02.06.2014, 15:07
Entschuldigt bitte die Zitateschlacht, aber ich finde es so besser als eine Reihe von Posts. Wenn ihr das anders seht, sagt es mir bitte!
Über Thalions A320 habe ich fast nichts gefunden, was in Richtung Modding geht. Ist nett, das zu wissen, aber bisher noch nicht so ergiebig.
Das einfachste wäre wohl, sich ein Spiel herauszusuchen, dessen Formate komplett dekodiert sind, und daran zu üben.
Auf http://wiki.xentax.com/index.php?title=G...at_Central findet man eine Reihe von dekodierten Formaten. Da findet man auch Informationen zu üblichen Kompressions/Verschlüsselungsformaten und diverse Artikel über Herangehensweisen.
Da könnte man sich z.B. http://wiki.xentax.com/index.php?title=Baldurs_Gate_BIF ansehen, das Format der Archive von Baldurs Gate. Dort steht, wie der Header aufgebaut ist. Mit ein wenig Programmierkenntnis kann man damit einen Entpacker für die BIFs machen. Dann schaut man sich ein anderes Format an und macht das ganze nochmal. Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür, wie so eine Archivdatei aufgebaut sein kann. Und dann kommt irgendwann der Punkt, wo man auch mit Hexeditor in einer unbekannten Datei herumsuchen kann. Z.B. mal ein Offset anzeigen, dann sieht man, dass der Wert darin die Dateigröße ist. Das nächste Offset zeigt auf den Anfang der Nutzdaten usw...
Das ist keine einfache Materie, leider
(30.05.2014, 08:20)Rabenaas schrieb: Übrigens liefen Festkommaformate bis 486 potentiell schneller als Fließkomma. Das änderte sich erst mit den Pentiums.Ich schaue mir z.Z. die Festkommaformate an. Das wird schon
Übrigens ist die Engine von Riva, wie Borbaradwurm herausgefunden hat, ein Ableger der Engine aus Thalions Airbus A320. Vielleicht hilft das weiter.
Über Thalions A320 habe ich fast nichts gefunden, was in Richtung Modding geht. Ist nett, das zu wissen, aber bisher noch nicht so ergiebig.
(01.06.2014, 14:21)Helios schrieb: Bezüglich der Idee von Wetzer, ich denke es ist etwas zu kompliziert gedacht. Man kann die vorhandenen Renderfunktionen auch einfach etwas weiter aufbohren um z.B. Texturen mit einer höheren Auflösung zu unterstützen. Falls das nicht reichen sollte kann man die Funktionen auch immer noch durch neue ersetzen.Dafür müssten die Funktionen alle alá BrightEyes dekodiert sein. Das ist natürlich noch eine Menge Aufwand!
(01.06.2014, 14:21)Helios schrieb: Ansonsten wollte ich kurz vermelden, dass ich eine Seite für die Riva.alf angelegt habe. Dort die Module etwas beschrieben habe und aktuell bei den Dats bin. Einige sind wirklich identisch mit den Files von Schweif. Andere wurden enorm erweitert. Die Kisten funktionieren anders als bisher. Es gibt quasi keine Platzbeschränkung mehr und außerdem werden viele zusätzliche Werte gespeichert.Habe mir den Artikel angesehen und bin begeistert! Sehr gut, je mehr identifiziert ist, desto besser!
Selbst die Texturen und Positionen von Menüs können verändert werden. Also es sieht momentan so aus, als würde sich meine Vermutung bestätigen. Riva scheint der NLT Teil zu sein der am einfachsten zu modden ist.
(02.06.2014, 14:34)wiese.hano schrieb: Wie wäre es, wenn ihr auch mal Tutorials schreibt (oder von mir aus Video-Tutorials macht und auf Youtube hochladet), wenn ihr wisst, wie man etwas macht? Dann hätten andere auch etwas davon. Z.B. wie man was packt!Die Idee ist nett, aber es tut mir leid, dafür fehlt mir schlicht die Zeit. Vor allem wüsste ich auch nicht, wie ich meine jahrelange Erfahrung im Umgang mit Hexeditoren sinnvoll in Worte fassen kann, ohne ein hunderte Seiten langes Buch zu schreiben. Reverse Engineering hat sehr viel intuitives Ausprobieren, das kann man nicht einfach in ein Schema F packen.
Das einfachste wäre wohl, sich ein Spiel herauszusuchen, dessen Formate komplett dekodiert sind, und daran zu üben.
Auf http://wiki.xentax.com/index.php?title=G...at_Central findet man eine Reihe von dekodierten Formaten. Da findet man auch Informationen zu üblichen Kompressions/Verschlüsselungsformaten und diverse Artikel über Herangehensweisen.
Da könnte man sich z.B. http://wiki.xentax.com/index.php?title=Baldurs_Gate_BIF ansehen, das Format der Archive von Baldurs Gate. Dort steht, wie der Header aufgebaut ist. Mit ein wenig Programmierkenntnis kann man damit einen Entpacker für die BIFs machen. Dann schaut man sich ein anderes Format an und macht das ganze nochmal. Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür, wie so eine Archivdatei aufgebaut sein kann. Und dann kommt irgendwann der Punkt, wo man auch mit Hexeditor in einer unbekannten Datei herumsuchen kann. Z.B. mal ein Offset anzeigen, dann sieht man, dass der Wert darin die Dateigröße ist. Das nächste Offset zeigt auf den Anfang der Nutzdaten usw...
Das ist keine einfache Materie, leider