Hallo Shazu,
Der Kampf auf den Startfeld (1 Feld westlich des Feldes vor der Treppe) hat das direkt südlich angrenzende (Mauer-)Feld (westlich neben der Treppe) als Fluchtposition. Er findet alternativ statt zu dem Kampf unmittelbar vor der Treppe, den man nur erreicht, wenn aus dem Startkampf flieht und das Startkampf-Feld dann per Transversalis oder Visibili umgeht.
Der Kampf unmittelbar vor der Treppe hat als Fluchtposition den Höhleneingang, genauo wie der Kampf gegen die 2 Piraten, der kommen kann, wenn man von der Fischsuppe nascht. Flieht man von einem dieser Kämpfe, verlassen die Helden das Dungeon also unmittelbar wieder.
Das ist insgesamt interessant, denn es offenbart einen mir gänzlich neuen Fakt: Auch Kämpfe, die alternativ stattfinden, sind nicht zwingend 100%ig identisch. Zumindest in den Fluchtpositionen können sie sich unterscheiden. Will man also empirisch die Fluchtpositionen ermitteln, muß man jeden Kampf auf jedem möglichen Kampf-Feld führen und mit mindestens 1 Gruppenmitglied jede mögliche Flucht-Richtung nutzen.
Gruß
Zurgrimm
Shazu schrieb:Den Kampf in der Piratenhöhle, den du beschreibst: Ist das zufällig der direkt westlich des Startfelds? Da liegt der Fluchtpunkt nämlich in der Wand neben der Treppeich habe das jetzt nochmal ausgetestet. Ich will versuchen, mich kurz zu fassen, weil das hier an sich ja off-topic ist:
(Und dabei dachte ich, dass man diesen Kampfplatz nie erreichen kann, da er ein meiner Meinung nach ein Alternativfeld für den Platz auf der Startposition (der 4x die Treppe als Fluchtpunkt hat) ist. Komisch.)
Der Kampf auf den Startfeld (1 Feld westlich des Feldes vor der Treppe) hat das direkt südlich angrenzende (Mauer-)Feld (westlich neben der Treppe) als Fluchtposition. Er findet alternativ statt zu dem Kampf unmittelbar vor der Treppe, den man nur erreicht, wenn aus dem Startkampf flieht und das Startkampf-Feld dann per Transversalis oder Visibili umgeht.
Der Kampf unmittelbar vor der Treppe hat als Fluchtposition den Höhleneingang, genauo wie der Kampf gegen die 2 Piraten, der kommen kann, wenn man von der Fischsuppe nascht. Flieht man von einem dieser Kämpfe, verlassen die Helden das Dungeon also unmittelbar wieder.
Das ist insgesamt interessant, denn es offenbart einen mir gänzlich neuen Fakt: Auch Kämpfe, die alternativ stattfinden, sind nicht zwingend 100%ig identisch. Zumindest in den Fluchtpositionen können sie sich unterscheiden. Will man also empirisch die Fluchtpositionen ermitteln, muß man jeden Kampf auf jedem möglichen Kampf-Feld führen und mit mindestens 1 Gruppenmitglied jede mögliche Flucht-Richtung nutzen.
Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."