Dungeons...
#21
Zu der Zeit damals gabs einen neuen Job und folglich gerade einen Umzug. Das verschiebt die ganze Sache grad, bin aber wieder dran an den Dungeons, viel fehlt nicht mehr.
#22
Danke für die Meldung! Ich bin gespannt. :)
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
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#23
Hallo Tommek,

ja, danke für die Nachricht. :) Das klingt doch mal prima. :up:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#24
Ja, das klingt wirklich nett. Ich bin auch gerade auf Erkundungstour und es wäre sicherlich von Vorteil, wenn da noch ein wenig mehr Abwechslung in die Reisen hinzukommt, auch wenn mein kleiner Thorwaler vermutlich eher weglaufen würde (das kann er nämlich sehr gut). ;)
#25
Jetzt fehlen nur noch eine Kampffunktion und einige anständige Verliese.
#26
Es freut mich zu sehen, daß die Dungeons ernsthafte Fortschritte machen. Mordok habe ich kürzlich einmal durch das (angeblich) erste (Test-)Dungeon gejagt. Nicht, daß es spektakulär gewesen wäre, aber immerhin mal etwas anders und ein gutes Zeichen für die weitere Entwicklung. :) :up:

Dennoch scheint mir da noch etwas mehr zu fehlen, als die Kampffunktion und Dungeonkarten. Ich weiß nicht, was jetzt alles schon im Antamar-Forum besprochen wuirde, da lese ich nicht mit. Aber hier möchte ich dennoch einmal kurz die Punkte aufschreiben, die mir noch nicht so gefallen haben. Das verstehe ich zumindest auch als den Sinn eines Test-Dungeons:

- Das System, daß bei jedem Schritt die ganze Karte nachgeladden werden muß, scheint mir zu schwerfällig. Gerade in größeren Dungeons wird sich das bemerkbar machen.

- Wenn ein Ereignisfeld (offene Tür, Falle) besteht, kann man nicht einfach über die Navigation drüberlaufen, wenn man nicht interagieren will. Weiß man etwa schon (oder glaubt zu wissen), daß die Falle nicht aktiv ist, muß man sie dennoch untersuchen, zu entschärfen versuchen oder sie umgehen.

- Die Truhe und das Regal konnten nicht untersucht oder geöffnet werden. Es gab auch keinen Kommentar, wenn man solch ein Feld betreten wollte. Der Held blieb einfach davor stehen.

- Die Treppe versetzt den Helden nur innerhalb der Ebene ein paar Felder. Ein Benutzen der Treppe scheint unmöglich zu sein.

- Trifft man auf einem Feld mit einem anderen Helden zusammen, steht dort "Heldenkampf". Es findet aber weder ein Kampf statt, noch gibt es eine andere Möglichkeit der Interaktion oder Kommunikation mit dem fremden Helden. Soweit das "Heldenkampf" andeuten soll, daß es dort später zum Kampf kommen würde, stellte sich mir die Frage, wieso man sich zwingend mit anderen Helden, die auch das Dungeon erkunden, prügeln muß.

- Das (Test-)Dungeon wirkte insgesamt verbraucht. Beide Türen waren bereits offen und die Falle entschärft. Wenn Dungeons sich wirklich "verbrauchen", d.h., sich deren Zustand auch für andere Helden ändert, wenn ein Held darin Aktionen vorgenommen hat, dann könnte das bei der Vielzahl der Antamar-Spieler bald zu Problemen kommen. Denn es wird dann bald eine große Zahl abgenutzter Dungeons geben, aber nur wenige "frische". Und es ist sicher nicht besonders spaßig, ein Dungeon zu erkunden, das bereits jemand anderes zuvor erkundet hat. Die meisten Helden werden doch versuchen, so viel wie möglich mitzunehmen, Fallen zu entschärfen, Türen und Truhen zu öffnen, böse Gegener unschädlich zu machen etc. All das soll doch nicht etwa nur ein Held (derjenige, der es zufällig zuerst findet) pro Dungeon tun können?

Soweit meine ersten Gedanken zum Test-Dungeon. Dessen Freischaltung ist sicher ein wichtiger Schritt für Antamar, aber noch bin ich vom System nicht restlos überzeugt. Ich lasse mich überraschen, welche Verbesserungen es noch geben wird.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#27
Zurgrimm schrieb:- Das System, daß bei jedem Schritt die ganze Karte nachgeladden werden muß, scheint mir zu schwerfällig. Gerade in größeren Dungeons wird sich das bemerkbar machen.
Japp auch wenn der sichtbare Ausschnitt immer gleich groß bleibt. Das soll durch AJAX später geändert werden.

Zurgrimm schrieb:- Wenn ein Ereignisfeld (offene Tür, Falle) besteht, kann man nicht einfach über die Navigation drüberlaufen, wenn man nicht interagieren will. Weiß man etwa schon (oder glaubt zu wissen), daß die Falle nicht aktiv ist, muß man sie dennoch untersuchen, zu entschärfen versuchen oder sie umgehen.
Bei der Falle scheint noch ein Problem vorzuliegen alles korrekt zu erkennen bzw. zu übersehen.

Zurgrimm schrieb:- Die Truhe und das Regal konnten nicht untersucht oder geöffnet werden. Es gab auch keinen Kommentar, wenn man solch ein Feld betreten wollte. Der Held blieb einfach davor stehen.
Ein Kommentar kommt in dem Zuge, in dem der Held eigene Sachen hinlegen kann.

Zurgrimm schrieb:- Die Treppe versetzt den Helden nur innerhalb der Ebene ein paar Felder. Ein Benutzen der Treppe scheint unmöglich zu sein.
Das ist korrekt so.

Zurgrimm schrieb:- Trifft man auf einem Feld mit einem anderen Helden zusammen, steht dort "Heldenkampf". Es findet aber weder ein Kampf statt, noch gibt es eine andere Möglichkeit der Interaktion oder Kommunikation mit dem fremden Helden. Soweit das "Heldenkampf" andeuten soll, daß es dort später zum Kampf kommen würde, stellte sich mir die Frage, wieso man sich zwingend mit anderen Helden, die auch das Dungeon erkunden, prügeln muß.
Es wird später nicht zwingend gekämpft.

Zurgrimm schrieb:- Das (Test-)Dungeon wirkte insgesamt verbraucht. Beide Türen waren bereits offen und die Falle entschärft. Wenn Dungeons sich wirklich "verbrauchen", d.h., sich deren Zustand auch für andere Helden ändert, wenn ein Held darin Aktionen vorgenommen hat, dann könnte das bei der Vielzahl der Antamar-Spieler bald zu Problemen kommen. Denn es wird dann bald eine große Zahl abgenutzter Dungeons geben, aber nur wenige "frische". Und es ist sicher nicht besonders spaßig, ein Dungeon zu erkunden, das bereits jemand anderes zuvor erkundet hat. Die meisten Helden werden doch versuchen, so viel wie möglich mitzunehmen, Fallen zu entschärfen, Türen und Truhen zu öffnen, böse Gegener unschädlich zu machen etc. All das soll doch nicht etwa nur ein Held (derjenige, der es zufällig zuerst findet) pro Dungeon tun können?
Doch genau so ist es. Allerdings kann ein Orden dann auch einen Dungeon "besetzen" die Fallen wieder aktivieren, Truhen und Regale nutzen, Wache halten um den eigenen Dungeon zu schützen etc.
#28
Das ist prinzipiell ne feine Idee...aber einige Dungeons sollten auch so gestaltet sein, dass sie sich nach einer Zeit regenerieren oder so. Nur gegen andere Orden zu hauen is ja auch langweilig. ;-) Dahingegen ne Truhe gegen 20 Orkse zu plündern is ne feine Sache^^
#29
Dungeons als Dauerwohnung für Orden ist sicher auch nicht das gelbe vom Ei. Auch wenn die Dungeons weit über Aventurien gestreut werden haben dann Personen die über viel Zeit verfügen einen Vorteil. Vielleicht wäre es gut wenn Dungeons nach einiger Zeit verschüttet werden oder von Monstern erstürmt und diese Dungeons dann geschlossen werden und irgendwo in Aventurien wieder neue erstehen, so dass es immer irgendwo einen neuen Dungeon zu entdecken gibt.
#30
bolthan2003 schrieb:Vielleicht wäre es gut wenn Dungeons nach einiger Zeit verschüttet werden oder von Monstern erstürmt und diese Dungeons dann geschlossen werden und irgendwo in Aventurien wieder neue erstehen, so dass es immer irgendwo einen neuen Dungeon zu entdecken gibt.
Irgendsoetwas halte ich für nahezu unumgänglich, da sonst sehr bald alle Dungeons "verbraucht" sein werden. Und auch wenn sich dort ein paar Helden festsetzen sollten, ist das - wie William sehr richtig schrieb - dann nicht mehr dasselbe.

Die Besetzung von Dungeons birgt zudem ein hohes Konfliktpotential, so daß es fraglich ist, ob das so reizvoll für die etablierten Orden ist. Und nur die hätten eine Chance, ein Dungeon auch langfristig zu halten, da man ja doch gut ausgebildetes Personal in größerer Zahl (nach Möglichkeit sollte ja auch nahezu ständig eine Wache "online" sein) bräuchte, um ein Dungeon längerfristig zu sichern.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#31
bolthan2003 schrieb:[...] haben dann Personen die über viel Zeit verfügen einen Vorteil. [...]
Das ist doch sowieso schon so. Und ich bin mir mittlerweile sicher, daß das auch Absicht ist.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
#32
JackyD schrieb:Das ist doch sowieso schon so. Und ich bin mir mittlerweile sicher, daß das auch Absicht ist.
Wenn man das so allgemein versteht, ist das an sich ja auch eine Selbstverständlichkeit eines jeden Browsergames. Nur kann sich dieser Vorteil natürlich bei der geplanten Konstruktion der Dungeons besonders nachteilig für die Spieler mit weniger Zeit auswirken.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#33
Zurgrimm schrieb:
JackyD schrieb:Das ist doch sowieso schon so. Und ich bin mir mittlerweile sicher, daß das auch Absicht ist.
Wenn man das so allgemein versteht, ist das an sich ja auch eine Selbstverständlichkeit eines jeden Browsergames. Nur kann sich dieser Vorteil natürlich bei der geplanten Konstruktion der Dungeons besonders nachteilig für die Spieler mit weniger Zeit auswirken.
Jein. Klar, jemand der den ganzen Tag vorm Computer sitzt, schafft es, für seinen Char schneller Geld und AP zu scheffeln. Aber ein Spieler, der sich nur einmal am Tag anmeldet, kann sein Char auch zu Reichtum und Erfahrung führen. Allerdings (und das habe ich gemeint) ist es bei konsequenter Betrachtung bereits bei vielen Dingen so, daß diese für Gelegenheitsspieler (und damit meine ich nicht welche, die sich nur einmal im Jahr einloggen) entweder unbrauchbar oder nicht anwendbar bzw. benutzbar sind.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
#34
Redet die Dungeons mal nicht kaputt bevor ihr welche gesehen habt ;)
#35
Tommek schrieb:Redet die Dungeons mal nicht kaputt bevor ihr welche gesehen habt ;)
Also wenn Du auf meine Anmerkung abzielst, die ging nicht gegen die Dungeons.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988




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