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Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme
:wave: FERTIG !!!

hier ist der Teil aus der Items.dat den ich analysiert habe.
Es finden sich darin folgende Daten:

-sehr wahrscheinlich-
Zuordnung Item-ID <-> Bild
Kathegorisierung der Items in Waffe/Kleidung/Essen/...
Zuordnung Kleidung <-> auf welchem Feld kann man sie anziehen (Hose nicht am Kopf, ..)
Zuordnung Waffe <-> Waffengattung
Gewicht der Items
Richtpreis: #Dukaten oder #Silber oder #Heller es kostet
(jeder Händler hat einen Auf/Abschlag mit dem er die Richtpreise mutipliziert)
Einteilung der Items in SubSortimente (Erklärung siehe weiter oben in diesem Thread)
Item = magisch / nicht magisch

-vermutung-
ein Index, der in einer weiteren Eigenschaften Tabelle den Gegenstand genauer spezifiziert.
dieser Index ist zB für den Silberhelm und den Eisenhelm gleich - sie haben ja auch zB. identischen Rüstungsschutz.

Für Anmerkungen, Korrekturen, Ideen und sonstiges bin ich gern zu haben,

cu
Daniel


Angehängte Dateien
.zip   items.dat.zip (Größe: 24,34 KB / Downloads: 7)
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WoW, super danke!

Ich nehme an du hast nichts dagegen, wenn ich diese Informationen in unser Wiki übernehme und sie damit unter die GNU Free Documentation License stelle, oder?
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nein habe nichts dagegen; ist ok.
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Danke!

Die letzten 4 Items sind vermutlich keine sinnvollen Einträge in der Tabelle. Das "FF 00 00 00..." markiert ziemlich sicher das Ende der Tabelle, zumindest ist dies bei anderen Daten meistens so.

Eintrag im Wiki (ganz unten)
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@Asmodean
Ich hab bei allen Helden gesehen, dass sie 30 AP und Stufe 6 haben. Wenn du die 30 auf Hexadezimal umrechnest (geht mit Windows-Calc), kommst du auf 1E.
Die neuen 1501 AP sind hexadezimal DD05. Suche also bei jedem Helden die Bytefolge DD05 und ändere sie deinen Wünschen nach ab. Gibst du mehr AP ein, als die Stufe zulassen würde, musst du auch die Stufe abändern. Sie steht direkt vor dem DD05.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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@Shazu,
Hmm.. ich hab' grade gesehen die FileLänge ist im Wiki mit 3060 Byte angegeben. Das entspricht bei einer Blocklänge von 12 Byte 255 Einträgen. Meine Tabelle hat 256 Einträge. Der erste oder der letze sind dann wohl zu viel.:think:
Ich kann ev. nach dem Wochenende mal die Blade.dat entpacken, um mit einem konkreten Einzelfile zu arbeiten, dann sollte es sofort Augenscheinlich werden, welcher Eintrag zu viel ist.

Um die Sinnhaftigkeit der Einträge nach Block#249-"Laterne an" habe ich mir noch nicht den Kopf zerbrochen. Das wären folgendeDinge:

Dukaten (Schwert-Icon)
200 Pfeile (Schwert-Icon)
50 Bolzen (Schwert-Icon)
20 Kletterhaken (Schwert-Icon)
ohne Namen (Schwert-Icon)
ohne Namen (Laterne-an-Icon)

Dukaten gibt es vielleicht nur, weil man die ja in irgendeiner Form in die Schatztruhe legen muß. Gibt es schon dekodierte Schatztruhen?

:confused:Das FF 00 00 00 als Tabellenende kann ich mir in diesem Fall nur schwer vorstellen; wenn ich mir das Ende der Tabelle ansehe wäre ein FFFF000...0 sinnvoller. Aber es macht erst Sinndarüber nachzugrübeln, wenn ich konkrete File-Ende habe (entpackte Datei).
:idea:Ich kann ja auch einmal versuchen, diese Dinge meinem Haus und Hof Waffenlieferanten zuzuordnen, und nachsehen, welche ich dann tatsächlich käuflich erwerben kann. Nach dem letzten erwerbbaren Eintrag muß die Tabelle wohl ein Ende haben.
:idea:Der andere Weg wäre die Tabelle mit den Icon Bezeichnungen auf meine Tabelle zu mappen. Denn die Bezeichnugen in der aktuellen Tabelle kommen aus dem file "DSA1-Tabellen_von_Kunar2.xls" - er hat sie wohl per HEX Editor in's Inventory gezaubert, und die NAmen und Daten aufgeschrieben.. nur gibt es vielleicht nicht alle 256 Gegenstände die per HEX Editor zauberbar sind (Rest: Pointerfehler und FehlTexte)

Aber nun genug der Theorie, mal sehen was die Praxis sagt, wenn ich das nächste Mal wieder rumtüfteln kann.

cu
Daniel
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daniel schrieb::confused:Das FF 00 00 00 als Tabellenende kann ich mir in diesem Fall nur schwer vorstellen; wenn ich mir das Ende der Tabelle ansehe wäre ein FFFF000...0 sinnvoller. Aber es macht erst Sinndarüber nachzugrübeln, wenn ich konkrete File-Ende habe (entpackte Datei).
:idea:Ich kann ja auch einmal versuchen, diese Dinge meinem Haus und Hof Waffenlieferanten zuzuordnen, und nachsehen, welche ich dann tatsächlich käuflich erwerben kann. Nach dem letzten erwerbbaren Eintrag muß die Tabelle wohl ein Ende haben.
Es heißt ja nicht, dass dieser Eintrag komplett ungültig ist. Wäre evtl. mal einen Versuch wert in Dungeons in der 16. Ebene auf dem Feld rechts unten (FF FF) einen Kampf auszulösen. Dort sieht das Ende eines Blocks nämlich auch so aus...und FF FF gibt in diesem Fall Ebene und Position eines Kampfes an :)
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Bzgl. des unbekannten Bytes, das ich als Index in eine weitere Eigenschaftenliste interpretiert habe, konnte ich ein wenig verifizieren:
Tauscht man zb die Werte von Topfhelm und Schuppenpanzer, hat der Topfhelm einen Rüstungsschutz von 5 und der Schuppenpanzer nur mehr 2. Einfach getauscht. Ebenso die Behinderung.
Tauscht man zB das entsprechende IndexByte von Schwert und Vulkanglasdolch, dann werden die AT/PA Modifikatoren getauscht. Die TP genauso.

Es handelt sich def. um einen Index in eine Eigenschaftenliste. Genau den AT/PA Modifikator war ich ursprünglich auf der Spur, darum begann ich in der Blade.dat herumzusuchen.. na es wird ja was! *freu*freu*

cu
Daniel
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Shazu schrieb:Danke!

Die letzten 4 Items sind vermutlich keine sinnvollen Einträge in der Tabelle. Das "FF 00 00 00..." markiert ziemlich sicher das Ende der Tabelle, zumindest ist dies bei anderen Daten meistens so.

Eintrag im Wiki (ganz unten)

Also der Eintrag mit FF FF (Eintrag #251) und alle folgenden ist kein Tabelleneintrag im herkömmlichen Sinn. Ich stimme Dir zu, dass da die Tabelle endet. Elemente die davor liegen kann ich dem Waffenhändler in's Sortiment einbringen, doch die Werte dannach (und auch der FF FF ..... Block selbst) sind nie sichtbar.

:thx:
Daniel
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Crystal schrieb:@Asmodean
Ich hab bei allen Helden gesehen, dass sie 30 AP und Stufe 6 haben. Wenn du die 30 auf Hexadezimal umrechnest (geht mit Windows-Calc), kommst du auf 1E.
Die neuen 1501 AP sind hexadezimal DD05. Suche also bei jedem Helden die Bytefolge DD05 und ändere sie deinen Wünschen nach ab. Gibst du mehr AP ein, als die Stufe zulassen würde, musst du auch die Stufe abändern. Sie steht direkt vor dem DD05.

Irgendwie hat das nicht geklappt.. 5 charaktere hatten 385 AP.. also in hex 181. Hab danach gesucht aber am Anfang des Spielstandes, da wo auch die Namen stehen, kommt die Zahl auch nur 2 mal vor..
Vielleicht ist es ja doch n Fehler im Spiel?? Will mal jemand meinen Spielstand in Schweif importieren und schauen ob der Fehler dann auch auftritt?
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Lade ihn hier nochmal hoch bitte.

EDIT: Ich habe den anderen Spielstand mit 1501 AP ausprobiert. Hatte 2 Kämpfe mit Schrötern und Orks. Klappte wunderbar, die Helden leben noch.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Asmodean,
ich weiß nicht ob Du das hier schon weißt:
181 hex sind 2 Byte: 01 und 81
Diese Bytes werden in verkehrter Richtung abgespeichert; Du mußt also nach 81 01 suchen.

Anderes Bsp:
596 dezimal = 254 hex,
in bytes teilen: 02 54
Reihenfolge von hinten nach vorne: 54 02 <- das mußt du dann suchen und ersetzen.

Falls Dir das schon bewußt ist, dann entschuldige bitte; sollte keine Belehrung darstellen

cu
Daniel
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Eine Anfrage an unsere Hex-Meister. Ich kartographiere ja gerade die Karten von "Schatten über Riva". Nur gibt es dort ja leider Bereiche der Karte, die man nicht mal mit Penetrizzel erreichen kann. Allerdings gibt es ja auch die Stadtkarte von Riva, dort wird ja alles, wirklich alles angezeigt. Wäre es also vielleicht möglich den Gegenstand so zu verändern, dass er nicht Riva-Stadt anzeigt, sondern das Umland, etc? Theoretisch müsste ja eigentlich irgendwo festgelegt werden welche Karte ganz aufgedeckt wird.
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
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Ich glaube ehr das der Erwerb der Stadtkarte eine Funktion in RIVA.EXE ausführt die die Karte aufdeckt und daher denke ich es wäre einfacher die Texturen in einem der ALF-Archive zu suchen, leider hat sich noch niemand die Grafikformate von Schatten über Riva angesehen...
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Okay, danke.
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Riva verwendet das gleiche Grafikformat wie Schick. Der NVF-Loader von FreeDSA kann bisher aber nur NVF-Dateien des Typs "05" laden und das auch nur mangelhaft.

Die Riva Grafiken haben aber den Typ "02" und "03", dort scheint der Header leicht anders aufgebaut zu sein (Grafiken mit Höhe 0 hätten irgendwie keinen Sinn:silly:). Die Daten scheinen aber nicht komprimiert zu sein....oder bis zu 30 mal hintereinander FF hat eine besondere Bedeutung ;)
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daniel schrieb:Asmodean,
ich weiß nicht ob Du das hier schon weißt:
181 hex sind 2 Byte: 01 und 81
Diese Bytes werden in verkehrter Richtung abgespeichert; Du mußt also nach 81 01 suchen.

Anderes Bsp:
596 dezimal = 254 hex,
in bytes teilen: 02 54
Reihenfolge von hinten nach vorne: 54 02 <- das mußt du dann suchen und ersetzen.

Falls Dir das schon bewußt ist, dann entschuldige bitte; sollte keine Belehrung darstellen

cu
Daniel

Hi,
danke das wusste ich nicht. Bin nicht so der Hexer :)
Ich werd das morgen mal testen und dann hier berichten.
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Shazu schrieb:Riva verwendet das gleiche Grafikformat wie Schick. Der NVF-Loader von FreeDSA kann bisher aber nur NVF-Dateien des Typs "05" laden und das auch nur mangelhaft.

Die Riva Grafiken haben aber den Typ "02" und "03", dort scheint der Header leicht anders aufgebaut zu sein (Grafiken mit Höhe 0 hätten irgendwie keinen Sinn:silly:). Die Daten scheinen aber nicht komprimiert zu sein....oder bis zu 30 mal hintereinander FF hat eine besondere Bedeutung ;)
Riva benutzt nicht nur NVF für Texturen, in welchem Format die Automap-Karten hinterlegt sind ist noch unbekannt, außerdem gibt es in Die Schicksalsklinge kein einheitliches NVF Format (das von dir genannte Format mit den Typen ist eines von vielen die sich die .NVF Dateierweiterung teilen). Darüberhinaus ist das NVF-Format von Riva noch nicht dokumentiert.
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Wenn ich von NVF-Format spreche, dann meine ich damit das Format mit dem Header.
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Asmodean schrieb:
daniel schrieb:Asmodean,
ich weiß nicht ob Du das hier schon weißt:
181 hex sind 2 Byte: 01 und 81
Diese Bytes werden in verkehrter Richtung abgespeichert; Du mußt also nach 81 01 suchen.

Anderes Bsp:
596 dezimal = 254 hex,
in bytes teilen: 02 54
Reihenfolge von hinten nach vorne: 54 02 <- das mußt du dann suchen und ersetzen.

Falls Dir das schon bewußt ist, dann entschuldige bitte; sollte keine Belehrung darstellen

cu
Daniel

Hi,
danke das wusste ich nicht. Bin nicht so der Hexer :)
Ich werd das morgen mal testen und dann hier berichten.

Das Hexen hat jetzt wunderbar geklappt und trotzdem ist meine Gruppe nach einem Kampf ins Reich Borons eingegangen... wir sollten das vielleicht doch wieder in den bug thread zurück verlegen... :(
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