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Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme
44 53 41 20 56 45 52 53 49 4F 4E 00 01 01 03 01 ; DSA Version 3.02

Aus der Bestseller Games (oder so - weiß ned mehr genau) vor einigen Jahren
Version wird direkt nach der PW eingabe unten rechts bei mir angezeigt

edit: hier mal mehr:

44 53 41 20 56 45 52 53 49 4F 4E 00 01 01 03 01 92 94 01 00 63 00 06 00 00 00 00 00 06 00 02 00
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daniel schrieb:HEX Werte aus dem Savegame:
44 53 41 20 56 45 52 53 49 4F 4E 00 01 01 03 ; DSA VERSION....
Ich denken wir brauchen da noch mindestens ein weiteres Byte.

Die Schicksalsklinge v3.02 (CD):
Code:
44 53 41 20 56 45 52 53 49 4F 4E 00 01 01 03 01 ; DSA VERSION.....
Blade of Destiny v3.09 (CD):
Code:
44 53 41 20 56 45 52 53 49 4F 4E 00 01 01 03 09 ; DSA VERSION.....
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Diskettenversion Deutsch V1.03

ein Savegame:
Code:
00000000: 063A 0100 0001 0006 0000 0000 0601 0000 .:..............
00000010: 0000 0000 0C00 0B00 0000 1200 0000 0000 ................
ein anderes Savegame:
Code:
00000000: D844 0100 0000 0600 0000 0000 0603 0100 .D..............
00000010: 0000 0000 0800 0900 1200 0000 0000 0000 ................
Tja, also "DSA VERSION" kann ich nicht finden, sorry.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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Diskettenversion V1.07 (Schicksalsklinge)

Code:
4453 4120 5645 5253 494F 4E00 0101 0107; DSA Version
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Danke für die Beiträge bzgl der ersten 16 Bytes aus den Savegames; schein so als wäre dort wirklich ein Hinweis auf die Spiele bzw. Savegame-Versionsnummer eingetragen.

thnx, Daniel
Ich bin schizophren. Ich auch. Können Sie unser Gehalt verdoppeln?
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Der Thread hat mir sehr geholfen. Nach anfänglichen Schweierigkeiten, konnte ich so das Schlachtenfieber ausrotten, welches im Phextempel umsich griff und meine Kräutervorräte überstieg.
Danke für die Erläuterungen wo man Krankheiten findet usw. :up:
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moinsens,

Crystal schrieb:...

Lösung: Wenn man den Spielstand importiert hat, speichert man seine Party ab und öffnet den Spielstand mit einem Hexeditor.
Ein Charakter beginnt mit dem Text CHAR, also merkt man sich die Position des 'C' (der erste beginnt z.B. an Pos 0x114). Zu der Position addiert man noch 0xB7 dazu und überschreibt das Byte mit 0x00.


hab grad DSA1 durch und den spielstand nach DSA2 importiert. kinderköpfe. jetzt aber meine frage: wie soll ich das mit dem addieren von 0xB7 verstehen? ich werde da irgendwie nicht so ganz schlau draus. :think:

wäre nett wenn du mir das mal erklären könntest.


danke schon mal und ahoy
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Sitze im Moment am falschen Rechner. Ich gebe dir später Bescheid. :) Mein neuer PC ist noch nicht komplett eingerichtet, da fehlt noch einiges, was ich installieren muss. ;)
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alles klar. ich schau derweil mal, ob ich es nicht doch widererwarten selbst herausfinde.

viel spaß noch beim einrichten. ;)
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Ich versuchs trotzdem derweil mal. :)

Öffne Windows Calc mit Start/Ausführen/calc und wechsle die Ansicht des Kalkulators auf "Wissenschaftliche Ansicht".
Stelle von DEZ auf HEX um und addiere 114 mit B7 -> 114 + B7 = 1CB

An der Stelle von 1CB steht im HEX-Editor eine 10 (Kindergesicht). Ändere das auf 00 (Erwachsen) ab und genauso verfährst du mit den anderen Helden.
Also sprich: Position des C (von CHAR) bestimmen und mit B7 addieren.

Siehe Bild:


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Dazu braucht man aber keinen Taschenrechner, der Hexadezimalzahlenaddiert. Das geht nämlich einfacher. Da ein Hexeditor immer 16 'Zeichen' pro Zeile darstellt, muss man einfach nur die Zeilen von der Startposition (in unserem Fall das C von CHAR) nach unten zählen (dabei aber in der Spalte bleiben) und dann die Spalten nach rechts. Ein Offset von B7 entspäche also 11 Zeilen nach unten und 7 Spalten nach rechts.
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moinsens,

dann lag ich ja gar nicht so falsch mit meinen vermutungen. :thx:.

jetzt haben sie wieder ihr vertrautes aussehen und ich kann guten gewissens auf die suche nach dem salamanderstein gehen.

also ahoy


edit: jetzt ist nur witzig, dass meine tapferen recken zwar alle auf stufe 6 sind, aber jeder nur knapp über 30 AP hat. macht ja nicht soviel sinn, denk ich mal.
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asjar schrieb:edit: jetzt ist nur witzig, dass meine tapferen recken zwar alle auf stufe 6 sind, aber jeder nur knapp über 30 AP hat. macht ja nicht soviel sinn, denk ich mal.
Eigenartig... Anpassen ist hier auch angebracht.

-> HEX-Liste (siehe Grundwerte)
-> Stufentabelle
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jetzt haben sie wieder alle ihre AP wie am ende von Schick.

ich bin immer wieder überrascht, wie schnell einem hier geholfen wird. ich hoffe, ich kann auch bald mal was beitragen ausser fragen.
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Zu den Kinderköpfen - reicht nicht eigentlich ein Doppelklick auf die Portraits und man wählt das passende aus. Soweit ich mich erinnern kann brauchte ich da keinen Hexeditor, als ich vor sehr langer Zeit mal den Fehler hatte :think:
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hatte ich auch erst versucht. den kopf konnte ich zwar ändern, aber im spiel wurden mir trotzdem kinderköpfe angezeigt.
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Danke für die Info, scheint anscheinend zu lange her zu sein ;)
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Zum 16ten Dungeon:

Wie groß wären denn die Chancen, einen 16ten Dungeon anstatt des `blank` Dungeons einzubauen? Vllt. als besonderes Schmankerl beim freeDSA Projekt?

Gruß,
Hamartia
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JackyD schrieb:Na wenn es schon Hex-Thread heißt:
[font=Courier]
Hex Werte für Charaktäre in DSA3:
[...]
| Geld - Dummywerte ?? | 002C |
| 2nd Byte | 002D |
| 3rd Byte | 002E |
| 4th Byte | 002F |
[...]


Gibt es da zwischenzeitlich mehr Informationen zu?
Beim Ändern der Werte bei allen Charakteren blieb der Geldstand konstant, aber gewisse Moderatoren scheinen da einen Schritt weiter zu sein.
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Beim Geld muss man beachten, dass der Betrag in Hellern abgespeichert wird. Es wird kein Unterschied zwischen Dukaten, Silberlingen und Hellern gemacht.
In deinem Fall hattest du ursprünglich 26 D 1 S 4 H. Da der Faktor zur nächstgrößeren Währungseinheit immer 10 beträgt, braucht man nur die Währungskürzel wegzunehmen, um auf den umgerechneten Gesamtbetrag in Heller zu kommen.

26 D, 1 S, 4 H = 2614 H

Das ist die dezimale Schreibweise. Im Spielstand wird das Geld hexadezimal gespeichert.

2614 dezimal = 0A 36

Weil im hexadezimalen System die Bytes umgekehrt werden müssen (low byte first), entspricht der Wert 36 0A. Nach diesem Wert lässt man über die Suchfunktion im HEX-Editor alle Positionen suchen, die diesen Wert beinhalten.
Wobei man den Betrag bei jedem Helden ändern muss! Hat man also 6 Helden dabei, muss man den Wert auch an 6 Stellen ändern.

Deine Helden haben nun 1000 Dukaten bekommen.
1000 Dukaten = 100.000 Heller = 01 86 A0 = umgekehrt A0 86 01

Diesen Wert habe ich bei allen Helden an der Stelle, wo bisher 36 0A stand, eingetragen, da man auch neue Werte immer als Heller eingeben muss.
Abspeichern, Spiel starten, Spielstand einladen, fertig. :)

Irgendwas noch nicht klar? Ruhig nachfragen.
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