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Streuner Solo
#1
Tja da Crystal anscheinent schon ein Thorwaler Solo gemacht hat, fehlt mir da doch jetzt etwas die Motivation :P. Außerdem spielt er sich doch nach anfänglichen Anlaufproblemen ähnlich wie der Krieger.

Darum hab ich jetzt mal den Streuner, bzw diesmal eine Streunerin ins Auge gefasst und ein Solo angefangen.

Da der Streuner vom Konzept her kein reiner Kämpfer sondern mehr ein Hans Dampf in allen Gassen ist (Gassenwissen immerhin 7 :P), erscheint es mir logisch mit List und Tücke anstatt roher Gewalt vorzugehen. Daher werden die ersten Kämpfe mit vergifteten Wurfsternen und Stichwaffen ausgefochten.

Die Kampftalente:
Die Waffen der Wahl der Streunerin sind Stichwaffen und Wurfwaffen. Letztere entschied ich mich beizubehalten, da der Startwert in Schusswaffen schlecht ist. Außerdem passen vergiftete Wurfsterne einfach prima ins Konzept! Die Stichwaffen sind am Anfang ganz brauchbar einzusetzen, da Rapier und Co keine AT Einbußen haben und daher mit Gift durchaus gefährlich sind. Ehr früher als später wollte ich allerdings auf Schwerter umsatteln, da es keine besonderen Stichwaffen gibt und die Boni der magischen Schwerter den geringeren Startwert schon fast ausgleicht!

Zu den Körpertalenten ist nicht mehr viel anzumerken. Die gelten für alle Solisten. Die Streunerin hat allerdings ganz nette Startwerte außer in Reiten, was aber nicht interessiert...

Bei den Gesellschaftstalenten glänzt die Streunerin. Außer Feilschen ist hier nur noch bei Gelegenheit etwas zu verbessern.

Wissen:
Etwas Lesen und Sprachen hilft, mehr muss die Streunerin nicht wissen :P

Natur:
Tja nicht gerade das Fachgebiet der Streunerin aber auch nicht so schlecht wie beim Thorwaler. Fährtensuche und Wildnissleben sollten verbessert werden.

Handwerk:
Die ganzen Gaunertalente kann die Streunerin schon sehr gut. Schlösser ist natürlich immer ausbaufähig :)

Naja Sinnesschärfe und Gefahrensinn braucht man immer!

Das wars eigentlich. Ich bin schon etwas weiter als Thorwal aber dazu nacher mehr.
#2
Fury schrieb:Die Stichwaffen sind am Anfang ganz brauchbar einzusetzen, da Rapier und Co keine AT Einbußen haben und daher mit Gift durchaus gefährlich sind.

Nur als Anmerkung: Ab KK 16 sind Wolfsmesser oder Dreizack den degenartigen Waffen vorzuziehen, da hier ein Punkt mehr KK-TP-Bonus anfaellt. Dreizack hat schlechteren PA-Malus und wiegt mehr, dafuer aber meiner Meinung nach einen gewissen Coolheits-Bonus :cool:
#3
Für Efferdgeweihte vieleicht :P
Nee nee... simple Rechnung:
Startwerte Schwerter 1, Stichwaffen 4. Angenommen ich kann immer beides steigern, so hab ich 3 Punkte weniger in Schwerter zu verteilen. Das magische Kurzschwert hat aber schon 2 Punkte bessere Boni/Mali als das Wolfsmesser und den selben KK-Zuschlag. Das magische Schwert dann sogar 3, und besseren Schaden sowie KK-Zuschlag. womit sich die Sache dann ausgeglichen hat!
#4
Fury schrieb:Für Efferdgeweihte vieleicht :P
Nee nee... simple Rechnung:
Startwerte Schwerter 1, Stichwaffen 4. Angenommen ich kann immer beides steigern, so hab ich 3 Punkte weniger in Schwerter zu verteilen. Das magische Kurzschwert hat aber schon 2 Punkte bessere Boni/Mali als das Wolfsmesser und den selben KK-Zuschlag. Das magische Schwert dann sogar 3, und besseren Schaden sowie KK-Zuschlag. womit sich die Sache dann ausgeglichen hat!

Ja, ich wollte Dir auch nicht gegen Schwerter raten, nur gegen Rapiere, und auch das nur wenn Du bis KK 16 keins der Schwerter gefunden hast. Die effektivste Waffe (auch unter Beruecksichtigung der magischen) fuer den Streuner, wie fuer fast alle Klassen, ist in SK natuerlich der Streitkolben, aber weil der ja ab Teil 2 nicht erlaubt ist lohnt sich die Hiebwaffen-Steigerung nicht unbedingt.
#5
"Erste Schritte"

Dank geschickter Gesprächsführung kann man ja bei Tronde Ausrüstung für 45 Dukaten abstauben. Dank guter Feilschen Werte reicht das für die Grundausstattung der Streunerin Mira. Rapier und Dietriche sind bereits vorhanden. Ebenso ein Notfall Dolch. Also wurden noch Stiefel, Krötenhaut, Lederzeug sowie Eisenhelm und Schild beschafft. Krötenschemelgift war gerade im Sonderangebot (50% Rabatt ;)). Da kann die kaufwütige Dame natürlich nicht wiederstehen. Ein kleiner Plausch mit Meister Drombosch bringt nochmal 20 Dukaten ein, weitere Erforschung des Dungeons wurde aber verschoben, da die ErstAP warscheinlich nicht sehr gut sind.

Da Mira sich gerne prügelt und nach dem langen Shopping etwas eingerostet war, suchte sie erst mal etwas Streit. Die Kneipen hatten leider noch geschlossen, also mussten ein paar zufällig im Weg rumstehende Thorwaler Wachen dran glauben, die zu ihrer Überraschung feststellen mussten, dass das Mädel keinesfalls vorhatte fair zu kämpfen.

Nach diesen Warmmachübungen und einem Stufenanstieg gings dann direkt nach Despota um meine "Schwert ist toller" Theorie zu testen. Mira besuchte erst einmal den Tätowierer, dessen Auslage ihr aber missfiel. Nach kleinem Disput über die Dienstleistungswüste Despota, wurden Kurzschwert und diverse Gifte eingesackt. Die Gifte (Bannstaub!) nicht verwenden, da man sie besser verkaufen kann und dafür mehr Krötenschemelgift bekommt. Danach entsprechend Teras Empfelungen weiter aufgeräumt. Mit dem Goldschmuck der Bordelle kann man prima weiteres Gift finanzieren. Im Waffendepot gibts 3 Schuppenpanzer die bei 50% Feilschen richtig dick Schotter bringen. Verkauft man dann alles Wertvolle (Flöten bringen nix, Lauden sehr wohl!), hat man effektiv für Schick ausgesorgt. Der finale Kampf gegen den Kapitän ist etwas schwerer mit RS 9. Also wird eine Waffe, zB der Rapier normal vergiftet, womit man dann die vier Wachen vor dem Haus erledigt. Das Kurzschwert wird mit härterem Gift bearbeitet, und das Haus wird damit von innen ausgekehrt. (Der Kapitän hält einen Treffer mit Krötenschemelgift aus und teil gut aus). Wieder gibts einen Schuppenpanzer und anderes zum Verkaufen. Aus dieser großen Keilerei ging Mira gestärkt und vorallem als Einzige hervor.

Das magische Kettenhemd in der Despota-Schatzhöhle kann die Streunerin eh nicht verwenden, also wird selbiges zunächst ignoriert. Als nächstes standen neue Pelzhandschuhe und ein Traviaamulett auf Miras Liste. Also machte sie sich per Schiff auf nach Ottarje. Von dort aus gings weiter nach Orvil und dann auf Schäfer bzw. Wolfshatz. Nachdem die reudigen Viecher zu Boron geschickt waren und die neuen Handschuhe die Hände stielvoller wärmten, wurde nach den Steppenhunden gesucht. Nachdem auch Bello und Co zur Strecke gebracht waren, gings zurück nach Orvil und von da aus zu der Wolfshöhle, die ihr schon auf dem Hinweg aufgefallen war. (Allerdings hatte ihr eine innere Stimme vorerst von deren Erforschung abgeraten ;))

Tja weiter bin ich im Moment noch nicht. Mal sehen wies weiter geht.
#6
So Mira hat nun den armen Wölfen das Traviaamulett geklaut und gleich auch noch das Silberbesteck mitgehen lassen... ähem den Helm mein ich :P Ist halt etwas kleptomanisch veranlagt die Gute.

Danach gings per Schiff nach Prem wo es angeblich Schätze in einer alten Mine zu plündern gäbe. Nach viel Gebuddel gabs aber keine Beute und aus lauter Wut darüber zertrümmerte sie noch einige wehrlose Skelette. Im Hafen wurde dann eine Passage nach Runin gebucht. Da soll es angeblich einen Drachenhort geben an dem man sich vieleicht bedienen kann.
#7
Im Drachenhort angekommen, musste Mira entsetzt feststellen, dass schon andere Plünderer da waren. Ein Skandal! Nachdem sie sich also am Hort des Drachen bedient hatte, ohne dass dieser etwas bemerkt hatte, bot sie ihm die Beseitigung des Packs an. Für ein angemessenes Entgelt versteht sich :D

Die Fallen und Geheimtüren stellen für einen geübten Streuner keine nennenswerte Gefahr mehr da. Auch die Gegner sind mittlerweile relativ problemlos ohne Gift zu verhauen.

Weiter gings nach Ottarje und von dort aus zu Fuß nach Despota. Unterwegs wurde ihr Schönheitsschlaf unsanft durch einige rumorende Untote in einer Herberge gestöhrt. Da gerade kein Mann da war, den man dazu bringen konnte für Ruhe zu sorgen ;), stieg sie selber in den Keller hinab und beendete das finstere Treiben. Die sinisteren Schwarzmagier die überalle rummrannten, waren eine echte Gefahr, die aber durch schnelle, überraschende Stiche aus der Dunkelheit beseitigt wurde. Besonders erfreuliche Beute war ein CH-Elexier, das den fehlenden Schönheitsschlaf wieder ausglich. Am näschen Morgen gings wieder weiter nach Thorwal zum Einkaufen.
#8
Tja es blieben eigentlich nur noch 2 nenneswerte Ziele (außer dem Spielziel) und zwar wollte ich meine Streunerin, mittlerweile Stufe 10 gegen die Zwergenveteranen testen. Das ganze war ein wirklich fast unmöglicher Kampf, da ich nicht auf die RS Idee mit den Stirnreifen gekommen bin. Aber auch dieser Kampf konnte durch Shurinknollengift und Wirselkraut gewonnen werden. Danach blieb zur Wunschausstattung eigentlich nur noch das MR-Amulett, das man aber sowieso im Verlauf des Kartenquests bekommt, und das Flimflam Amulett. Dafür hat Mira auch tapfer das Totenschiff geentert (so hatten die Untoten sich das sicher nicht vorgestellt :P) und konnte letztenendes den vermoderten Kahn auch versenken. Das wars dann eigentlich mit Herrausvorderungen. Selbst Gora ist kein Gegner für eine Streunerin mit 8 BP und KK 20. Vergiftungen gabs diesesmal auch net, da die Streunerin einfach zu fit im Knacken ist :D. Der Rest war nur mehr noch aufräumen und Kartenstücke abstauben. Selbst ohne Gift war der Tempel des Namenlosen ein wahrer Spaziergang. Imo sogar einfacher als mit dem Krieger. Was wohl an dem Nichtwirken von Eisenrost gegen das Kurzschwert und der höheren MR der Streunerin lag. Danach wurde Grimmring besorgt. (das Orkdokument hatte ich schon und hätte es eh nicht gebraucht, da mir das Schwarze Auge den Plan der Orks schon verraten hatte). Mira streckte den Orkchampion in ganzen 1,5 Kampfrunden nieder (toller Champion) und so mussten die Orks mit der Schmach leben von einer einzelnen Frau besiegt worden zu sein :P
Auf gehts ins Svelttal :D
#9
Hallo Fury,

Fury schrieb:(das Orkdokument hatte ich schon und hätte es eh nicht gebraucht, da mir das Schwarze Auge den Plan der Orks schon verraten hatte).
wie Crystal auf meine dahingehende Frage im Thread "Rote Mondscheibe" (dort Beitag #5) geschrieben hat, soll das nicht ausreichen, um den Endkampf auslösen zu können. Demnach hättest Du das Orkdokument in jedem Falle gebraucht.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#10
Habs ja trozdem geholt. Allein schon deswegen weil ich gerne Orks verkloppe und ihre Belagerungskatapulte gerne mal anzünde... :D




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