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Die Zwingfeste in Thorwal
#81
Hallo zusammen,
wie man sieht bin ich neu hier und auch neu im Spiel.
Aufgrund einer durch einjährigen Aufenthalt in Buenos Aires erzwungenen PnP-Abstinenz ab dem Sommer habe ich mich nach Ersatzdrogen umgesehen und dachte mir, ich könnte ja mal ein Computerrollenspiel ausprobieren. Da ich bei Strategiespielen oft die etwas älteren Semester bevorzuge dachte ich mir, das könne bei Rollenspielen genauso sein und habe mir die vielgerühmte Nordlandtrilogie zugelegt.
Nach einigem Probieren (in Ermangelung eines Handbuchs, das die Steuerung erklärt) habe ich zumindest die Grundzüge begriffen, war im Thorwaler Zeughaus und beim Hetmann und bin dann in dieses Dungeon gegangen, das ich für eine Art Tutorial hielt.
Nun weiß ich nicht, ob das meiner Unerfahrenheit geschuldet ist, ob ich etwas grundlegend falschmache oder ob der Kampf einfach zu schwer ist, aber meine Recken schaffen es weder im Computerkampf noch wenn ich sie steuere, gegen die 6 Räuber anzukommen. Die Funktionsweise des Kampfes scheint mir ja recht simpel, habe ich vielleicht irgendetwas übersehen?
Wäre dankbar für jede Hilfe!
PS: Wahrscheinlich werde ich noch einige Fragen mehr haben, aber da hier anscheinend Sammelthreads nicht erwünscht sind, werde ich für die eigene Themen eröffnen und schreibe das hier in den Zwingfeste-Thread.
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#82
Hallo Hina,

(07.07.2011, 10:33)Hina schrieb: ... und bin dann in dieses Dungeon gegangen, das ich für eine Art Tutorial hielt.

Nun weiß ich nicht, ob das meiner Unerfahrenheit geschuldet ist, ob ich etwas grundlegend falschmache oder ob der Kampf einfach zu schwer ist, aber meine Recken schaffen es weder im Computerkampf noch wenn ich sie steuere, gegen die 6 Räuber anzukommen. Die Funktionsweise des Kampfes scheint mir ja recht simpel, habe ich vielleicht irgendetwas übersehen?
Wäre dankbar für jede Hilfe!

das Spiel ist meiner Meinung nach sehr gut, gerade weil es sehr ins Detail geht, aber es hat durchaus auch seine Macken. Eine davon ist, dass man es (vor allem aus heutiger Sicht) nicht gerade als "anfängerfreundlich" bezeichnen kann.
Ich würde die Zwingfeste keinesfalls als ein Tutorialdungeon für Helden der ersten Stufe bezeichnen, vor allem nicht, wenn man mit der Steuerung des Spiels, den Heldentypen und den Taltenten/Zauberwerten noch nicht vertraut ist. Modernere Spiele starten meist mit einer kurzen Episode, in der die meisten Funktionen anhand leichter Aufgaben erklärt werden, die Schicksalsklinge tut das aber nicht. Gerade leichtgerüstete Helden können in der Zwingfeste schnell von der Räuberbande niedergehauen werden, wenn man nicht aufpasst. Ohne ein Handbuch wird es Dir vermutlich auch schwerfallen, die meisten Zauber sinnvoll einzusetzen, zudem funktionieren aufgrund eines Bugs bei den Räubern einige der effektivsten Zauber nicht (andere Zauber sind überhaupt nicht ins Spiel implementiert, obwohl sie in der Liste auftauchen und auch gesteigert werden können).

Was mir spontan einfällt, was Dir in der Zwingfeste weiterhelfen kann:
- Du kannst das Dungeon jederzeit verlassen und in Thorwal im Gasthaus rasten (höhere Regeneration), erbeutete Waffen verkaufen und Deine Vorräte auffrischen.
- Kauf in der Stadt keine Heiltränke, sondern Wirselkräuter, die haben die gleiche Wirkung, kosten weniger und lassen sich im Inventar stapeln.
- Wenn es in den Kämpfen überhaupt nicht klappen sollte, kannst Du auch Gifte beim Kräuterhändler kaufen und damit Deine Waffen vergiften (auch wenn das einen Designfehler ausnutzt, durch den auch das günstige Krötenschemelgift nahezu immer tödlich wirkt).

Wenn der Frust zu groß werden sollte, dann marschier lieber erst einmal los und suche den Nachfahren Hyggeliks. In der Wildnis werden Dir schon hin und wieder einfachere Kämpfe begegnen (Orks, Goblins), in denen Du Deine ersten Abenteuerpunkte sammeln kannst.
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#83
Wie ist deine Gruppe aufgebaut? Wieviele Kämpfer hast du, welche magische Unterstützung? Wenn du Magier dabei hast, welches Spezialgebiet?
Wie Xep624 schon sagt, kann zu leichte Rüstung ein Problem sein, zumal man nicht genug Geld hat, um alle ordentlich auszurüsten. Du könntest zur Stoerrebrant-Bank gehen und einen "Kredit" aufnehmen (eigentlich ein Bug). Das Haus befindet sich in der Nähe des Hetmanns, westlich vom Phex-Tempel am Fluss. Dort kannst du "Geld abheben", auch wenn du noch gar nichts eingezahlt hast. Ehrliche Spieler zahlen das später wieder zurück :D

Ein weiteres Problem in der Zwingfeste stellt die viel zu hohe Magieresistenz der Räuber in dar. Dabei handelt es sich um einen Bug im Spiel, der sich mit diesem Patch beheben lässt. Dann funktionieren auch die ganzen Beherrschungszauber.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#84
Hallo Hina und willkommen im Forum! :wave:

(07.07.2011, 10:33)Hina schrieb: Die Funktionsweise des Kampfes scheint mir ja recht simpel, habe ich vielleicht irgendetwas übersehen?
Für den Kampf sollte man seine Helden möglichst gut rüsten - zumindest die Nahkämpfer. Krieger, Thorwaler und Zwerge können den höchsten Rüstungsschutz erreichen, wenn sie Schuppenpanzer, Eisenschild, Plattenzeug und Eisenhelm tragen. Damit sollten die meisten gegnerischen Angriffe gar nicht mehr durchkommen. Aufgrund noch nicht allzu gut ausgebildeter Werte und hoher Abzüge durch die Behinderung schwerer Rüstung werden diese Helden aber nicht so oft im Kampf treffen. Das kann man besonders gut durch den Einsatz von Armbrust- und Bogenschützen kompemsieren. Die treffen von Anfang an oft und machen lohenden Schaden. Elfen (und Jäger) sind dafür sehr gut geeignet.

Kampfzauber würde ich anfangs fast völlig aussparen, denn die kosten zuviel Astralenergie. Allerdings ist der "Blitz" ein sehr guter Zauber. Er schaltet die Attacke eines Gegner für drei Runden aus und kostet nicht viel AE - v.a., wenn man den 4. Stabzauber hat.

Für eine gute Ausrüstung braucht man allerdings Anfangs einiges Geld. Das kann man sich durch Verkauf von Beute oder auch mit Taschendiebstahl in Läden besorgen. Mit Musizieren und Tanzen in Tavernen dauert es hingegen deutliuch länger, da das nicht sonderlich viel bringt. Für Taschendiebstähle sind Streuner anfangs am besten geeignet.

(07.07.2011, 10:33)Hina schrieb: PS: Wahrscheinlich werde ich noch einige Fragen mehr haben, aber da hier anscheinend Sammelthreads nicht erwünscht sind, werde ich für die eigene Themen eröffnen und schreibe das hier in den Zwingfeste-Thread.
Das hast Du in der Tat richtig erkannt. Für soviel Umsicht schonmal ein Lob mit Dank an dieser Stelle. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#85
(07.07.2011, 11:34)Zurgrimm schrieb: Hallo Hina und willkommen im Forum! :wave:

(07.07.2011, 10:33)Hina schrieb: Die Funktionsweise des Kampfes scheint mir ja recht simpel, habe ich vielleicht irgendetwas übersehen?
Für den Kampf sollte man seine Helden möglichst gut rüsten - zumindest die Nahkämpfer. Krieger, Thorwaler und Zwerge können den höchsten Rüstungsschutz erreichen, wenn sie Schuppenpanzer, Eisenschild, Plattenzeug und Eisenhelm tragen. Damit sollten die meisten gegnerischen Angriffe gar nicht mehr durchkommen. Aufgrund noch nicht allzu gut ausgebildeter Werte und hoher Abzüge durch die Behinderung schwerer Rüstung werden diese Helden aber nicht so oft im Kampf treffen. Das kann man besonders gut durch den Einsatz von Armbrust- und Bogenschützen kompemsieren. Die treffen von Anfang an oft und machen lohenden Schaden. Elfen (und Jäger) sind dafür sehr gut geeignet.

Kampfzauber würde ich anfangs fast völlig aussparen, denn die kosten zuviel Astralenergie. Allerdings ist der "Blitz" ein sehr guter Zauber. Er schaltet die Attacke eines Gegner für drei Runden aus und kostet nicht viel AE - v.a., wenn man den 4. Stabzauber hat.

Für eine gute Ausrüstung braucht man allerdings Anfangs einiges Geld. Das kann man sich durch Verkauf von Beute oder auch mit Taschendiebstahl in Läden besorgen. Mit Musizieren und Tanzen in Tavernen dauert es hingegen deutliuch länger, da das nicht sonderlich viel bringt. Für Taschendiebstähle sind Streuner anfangs am besten geeignet.

Dem ist eigentlich kaum etwas hinzuzufügen. Hat man einen fähigen Beherrschungszauberer (Beherrschungsmagier, Druide, Hexe), lohnt sich auch Beherrschungsmagie von Anfang an. Der "Böse Blick" des Druiden beispielsweise verwandelt eine feindliche Überzahl ganz schnell in eine eigene Überzahl, wenn plötzlich ein, zwei Gegner auf Seite der Helden kämpfen. Insbesondere bei starken Gegnern mit niedriger MR (sprich: Oger) sehr nützlich. Gegen Oger funktioniert das auch ohne obigen Patch ganz gut. Gegen die meisten Räuber, Piraten und Thorwaler ist Beherrschungsmagie erst mit dem Patch sinnvoll einzusetzen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#86
So, jetzt fall ich erstmal vom Stuhl!
Vier Antworten in einer halben Stunde für ein 19 Jahre altes Spiel. Ich bin begeistert!
Ich gehe mal auf die einzelnen Punkte ein:

Wenn die Zwingfeste kein "Tutorial" ist, was empfehlt ihr mir dann, als erstes zu machen?

Dass ich gleich in einem Einstiegskampf Heiltränke anwenden soll, das wäre mir von selbst gar nicht gekommen. Da muss ich mich wohl erst an die Gimmickinflation in Computer-RPGs gewöhnen.

@RS: Ich habe mir im Zeughaus Rüstungen besorgt, nur habe ich das Gefühl, dass die mehr Schaden als Nützen, weil zum Beispiel meine Zwergin jetzt einen AT/PA-Wert von 9/8 hat und deshalb fast nie trifft (wie Zurgrimm geschrieben hat). Sie hält dann zwar auch viel aus, aber das nützt nichts, wenn die Räuber alle anderen umhauen und dann Zwergin und Krieger zu sechst in die Mangel nehmen. Ich konnte ja jedes Kampftalent nur einmal steigern, also sind höhere Werte nicht möglich, oder?

Wenn ich die Kampfzauber aussparen soll, was machen dann die Magier in der Zeit? Können die ganz weglaufen? Oder soll ich sie gar nicht erst ins Dungeon mitnehmen?

Geld hab ich erstmal genug, weil sowohl Krieger als auch Zwergin je 100 Dukaten zu Beginn hatten.
Die beiden Tricks (Geld abheben und Stoerrebrandt) würde ich nur ungern benutzen, wenn ich einmal mit so was anfang höre ich nur schwer wieder auf, und dann wirds am Ende wohl zu leicht.

Sollte ich mich beim Kampf mit allen auf einen stürzen oder lieber, wie der Computerkampf es macht, die Helden gleichmäßig auf die Gegner verteilen?

Gruppe (wie ich es mir gedacht hatte):
Zwergin (schwer gerüstet mit Axt)
Krieger (nicht ganz so schwer, wegen Beweglichkeit, ist das dumm?)
Kampfmagierin (wenn die Kampfzauber suboptimal sind sollte ich vielleicht lieber einen anderen nehmen?)
Jäger (Bogen, Heilkunde)
Druide (Beherrschung, Heilkunde)
Gauklerin (Geld verdienen, Degen)


Mit den Zaubern geht es soweit, ich kenne die Wirkung ja aus dem PnP und hab mir auch schon Informationen aus dem Forum hier geholt. Wie gesagt, so spezielle Hilfen gibt es hier zuhauf. Nur eben keine grundlegende "Anfängerhilfe". Ist das denn normal, dass bei mir kein Handbuch dabei ist (JoWood-version)?
Das mit der Magieresistenz beruhigt mich, ich hatte mich schon gewundert, warum der Böse Blick nicht wirkte. Ich werde gleich mal versuchen, ob ich mit meinem bescheidenen Computerwissen diesen Patch installiert kriege.

EDIT: Tja, wie die Zeit vergeht, wenn man versucht, ein Spiel zu verstehen. Meine Schätzung von einer halben Stunde war wohl arg großzügig.
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#87
(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Wenn die Zwingfeste kein "Tutorial" ist, was empfehlt ihr mir dann, als erstes zu machen?
Naja, ich würde schon dazu raten, die Zwingfeste zu versuchen, bis Du sie durch hast. Das sollte schon machbar sein. Ein echtes Tutorial gibt es in der Schicksalsklinge nicht. Ansonsten kannst Du Dir natürlich den Hetmann-Auftrag holen und die Hauptquest des Spiels starten, also erstmal auf Reisen gehen.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: @RS: Ich habe mir im Zeughaus Rüstungen besorgt, nur habe ich das Gefühl, dass die mehr Schaden als Nützen, weil zum Beispiel meine Zwergin jetzt einen AT/PA-Wert von 9/8 hat und deshalb fast nie trifft (wie Zurgrimm geschrieben hat). Sie hält dann zwar auch viel aus, aber das nützt nichts, wenn die Räuber alle anderen umhauen und dann Zwergin und Krieger zu sechst in die Mangel nehmen.
Die Gegner begeben sich immer zum ihnen am nächsten stehenden Helden, der noch eine "freie Seite" zum Angreifen hat. Wenn man das weiß, kann man seine gepanzerten Helden gezielt als Blocker einsetzen und die anderen im Hintergrund halten.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Ich konnte ja jedes Kampftalent nur einmal steigern, also sind höhere Werte nicht möglich, oder?
Bis Du auf Stufe 2 aufsteigst, ist das richtig, ja. Aber wie gesagt, Fernkämpfer treffen auch auf Stufe 1 schon gut.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Wenn ich die Kampfzauber aussparen soll, was machen dann die Magier in der Zeit? Können die ganz weglaufen? Oder soll ich sie gar nicht erst ins Dungeon mitnehmen?
Nun, die Magier können sich im Hintergrund halten und abwarten. Sie können auch gut den "Blitz" anwenden, da der - wie erwähnt - sehr effektiv im Kosten/Nutzen-Verhältnis ist.

Und ja, natürlich können Deine Helden (zumeist) auch den Kampfplatz ganz verlassen. Dazu mußt Du sie auf eines der Felder ganz am Rand bewegen und bestätigen, daß sie fliehen sollen. Empfehlenswert ist das aber nicht, da sie dann keine AP für den Kampf bekommen. Das sollte man nur in Notfällen machen.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Geld hab ich erstmal genug, weil sowohl Krieger als auch Zwergin je 100 Dukaten zu Beginn hatten.
Für Schuppenpanzer reicht das aber auch nicht weit. Die kosten ja schon um die 100 D pro Stück.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Sollte ich mich beim Kampf mit allen auf einen stürzen oder lieber, wie der Computerkampf es macht, die Helden gleichmäßig auf die Gegner verteilen?
Auf jeden Fall auf einen konzentireren. Computerkampf ist ineffektiv, den solltest Du - zumindest bei schwereren Kämpfen - nicht nutzen.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Gruppe (wie ich es mir gedacht hatte):
Zwergin (schwer gerüstet mit Axt)
Krieger (nicht ganz so schwer, wegen Beweglichkeit, ist das dumm?)
Kampfmagierin (wenn die Kampfzauber suboptimal sind sollte ich vielleicht lieber einen anderen nehmen?)
Jäger (Bogen, Heilkunde)
Druide (Beherrschung, Heilkunde)
Gauklerin (Geld verdienen, Degen)
Natürlich kannst Du die NLT mit jeder Gruppenkonstellation bewätigen, also auch mit dieser. Tendenziell ist dazu aber zu sagen, daß Du es Dir nicht unbedingt besonders leicht gemacht hast. Fernkampfmäßig bist Du recht schwach besetzt. Nur ein Jäger, der nichtmal eine Armbrust tragen kann, ist schon nicht sehr viel - was gerade den Anfang erschwert. Und ganz auf Elfen als Allrounder zu verzichten, macht es anfangs auch nicht gerade leichter. Ein Streuner wäre einem Gaukler jedenfalls auch überlegen.

Ein Kampfmagier ist hingegen schon gut. Die Kampfzauber sind später recht nützlich, aber eben auf Stufe 1 nur was für spezielle Situationen (z.B. Kampf gegen einen Dämon), weil man noch zu wenig AE hat. Da ist der "Blitz" das Mittel der Wahl, wenn es ums Kampfzaubern geht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#88
(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Wenn die Zwingfeste kein "Tutorial" ist, was empfehlt ihr mir dann, als erstes zu machen?

... wenn du die Trilogie in ihrer Reihenfolge spielen willst, dann begebe dich auf die Reise. (Oder übe noch kurz bei den Ottaskins...)
Rein persönlich empfehle ich aber erst einmal mit "Schatten über Riva" anzufangen. Dieses Spiel war ausgereift und lehrt die Nutzung aller drei Teile ohne mit Bugs und Einschränkungen zu verwirren.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Wenn ich die Kampfzauber aussparen soll, was machen dann die Magier in der Zeit? Können die ganz weglaufen? Oder soll ich sie gar nicht erst ins Dungeon mitnehmen?

... Kampfzauber (Fulmen, Ignifaxius, Blitz, Eisenrost) kannst du schon benutzen. Sie sind zwar nicht unbedingt von einschlagendem Erfolg, aber sie nutzen schon viel.
Was du weniger nutzen kannst, das sind manche Beherrschungszauber (die scheitern an der hohen Magieresistenz von Räubern).
Und was in "Schicksalsklinge" ganz wegfällt, das sind Beschwörungszauber und Dämonologie (die sind nicht implementiert).

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Geld hab ich erstmal genug, weil sowohl Krieger als auch Zwergin je 100 Dukaten zu Beginn hatten.
Die beiden Tricks (Geld abheben und Stoerrebrandt) würde ich nur ungern benutzen, wenn ich einmal mit so was anfang höre ich nur schwer wieder auf, und dann wirds am Ende wohl zu leicht.

... hier hat der Stoerrebrandt schon selbst ein Auge auf seine Finanzen.


(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Sollte ich mich beim Kampf mit allen auf einen stürzen oder lieber, wie der Computerkampf es macht, die Helden gleichmäßig auf die Gegner verteilen?

... sich zu mehreren auf einen zu stürzen, hat den Vorteil, daß die Parade des Gegners leichter durchdrungen wird. Denn diese kann eine Figur nur auf einen Angreifer verteilen. Aber wenn es viele Gegner sind, dann bedeutet die Konzentration von vier Figuren auf einen Feind, daß sich mehrere Gegner ebenfalls auf eine deiner Figur konzentrieren können. Dann schlagt ihr viellieicht zu viert eine Feind zu Muß, aber gleichzeitig könnt ihr nicht parieren, wenn 2,3 Feinde auf einen deiner Helden einschlagen.
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#89
(07.07.2011, 14:39)exi schrieb: (Oder übe noch kurz bei den Ottaskins...)
Der Kampf bei den Ottaskins ist zwar sehr AP-trächtig, aber auch nicht bedeutend leichter, als der Kampf in der Zwingfeste gegen die 6 Räuber, um den es hier geht. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#90
Gut, dann werde ich wohl erst mal auf reisen gehen. Ich dachte nur, dass die Kämpfe dann vielleicht noch schwerer werden würden.
Zuerst Schatten über Riva zu spielen ist für mich nur dann eine Option, wenn die Handlung nicht zu sehr mit den anderen Teilen verwoben ist. Wenn die Verbindungen gering sind, dann könnte ich das aber versuchen.

Das die Magier dann meist nur rumstehen, daran muss ich mich dann eben auch erst gewöhnen...
Niedrige Aspregeneration ist ja aber nah an der Vorlage, also will ich nicht meckern (Das Problem: Im PnP gibts eben nicht so viele Kämpfe).
Hier noch eine allgemeine Frage: Wie kampflastig sind die Spiele denn im allgemeinen? Ich habe vor kurzem bei einem Bekannten Drakensang angespielt, aber endlos respawnende Gegner, gegen die jeder Kampf exakt gleich läuft und das Gefühl, sich durch die (sehr unübersichtlichen) Kämpfe quälen zu müssen, um mit der wirklich schönen Handlung belohnt zu werden, haben mich "zu den Wurzeln" gescheucht, weil ich aufgeschnappt habe, das ältere Rollenspiele weniger actionlastig sind.

Wenn die Gruppe nicht gut ist, werde ich mir eine neue nach Vorlage der Tipps af der Hauptseite erstellen. Zwerg mit Armbrust, Krieger, Streuner, Magier, 2 Elfen?
Ich werde es bei gefallen ohnehin sicher mindestens 3mal spielen.

Zu dem Schuppenpanzer noch: seid ihr euch sicher, dass das was bringt? Die Zwergin, die die dickste Rüstung trägt, ist im Kampf die ineffektivste, weil sie wirklich fast nie trifft.

Danke für die Hilfe, ich fange jetzt nochmal neu mit der Generierung an.
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#91
(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: Hier noch eine allgemeine Frage: Wie kampflastig sind die Spiele denn im allgemeinen? Ich habe vor kurzem bei einem Bekannten Drakensang angespielt, aber endlos respawnende Gegner, gegen die jeder Kampf exakt gleich läuft und das Gefühl, sich durch die (sehr unübersichtlichen) Kämpfe quälen zu müssen, um mit der wirklich schönen Handlung belohnt zu werden, haben mich "zu den Wurzeln" gescheucht, weil ich aufgeschnappt habe, das ältere Rollenspiele weniger actionlastig sind.
Hier entfernen wir uns zwar thematisch bereits von der Zwingfeste (;)), aber ja, die NLT ist kampflastig. Abgesehen von den Reisen gibt es allerdings nur sehr vereinzelt Respawning von Gegnern. Die allermeisten Kämpfe in Dungeons und Städten finden nur einmal statt. Denoch ist der Kampf ein ganz wesentliches Element des Spiels. In den späteren Teilen nehmen zwar die Rätsel-Anteile eher zu, wer aber friedliche Wege zur Konfliktbewältigung sucht, wird von der NLT nicht bedient werden.

(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: Wenn die Gruppe nicht gut ist,
Sie ist nicht unbedingt die einfachste Zusammenstellung. Was "gut" ist, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks. Es gibt hier Leute, die haben die NLT mit einem einzelnen Helden, der auch noch Hexe oder Gaukler war, durchgespielt. Und es gibt Leute, die aus RP-Gründen keine Elfen mitnehmen wollen. Möglich ist alles, es wirkt sich aber eben auf den Schwierigkeitsgrad aus.

(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: Zu dem Schuppenpanzer noch: seid ihr euch sicher, dass das was bringt? Die Zwergin, die die dickste Rüstung trägt, ist im Kampf die ineffektivste, weil sie wirklich fast nie trifft.
Ja, denn treffen muß sie gar nicht. Sie bindet bis zu 4 Gegner, die kaum Schaden machen, weil die Rüstung fast alles abfängt. Und diese Gegner können dann von anderen in Ruhe fertig gemacht werden. Die Trefferquote gerüsteter Nahkämpfer ist am Anfang grottig, nimmt aber später (spätestens ab Schweif) stark zu. Dafür halten sie aber eben auch lange durch im Kampf. Gehst Du hingegen leicht gerüstet in einen Kampf, triffst Du vielleicht ein paar mal öfter, doch kommen auch die Gegner immer wieder durch. Damit ist der Held als Blocker nicht mehr sinnvoll einsetzbar. - Wenn Du mal mit einer wandelnden Blechdose (oder besser: zwei) gekämpft hast, wirst Du den Unterschied der annähernden "Unverwundbarkeit" bemerken und wahrscheinlich zu schätzen und zu nutzen lernen. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#92
Das mit dem Kampf klang jetzt wohl etwas zu ablehnend, ich spiele wie gesagt sonst Computerstrategiespiele und muss deshalb nicht unbedingt einen friedlichen Weg zur Konfliktlösung haben (solange es stimmig bleibt). Ich habe eigentlich nur gefragt, um zu wissen, ob ich meine Gruppe wirklich noch mal neu erstellen sollte. "Schwierigkeitsgrad" wäre also passender gewesen. Jedenfalls finde ich es schon einmal angenehm, dass der Kampf nicht in unsäglichem 3D abläuft, wo man oft mehr Zeit damit verbringt, den Gegner überhaupt anwählen zu können, als zu kämpfen. Sehr störend finde ich aber, dass man anscheinend keinen Einblick in die LP der Gegner erhält (um zu wissen, auf wen man nur noch ein bisschen draufhauen muss). Andererseits ist das realistisch.

Wie man das als Solo schafft ist mir im Moment wirklich schleierhaft, wenn ich zu sechst gegen die gleiche Anzahl Räuber haushoch verliere :wall:. Jedenfalls habe ich kaum die Wahl und werde für das erste Spiel eine optimierte Gruppe erstellen, ich hatte den Schwierigkeitsgrad sehr viel niedriger eingeschätzt ... Arroganz wird bestraft :evil:.

@Rüstung: Gut, man muss also die Dummheit der KI ausnutzen. Das erscheint mir vertraut :lol:. Nur: wie stelle ich sicher, dass die Gegner dann auch auf die Zwergin losgehen? Vorhin hat einer was von "als erstes reinlaufen" geschrieben, aber wie entscheide ich, wer im Kampfmodus vorne steht? Der Anführer?
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#93
(07.07.2011, 16:05)Hina schrieb: Sehr störend finde ich aber, dass man anscheinend keinen Einblick in die LP der Gegner erhält (um zu wissen, auf wen man nur noch ein bisschen draufhauen muss). Andererseits ist das realistisch.
Die LE der Gegner kannst Du mit dem Zauber "Eigenschaften" aus dem Bereich "Hellsicht" einsehen. Ob die AE da aber gut angelegt sind, ist eine andere Frage.

(07.07.2011, 16:05)Hina schrieb: Nur: wie stelle ich sicher, dass die Gegner dann auch auf die Zwergin losgehen? Vorhin hat einer was von "als erstes reinlaufen" geschrieben, aber wie entscheide ich, wer im Kampfmodus vorne steht? Der Anführer?
Ja, genau. Wer am weitesten links in der Heldenriege steht, ist im Kampf auch immer vorne platziert. Wo allerdings die Gegner stehen, hängt vom Kampfszenario ab. Es kann auch mal sein, daß man umzingelt wird oder Gegner einem in den Rücken fallen.

Im übrigen reicht es zumeist, wenn Du den ersten eigenen Zug benutzt, Deine gepanzerten Helden auf die Gegner zuzubewegen, während sich die schwächeren Helden eher von den Gegnern entfernen.
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#94
Ok, danke!
Ich habe dank euch und dem Bösen Blick meines Druiden Thurske den Kampf jetzt geschafft, stehe jedoch vor einem anderen Problem (in der Zwingfeste): Auf Ebene zwei kommt man laut Crystals Lageplan nur weiter, wenn man eine verborgene Tür durchshreitet. Wenn ich mich aber bei dieser Tür hinstelle und vorwärtsgehe, komme ich nicht weiter, obwohl sie ja laut Lageplan dort sein müsste.

Ich werde es jetzt doch mal mit dieser Heldengruppe versuchen (Ihr seht, ich werde schon wieder hoffärtig).
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#95
(07.07.2011, 18:41)Hina schrieb: Auf Ebene zwei kommt man laut Crystals Lageplan nur weiter, wenn man eine verborgene Tür durchshreitet. Wenn ich mich aber bei dieser Tür hinstelle und vorwärtsgehe, komme ich nicht weiter, obwohl sie ja laut Lageplan dort sein müsste.
Auf Ebene 2 kann das ja eigentlich nur die Geheimtür bei Punkt 4 auf Crystal's Karte sein. Also diejenige direkt südlich der Treppe. Wahrscheinlich hast Du einfach die Sinnesschärfe-Probe nicht bestanden. Stell Dich am besten auf das Feld davor und drehe Dich im Kreis. Oder gehe einen Schritt zurück und wieder einen vorwärts, bis Du sie findest. Dazu stellst Du am besten den Helden mit der höchsten Sinnesschärfe ganz nach vorne.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#96
(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: [...]
Zuerst Schatten über Riva zu spielen ist für mich nur dann eine Option, wenn die Handlung nicht zu sehr mit den anderen Teilen verwoben ist. Wenn die Verbindungen gering sind, dann könnte ich das aber versuchen. [...]

... die drei Teile der Trilogie sind unabhängige Abenteuer. Man kann mit Schick beginnen und seine Gruppe (mit Übernahme der Heldenstufen und manchen Items) dann nach Schweif und später nach Riva übertragen - muß es aber nicht. Ich selbst habe mit Riva angefangen und mußte dann suchen bis ich Schweif in einer Kruschtelkiste im Computerladen und Schick auf dem Flohmarkt fand.
Aber ich glaube du hast dich schon entschieden. :wave: Du gehst also auf die Reise nach der Schicksalsklinge.


(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: Gut, dann werde ich wohl erst mal auf reisen gehen. Ich dachte nur, dass die Kämpfe dann vielleicht noch schwerer werden würden.
[...]
Das die Magier dann meist nur rumstehen, daran muss ich mich dann eben auch erst gewöhnen...
Niedrige Aspregeneration ist ja aber nah an der Vorlage, also will ich nicht meckern (Das Problem: Im PnP gibts eben nicht so viele Kämpfe).

... nein, die Kämpfe werden nicht schwerer; nicht unbedingt. Schick ist vom Hersteller sehr frei konzipiert worden. Die Schwere hängt nicht davon ab wie weit man sich von Thorwal entfernt. Auch nicht davon, wie lange man schon spielt. Die Schwere hängt von der Örtlichkeit ab! Manche sind schwerer, andere leichter - je nachdem welche Teilaufgabe man vor sich hat.

Und speziell um deine Magier solltest du dir wenig Sorgen machen. Die Hürde in der Zwingfeste bezieht sich einzig und allein auf die Magieresistenz der Räuber gegenüber Beherrschungszauber. Sonstige Zaubersprüche - etwa Eisenrost - funktionieren jederzeit. Und andere Arten von Gegnern zeigen prinzipiell ein realistisches Verhalten angesichts von Magie.
Deine Magier werden also nicht nutzlos in der Ecke stehen müssen. Sie haben gegen Räuber andere Sprüche und ein bischen Schlagkraft mit ihren Zauberstäben (Hexenbesen oder Glasdolchen). Und angesichts sonstiger Gegner sowieso vollen Nutzen.

(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: Hier noch eine allgemeine Frage: Wie kampflastig sind die Spiele denn im allgemeinen? [...] Drakensang [...]

... schon kampflastig, aber nicht so wie Drakensang.
Beim campieren auf der Reise wird man zu oft überfallen - finde ich.
Ansonsten gibt es x Orte wo man 1 bis 5 Kämpfe ausfechten muß. Diese Kämpfe sind aber strikt vorgegeben und haben meistens unterschiedliche Gegner, unterschiedliche Anzahl und unterschiedliche Geländeformen als Spielfläche. Sie sind also jeweils einzigartige Aufgaben in dem "n-dimensionalem Schach" das hier als Kampfmodus genutzt wird.


(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: Wenn die Gruppe nicht gut ist, werde ich mir eine neue nach Vorlage der Tipps af der Hauptseite erstellen. Zwerg mit Armbrust, Krieger, Streuner, Magier, 2 Elfen?
Ich werde es bei gefallen ohnehin sicher mindestens 3mal spielen.

... deine Auswahl erscheint mir als ausgewogen. Da ist doch von allem was dabei. Und wichtiges (Magie und Muskelkraft) sogar doppelt und doch unterschiedlich.


(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: Zu dem Schuppenpanzer noch: seid ihr euch sicher, dass das was bringt? Die Zwergin, die die dickste Rüstung trägt, ist im Kampf die ineffektivste, weil sie wirklich fast nie trifft.
Danke für die Hilfe, ich fange jetzt nochmal neu mit der Generierung an.

... Zurgrimms Nutzen als Prügelknabe der die Gegner beschäftigt, während man ganz hinterhältig einen nach dem anderen erledigt, hat schon seinen Reiz und Sinn.
Andernfalls, wenn du deine Zwergin lieber offensiv einsetzen willst, dann verpasse ihr eine leichtere Rüstung und eine schwerere Nahkampfwaffe. Den Schuppenpanzer kannst du dann später, wenn die Figur mehr Körperkraft besitzt, immer noch kaufen. Leichtes Kettenhemd oder Krötenhaut, kombiniert mit Eisenhelm, Bein- und Armschutz und einem Schild, bietet auch schon reichlich Schutz.
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#97
(08.07.2011, 01:44)exi schrieb: Deine Magier werden also nicht nutzlos in der Ecke stehen müssen. Sie haben gegen Räuber andere Sprüche und ein bischen Schlagkraft mit ihren Zauberstäben (Hexenbesen oder Glasdolchen).
Ich würde aber davon abraten, mit Magiern anfangs in den Nahkampf zu gehen. Sie haben kaum RS, wenig Durchschlagskraft und zu wenig LE, um lange durchzuhalten. Wenn man das macht, sollte man nur Gegner angreifen, die in der Runde schon pariert haben, damit sie sich nicht mehr zu dem Magier umdrehen. - Ein Gegner greift immer den Helden an, der gerade vor ihm steht.

(08.07.2011, 01:44)exi schrieb: ... schon kampflastig, aber nicht so wie Drakensang.
Beim campieren auf der Reise wird man zu oft überfallen - finde ich.
Bei DsaSa kann ich's nicht beurteilen, falls Du damit Schick meinst, kann ich dem aber nicht zustimmen. Wenn man drei Wachen für die Nacht aufstellt, wird man eigentlich recht selten angegriffen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#98
(07.07.2011, 18:41)Hina schrieb: Auf Ebene zwei kommt man laut Crystals Lageplan nur weiter, wenn man eine verborgene Tür durchshreitet. Wenn ich mich aber bei dieser Tür hinstelle und vorwärtsgehe, komme ich nicht weiter, obwohl sie ja laut Lageplan dort sein müsste.

Es gibt Geheimtüren, die man (per Sinnenschärfe) finden muß (wie Zurgrimm schrieb, einfach im Kreis drehen, bis eine entsprechende Nachricht kommt). Es gibt allerdings noch ne andere Sorte Geheimtüren (bzw. wohl eher Wandillusionen oder so): da kann man nur rückwärts durchgehen. Man erkennt diese Sorte Durchgänge daran, daß, wenn man vorwärts gegen diese Wand läuft, keine Textnachricht kommt (bei normalen Wänden kommt sowas wie "In diese Richtung geht es nicht weiter" oder so).
Vor welcher Sorte von Tür Du stehst, weiß ich natürlich nicht...
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#99
(08.07.2011, 09:51)Esme schrieb: Es gibt allerdings noch ne andere Sorte Geheimtüren (bzw. wohl eher Wandillusionen oder so): da kann man nur rückwärts durchgehen.
Es gibt illusionäre Wände, ja. Auf solche dürfte Hina auf der ersten Ebene der Zwingfeste ja auch schon gestoßen sein. ;) Auf der zweiten Ebene gibt es davon aber keine.

Daß man nur rückwärts hindurchlaufen kann, stimmt nicht immer. Die meisten illusionären Wände sind von zumindest einer Seite aus auch vorwärts passierbar. Das ist für jede Illusionswand gesondert festgelegt. Richtig ist aber, daß man zumindest rückwärts jede (echte) Illusionswand immer passieren kann.

(08.07.2011, 09:51)Esme schrieb: Man erkennt diese Sorte Durchgänge daran, daß, wenn man vorwärts gegen diese Wand läuft, keine Textnachricht kommt (bei normalen Wänden kommt sowas wie "In diese Richtung geht es nicht weiter" oder so).
Das stimmt so allerdings nur für die CD-Version. In der Diskettenversion gibt es diese Textnachricht nicht, wenn ich das richtig erinnere. Dort hilft wirklich nur, gegen jede Wand zu laufen und es auszuprobieren.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(07.07.2011, 18:41)Hina schrieb: Ok, danke!
Ich habe dank euch und dem Bösen Blick meines Druiden Thurske den Kampf jetzt geschafft, stehe jedoch vor einem anderen Problem (in der Zwingfeste): Auf Ebene zwei kommt man laut Crystals Lageplan nur weiter, wenn man eine verborgene Tür durchshreitet. Wenn ich mich aber bei dieser Tür hinstelle und vorwärtsgehe, komme ich nicht weiter, obwohl sie ja laut Lageplan dort sein müsste.

Ich werde es jetzt doch mal mit dieser Heldengruppe versuchen (Ihr seht, ich werde schon wieder hoffärtig).

Huhu,

gerade für den Anfang empfehle ich nicht unbedingt die Zwingfeste.
Es gibt Häuser in Thorwal, in denen man abgewiesen wird (man kann wählen zwischen höflich oder unfreundlich...) 3x unfreundliche bedeutet ein Kampf gegen 2 Thorwaler und 1 Stadtgardisten (beeile Dich, sonst kommt Nachschub). Diese bringen 45 Abenteuerpunkte (AP) pro Held, bei 100 bist Du in Stufe 2.
Diese 3 sind gut zu knacken. Ich fahre dann gerne nach Prem, auf dem Schiff können Piraten kommen (viele Erst AP) oder auch ein Krakenmolch (kein Kampf aber AP :) ). Von Prem geht es weiter nach Runinshaven, dort suchst Du die Höhle ab, findest gute Sachen und die Kämpfe sind eher einfach. Danach bist Du sicher in Stufe 2.

Tipp: Es lohnt sich bei allen Helden erstmal Körperkraft auf 20 zu steigern, da Sie damit mehr Schaden im Kampf machen und der AT/PA Basiswert steigt.
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