(03.06.2014, 19:24)Shihan schrieb: Nachdem ich ein wenig mit den Vertexdaten herumgespielt habe und die Texturzuordnung fast verstanden habe, konnte ich zumindest mal die bisher relativ seltsamen T_, Q_, U_, N_, etc. Materialien verstehen. Diese Objekte sind komplett unsichtbar, bieten aber Funktionalitäten für's Spiel.Ich denke "T_" könnte für "Trigger" stehen.
(03.06.2014, 19:24)Shihan schrieb: Insbesondere bei den Läden ist das interessant: Die blockierende Fläche muss wohl sein, weil man sonst durch den Laden durchlaufen könnte.
Ich weiß aber noch nicht, ob die Funktionalität über das Material kommt oder im Objekt kodiert ist und das Material nur für die Entwickler eine Art Hinweis sein sollte.
Könnte das vielleicht eine Vorform einer Collisionbox sein? Nur zweidimensional? Das ist wahrscheinlich Resourcen-schonender als mit einer Physik-Lib jede Kante eines 3D-Objektes zu überprüfen.
Was auch interessant sein könnte:
* Wie wird die durchgehbare Wand in der Katakombe unter dem Boronsacker dargestellt (sichtbar, aber durchgehbar)?
* Es werden in den Katakomben nach gewissen Aktionen andere Texturen dargestellt (abgebrannte Bücherregale, abgenommes Symbol zur Gruft). Wie wird das gemacht?
* welche Karten ausser der Markthalle haben noch einen leeren, unbekannten Daten-Block in der 3DM? Vielleicht sind da Kämpfe hinterlegt (Markhalle hat keine) oder Lichtquellen?
*Für eine Zuordnung zwischen dem Weltkoordinaten und den Objektkoordinaten müsste man wohl sowas wie einen Nullpunkt am Objekt definieren. Von dort aus wird das Objekt aufgebaut. Nullpunkt des Objektes = Koordinate (Standort) im Weltsystem? Hier könnte wieder die Markhalle interessant sein: Die Wände der Halle oder eine Ecke davon könnte mit dem Weltsystem 0,0,0 übereinstimmen. Von da aus könnte man auf eine Objektkoordinate schließen.
* Wie werden animierte Texturen (Wasser) angesteuert? Es gibt da eine .DSC-Datei. Ich vermute die steuert nur die Geschwindigkeit der einzelnen Bilder. Welche Textur und welche einzelnen Bilder dargestellt werden steht da nicht drin.