Die anderen .DDT Daten:
Die Kämpfe sind ja oben bereits dokumentiert, hier sind nun die anderen Daten:
Sie scheinen durch "FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00" von den Kampfdaten getrennt zu sein (Das könnte Probleme in der 16. Ebene geben, diese Daten könnten auch einen Kampf in der 16 Ebene auf dem Feld unten rechts darstellen)
Besondere Stellen im Prem-Dungeon:
01 03 = "Der Gang endet..."
01 04 = Leiche zum Untersuchen
02 0C = Kampf-Textbox
03 07 = Eingestürzter Gang
05 05 = Katzengold
05 0B = Leiche zum Untersuchen
06 0E = "Der Gang endet..."
07 0A = Eingestürzter Gang
09 02 = Gerätelager
09 05 = Eingestürzter Gang
09 0E = Eingestürzter Gang
0A 0A = Loch
0B 03 = Eingestürzter Gang
0C 01 = "Der Gang endet..."
0D 02 = Textbox mit Bild (verhungerte Leiche)
0D 09 = Laterne
0D 0E = "Der Gang endet hier vor massivem Fels..."
Daten:
1C 00 58 00
...Kampfdaten...
09 03 28 0E 19 02 0B 20 08 0C 01 09 00 00 00 04 0A 00 00 00 06 03 00 00 00 08 09 00 00 00 0A 0B 00 00 09 06 00 00 00 0C 06 00 00 00 0C 08 00 00 00 0C 0A 00 00 00 FF FF 00 00 00 FF FF 00 00
Zusammenhang?
Auf Feld 09 03 befindet sich eine Tür, die Daten
09 03 28 0E... scheint für diese Tür zu sein.
Türen (5 Byte):
1. Byte: Y
2. Byte: E|X
3 + 4. Byte: Tür ID*
5. Byte: Status der Tür (00 = offen)
*bekannte IDs:
00 = Tür ist nicht verschlossen
28 0E = schwer zu öffnen
28 28 = schwerer zu öffnen
Also die Daten mal neu anordnen:
09 03 28 0E 19 (Tür vorhanden)
02 0B 20 08 0C (Tür vorhanden)
01 09 00 00 00 (Tür vorhanden)
04 0A 00 00 00 (Tür vorhanden)
06 03 00 00 00 (Tür vorhanden)
08 09 00 00 00 (Tür vorhanden)
0A 0B 00 00 00 (? hier ist eine normale Wand, setzt man jedoch eine Tür hin, ist diese funktionsfähig)
09 06 00 00 00 (Tür vorhanden)
0C 06 00 00 00 (Tür vorhanden)
0C 08 00 00 00 (Tür vorhanden)
0C 0A 00 00 00 (Tür vorhanden)
FF FF 00 00 00
FF FF 00 00
Die Tür auf 08 0B fehlt, dafür ist auf 0A 0B eine eingezeichnet, seltsam. Die Tür 08 0B ist auch immer offen funktioniert nicht, scheint wohl ein Bug zu sein.
Gut, nun wäre die Frage gelöst warum und wie Türen funktionieren...aber woher die Textboxen etc. kommen ist immer noch ein Rätsel :/
Treppen:
Nach dem "FF FF 00 00 00" Bytes kommen die Daten für die Treppen.
Treppen/Teleporter (4 Byte)
1. Byte: Y
2. Byte: E|X
3. Byte: Zielebene|Ziel X (!)
4. Byte: Blickrichtung|Ziel Y (!)
Irgendwie seltsam ist, wie die Ziel-Ebene angegeben ist.
Zielpositionen der Treppen in der Zwingfeste:
E1: 81 13 (runter)
E2: 0E 33 (hoch)
E2: 81 1A (runter)
E3: 0E 3A (hoch)
E3: 81 1A (runter)
E4: 0E 3A (hoch)
E4: 81 1A (runter)
E5: 0E 3A (hoch)
Anscheinend ist die Zielebene relativ zur momentanen Ebene angegeben...ich hab mir noch ein paar andere Dungeons angeschaut und bin bisher zu folgendem Ergebnis gekommen:
0: 1 Ebene rauf
4: 2 Ebenen rauf
8: 1 Ebene runter
C: 2 Ebenen runter
Die Kämpfe sind ja oben bereits dokumentiert, hier sind nun die anderen Daten:
Sie scheinen durch "FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00" von den Kampfdaten getrennt zu sein (Das könnte Probleme in der 16. Ebene geben, diese Daten könnten auch einen Kampf in der 16 Ebene auf dem Feld unten rechts darstellen)
Besondere Stellen im Prem-Dungeon:
01 03 = "Der Gang endet..."
01 04 = Leiche zum Untersuchen
02 0C = Kampf-Textbox
03 07 = Eingestürzter Gang
05 05 = Katzengold
05 0B = Leiche zum Untersuchen
06 0E = "Der Gang endet..."
07 0A = Eingestürzter Gang
09 02 = Gerätelager
09 05 = Eingestürzter Gang
09 0E = Eingestürzter Gang
0A 0A = Loch
0B 03 = Eingestürzter Gang
0C 01 = "Der Gang endet..."
0D 02 = Textbox mit Bild (verhungerte Leiche)
0D 09 = Laterne
0D 0E = "Der Gang endet hier vor massivem Fels..."
Daten:
1C 00 58 00
...Kampfdaten...
09 03 28 0E 19 02 0B 20 08 0C 01 09 00 00 00 04 0A 00 00 00 06 03 00 00 00 08 09 00 00 00 0A 0B 00 00 09 06 00 00 00 0C 06 00 00 00 0C 08 00 00 00 0C 0A 00 00 00 FF FF 00 00 00 FF FF 00 00
Zusammenhang?
Auf Feld 09 03 befindet sich eine Tür, die Daten
09 03 28 0E... scheint für diese Tür zu sein.
Türen (5 Byte):
1. Byte: Y
2. Byte: E|X
3 + 4. Byte: Tür ID*
5. Byte: Status der Tür (00 = offen)
*bekannte IDs:
00 = Tür ist nicht verschlossen
28 0E = schwer zu öffnen
28 28 = schwerer zu öffnen
Also die Daten mal neu anordnen:
09 03 28 0E 19 (Tür vorhanden)
02 0B 20 08 0C (Tür vorhanden)
01 09 00 00 00 (Tür vorhanden)
04 0A 00 00 00 (Tür vorhanden)
06 03 00 00 00 (Tür vorhanden)
08 09 00 00 00 (Tür vorhanden)
0A 0B 00 00 00 (? hier ist eine normale Wand, setzt man jedoch eine Tür hin, ist diese funktionsfähig)
09 06 00 00 00 (Tür vorhanden)
0C 06 00 00 00 (Tür vorhanden)
0C 08 00 00 00 (Tür vorhanden)
0C 0A 00 00 00 (Tür vorhanden)
FF FF 00 00 00
FF FF 00 00
Die Tür auf 08 0B fehlt, dafür ist auf 0A 0B eine eingezeichnet, seltsam. Die Tür 08 0B ist auch immer offen funktioniert nicht, scheint wohl ein Bug zu sein.
Gut, nun wäre die Frage gelöst warum und wie Türen funktionieren...aber woher die Textboxen etc. kommen ist immer noch ein Rätsel :/
Treppen:
Nach dem "FF FF 00 00 00" Bytes kommen die Daten für die Treppen.
Treppen/Teleporter (4 Byte)
1. Byte: Y
2. Byte: E|X
3. Byte: Zielebene|Ziel X (!)
4. Byte: Blickrichtung|Ziel Y (!)
Irgendwie seltsam ist, wie die Ziel-Ebene angegeben ist.
Zielpositionen der Treppen in der Zwingfeste:
E1: 81 13 (runter)
E2: 0E 33 (hoch)
E2: 81 1A (runter)
E3: 0E 3A (hoch)
E3: 81 1A (runter)
E4: 0E 3A (hoch)
E4: 81 1A (runter)
E5: 0E 3A (hoch)
Anscheinend ist die Zielebene relativ zur momentanen Ebene angegeben...ich hab mir noch ein paar andere Dungeons angeschaut und bin bisher zu folgendem Ergebnis gekommen:
0: 1 Ebene rauf
4: 2 Ebenen rauf
8: 1 Ebene runter
C: 2 Ebenen runter
There are only 10 types of people in the world. Those who understand binary and those who don't.