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Reverse Engineering der NLT
Borbaradwurm schrieb:Also nach dem Informationen im Wiki ist funktioniert dein Programm nicht mit den Dateien aus Sternenschweif Installationsordnern, da dort Bogus-Offsets drin stehen. Außerdem meine ich mich erinnern zu können das das zweite Byte der Dateieinträge nicht immer '00' ist. Übrigens: die FN Dateien sind obsolet (es sei denn Sternenschweif benutzt sie, z.B. als Hashtable) da die Informationen aus ihnen ja auch in den DATs enthalten sind.

Hm, dann haben wir unterschiedliche Installationsdateien. Bei mir sind die angegebenen Bytes brav entweder 0x0100, und dann ist auch ein sinnvolles Offset da, oder 0x0100, und dann ist das Offset auf 0. Ich hab die Bestseller-Games-Version mit einer CD, und es müsste eine Minimalinstallation gewesen sein.

Die .FN-Dateien sind tatsächlich nicht entscheidend, da waren meine Aufzeichnungen wohl falsch. Benutzt werden sie trotzdem von Sternenschweif: Wenn man sie entfernt, werden verschiedene Dinge (vielleicht alles, was nicht im Archiv gefunden wird?) nicht angezeigt. Bei mir sind z.B. die Texturen der Gebäude weg, manche Texte und Kartendaten werden nicht richtig angezeigt.

Trotzdem dürften sie beim Erstellen eines Archives gute Dienste leisten (wenn es tatsächlich so oder ähnlich funktioniert, wie ich es im Wiki beschrieben habe): Man gibt eine .FN-Datei an und eine Liste mit Dateien, die ins Archiv kopiert werden sollen. Alle Dateien, die in der .FN vorhanden sind, aber nicht in der Dateiliste, können dann als nicht vorhanden markiert werden.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Hendrik schrieb:Hm, dann haben wir unterschiedliche Installationsdateien. Bei mir sind die angegebenen Bytes brav entweder 0x0100, und dann ist auch ein sinnvolles Offset da, oder 0x0100, und dann ist das Offset auf 0. Ich hab die Bestseller-Games-Version mit einer CD, und es müsste eine Minimalinstallation gewesen sein.
Ich habe es mir nochmal angesehen und du hast recht, ich hatte in meinem Entpacker einen äußerst bizarren Bug, der eigentlich hätte verhindern sollten das überhaupt ein Archiv entpackt wird.
Den Zwölfen zum Gruße!

Im HEX-Faden gibt es weitere Erkenntnisse über die Liste der Gegenstände. Ich habe es leider jetzt erst gelesen, weil ich weder Hilfe beim Hexeditieren anbiete noch erbitte und deswegen dort selten reinschaue. Es geht mittendrin los und endet erst, als die berechtigte Frage gestellt wird, ob diese Diskussionsbeiträge nicht eher in diesen Faden gehören. Ich mache hier einfach mal weiter:

Peridor schrieb:Für Waffen sind offenbar 8 Bytes vorgesehen. Die bereits entschlüsselten Bytes werden im folgenden am Beispiel des Rondrakamms erläutert. Dieser wird durch die Bytefolge

6F 00 02 00 06 25 96 00

repräsentiert. Die ersten beiden Bytes (6F 00) entsprechen der Kennung aus Crystals Liste. Damit wird möglicherweise eine Tabelle indiziert, die das entsprechende Bild oder einen Verweis darauf enthält. Das folgende Byte (02) gibt den Gegenstandstypus an, wobei 02 für eine Waffe steht. Wofür das vierte Byte benötigt wird, ist noch nicht ganz klar, warscheinlich enthält es aber weitere Informationen über den Gegenstand, also ob er z.B. magisch/unzerbrechlich ist oder dergleichen. Das fünfte Byte gibt für eine Waffe die zugehörige Gattung an (06 = Zweihänder). Die Funktion des sechsten Bytes ist mir noch nicht klar, die beiden letzten Bytes geben das Gewicht des Gegenstandes in Unzen an, ein Rondrakamm wiegt also z.B. 96h = 150 Unzen.

Das besondere Bastardschwert, welches man im Land der Thorwaler findet, hat folgenden Hexcode:

9E 00 01 00 08 00 FB.

9E 00 identifiziert den Gegenstand.
08 bedeutet, dass der Gegenstand magisch ist.
FB ist der negative Bruchfaktor von -5.
Aber was ist das "01"? Es ist die einzige Waffe aus dem Spiel, welche eine solche Zusatzangabe hat! Das passt nicht zu obiger Erklärung.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Kunar schrieb:Aber was ist das "01"? Es ist die einzige Waffe aus dem Spiel, welche eine solche Zusatzangabe hat!
Die Position der "01" definiert die Anzahl des Gegenstandes. Bei stapelbaren Gegenständen wird diese Begründung nachvollziehbar, aber es gewinnt auch an Bedeutung für einzelne Gegenstände, wenn man sie nachträglich reinhext und im Spiel benutzen möchte/muss.
Ohne diese 1er-Definition kann man sonst keine Tränke trinken, Dokumente lesen, Schleifsteine und Zunderkästchen benutzen etc..
Man kann es bei den benutzbaren Gegenständen so erklären, dass man mit der "01" den gehexten Gegenstand quasi aktiviert, wenn die Nutzbarkeit unendlich ist.

In meiner HEX-Liste habe ich diese Zusatzangabe angegeben, damit man Bescheid weiß. Wenn deine Frage auf den Eintrag in der HEX-Liste abzielt, dann ist die Angabe der 01 beim Bastardschwert unnötig - ein Tippfehler, da Waffen ohnehin nicht benutzbar im eigentlichen Sinne sind. Es ist aber auch nicht schlimm, wenn man die 01 einsetzt. :)

Lediglich bei nutzbaren und stapelbaren Sachen ist die Angabe zwingend. Warum der Rondrakamm an dritter Position die 02 stehen hat, weiß ich nicht. Normalerweise haben alle Dinge, die im Spiel ins Gepäck kommen, eine 00 an dieser Stelle.
Wenn ich mich nicht irre...

Siehe hierzu auch den vorletzten Abschnitt "Aufbau eines Items" -> HEX-Liste für die Charaktere
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Wir brauchen endlich eine Forenregeln die verlangt das über sowas nur gesprochen wird, wenn klar gesagt wird welches Spiel gemeint ist. Die Größe von Gegenständen ist 14 Bytes in Die Schicksalsklinge und 27 Bytes in Sternenschweif und Schatten über Riva.
Den Zwölfen zum Gruße!

Crystal schrieb:Die Position der "01" definiert die Anzahl des Gegenstandes.
(...)
Wenn deine Frage auf den Eintrag in der HEX-Liste abzielt, dann ist die Angabe der 01 beim Bastardschwert unnötig - ein Tippfehler, da Waffen ohnehin nicht benutzbar im eigentlichen Sinne sind. Es ist aber auch nicht schlimm, wenn man die 01 einsetzt. :)

Ja, das ist es! Die "01" ist tatsächlich nur ein (unwichtiger) Fehler, denn sie steht an der Stelle. Gut, dass ich es noch einmal angesprochen habe.

Crystal schrieb:Lediglich bei nutzbaren und stapelbaren Sachen ist die Angabe zwingend. Warum der Rondrakamm an dritter Position die 02 stehen hat, weiß ich nicht. Normalerweise haben alle Dinge, die im Spiel ins Gepäck kommen, eine 00 an dieser Stelle.

Da habe ich tatsächlich etwas durcheinandergebracht. Die Angaben oben bezogen sich auf die Datei ITEMS.DAT. Da stehen ganz andere Angaben drin als im Inventar.

Borbaradwurm schrieb:Wir brauchen endlich eine Forenregeln die verlangt das über sowas nur gesprochen wird, wenn klar gesagt wird welches Spiel gemeint ist. Die Größe von Gegenständen ist 14 Bytes in Die Schicksalsklinge und 27 Bytes in Sternenschweif und Schatten über Riva.

Ich kann Dich in dieser Hinsicht beruhigen: Ich habe extra für diesen Anlass die Helden nach Oberorken zum Waffenhändler nach Oberorken geschickt. Danach ging es ab nach Kvirasim.

6F 00 00 00 00 00 03 00 00 00 00 00 00 00 - Rondrakramm
9E 00 01 00 08 00 FB 00 00 00 00 00 00 00 - Bastardschwert (magisch)
B2 00 00 00 08 00 9D 00 00 00 00 00 00 00 - Zweihänder (magisch)
0B 00 00 00 00 00 03 00 00 00 00 00 00 00 - Streitaxt
72 00 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 - Tuzakmesser
71 00 00 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 - Bastardschwert
12 00 00 00 00 00 03 00 00 00 00 00 00 00 - Zweihänder

Die obigen Werte stammen aus dem Spielstand in "Die Schicksalsklinge". In "Sternenschweif" muss man einfach hinten jeweils 13 "00" anhängen. Bei den diesen Beispielen tut sich also nicht viel.
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Hallo,

mir ist beim Reverse-Engineering der Schicksalsklinge eine sehr nützliche Erweiterung von HenneNWHs Dosbox-Patch (siehe hier) gelungen.
Nach Installation des Patches (es befindet sich im Freedsa-Repository, Installation wie gehabt) werden alle Aufrufe der Random()-Funktion (mit Ergebnis) angezeigt sowie alle durchgeführten Proben mit (bereits mit dem Talentwert verrechneter) Erschwernis und abgefragten Eigenschaften.
Für Talentproben wird zusätzlich die "echte" Erschwernis (also ohne Talentwert) und der Name des Talentes ausgegeben.

Das Tolle daran ist, dass man jetzt sehr gut die In-Game-Mechanismen beobachten kann. Somit ist der Patch nicht nur für die Entwickler interessant, sondern auch für die Tüftler (Zurgrimm :wave:). Folgendes habe ich bereits herausgefunden:
1.) Schick würfelt die Proben nicht korrekt, d.h. nicht wie im DSA3-Regelwerk angegeben. Eine Probe auf drei Eigenschaften mit den Werten 12/13/14 und einer Erschwernis von -3 beispielsweise wäre laut Regelwerk mit 2,3,17 vergeigt, da die 17 über dem Rahmen liegt. SCHICK hingegen addiert einfach die Differenzen von Eigenschaft und Wurf und subtrahiert davon die Erschwernis. Damit ist (12-2)+(13-3)+(14-17)=17 klar gelungen.
2.) Zufallsereignisse in der Stadt treten mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% auf. Es wird ein W100 geworfen, und wenn das Ergebnis 1 ist, wird in mehreren Stufen weiter "ausgewürfelt", welches Ereignis eintritt.
3.) Eine erfolgreiche Heilung erfordert, wie im P&P-Regelwerk angegeben 2 Proben: Eine zum Versorgen der Wunde (1. Hilfe) und eine zur Heilung von LeP.
4.) Feilschen um 50% erfordert eine Feilschen-Probe + 14.

Gruß
Hendrik
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Hendrik schrieb:Nach Installation des Patches (es befindet sich im Freedsa-Repository, Installation wie gehabt) werden alle Aufrufe der Random()-Funktion (mit Ergebnis) angezeigt sowie alle durchgeführten Proben mit (bereits mit dem Talentwert verrechneter) Erschwernis und abgefragten Eigenschaften.
Für Talentproben wird zusätzlich die "echte" Erschwernis (also ohne Talentwert) und der Name des Talentes ausgegeben.

Das Tolle daran ist, dass man jetzt sehr gut die In-Game-Mechanismen beobachten kann. Somit ist der Patch nicht nur für die Entwickler interessant, sondern auch für die Tüftler (Zurgrimm :wave:).

Das ist die Sensation des Tages! Allein dafür hat sich das Dokumentieren und Herumtüfteln gelohnt!

Dieser Faden mag ja nicht der lebhafteste sein, aber das hier ist ein echter Knaller. Wenn ich überlege, wie viele Fragen und Vermutungen es zu Talenten gibt (Werden sie überhaupt genutzt? Gibt es eine Probe in Situation XY?), dann bringt das eine neue Beschäftigung für viele Tage. Und dabei reden wir nur vom ersten Teil...
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Hendrik schrieb:Nach Installation des Patches (es befindet sich im Freedsa-Repository, Installation wie gehabt) werden alle Aufrufe der Random()-Funktion (mit Ergebnis) angezeigt sowie alle durchgeführten Proben mit (bereits mit dem Talentwert verrechneter) Erschwernis und abgefragten Eigenschaften.
Für Talentproben wird zusätzlich die "echte" Erschwernis (also ohne Talentwert) und der Name des Talentes ausgegeben.

Das Tolle daran ist, dass man jetzt sehr gut die In-Game-Mechanismen beobachten kann. Somit ist der Patch nicht nur für die Entwickler interessant, sondern auch für die Tüftler (Zurgrimm :wave:).
Klingt in der Tat nach einem kleinen Durchbruch. Nur leider verstehe ich zu mindestens der Hälfte nur Bahnhof. :silly:

Natürlich wäre es famos, an jeder Stelle in Schick erfahren zu können, worauf mit welcher Erschwernis geprobt wird. Aber ist das ein für den normalen Spieler einsetzbarer Patch? Falls ja, wo gibt's den, wie installiert man den und vor allen: Wie bedient man den?

Ach ja... und natürlich darf die Frage nach risiken und Nebenwirkungen nicht fehlen. ;)

Hendrik schrieb:Eine Probe auf drei Eigenschaften mit den Werten 12/13/14 und einer Erschwernis von -3 beispielsweise wäre laut Regelwerk mit 2,3,17 vergeigt, da die 17 über dem Rahmen liegt. SCHICK hingegen addiert einfach die Differenzen von Eigenschaft und Wurf und subtrahiert davon die Erschwernis. Damit ist (12-2)+(13-3)+(14-17)=17 klar gelungen.
Damit sind Proben in Schick allerdings deutlich leichter, als das den Regeln nach sein sollte. :think:

Hendrik schrieb:4.) Feilschen um 50% erfordert eine Feilschen-Probe + 14.
Sehr interessant! Es wird also wirklich NUR auf Feilschen geprobt? Es wurde ja verschiedenlich (v.a. in den Threads "Wichtige Talente und Zauber" und "Fakten oder Vermutungen?") diskutiert und gemutmaßt, ob vielleicht noch andere Talente und/oder Eigenschaften abgeprüft werden. Wenn diese Erkenntnis als gesichert gelten kann, hätte Dein Patch schon seinen unglaublichen Wert für die, die alles ganz genau wissen wollen, unter Beweis gestellt. :) :up:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Hendrik schrieb:4.) Feilschen um 50% erfordert eine Feilschen-Probe + 14.
Nur damit ich das richtig verstehe: Du meinst, man könne beim Händler mehr wie 50 % Rabatt rausschlagen, wenn der Talentwert beim Feilschen >= 14 wäre? :shock: Vorausgesetzt, die Würfelwerte würden durch die Eigenschaftsproben bereits kompensiert werden?

Das wär ja prima. :up:
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Crystal schrieb:Nur damit ich das richtig verstehe: Du meinst, man könne beim Händler mehr wie 50 % Rabatt rausschlagen,
Das habe ich anders verstanden. Man kann Prozentsätze bis zu 50 % eingeben. Gibt man - wie meistens - den Maximalbetrag ein, muß man eine Feilschenprobe +14 bestehen, sonst schlägt das Feilschen fehl. Mehr als 50 % akzeptiert Schick meines Wissens nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Hendrik schrieb:1.) Schick würfelt die Proben nicht korrekt, d.h. nicht wie im DSA3-Regelwerk angegeben. Eine Probe auf drei Eigenschaften mit den Werten 12/13/14 und einer Erschwernis von -3 beispielsweise wäre laut Regelwerk mit 2,3,17 vergeigt, da die 17 über dem Rahmen liegt. SCHICK hingegen addiert einfach die Differenzen von Eigenschaft und Wurf und subtrahiert davon die Erschwernis. Damit ist (12-2)+(13-3)+(14-17)=17 klar gelungen.
Klar läuft das etwas anders, annsonsten würde man ja vor jeder Talentprobe gefragt werden mit wievielem TaW-Punkten die drei Eigenschaftsproben ausgleichen will...

Crystal schrieb:Nur damit ich das richtig verstehe: Du meinst, man könne beim Händler mehr wie 50 % Rabatt rausschlagen, wenn der Talentwert beim Feilschen >= 14 wäre? :shock: Vorausgesetzt, die Würfelwerte würden durch die Eigenschaftsproben bereits kompensiert werden?
Nein es muss eine um 14 Punkte erschwerte Probe auf Feilschen bestanden werden damit man den 50% Rabatt bekommt, sonnst kommt ja "verlangt weniger/da legt ich noch was drauf". Der Talentwert gleicht nur verpatzte Eigenschaftsproben und die Erschwernis aus, ob eine Talentprobe gelingt liegt hauptsächlich an den Eigenschaftsproben.
Zurgrimm schrieb:Natürlich wäre es famos, an jeder Stelle in Schick erfahren zu können, worauf mit welcher Erschwernis geprobt wird. Aber ist das ein für den normalen Spieler einsetzbarer Patch? Falls ja, wo gibt's den, wie installiert man den und vor allen: Wie bedient man den?

Ach ja... und natürlich darf die Frage nach risiken und Nebenwirkungen nicht fehlen. ;)

Also, den Patch gibts im SVN von FreeDSA in der Datei
Code:
trunk/patches/DSA1_Dosbox.patch
. Wie man das Repository herunterlädt, steht im Wiki.

Dann braucht man den Quellcode von DosBox (von der DosBox-Homepage), einen passenden Entpacker und das Tool patch. Praktisch in jeder Linux-Distro vorhanden, aber es gibt sicherlich auch Windows-Binaries davon, zur Not hilft CygWin. Wie man den Patch installiert, steht in der Patch-Datei ganz am Anfang drin (einfach mit Notepad öffnen). Zum Kompilieren der Sourcen unter Windows (was ich allerdings nicht getestet habe) kann ebenfalls CygWin oder auch MinGW verwendet werden.

Hmm, eventuell stelle ich mal eine vorkompilierte Binary für Windows online.

Was die Risiken angeht: Mir sind keine bekannt, mal vom "Spoilern" abgesehen ("Seid auf der Hut, Freunde, ich habe gerade eine Sinnesschärfe-Probe vergeigt"). Die DosBox läuft etwas langsamer, da bei jeder Sprunganweisung nach bekannten Sprungadressen gesucht wird, aber das sollte man kaum bemerken.

Zurgrimm schrieb:Sehr interessant! Es wird also wirklich NUR auf Feilschen geprobt? Es wurde ja verschiedenlich (v.a. in den Threads "Wichtige Talente und Zauber" und "Fakten oder Vermutungen?") diskutiert und gemutmaßt, ob vielleicht noch andere Talente und/oder Eigenschaften abgeprüft werden. Wenn diese Erkenntnis als gesichert gelten kann, hätte Dein Patch schon seinen unglaublichen Wert für die, die alles ganz genau wissen wollen, unter Beweis gestellt. :) :up:

Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich alle Proben "erwischt" habe. Der Weg führt direkt von der Zufallsfunktion zur allgemeinen Probefunktion zu den Funktionen für Talent- und Zauberproben. Ich werde trotzdem noch einmal doppelt prüfen, ob es wirklich keine weiteren Programmeinsprungspunkte gibt, die noch nicht angezeigt werden.

Borbaradwurm schrieb:
Hendrik schrieb:1.) Schick würfelt die Proben nicht korrekt, d.h. nicht wie im DSA3-Regelwerk angegeben. Eine Probe auf drei Eigenschaften mit den Werten 12/13/14 und einer Erschwernis von -3 beispielsweise wäre laut Regelwerk mit 2,3,17 vergeigt, da die 17 über dem Rahmen liegt. SCHICK hingegen addiert einfach die Differenzen von Eigenschaft und Wurf und subtrahiert davon die Erschwernis. Damit ist (12-2)+(13-3)+(14-17)=17 klar gelungen.
Klar läuft das etwas anders, annsonsten würde man ja vor jeder Talentprobe gefragt werden mit wievielem TaW-Punkten die drei Eigenschaftsproben ausgleichen will...

Ich glaube, es ist nicht so ganz klar geworden, was ich meine. Für eine Probe sind ja eigentlich nur drei Eigenschaftswerte relevant und der effektive Talentwert (eTaW), also der Talentwert plus eventuellen Bonus/Malus. Den eTaW kann man als "Pool" verstehen, der bei positiven Werten automatisch zum Ausgleich verwendet wird (z.B. 17 gewürfelt auf eine Eigenschaft von 14 --> 3 Punkte zum Ausgleich aus dem Pool nehmen) und bei negativen Werten aufgefüllt werden muss.

Das DSA3-Regelwerk (Mantel, Schwert & Zauberstab, S. 9 unten) verbietet explizit das Zusammenaddieren der Werte und anschließendes Vergleichen mit diesem Pool. Genau das tut der Code für die Proben aber. Was fehlt, wäre für Proben mit positiven eTaW ein Check nach jedem Wurf (und eventuellem Ausgleich), ob der Pool nicht negativ ist, sowie für Proben mit negativem eTaW, ob die einzelnen Würfe kleiner oder gleich den Eigenschaftswerten ausfallen.
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Hendrik schrieb:Also, den Patch gibts im SVN von FreeDSA in der Datei
Code:
trunk/patches/DSA1_Dosbox.patch
. Wie man das Repository herunterlädt, steht im Wiki.

Dann braucht man den Quellcode von DosBox (von der DosBox-Homepage), einen passenden Entpacker und das Tool patch. Praktisch in jeder Linux-Distro vorhanden, aber es gibt sicherlich auch Windows-Binaries davon, zur Not hilft CygWin. Wie man den Patch installiert, steht in der Patch-Datei ganz am Anfang drin (einfach mit Notepad öffnen). Zum Kompilieren der Sourcen unter Windows (was ich allerdings nicht getestet habe) kann ebenfalls CygWin oder auch MinGW verwendet werden.
:silly: Ich sehe schon... nichts für den normalen User. :D

Hendrik schrieb:Das DSA3-Regelwerk (Mantel, Schwert & Zauberstab, S. 9 unten) verbietet explizit das Zusammenaddieren der Werte und anschließendes Vergleichen mit diesem Pool. Genau das tut der Code für die Proben aber.
Schick basiert z.T. noch auf DSA2-Regeln. Vielleicht war das dort anders. :frage:
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Zurgrimm schrieb::silly: Ich sehe schon... nichts für den normalen User. :D

Das gilt leider auch für mich - oder zum Glück, denn sonst hätte ich ein neues Betätigungsfeld, bei dem ich nie richtig zuende kommen würde. Ich male mir gerade aus, was ich alles testen könnte:

- Spielstand mit Auftrag, vor Begegnung mit Swafnild Egilsdotter: Gibt es eine Zufallsabfrage im Hafen? Gibt es eine Charisma-Probe, die darüber entscheidet, ob man beim ersten Mal direkt die Karte bekommt?
- Spielstand vor Treborn Kolberg (bzw. vor dem Punkt, an dem ich ihm zweimal begegnet bin): Gibt es auf der Reisestrecke eine Zufallsabfrage? Gibt es eine ähnliche Funktion mit dem Skalden, bei der es einen Riesenzuschlag nach der Begegnung mit dem Händler gibt, so dass die Probe immer gelingt?
- Spielstand vor einer Reise: Welches Talent wird wie schwer abgefragt, wenn es z.B. einen Pfad, Wild oder eine Höhle zu entdecken gibt? Wie ändert sich die Abfrage, wenn die Helden aus einer Taverne einen entsprechenden Hinweis haben?
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So, ich habe mal eine Windows-Binary von dem DosBox-Hack kompiliert. War tatsächlich nicht ganz einfach, man muss ja noch die SDL-Bibliothek einbinden, und ein Haufen Unix-Tools für das configure-Script war auch noch nötig.

Die angehängte Zip-Datei jedenfalls enthält neben der gepatchten DosBox.exe auch noch die SDL.dll. Das nötig, da die Original-DLL der Dosbox 0.72 leider einige Symbole vermissen lässt und daher mit der gepatchten Dosbox nicht funktioniert.

Außerdem musste ich die Identifizierung der Funktionen leider etwas lockern. Unter Umständen kann die Dosbox also einen "falschen Alarm" auslösen, d.h. ein Aufruf der Random-Funktion wird angezeigt, ohne dass diese tatsächlich aufgerufen wurde. Bei einem kurzen Test ist dieser Fall nicht aufgetreten, möglicherweise tritt das Problem also gar nicht auf.

Über Fragen und Rückmeldungen zur gepatchten Dosbox würde ich mich freuen.

Viel Spaß wünscht
Hendrik


Angehängte Dateien
.zip   DOSBoxhack.zip (Größe: 3,73 MB / Downloads: 12)
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Jetzt sind Zurgrimm und Kunar verloren. ;)
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Obi-Wahn schrieb:Jetzt sind Zurgrimm und Kunar verloren. ;)
Wie's um Kunar steht, weiß ich nicht. Mir ist das immernoch zu kompliziert. Ich faß' das nicht an. ;) Aber vielleicht hilft's anderen ja.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Den Zwölfen zum Gruße!

Obi-Wahn schrieb:Jetzt sind Zurgrimm und Kunar verloren. ;)

Zurgrimm schrieb:Wie's um Kunar steht, weiß ich nicht. Mir ist das immernoch zu kompliziert. Ich faß' das nicht an. ;) Aber vielleicht hilft's anderen ja.

Ich mieser Schurke rede mich damit heraus, dass ich ja nicht DOSBox benutze und daher nach wie vor nicht die leiseste Ahnung habe, was ich alles anstellen müsste, um die Erweiterungen zu benutzen. Aber ernsthaft: Ich finde die Arbeit klasse, habe aber kaum Zeit, um da selbst viel rumzuprobieren. Es ist in jedem Fall höchst sinnvoll, die Software hier zu veröffentlichen, denn das Forum ist die beste Anlaufstelle für Recherchen und offene Fragen. Wer weiß, ob sich nicht noch jemand daran macht, die verschiedenen Proben und Zufallsabfragen aufzuspüren...
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Hab ich das richtig verstanden? Einfach die beiden Dateien ersetzen (die exe und die dll?) und dann sollten die Talentproben angezeigt werden?

Frage: Wo werden die mir angezeigt? Sollte das live ingame passieren? Hab das eben mal ausprobiert (mit dem ersetzen) und dann gefeilscht, aber da wurde ingame nichts angezeigt. Hab ich was falsch verstanden?

Das würde mich auch sehr interessieren. :-D

MfG




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