Guido Henkel: Das Interview
#41
Hallo ihr,

Doch ich hätte auch noch eine Frage:

Was ist der Gedanke hinter der Mine in Prem in der Schicksalsklinge? (zur Erinnerung, wenn man sich innerhalb der Mine bewegt erhält man pro Schritt (?) 8 AP, die einem aber erst beim Verlassen des Dungeon gutgeschrieben werden). Bug oder Überbleibsel kanns ja kaum sein, sonst wär das ja vermutlich in der CD-Version korrigiert worden.

Gruss

- Blackfury
#42
Crystal schrieb:Hat denn sonst niemand eine Frage, die er gern stellen würde?

Nun... doch. Im Interview wurde ja bereits darüber gesprochen, dass manche Talente/Zauber nicht zum Einsatz kommen und damit nutzlos sind.

Wir sind an DSA damals mit einer sehr langfristigen Perspektive rangegegangen und wollten eine Engine schreiben, die sehr originalgetreu ist, selbst wenn einige der Sachen und Attribute im ersten Spiel nicht genutzt wurden. Unser Gedanke war eben immer, dass wir das in späteren Fortsetzungen alles greifbar haben und mühelos einsetzen konnten. Leider hat uns da der technologische Fortschritt einen Strich durch die Rechnung gemacht und noch ein paar andere Faktoren, aber diese Schwäche stammt genau daher.

Wie genau ist das zu verstehen? Für mich klingt das so, als wurden zunächst möglichst viele Talente/Zauber eingebracht und die, für die man in der Schicksalsklinge (noch) keine sinnvollen Anwendungsmöglichkeiten fand, kommen halt erst ab Sternenschweif zum Einsatz. Oder eben gar nicht, wie z.B. der Zauber "Mutabili", der in der ganzen NLT nicht anwendbar ist. Gut, das ist dann eine Sache, die damit erklärt ist.
Aber wie sieht es mit Zaubern wie beispielsweise "Große Gier" oder "Balsam", die in Schick entweder gar nicht oder nicht vernünftig funktionieren, aus? Hat es einen besonderen Grund, warum diese in Schick noch nicht anwendbar sind? Denn Möglichkeiten hätten sich in Schick ja zuhauf geboten, es sind schließlich Zauber für das Kampffeld, und Kämpfe kamen auch in Schick laufen vor (mehr als in den beiden Nachfolgern).
#43
Ich hab da durchaus so einige Fragen, aber die sind alle...sehr speziell ;)

Da wäre z.B. eine Frage zu Schicksalsklinge: Woher weiß das Spiel wann/wo in Dungeons die Textboxen angezeigt werden sollen? Ist das hardcoded? (was sehr schade wäre :()
There are only 10 types of people in the world. Those who understand binary and those who don't.
#44
Hallo.

Crystal schrieb:Hat denn sonst niemand eine Frage, die er gern stellen würde? Guidos Zeit ist kostbar, also "füttert" ihn doch ein bisschen. :)
sicher. Nach der Mondscheibe hatte ich ja schon gefragt. Aber mich würde ebenso interessieren, was mit Daspota denn ursprünglich geplant war. Es sprechen ja alle Zeichen dafür, daß da mal mehr geplant war.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#45
Die einfache Antwort ist, dass "Sternenschweif" einfach besser klingt als "Salamanderstein." Ohne Witz, allerdings, der Hauptgrund war, dass wir wirklich die Spieler auf "Sternenschweif" anspitzen wollten, so dass jeder Spieler loszieht und versucht diese sagenumwobene Axt zu finden. Wir fanden, dass das am Spielende, wenn die wirkliche Identität von Sternenschweif offengelegt wird, der Impact viel stärker ist, als wenn Sternenschweif wirklich nur eine Nebenrolle gespielt hätte.
Ich mag solche Ueberraschungen und auch in Planescape hatten wir das, wo es einen Schlüsselmoment gibt an dem der Spieler zu sich selbst sagt "Oh my God, ich glaube das gar nicht!!!"
#46
Im Englischen haben wir einen Ausdruck der "Red Herring" heisst. Das sind Items und so, die den Spieler in die Irre leiten sollen. Die Mondscheibe war genau das selbe, und um das etwas ironisch zu halten haben wir sie "Rot" genannt, wie "Red Herring." Ich weiss, wir waren manchmal richtig fies. Jachen, Hans-Jürgen und ich sind oft dagegsessen und haben uns überlegt, wie wir die Spieler ins Bockshorn jagen können - von Sackgassen, Fehlinformation, nutzlosen Items und so fort. Im Nachhineien, denke ich, es war manchmal etwas zu fies - vor allem in "Sprit Of Adventure" einem Rollenspiel das wir vor DSA gemacht haben- aber damals fanden wir das ganz lustig.
#47
Wirklich ein sehr gelungenes Interview mit wohlüberlegten Fragen und ausführlichen und kritischen Antworten.
Habe damals das bereits erwähnte Interview in der PC Games gelesen und fand es eher unbefriedigend, weil zu kurz und eher oberflächlich in der Fragestellung.
Einen großen Respekt an Guido Henkel, dass er sich die Zeit genommen hat die Fragen ausführlich zu beantworten und vor allem auch noch im Forum mitzudiskutieren.
Es war sehr interessant, mehr darüber zu erfahren, wie damals gearbeitet wurde und vor allem beruhigt es mich, dass es immer noch Stimmen gibt, die der Gewinnsucht der Publisher kritisch betrachten.
Meiner Meinung nach gibt es übrigens durchaus noch einen Markt für "Hardcore" Spiele, die nicht auf einen möglichst großen Markt ausgerichtet sind, das Problem ist nur, dass das Entwicklungsbudged für diese Spiele meist sehr gering ist, damit die Entwickler es sich leisten können, ihre Existenz weiter zu finanzieren.
Inwiefern Drakensang auf den Massenmarkt ausgerichtet sein wird, wird sich zeigen, was man bisher zu sehen bekam stimmt mich zumindest teilweise zuversichtlich, da es klar die Athmosphäre von Aventurien verströmt und nicht zur Einheitsfantasy verkommt.
Wie gut das Gameplay dann aber in der Praxis ist wird sich zeigen.
Ich muss nämlich leider uneingeschränkt zustimmen, dass mich die meisten modernen Spiele nicht mehr im Geringsten fordern, sondern mehr als ein Snack für zwischendurch taugen, für den man dann aber 40€ hinlegt, die fürs Spielen vergeudete Zeit aber im Nachhinein bereut.
#48
Guido Henkel schrieb:vor allem in "Sprit Of Adventure" einem Rollenspiel das wir vor DSA gemacht haben- aber damals fanden wir das ganz lustig.

Sorry kurz OT, aber muss: Das Spiel fand ich damals sowas von schwer, da wurd ich regelmässig schon in der Startstadt niedergemetzelt (ok, man war ja auch noch jünger und so :D), trotzdem, verglichen find ich DSA schon fast wieder leicht. Habt ihr damals Code von SOA auch für Schick verwenden können?
#49
Nein, DSA wurde komplett neu geschrieben da dasd Regelwerk komplett anders war und auch weil die Engine eine ganze andere war.
#50
Wenn es Shazu nicht fragt, dann frage es halt ich:

Warum wurde die Rivaner Warenschau eigentlich nicht eingebaut? (Texte sind zwar im Programm vorhanden sind, aber noch kein Spieler hat diese je im Spiel gesehen.)

Rivaner Warenschau Diskussion
[Bild: missriva.jpg]
#51
Firun zum Gruße!

Klasse Interview! :) Ich bin ja bei RPGWatch taetig und hab mich gefragt, ob wir eine englische Uebersetzung des Interviews dort vielleicht als Feature anbieten koennten (natuerlich inkl. Credits etc.).

Zwar fehlt es noch an einem guten Uebersetzer - ich selbst bin sprachlich nicht sonderlich gewandt -, aber ich dachte mir ich koennte ja mal bei euch anfragen, ob's prinzipiell moeglich waere. Also bei Crystal, Avantenor und Guido. :)

Arhu
#52
Ich hatte Gorath den Link auch geschickt. Aber wir waren uns relativ einig, daß eine Übersetzung einfach nicht möglich ist. Die Gefahr, daß der Sinn verfälscht wird, ist zu groß. Und es ist auch kein besonders kleines Interview. Daher tendenziell nicht. Sry.
A-Van-Te-Nor: Ein großes Auto voll schwarzen Heißgetränks

RPGuides
#53
Ok, kein Problem. (Guido hat sicher auch keine Lust, alles nochmal auf Englisch zu schreiben, nehme ich an... ;))
#54
Wieso geht denn der Inhalt verloren, wenn mans übersetzt? Solange man nicht einfach wörtlich übersetzt, oder irgend nen Programm verwendet ...

Den "Red Herring" gibts im deutschen auch :P, da heißt er nur halt roter Hering... Spätestens seit den Indy und Monkey Island Spielen bekannt :). Für die Filmkenner: Ein MacGuffin ist so ziemlich das selbe ;)
#55
Shazu schrieb:Ich hab da durchaus so einige Fragen, aber die sind alle...sehr speziell ;)
Fragen kostet nichts. Da das offizielle Interview nun beendet ist, das auch Nicht-NLT-Spieler ansprechen sollte, können jetzt ruhig auch Detailfragen gestellt werden.
Je nachdem, ob sich Guido dran erinnert oder nicht, wird er schon versuchen, eine Antwort darauf zu geben. Nur keine Scheu. ;)

Aus Rücksicht auf seine langjährige NLT-Abstinenz sollten die Fragen anfangs vielleicht nicht zu sehr ins Detail gehen. :D Spätestens dann, wenn er selber vielleicht wieder mitspielt und sich mehr und mehr an einige Facetten erinnert, kann man dann schon stärker "bohren". ;)

@Guido
Darüber hatten wir hier schon eine Vorahnung, dass der Titel "Sternenschweif" in die falsche Richtung lenken sollte. Spätestens bei der Endsequenz im Phex-Tempel von Tiefhusen, wo einem der Hohepriester erklärt:
"Haltet ihr das Schicksal für so einfallslos, als dass es euch zweimal auf die Suche nach einer Waffe schickt?"

Oder so ähnlich. :D An der Stelle wird dann klar, dass die Suche nach Phexens Wurfaxt von euch ein Gag war. ;)

EDIT: Hab mir erlaubt, dir einen individuellen Benutzertitel zu verpassen. NLT-Developer klingt besser als "Neuling". :ok:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#56
Ich stelle derweil schon mal die nächsten Fragen, mit denen Guido was anfangen könnte...

1. Warum gibt es von Sternenschweif zwei CD-Versionen? (Single-CD und Double-CD)
2. Warum gibt es für die Schicksalsklinge keine separaten Patch-Files?
3. Wieso gab es für den Commodore Amiga nur den ersten Teil? Das interessiert besonders mich als ehemaligen Amiga-only User, der damals nicht auch zuletzt wegen dieser Tatsache auf PC umsteigen musste

Auf meiner Download-Seite habe ich alle Patches aufgeführt, die ich finden konnte.
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/download.php
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#57
Hallo,

Guido Henkel schrieb:Das sind Items und so, die den Spieler in die Irre leiten sollen. Die Mondscheibe war genau das selbe, und um das etwas ironisch zu halten haben wir sie "Rot" genannt, wie "Red Herring."
das heißt also, sie sollte auch nie zu etwas gut sein? :think: Na schön, aber sollte solch eine Tatsache dann nicht zumindest im offiziellen Lösungsbuch klargestellt werden? Dort steht nämlich, man brauche sie im Endkampf.

Das führt mich zu der generellen Frage: Wie eng habt Ihr eigentlich mit den Lösungsbuchschreibern zusammengearbeitet? Hatten sie alle Informationen?

Guido Henkel schrieb:vor allem in "Sprit Of Adventure" einem Rollenspiel das wir vor DSA gemacht haben-
Dazu haben wir übrigens sogar einen eigenen Thread:
NLT-Vorgänger von attic?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#58
@Zurgrimm,
Die Lösungsbücher wurden von uns selbst im Haus erstellt, insofern haben wir sehr eng mit den Schreibern zusammengearbeitet. Jochen war einer der Schreiber, ebenso wie unser Lead-Tester damals. Ich glaube später - für Riva oder so - haben wir mit einem Burschen gearbeitet der vorher "inoffizielle" Lösungshilfen zu unseren Games geschrieben hatte, und anstatt ihn da in legalen Grauzonen arbeiten zu lassen haben wir ihn lieber an Bord gebracht und bei den offiziellen Büchern mitschreiben lassen.

@Crystal,
Danke für den neuen Status, macht sich ganz nett.
@1 - Ich kann mich gar nicht mehr daran erinnern, dass es zwei CD-Versionen von Sternenschweif gab. War das eine eventuell eine limitierte Edition? Als wir die Games released haben, haben wir immer limitierte Editionen verkauft mit feinen Karten, komplett mit Lösungsbuch, Soundtrack CD und anderen Gimmicks. Eventuell war's das?
@2 - Da müsstest Du den Jochen fragen.
@3 - Das waren hauptsächlich drei Gründe. Der erste war, dass uns die "Schicksalsklinge" Amiga Version fast um den Verstand gebracht hat. Mit all den Konfigurationen etc war es uns fast unmöglich alles auf Disketten zu packen und in den Speicher zu bekommen. Wir mussten als dauernd Sachen streichen und vereinfachen was am Ende ewig dauerte und auch zur Folge hatte, dass die Amiga Version höllisch aufwendig zu testen war weil sie wirklich ganz anders war als die PC Version was interne Mechanismen anging. Wir hatten hunderte von Bugs, nur was das Umladen von Grafik anging etc. weil der Speicher in ganz bestimmten Situationen ausging und so fort.
Dann kam dazu, dass wir nur einen externen Programmiere hatten, der diese Amiga Version überhaupt bewältigen konnte. Ich hatte zu dem Zeitpunkt das Amiga-Programmieren aufgegeben und so haben wir den Christian angeheuert. Der hatte allerdings noch andere Jobs und war immer am Pendeln, so dass das alles sehr schwierig war für alle Beteiligten.
Zudem kam dazu, dass der Amiga zu der Zeit langsam am absterben war und die Verkaufszahlen einfach den Aufwand nicht mehr rechtfertigten. Auch die Kosten für die unzähligen Disketten die für die Amiga Version nötig waren, hemmten unsere Freude etwas.

Wir kamen damals echt zu dem Entschluss, dass die PC Version die einzig sinnvolle Version ist, zumal wir wussten, dass "Sternenschweif" noch grösser und aufwändiger würde als die Schicksalsklinge war, und wir unseres Lebens nicht mehr glücklich geworden wären.
#59
Guido Henkel schrieb:@1 - Ich kann mich gar nicht mehr daran erinnern, dass es zwei CD-Versionen von Sternenschweif gab. War das eine eventuell eine limitierte Edition? Als wir die Games released haben, haben wir immer limitierte Editionen verkauft mit feinen Karten, komplett mit Lösungsbuch, Soundtrack CD und anderen Gimmicks. Eventuell war's das?
Ich glaube, das waren sogar verschiedene Single-CD's, die neu aufgelegt wurden. Topware hatte z.B. nur die Single-CD im Vertrieb.

Guido Henkel schrieb:@2 - Da müsstest Du den Jochen fragen.
Tja, das wird dann wohl nichts. Ich hatte vor gut einem Jahr bereits schon einmal mit Jochen wegen der NLT-Rechtslage (Abandonware: ja oder nein) Kontakt aufnehmen wollen, aber meine Mails blieben unbeantwortet. :sad2:
Ich hatte gehofft, Jochen auf der diesjährigen Games Convention in Leipzig zu treffen, aber habe ihn leider verpasst. Spellbound, bei denen Jochen aktuell als Producer arbeitet, hatte auch keinen Stand auf der Messe, so wie ich das gesehen habe. Schade.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#60
Hallo,

Guido Henkel schrieb:zumal wir wussten, dass "Sternenschweif" noch grösser und aufwändiger würde als die Schicksalsklinge war,
a propos Sternenschweif. Da ist noch ene Sache, die mich mal interssieren würde: Viele (mich eingeschlossen) finden es schade, daß es in "Sternenschweif" relativ wenige Begehbare Orte gibt. Viele kleine Orte kann man ja nicht wirklich betreten, sondern sie werden nur per Textbox abgehandelt. In der "Schicksalsklinge" konnte man hingegen ja jedes Kaff (man denke nur an den Hjallander Hof!) erkunden. Warum diese Änderung? - Lag das an der Notwendigkeit zum Einsparen von Zeit und Ressourcen bei "Sternenschweif" oder fandet Ihr es selbst langweilig, jedes kleine Örtchen in der 1st person Perspektive durchstreifen zu müssen, um zum Schmied, der Herberge etc. zu kommen?

Und dürfte ich nocheinmal an meine Frage von oben hinsichtlich Daspota erinnern? In dem Piratennest deutet ja vieles darauf hin, daß es mal einen Quest darum geben sollte (das Kartenhaus, der Tätowierer u.a.). Auch hat TeraBlight nachgewiesen, daß es in der Datenbank einen weiteren "Pitatenboss" als Gegner gibt, der nicht im Spiel anzutreffen ist. Nur mal aus Neugier (das würde mich schon brennend interessieren): Was ungefähr hätte uns in Daspota erwartet, wenn alle Pläne hätten verwirklicht werden können? Ein weiterer Quest oder nur das, was es ohnehin schon gibt... massig Kämpfe?

Oh... und noch eine (vorerst ;)) letzte Frage: Am Ende von Riva kann man nocheinmal abspeichern (nachdem man das magische Amulett benutzt und den Abspann gesehen hat). Wofür? Wie ernsthaft war ein Nachfolger der NLT mit Heldenimport (von dem einige wenige ja noch heute träumen) geplant?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."




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