, der seinen Platz nicht kennt". Er fragt nun, ob er für den Gesprächsführer irgendetwas tun könne.

Fragt man, was er über die Morde in der Gegend wisse, äußert er selbstbewusst, über sich in der dritten Person sprechend, Vincenzo kenne die Wahrheit. Seine Familie habe sehr lange in dieser Gegend gelebt und die Geschichten von der Hexe Umar seien überliefert worden. Willet äußert genervt, dass er - Vincenzo - doch wohl nicht etwa wieder mit diesem Quatsch anfangen wolle. Doch Vincenzo bringt ihn mit der Drohung zum Schweigen, dass er vielleicht ihn stattdessen der Hexe als Opfer geben sollte, draußen auf der Türschwelle mit einem Strang Knoblauch um den Hals. Als Willet nur noch ein "Tja..." hervorbringt, meint Vincenzo zufrieden, dass er gedacht habe, dies werde ihm das Maul stopfen. Nun bietet er den Helden an, ihnen alles über die Hexe Umar zu erzählen. Es sei eine Geschichte, bei der sie mit den Ohren schlackern würden, wenn sie sie hören wollten.

Fordert man ihn zum Erzählen auf, erklärt Vincenzo, dass seine Familie schon hier in den Bergen gewesen sei, als die Hexe vor über 700 Jahren Leiden über dieses Land gebracht habe. Umar sei eine böse Frau gewesen. Niemand habe sie je gesehen, außer wenn sie aus ihren Bergen gekommen sei, um irgendeine arme Seele zu stehlen. Schäfer, Babys, jeder der gerade nicht aufgepasst habe, habe ihr Opfer werden können. Sie habe ihre Opfer gefoltert. Man habe nachts ihre Schreie hören können. Die Leute hätten versucht, sie zu finden, aber nur die Leichen der Opfer seien aufgetaucht, verstüümmelt und tot.

Willet wirft nun ein, dass er wirklich nicht wisse, weshalb sie sie nicht einfach getötet hätten. Doch Vincenzo begründet dies erneut damit, dass die Leute sie nicht haben finden können. Zudem sei sie eine mächtige Hexe gewesen, die für jeden Kampf mit einer Menge Magie gerüstet gewesen sei. Es sei eine merkwürdige Sache, aber eines Tages sei Umar einfach verschwunden. Vielleicht sei sie ermordet worden, vielleicht aber auch nicht. Aber etwa alle hundert Jahre, sage man, kehre sie in die Berge zurück. Lachend meint Willet, da fange seine - Vincenzos - Geschichte an, wirklich komisch zu werden. Damit fängt er sich von diesem eine scharfe Ermahnung ein, er sei schneller hier draußen, als er blinzeln könne, wenn er so weiter mache. Dann fährt er mit der Geschichte fort und erzählt, dass, wenn Umar etwa alle hundert Jahre zurückkehre, Leute verschwänden und in den Bergen gefoltert würden. Und nur manchmal finde man eine Leiche. Sobald Umar ihren Blutdurst gestillt habe, kehre sie zurück, woher sie gekommen sei. Es sei genau wie bei den anderen Malen. Die Menschen vergäßen so leicht. Er sage den Helden, es sei die Hexe.

Fragt man, ob denn niemand versucht habe, die Hexe zu finden, berichtet Vincenzo, dass vor ein paar Jahren mal eine Gruppe von Magiern hierhergekommen sei. Es seien zwei Burschen und ein Mädel gewesen, die so jung gewesen seien, dass er sie für Lehrlinge gehalten habe. Sie seien von ihrem Meister geschickt worden, um die Hexe Umar zu erforschen. So oder so ähnlich hätten sie es ausgedrückt. Es sei eine nette Gruppe gewesen, aber es sei offensichtlich gewesen, dass sie nichts zu finden erwartet hätten. Die drei seien in die Berge gegangen und man habe sie nie wieder gesehen. Nur das Tagebuch des Mädchens sei wieder aufgetaucht. Er - Vincenzo - habe es selbst in den Wäldern gefunden. Es seien weitere Opfer von Umar gewesen, das sei so klar gewesen wie das Tageslicht. Die Helden könnten alles in dem Tagebuch des Mädchens nachlesen.

Fragt man, ob man mal einen Blick in das Tagebuch werfen könne, bejaht Vincenzo. Ein Freund von ihm sei Schreiber und habe für ihn vor einigen Monaten ein, zwei Abschriften gemacht. Die Helden könnten eine haben, wenn sie wollten. Willet wirft nun ein, dass Vincenzo, den er "Ihr verrücktes Huhn" nennt, nicht ein oder zwei, sondern eher ein ganzes Lagerhaus voll von Abschriften dieses Tagebuchs habe. Vincenzo leugnet das nicht, sondern meint nur "und wenn schon?". Das sei eine mehr oder weniger gute Geschichte und werde ihn "eines Tages stinkreich machen". Er fragt Willet provokant, wo er dann sein werde, wobei er ihn als "kleiner Schlammfresser" betitelt. Willet ätzt zurück, er wette, Vincenzo habe das Tagebuch selbst geschrieben. Das weist dieser allerdings zurück. Damit übergibt er den Helden die Abschrift und fügt hinzu, sie sollten sie verwenden, wie sie es für richtig hielten. Aber sie sollten sich vor der Hexe in Acht nehmen, wenn sie in die Berge gingen. Sie habe "ihren Blutdurst noch nicht gestillt... bei weitem nicht...".

Damit erhält die Gruppe das Buch "Tagebuch der Umarhexe" (was eine irreführende Bezeichnung ist, denn es ist das Tagebuch der jungen Magiernovizin, die nach Hinweisen auf die Hexe suchte) und das Gespräch endet. 

In dem Beschreibungstext des Tagebuchs heißt es, dass die Autorin es trotz der schwer zu glaubenden Geschichte schaffe, glaubwürdig den Schrecken zu vermitteln, den die Gruppe empfand, als sie sich verirrte und von einem Wesen während der Nacht gejagd wurde, das die Gruppe aber nie zu Gesicht bekam. Die Handschrift sei eindeutig die einer Frau in Panik. Die letzte Seite lasse sich kaum noch entziffern (das sind für eine händische Abschrift eines Schreibers erstaunliche Merkmale; diese würde man eigentlich nur im Original vermuten). Der Text dieser Seite wird - anders als alles andere - wörtlich zitiert und lautet:

"... tut mir Leid wegen Joshellus Mutter. Es tut mir Leid, was mit Michaelus passiert ist. Irgendetwas ist hier draußen bei uns. Wir dachten, es wären Bauern, aber Bauern sind nicht so verschlagen. Joshellus sagt, es wäre die Hexe. Ich kann sie im Schlaf hören. Ich will nicht schlafen. Ich will nicht schlafen. Ich will nicht ..."

Die Geschichte von Vincenzo und das Tagebuch belegen - selbst wenn sie authentisch sind -, dass niemand die Umar-Hexe je gesehen hat, auch nicht die Magiergruppe, die vor einigen Jahren nach ihr gesucht hat. Und schon vor 500 oder 700 Jahren soll sie niemand gesehen haben. Das spricht sehr für einen Mythos. Es erscheint also sehr unwahrscheinlich, dass die Umar-Hexe für die Todesfälle verantwortlich ist. Dass die Art der Morde mit denen aus vergangenen Tagen Ähnlichkeiten aufweisen, kann neben Zufall auch andere Ursachen haben. Zum einen kann der Verantwortliche bewusst an den Volksglauben anknüpfen, um Angst zu verbreiten, zum anderen kann wer auch immer verantwortlich ist schon die früheren Morde begangen haben - denn auch da ist die Hexe ja schon nicht gesehen worden. Eine Zeitspanne von bis zu 700 Jahren mit einer Wiederkehr circa alle 100 Jahre muss dafür kein Ausschlussgrund sein. Elfen und eventuell auch andere magische Geschöpfe können sehr lange leben. So hat die Gruppe z. B. auch den alten Elfenmagier Dradeel, einen Kameraden Baldurans, getroffen. Die letzten Worte der jungen Magiernovizin in dem Tagebuch könnten zudem ein Hinweis darauf sein, dass man was immer hier in den Bergen umgeht am besten nachts - und vielleicht sogar im Schlaf, also bei einer Rast - aufspürt.


Mit der Inempfangnahme des Buches endet zwar das Gespräch mit Vincenzo, man kann ihn aber immer wieder auf die gleichen Themen ansprechen. Sagt man ihm, dass man gerne seine Dienste in Anspruch nehmen würde, erklärt er, dass er nicht viele Zimmer habe, da all diese verängstigten Leute, die in das Dorf gekommen seien, fast das ganze Haus gefüllt hätten. Es seien nur noch ein oder zwei Zimmer übrig. Willet wirft ein, man solle nur die Ratten ignorieren, während man schlafe. Doch Vincenzo fordert ihn scharf zum Stillsein auf und fügt hinzu, dass es hier "keine anderen stinkigen Nager" außer ihm gebe. Damit gelangt man in den Handelsbildschirm. Vincenzo bietet Zimmer der ersten drei Kategorien sowie Gasthausgetränke an. An- und Verkauf von Gegenständen sind bei ihm nicht möglich.

Spricht man Willet, den Stalljungen direkt an, meint dieser nicht minder frech als im Gespräch mit Vincenzo, dass die Helden, wenn sie kein Pferd unter der Rüstung versteckt hätten, lieber mit "Vince" und nicht mit ihm reden sollten.

Begibt man sich in den Stall, gibt es dort vier durchsuchbare Behälter. Man findet
- in einer Kiste: 21 x Tagebuch der Umarhexe,
- in einem Regal: 10 x Tagebuch der Umarhexe, 2 x konzentrierter Heiltrank, 2 x Gegengift,
- in einer großen Kiste: 22 x Tagebuch der Umarhexe,
- in einer anderen großen Kiste: 23 x Tagebuch der Umarhexe.

Niemand stört sich daran, wenn die Helden auf diese Behälter zugreifen. Der Inhalt gibt Willet insoweit Recht, als dass Vincenzo ein ganzes Lager mit den Abschriften des Tagebuchs gefüllt hat. Das hat er aber ja auch bereits bestätigt und begründet. Ob er es selbst verfasst hat, ist damit aber nicht gesagt und angesichts der Beschreibung der Handschrift sehr unwahrscheinlich.


Ein Mann namens Ander, der auch bei der Versammlung am Anfang dabei war, verweist bei Ansprache nur auf den Bürgermeister, wenn man irgendetwas wolle. Minister Lloyd könne den Helden sicher weiterhelfen.

An einem runden Tisch sitzt ein Mann namens Travor. Spricht man ihn an, wird sofort deutlich, dass er betrunken ist. Er sagt, er erkenne die Helden nicht und fragt, ob er sollte. Er will wissen, ob sie Verwandtschaft seien, die gekommen sei, um ihn nach Hause zu holen. Fragt man ihn, ob er etwas über die Tötungen weiß, äußert er, dass er wisse, dass es für einen "armen Säufer" wie ihn nicht mehr sicher sei, "auf der Straße zu knacken". Vincenzo habe ihn, nett wie er sei, bei sich aufgenommen, damit er nicht von der Umar-Hexe erwischt werde. Er selbst wisse ja nicht, ob die Umar-Hexe wieder da ist. Er habe nachts so schwarze Umrisse gesehen, wie lebende Schatten. Aber er sei ja nur "der stadtbekannte Säufer". Ihm höre ja eh keiner zu. Die Wahrheit sei, er habe "ganz schön Schiss, dieser Tage draußen zu pennen". Andererseits sei er eh meistens hier, also habe sich nicht viel verändert. Damit endet das Gespräch, das man jedoch beliebig oft neu starten kann.

Fragt man Travor, wo sein Zuhause ist, entgegnet er, dass Vincenzos Gasthaus hier eigentlich auch kein schlechteres Zuhause sei als jedes andere. Manchmal schlafe er auch in einer Scheune, im Heuhaufen oder auch im Wald. Aber jetzt, in letzter Zeit, "mit all diesem Gemorde und so", erlaube Vincenzo ihm, auf seinem Dachboden zu schlafen. Hakt man nach, weshalb er, wenn dies sein Zuhause sei, gefragt habe, ob der Gesprächsführer ihn dorthin bringen werde, entgegndet Travor, er habe sich gefragt, ob dieser Verwandtschaft sei, wenn dies nicht sein Heim sein würde. Der Gesprächsführer denke wohl, selbst ein Säufer müsse sich an seine Verwandtschaft erinnern. Dieser hier nicht.

In der Südostecke des Schankraumes stehen bei Nacht die Händler. Min Minling ist ein Gnom. Er fragt, was die Helden denn genau wollten. Wenn sie etwas zu kaufen wünschten, sollten sie es schnell sagen, denn er habe "nicht viel Zeit für solche wie Euch". Fragt man ihn nach den Vorgängen in der Stadt, wimmelt er ab. Er wisse nichts und wolle auch nichts wissen. Alles, was er wolle, sei, "aus diesem stinkenden Dorf sicher zu verschwinden, sobald die Strassen wieder offen sind". Händler könnten hier nicht anständig arbeiten. Fragt man nach seinen Waren, schärft er den Helden ein, nichts zu berühren, solange sie nicht vorhätten, es zu kaufen.

Im Handelsbildschirn zeigt sich, dass er neben dem oben (siehe Ziffer 5.) schon genannten De'Tranionss Baalor-Bier einige Schmuckstücke (Goldkette, Blutsteinamulett), normale Waffen (darunter keine Bastardschwerter) und Munition, einige Tränke sowie 1x Edelsteinbeutel (150 GM) im Angebot hat. Den Edelsteinbeutel hat die Gruppe neben dem Bier für Dirbert erworben. Ansonsten ist sein Sortiment sehr dürftig. Bemerkenswert ist allerdings, dass er Schmuckstücke verkauft; das habe ich bei Händlern bislang nur gesehen, wenn die Helden sie ihnen zuvor verkauft haben.


Beherant Diir ist ein beleibter Mann. Spricht man ihn an, seufzt er und meint, dass er einfach wisse, dass eines Tages einer dieser Oger herunterkommen und ihn abschlachten werde, genau wie die anderen Dorfbewohner. Er habe nie soetwas gedacht als er Kaufmann geworden sei. Fragt man ihn, was er über diese Morde wisse, entgegnet er, es sei furchtbar, links und rechts stürben Leute. Man finde keine Kunden mehr, was aber auch in Ordnung sei, denn jetzt werde ohnehin niemand mehr sein Lager aufstocken. Jemand solle etwas wegen dieser Oger tun. Als sie gekommen seien, habe das alles angefangen. Eine seiner Karawanen sei einmal von Ogern angegriffen worden. Sie seien böse und brutal. Fragt man nach seinen Waren, meint Beherant Diir, dass er nicht viel auf Lager habe. Die Karawanen kämen einfach nicht durch, wenn sie nicht bewacht würden, und das schmälere den Gewinn beträchtlich.

Im Handelsbildschirm zeigt sich, dass Beherant Diir überwiegend normale Waffen (aber keine Bastardschwerter) und Rüstungen im Angebot hat. Er führt auch ein paar wenige magische Rüstungsteile (Kleiner Schild +1, Plattenpanzer +1, Beschlagener Lederwams +1). Da ist nichts Brauchbares bei.


Elence Fielding zeigt sich bei Ansprache erfreut, einmal ein neues Gesicht im Dorf zu sehen. Es seien hier nicht viele Reisende durchgekommen, seit diese ganzen Morde angefangen hätten. Es würde ihr eine Ehre sein, wenn sie den Helden ein paar der Waren, die sie zum Kauf anbiete, zeigen dürfte. Sie müsse sie allerdings warnen, ihre Handelsgesellschaft habe in letzter Zeit nicht viel Gelegenheit gehabt, sie zu beliefern. Deshalb gebe es nur wenige Waren. Fragt man zunächst, was sie über all die Morde erzählen könne, holt Elence Filding aus, das sei vielleicht eine Geschichte. Die Helden sollten aber nicht auf das Geschwätz hören, das ihnen die Dorfbewohner vielleicht erzählten. Die würden sie glauben machen, dass eine 500 Jahre alte Hexe auf der Pirsch sei. In Wirklichkeit gebe es ein Rudel Wölfe, das sich die Gegend um das Dorf ausgesucht habe und sich nun ab und an einen Menschen greife. Man könne noch nicht einmal viel herumreisen, außer man habe eine bewaffnete Wache dabei. Dadurch liefen die Geschäfte schlecht. Ihre Gesellschaft habe gedacht, das sei eine gute Sache, als sie die "Exklusivrechte für Imnestal" bekommen hätten. Jetzt verlören sie dadurch nur Gold.

Fragt man, warum nicht einfach alle gehen, erklärt Elence Fielding, dass einige Leute immer noch dächten, dass man das Problem lösen könne. Sie habe gehört, dass der Bürgermeiste eine "Bande von Abenteurern angeworben" habe. Aber die seien verschwunden. Keiner wolle mehr alleine reisen. Aber wenn nicht bald etwas getan werde, könne es passieren, dass sie beschließen, alle gemeinsam zu gehen. Es sei eine Schande, denn ansonsten sei dies ein wohlhabender Ort. Normalerweise liefen die Geschäfte gut. Fragt man nach ihren Waren, meint Elence Fielding, sie sei immer bereit, einen Kunden zufirdenzustellen - schränkt dies aber gleich auf einen mit Gold ein.

Im Handelsbildschirm zeigt sich, dass sie das größte Sortiment im Ort hat. Sie bietet neben Goldketten normale Waffen - einschließlich der drei Bastardschwerter (siehe oben, Ziffer 5.) -, Munition und Rüstungen an sowie einige magische Gegenstände (Dolch +1, Langschwert +1, Kurzschwert +1, Bolzen +2, Kugel +2) sowie Feuerschutztränke. Etwas Spannendes ist auch da nicht dabei.


In der nördlichen Ecke des Etablissements steht ein Bücherhändler - die einzige hiesige Person, die nur mit ihrem Beruf benannt ist. Spricht man ihn an, entschuldigt er sich, er habe zur Zeit kaum Folianten da. Es sei ziemlich flau hier zur Zeit. Er habe die meisten seiner Sachen nach Atkatla gebracht. Er habe seit Wochen mit keinem mehr gesprochen. Fragt man, ob das Geschäft "wegen der hässlichen Ereignisse hier" so schlecht sei, bestätigt der Mann das, fügt aber hinzu, dass "ein paar nette alte Bücher aufgetaucht" seien, für die sich das Warten gelohnt habe. Es sei nichts wirklich Aufregendes, aber er sei damit "über die Runden gekommen". Er wünscht den Helden einen schönen Aufenthalt hier, soweit es die Umstände zuließen. Damit endet das Gespräch. Abkaufen kann man dem Mann - der wohl eine gewisse Konkurrenz zu Fael sein müsste - nichts.

In dem nordöstlichen Zimmer steht Johanna, die ebenfalls bei der anfänglichen Versammlung anwesend war. Spricht man sie an, hat sie ein paar verschiedene Texte. So sagt sie etwa, die Helden wirkten recht anständig und könnten wohl auch mit einem Schwert umgehen. Weshalb gingen sie nicht einfach und schlachteten diese Oger ab. Das würde ihnen allen eine Menge Ärger ersparen. Oder sie sagt, es sei fürchterlich, man habe die Leute tot in ihren Häusern gefunden und ihre Haut sei "nach außen gestülpt" gewesen. Und dann verschwänden sogar ihre Körper. Ander und sie seien von ihrem Bauernhof hierher geflohen, um sich in Sicherheit zu bringen. Ein näheres Gespräch ist aber, soweit ersichtlich, mit keinem der beiden möglich.

In dem Zimmer von Johanna gibt es aber einen fallgesicherten verschlossenen Schrank:
   

In ihm findet man eine Magierschriftrolle "Feuerschild (rot)" (Grad 4), 1 GM und einen magischen Stab der Furcht (2 Ladungen). An dem Zugriff stört sich niemand. Johanna reagiert nicht darauf.

In dem anderen Zimmer schläft auf dem Bett eine Frau und ist dementsprechend nicht ansprechbar. Auch in diesem Zimmer befindet sich ein Schrank - aber ohne Falle. In ihm finden sich 1x Goldring und 410 GM. Auch hier reagiert niemand auf einen Zugriff.

Weitere durchsuchbare Behälter gibt es in dem Gasthaus nicht.



Resümiert man einmal den Stand der Dinge, spricht vieles dafür, dass Werwölfe in die Morde involviert sind. Dass sie allein dafür verantwortlich sind, erscheint indessen unwahrscheinlich, denn sie brauchen einen Grund für solches Handeln, insbesondere das spätere Abholen der Leichen. Vielleicht ist Nalias Hinweis gar nicht so falsch, dass ein mächtiger Magier seine Hände im Spiel hat. Soweit sie den Oger Madulf im Verdacht hat, könnte er natürlich ein Oger-Magus sein, aber darauf gibt es bislang keine Hinweise. Es könnte auch irgendjemand anderes sein.

Zudem hat Travor von schwarzen Umrissen "wie lebende Schatten" gesprochen. Auch Kaatje hat - bevor sie das "Wolfsmonster" nannte - von einem "großen schwarzen Schatten" gesprochen. Und Aerie hatte in einem Einwurf Wölfe und Schatten in einem Atemzug genannt. Es erscheint nicht ausgeschlossen, dass auch Schatten - also Untote, wie wir sie z. B. schon in den Alten Tunnels unter dem Tempelbezirk und in den Katakomben unter dem Friedhofsviertel angetroffen haben - hier eine Rolle spielen. Auch dazu bräuchte es aber irgendjemanden, der sie kontrolliert und ihrem Handeln Sinn gibt.

An sich würde die Beschreibung der Morde mit dem Verschwinden der Leichen sowie den "nach außen gestülpten" (Johana, ähnlich auch Minister Loyd) bzw. fehlenden (Groos) Häuten ja zur Handschrift Rejieks des Häuters passen, der hier mit Fael einen Kontaktmann hat. Aber seine Involvierung erscheint nicht mehr sehr wahrscheinlich, nachdem er in Handelstreff versuchte, endgültig seine Spuren zu verwischen. Vielleicht ist es aber die Gruppierung, mit der er in Verbindung stand.

Es erscheint sinnvoll, nun zunächst gen Westen zu gehen und das Haus der Waldläuferin Merella zu untersuchen. Kaatje hat ja einen deutlichen Hinweis gegeben, dass man dort fündig werden drüfte. Und auch der Bürgerneister, Minister Lloyd, hat eine Untersuchung dort angeregt. Den Oger Madulf wird es aber gewisslich auch aufzuschen gelten.
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