Was mir beim spielen von Riva auch noch aufgefallen ist:
Es gibt ja solche "Cutscenes": Die Spielerkamera wird automatisch bewegt. Zum Beispiel(ich hoffe, spoilere nicht zu sehr):
* Kanalisation (Flucht)
* Zwergenmine, Level 1, durch den eingefallenen Stollen um in Level 2 zu kommen.
* Zwergenmine, die "Rutsche".
* Zwergenmine ganz am Ende vor der riesigen Tür (Richtung Ausgang). Hier scheint mit es so zu sein, dass man auf eine "Triggerfläche" (man kann von verschiedenen Seiten an die Tür laufen) läuft, dann an einen bestimmt Ort geführt wird und von da aus ein festgelegter Weg "abgespult" wird. Beim Eintritt in die Kammer kann man bei großen Helden sehen, dass es eine Anpassung der Höhe beim Durchtritt durch die Tür gibt und eine Korrektur hinter der Tür wieder auf "Heldenhöhe". Danach macht man noch eine Drehung und einen kleinen Weg Richtung Altar. Diese letzte Drehung ruckelt ein wenig. Das lässt mich vermuten, dass diese in Weg- und Rotatekoordinaten festgelegt ist und nicht dynamisch berechnet wird (Wie vermutlich die Ausrichtung beim Betreten der Triggerfläche beim Verlassen der Kammer).
* Verfolgung bei Nacht in Riva
Diese Waypoints der Kamerbewegung (YXZ der Kamera, XYZ vom "Kamera look at")müssen auch noch irgendwo stehen, oder?
Ich habe einen entsprechenden Spielstand der Zwergenmine angehängt.
Es gibt ja solche "Cutscenes": Die Spielerkamera wird automatisch bewegt. Zum Beispiel(ich hoffe, spoilere nicht zu sehr):
* Kanalisation (Flucht)
* Zwergenmine, Level 1, durch den eingefallenen Stollen um in Level 2 zu kommen.
* Zwergenmine, die "Rutsche".
* Zwergenmine ganz am Ende vor der riesigen Tür (Richtung Ausgang). Hier scheint mit es so zu sein, dass man auf eine "Triggerfläche" (man kann von verschiedenen Seiten an die Tür laufen) läuft, dann an einen bestimmt Ort geführt wird und von da aus ein festgelegter Weg "abgespult" wird. Beim Eintritt in die Kammer kann man bei großen Helden sehen, dass es eine Anpassung der Höhe beim Durchtritt durch die Tür gibt und eine Korrektur hinter der Tür wieder auf "Heldenhöhe". Danach macht man noch eine Drehung und einen kleinen Weg Richtung Altar. Diese letzte Drehung ruckelt ein wenig. Das lässt mich vermuten, dass diese in Weg- und Rotatekoordinaten festgelegt ist und nicht dynamisch berechnet wird (Wie vermutlich die Ausrichtung beim Betreten der Triggerfläche beim Verlassen der Kammer).
* Verfolgung bei Nacht in Riva
Diese Waypoints der Kamerbewegung (YXZ der Kamera, XYZ vom "Kamera look at")müssen auch noch irgendwo stehen, oder?
Ich habe einen entsprechenden Spielstand der Zwergenmine angehängt.