18.08.2011, 19:40
Danke für den Hinweis mit der Gruppe, genau das habe ich gesucht. Auch besten Dank für die Infos.
Ich kenne selbst keinen wirklich brauchbaren Editor. Es gibt da welche, die in DOS laufen ... sonst ist mir da nichts bekannt. Selbst habe ich bisher eben einfach einen normalen Hex Editor benutzt. Das kleine Projekt mache ich auch nicht unbedingt, um ein ausgereiftes Werkzeug anzubieten. Ich denke, die Anzahl der Leute, die so etwas verwenden würden ist ziemlich absehbar. Die Spiele haben zwar eine eingesessene Fangemeinde, aber sie haben halt doch schon ein paar Jährchen auf dem Buckel ;- )
Ich benutze den Editor, um micht mit Adobe Flex bekannt zu machen. Da ist einfach alles dabei: Komponenten kennenlernen, Dateiverarbeitung, Localization, XML Mapping ... und Drag 'n Drop wollte ich fürs Inventar verwenden. Da stecken im Moment zwei starke Wochenenden drinnen. Wenn ich eine relativ stabile Version zusammenbekomme, möchte ich die natürlich gerne zur Verfügung stellen, ist aber wie gesagt, eher ein privater Spaß.
Ich habe zum Einlesen und Abspeichern der Savegames für jede Spielversion jetzt ein XML Schema definiert, das scheint soweit auch zu klappen, also Grundfunktion ist möglich. Jetzt ist es natürlich viel Kleinarbeit die ganzen Beschreibungen durchzugehen und noch den einen oder anderen weiteren Wert in den Editor aufzunehmen. Der größte Brocken wäre dann natürlich das Inventar.
Evtl. falls von Interesse hier ein Auszug aus so einem 'Game Schema:
Das Lesen/Schreiben ist so einfach und generisch aufgebaut, dass ich eigentlich an der Code Base jetzt nichts mehr anpassen muss, um neue Felder aufzunehmen. Da geht's jetzt nur mehr darum, die Beschreibung / das Schema zu vervollständigen und die entsprechenden Felder in die Bildschirmmaske aufzunehmen.
Ich kenne selbst keinen wirklich brauchbaren Editor. Es gibt da welche, die in DOS laufen ... sonst ist mir da nichts bekannt. Selbst habe ich bisher eben einfach einen normalen Hex Editor benutzt. Das kleine Projekt mache ich auch nicht unbedingt, um ein ausgereiftes Werkzeug anzubieten. Ich denke, die Anzahl der Leute, die so etwas verwenden würden ist ziemlich absehbar. Die Spiele haben zwar eine eingesessene Fangemeinde, aber sie haben halt doch schon ein paar Jährchen auf dem Buckel ;- )
Ich benutze den Editor, um micht mit Adobe Flex bekannt zu machen. Da ist einfach alles dabei: Komponenten kennenlernen, Dateiverarbeitung, Localization, XML Mapping ... und Drag 'n Drop wollte ich fürs Inventar verwenden. Da stecken im Moment zwei starke Wochenenden drinnen. Wenn ich eine relativ stabile Version zusammenbekomme, möchte ich die natürlich gerne zur Verfügung stellen, ist aber wie gesagt, eher ein privater Spaß.
Ich habe zum Einlesen und Abspeichern der Savegames für jede Spielversion jetzt ein XML Schema definiert, das scheint soweit auch zu klappen, also Grundfunktion ist möglich. Jetzt ist es natürlich viel Kleinarbeit die ganzen Beschreibungen durchzugehen und noch den einen oder anderen weiteren Wert in den Editor aufzunehmen. Der größte Brocken wäre dann natürlich das Inventar.
Evtl. falls von Interesse hier ein Auszug aus so einem 'Game Schema:
Code:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<game version="3">
<!-- characters -->
<char id="pc1" offset="0x012C"/>
<char id="pc1" offset="0x0721"/>
...
<!-- stats: base items-->
<sbitem id="name" offset="0x0000" bytes="0x0F" />
<sbitem id="sex" offset="0x0022" bytes="0x01" min="0x01" max="0x02"/>
...
<!-- stats: base attributes (positive) -->
<sbitem id="courage" offset="0x0034" bytes="0x01" base="0x01" />
<sbitem id="wisdom" offset="0x0037" bytes="0x01" base="0x01" />
...
<!-- stats: base attributes (negative) -->
<sbitem id="superstition" offset="0x0049" bytes="0x01" base="0x01" />
<sbitem id="acrophobia" offset="0x004C" bytes="0x01" base="0x01" />
...
<!-- stats: attack / parade attributes -->
<saitem id="base" offset="0x0067" bytes="0x01" type="atpa"/>
<saitem id="unarmed" offset="0x0068" bytes="0x01" base="0x07" type="atpa" />
...
<!-- stats: talent items-->
<stitem id="unarmed" offset="0x0108" bytes="0x01" type="cmb" />
<stitem id="edged" offset="0x0109" bytes="0x01" type="cmb" />
...
<!-- stats: spell items-->
<ssitem id="domination" offset="0x013E" bytes="0x01" type="dsp" />
<ssitem id="destructibo" offset="0x013F" bytes="0x01" type="dsp" />
...
<!-- inventory: body items -->
<ibitem id="head" offset="0x0196" ref="item" type="head" />
<ibitem id="arms" offset="0x01B1" ref="item" type="arms" />
...
<!-- inventory: pack items -->
<ipitem id="itm1" offset="0x032B" ref="item" />
<ipitem id="itm2" offset="0x0346" ref="item" />
...
<!-- Character Classes -->
<class id="class1" value="0x01" nameDe="Gaukler" nameEn="Jester" />
<class id="class2" value="0x02" nameDe="Jäger" nameEn="Hunter" />
...
<!-- Gods -->
<god id="god0" value="0x00" nameDe="Namenloser Gott" nameEn="Nameless God" />
<god id="god1" value="0x01" nameDe="Praios" nameEn="Praios" />
...
</game>
Das Lesen/Schreiben ist so einfach und generisch aufgebaut, dass ich eigentlich an der Code Base jetzt nichts mehr anpassen muss, um neue Felder aufzunehmen. Da geht's jetzt nur mehr darum, die Beschreibung / das Schema zu vervollständigen und die entsprechenden Felder in die Bildschirmmaske aufzunehmen.