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Schwere oder leichte Rüstung?
#21
Und wie verhält sich dein Streuner in Kämpfen, Zurgrimm? Bringst du ihm Fernkampf bei oder wagst du mit ihm den Nahkampf trotz relativ geringer RS?

(Ich habe mit dem Streuner noch nie gespielt, weil seine Funktionen weitgehend von meinem Zwerg übernommen wurde.)
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#22
Tja ich hab gerade ein Streunersolo von DSA1 beendet. Der Streuner kann einfach nicht gut mit Schusswaffen. Wurfwaffen sind nur was für Notfälle... Also muss er, wenn er denn was tuen soll, schon in den Nahkampf... Stichwaffen können auch nix, also lass ihn lieber Schwerter lernen. Ohne Wintermantel kommst du in DSA2 auf RS 10, mit auf 11 also gar nicht mal SO schlecht... Charaktere dieses "mittelschweren" Typus verwende ich gerne als Plänkler bzw Flanker. Wenn die Gegner deine Tanks angreifen, kann er zB die Fernkämpfer/Magier des Gegners angreifen, oder aber den Nahkämpfern in die Flanken fallen... Bevorzugt, nachdem deine Tanks dem Gegner die Parade genommen haben und dann mit Gift :D
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#23
Hallo Maurice,

Maurice schrieb:Bringst du ihm Fernkampf bei oder wagst du mit ihm den Nahkampf trotz relativ geringer RS?
ich schrieb doch, er ist mein dritter Nahkämpfer.

Maurice schrieb:(Ich habe mit dem Streuner noch nie gespielt, weil seine Funktionen weitgehend von meinem Zwerg übernommen wurde.)
Ja, das kann man so machen. Ich mochte einen Streuner eigentlich immer ganz gerne in der Gruppe, weil er dem Zwergen in den gesellschaftlichen und handwerklichen Bereichen doch noch etwas überlegen ist, insbesondere anfangs. Zudem ist ein etwas mobilerer Geselle, der auch ein wenig mehr Gepäck außer Rüstung oder Munition tragen kann, nicht falsch. In "Riva" kommt als vorteil hinzu, daß man in Dungeons nicht den Zwergen als Anführer hat, denn da spielt das ja eine Rolle für die Kamera, die auf Augenhöhe des Helden (je nach dessen Körpergröße) ist. Ich gebe aber zu, daß es wahrscheinlich effektiver wäre, statt des Streuners einen weiteren Zwergen oder Krieger mitzunehmen. Habe ich aus reiner Gewohnheit bisher aber noch nie gemacht...

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
Hallo,

Fury schrieb:Stichwaffen können auch nix, also lass ihn lieber Schwerter lernen.
mein Streuner kämpft immer vom 1. bis zum letzten Teil mit einem Wolfsmesser (Stichwaffe). Es ist zwar eine Schwäche, daß es keine wirklich brauchbaren magischen Stichwaffen im Spiel gibt, aber daß die "nix können" würde ich so nicht sagen.

Das ist jetzt hier aber off-topic, daher können wir darüber dann ggf. andernorts weiter diskutieren. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#25
Sorry Zurgrimm, das mit dem Nahkampf hab ich irgendwie verpeilt ^^* ...

@Fury: Deine Argumentation finde ich interessant. Jetzt erscheint er mir doch eine mögliche Alternative zu einem zweiten Krieger zu sein. Neben zwei langsamen Tanks noch einen agilieren Nahkämpfer zu haben, ist dann wohl doch nicht so schlecht. Wobei seine Mobilität vielleicht gar nicht vorhanden sein wird, wenn er das ganze Gepäck mitschleppen muss, das die Tanks nicht tragen können. :/
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#26
Allerdings brauchst du für einige (allerdings vermeidbare) Kämpfe eigentlich schon 3 Tanks... Der Elf kann diese Rolle im übrigen auch ausfüllen. Kann auch kämpfen und ähnliche "mittlere" RS-Werte
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#27
Die Elfen bringen aber schon von der Generierung her höhere Startwerte in GE und IN mit, um sie überhaupt erschaffen zu können (Mindestwerte). Und diese Eigenschaften fließen auch in die Kämpfe mit ein.

Macht schon was aus, wenn man einen Elfen mit 12er bzw. 13er Werten in GE und IN generiert, als einen Krieger mit schlimmstenfalls 8 oder 9. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#28
Hallo Maurice,

Maurice schrieb:Wobei seine Mobilität vielleicht gar nicht vorhanden sein wird, wenn er das ganze Gepäck mitschleppen muss, das die Tanks nicht tragen können. :/
na so viel brauchst Du nun auch nicht mit. Und der Magier kann ja auch noch 'ne Menge tragen, wenn Du ihn mit anständig KK ausstattest (was Du unbedingt tun solltest).

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#29
Hallo,

Fury schrieb:Allerdings brauchst du für einige (allerdings vermeidbare) Kämpfe eigentlich schon 3 Tanks... Der Elf kann diese Rolle im übrigen auch ausfüllen. Kann auch kämpfen und ähnliche "mittlere" RS-Werte
selbst einen Auelfen kann man doch nicht wesentlich besser rüsten, als einen Streuner. Und ich bin mit 2 Blockern immer ganz gut durchgekommen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
Respekt. Ohne einen dritten Blocker hab ich gegen die 38 Orks immer mindestens einen Magier oder sowas verloren :(
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#31
Zur Not gibts ja noch Armatrutz. Man darfs halt nur nicht vergessen, den Spruch einzusetzen. ;)
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#32
Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:Übrigens möchte ich dich noch auf eine besonderheit hinweisen: In Sternenschweif ist Kettenzeug vollkommen nutzlos, weil Lederzeug weniger wiegt, keine Abzüge verursacht und genau so viel RS bietet wie Kettenzeug. In Schatten über Riva sieht das jedoch ganz anders aus, da verursacht Lederzeug plötzlich Abzüge, Kettenzeug hingegen nicht mehr. Das wurde geändert, und das finde ich auch gut, weil man so auf Leder- und auf Kettenzeug angewiesen ist. Denn Elfen können beispielsweise ja kein Kettenzeug tragen. Das ist in Riva ein dicker Nachteil.

Dazu fällt mir folgendes ein: Es gibt ja die Liste der wertlosen Talente/Zauber/Gegenstände. Durch die Änderung in Riva ist Kettenzeug aber nicht nutzlos, sondern für Gaukler, Jäger, Streuner und Thorwaler auf jeden Fall interessant wegen der plötzlich geringeren Behinderung.

Beim Lederharnisch darf nicht vergessen werden, dass es eine Änderung vom ersten auf den nächsten Teil gibt: Der Druide darf erst im Svellttal eine Krötenhaut anlegen. Deswegen ist der Lederharnisch in Thorwal durchaus sinnvoll, wenn man mit einem Druiden spielt.

Selbst das Hemd ist nicht automatisch nutzlos. Wenn man mehr Wert auf geringe Behinderung als auf hohen Rüstungsschutz legt, ist das Hemd zu empfehlen. Für RS 1 hat man keine Behinderung, während der Wattierte Waffenrock zwar RS 2 gibt, jedoch auf BE 2. Da ist das Hemd unterm Strich besser.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#33
Wieviel Rüstung die Helden tragen ist letztlich immer Geschmackssache.
Blechdosen-Taktiken mit 3 vollgepanzerten Blockern sind zumindest keinesfalls notwendig um durchs Spiel zu kommen.
Bin zum Beispiel gerade mit meiner Truppe über die Orks südlich von Yrramis gestolpert.
Meine Party ist auf Behinderung 0 ausgelegt, das heißt jeder(auch Krieger und Zwerg) hat einen RS von 5(Hemd, Lederhelm und Lederzeug, Schild), bis auf den Magier, der RS 1 hat(Hemd). Ebenfalls benutze ich aus Prinzip kein Gift, keine Kräuter/Tränke und keine Beherrschungszauber/Paralü/Salander die den Kampf übermäßig erleichtern würden.
Hab die beiden Gruppen trotzdem in den Boden gestampft, mit minimalen Verlusten(Zwerg ist im ersten Kampf einmal kurz ohmächtig geworden, stand aber in der nächsten Runde dank Balsam Zauber wieder).
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#34
Jeder, wie er halt mag. ;) Aber hinterher nicht heulen, wenn man den Kampf doch nicht geschafft hat. :D
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#35
Tja ich hab das mal mit nem Solohelden versucht... ohne Blechdose wars das...
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#36
Die Rede war ja davon das in einer normalen 6er Party gegen die Yrramis Orks(und ähnliche, eigentlich vermeidbare Kämpfe gegen deutlich stärkere/zahlreichere Gegner als "normal") 3 Blocker notwendig wären.
Das sind sie aber nicht, man braucht eigentlich gar keinen Blocker(denn die Orks sind wie gesagt auch mit ner Rüstungsschutz maximal = 5 Party problemlos plattzukriegen).
Ein Soloheld ist da noch ne ganz andere Geschichte, da man mit nur einer Person ganz anderen Schaden pro Runde austeilt, fehlenden Rüstungsschutz nur schwer durch schnelles besiegen der Gegner wettmachen kann, aber halt auch keine Rücksicht auf schwächere Heldem (z.B. Magier) nehmen muss. Die Kampfdauer ist da also relativ egal.
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#37
Funktioniert beides.

Vorteil von 'leichten Waffen' und leichter Rüstung:
Man trifft gut, man sieht häufiger Treffer, ergo mehr Erfolgserlebnisse, man hat mehr BF und kann mehr Beute mitschleppen und ist damit weniger auf KK Steigerungen und die KK Gürtel angewiesen und kann z.B. meh auf Intuition, Mut, FF oder Gewandheit gehen, wenn man das will.

Nachteil:
Man hat nur eine Parade und die Gegner KI umzingelt ob ihrer primitiven Scripte immer das nächste Ziel. Paraden hat man aber nur eine pro Runde, man kassiert also bis zu 3 Treffer ohne Parademöglichkeitund man kassiert auch noch mehr Schaden
Und selbst meine voll ausgerüstete Streunerin mit Lederkram und Krötenhaut geht schnell die Puste aus gegen mehrere Gegner.
Man ist abhängiger von Magie in der Regel beigroßen Gegnermassen, dank MR-Bug in Schick ist das aber oft frustig.

Vorteil von hoher RS und Waffen mit hohen Schaden:
Man ist fast unkaputtbar gegen die meisten Gegner, auch wenn man von 4 umzingelt ist kann man problemlos ewig und drei Tage kämpfen. Man macht recht hohe Schaden, vor allem Zwerg mit Ornase oder Krieger mit magiscen Zweihänder hauen gut rein.
Man ist weniger Abhängig von Magie zwecks Kontrolle der Gegner und kann dafür andere Zauber wie Axxeleratus öfter nutzen.

Nachteil:
Wenig BF, man kann wenig extra Ausrüstung zu Anfang mitnehmen, da mit Schuppenpanzer und Plattenzeug + schweren Waffen man schon in der Regel an der Belastungsgrenze liegt und man hat heftige Mali auf AT/PA, KK zu steigern hat oberste Priorität.

Persönliches Fazit:
Gegen eine Anzahl von etwa 3-5 steht man mit leichter Rüstung oft besser da, da man die Gegner öfter trifft und dann auch schneller tötet. Bei Kämpfen mit sehr hoher Anzahl von Gegner steht man ohne größeren Magieeinsatz mit viel RS besser da, vor allem weil auch die wichtigen Kontrollzauber aus dem Bereich Herrschaft kaum funktionieren in Schick dank MR-Bug.

Gäbe es den MR-Bug nicht würde ich auch mehr mit leichter Rüstung arbeiten, weil es einfach oft zäh ist mit AT 7/8 gegen 8-13 Gegner sich langsam durchzuprügeln und die Magiekundigen am Anfang noch zu wenig ASP haben, um regelmäßig Kampfzauber zu nutzen.
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#38
(14.03.2011, 21:37)Sykar schrieb: Gegen eine Anzahl von etwa 3-5 steht man mit leichter Rüstung oft besser da, da man die Gegner öfter trifft und dann auch schneller tötet.
Das kann ich so nicht bestätigen. Da man als gepanzerter Held wirklich unr bei kritischen Treffern oder eigenen Patzern Schaden nimmt, hält man mit denen auch längere Kämpfe problemlos durch. Bei mir ist der streuner aufgrund seiner leichten Panzerung eigentlich immer die Schwachstelle im (Nah-)kampf. Er hat einen deutlich höheren Bedarf an Talentheilungen bzw. Wirselkraut, als Zwerg und Krieger.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#39
Lies meinen Post nochmal erneut, bitte. Du büßt mit maximaler RS locker 3-4 AT ein, das sind umgerechnet 15%-20% weniger Trefferchance gegenüber der Party mit leichter Rüstung.
Ergo eine Party mit leichter Rüstung trifft öfter -> Mehr Schaden in der selben Zeit -> insgesamt kürzerer Kämpfe. Ich habe nie geschrieben, daß sie wenigr Schaden nimmt, das ist auch nicht richtig, war aber auch nicht das Thema, rein mathematisch betrachtet MUSS! die Party mit leichter Rüstung mehr Schaden machen als die in schwerer Rüstung. Mein Zwerg hatte mit Stufe 1 und der Orknase 7 AT, 8 AT mit dem Streitkolben. Das sind 35% bzw 40% Trefferchance. In leichter Rüstung hätter er dagegenen wenn ich mich recht entsinne sogar AT 12 oder sogar 13, müßt nochmal nachsehen. Das ist ein immenser Unterschied.
Streuner ist nur dann eine Schwachstelle, wenn er allein gegen 2 oder mehr antritt. Aber das kann nur bei Kämpfen mit mehr als 8 Gegner passieren, wenn man es geschickt anstellt. Bei mir wartet der Streuner immer, bis die schwer gepanzerten Kämpfer die Aufmerksamkeit der Gegner haben, und dann von hinten mit draufhauen. Außerdem hat er dank guter Wurfwaffenwerte auch die Möglichkeit zum Fernkampf.
Daher sagte ich auch, daß die Party mit leichter Rüstung mehr auf Beherrschungszaber angewiesen ist, damit die Kämpfer nicht zu viele Gegner auf einmal erkämpfen müssen. Ganz oben auf der Liste imho Böser Blick, ist wohl in der Regel der beste Beherrschungszauber, aber auch Horiphobus und Große Ger können genauso gut sein. Was natürlich auch hilft sind Engstellen oder Ecken, damit man nicht zu viele Gegner auf einmal bekämpfen muß.
In Daspota kann man in den Häuserkämpfen bei den 3 Felder breiten Zugängen/Türen oft eine Übermacht in Schach halten.
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#40
(15.03.2011, 22:05)Sykar schrieb: Lies meinen Post nochmal erneut, bitte. Du büßt mit maximaler RS locker 3-4 AT ein, das sind umgerechnet 15%-20% rein mathematisch betrachtet MUSS! die Party mit leichter Rüstung mehr Schaden machen als die in schwerer Rüstung.
Oh, das Gesetz der großen Zahl. ;)
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